Brainstorming - Bewegung

Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
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Die BF fallen zu lassen halte ich für unrealistisch. DAS ist wirklich zu weit von 40k weg. Darum ging es aber auch noch nie. An der BF ist doch nichts auszusetzen. Der einzige Verbesserungsvorschlag war, dass es doch Modifikatoren für Bewegung, Entfernung und was weiß ich geben sollte. Ich will ja keinen 40k MOD für SST, sondern ein verbessertes 40k.
Die Phaseneinteilung ist veraltet, also überlegen wir uns was neues. Das schießen ist aber an sich in Ordnung und braucht nur ne Erweiterung.
 

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Wir sind jetzt an einem Punkt wo die Sachen zusammen hängen und man sich zuerst wo anders Entschieden muss.
Aktivierungs-Punkte machen keinen sinn wenn das Phasensystem für das wir uns entscheiden diese nicht unterstützt.

Wir sind uns einige das die Völker ihre eigenen Bewegungswerte brauchen.
Ebenso das es eine Grundbewegung & doppelte Grundbewegung gibt und daneben noch eine Angriffsbewegung welche der doppelten Grundbewegung entspricht. Eventuell angedacht ist eine dreifache Grundbewegung in Sonderfällen.
Das gilt für Infanterie als auch Fahrzeuge.

Schnelle Einheiten müssen schneller werden, aber gleichzeitig muss der Gegner die Gelegenheit haben sich zu wehren, soweit so gut.

Was der Gegner unternehmen kann hängt dann vom Phasensystem ab.
Werden die Phasen abwechselnd abgehandelt erübrigen sich weitere Regeln, da der Gegner die Möglichkeit hat sich aus dem Sichtfeld zu bewegen bevor ich schieße bzw drohende Nahkämpfer zu erschießen bevor ich angreifen.

Wird eine Einheit komplett abgehandelt benötigt man ein Reaktionssystem um nicht ohne Möglichkeiten etwas zu tun überrannt zu werden.
Das selbe in Grün wenn das aktuelle System bleibt (kommt ja auf das selbe, ob ich alle meine Einheiten in Phasen abhandle, oder meine Einheiten der Reihe nach komplett ist egal solange der Gegner nichts macht solange ich dran bin)
 
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Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
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Gut zusammengefasst.
Völker brauchen ihr eigene Bewegung nicht unbedingt. Wenn es darum geht das Spiel mit möglichst wenigen Eingriffen zu verbessern, dann würde ich das zuerst unter den Tisch fallen lassen. Es ist einfach etwas, was den Charakter eines Volkes besser unterstreicht.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Trotzdem hast du im SST System das Problem das ein Lasergewehr immer den gleichen Schaden macht egal ob ein Rekrut, ein Soldat oder ein Kaskrin sie abfeuert. Das war immer der häufigste Kritikpunkt an meinem Mod. Man kann halt nicht unterschiedliche Waffenprofile einbauen für die gleiche Waffe nur weil der Schütze besser ausgebildet ist. Das Wiederholungssystem was ich erst drin hatte war zu heftig für den breiten Einsatz.
Das ist teilweise aber auch genau der Witz an diesem System. Der Veteran/die Elite definiert sich nicht über die Waffe, sondern über seine anderen Fähigkeiten. Wie sehr sich LAMI und PAMI (Powersuit Trooper) unterscheiden merkt man wenn man mal ein Spiel macht. Ja die LAMI hat eine horrende Feuerkraft, v.a. im Kleinkaliberbereich, die braucht sie aber auch, weil sie dem Gegner nicht ausweichen kann und es ihr auch alles andere als leicht fällt in taktisch vorteilhafte Positionen zu kommen. Reine Fußlatscher-LAMI ohne Fahrzeuge/Landungsschiffe werden von einem erfahrenen PAMI- oder Bugspieler einfach ausmanövriert und in der Luft zerrissen.

Außerdem sind LAMI (und auch IA-Soldaten) in der Regel keine blutigen Anfänger, sondern haben eine Ausbildung hinter sich, die normalerweise sogar die Qualität heutiger moderner Armeen übersteigt. Wo man über miese Schussfertigkeiten reden kann sind z.B. Rekrutentrupps oder Civilians, die haben bei SST-pK (im normalen SST gibt es sowas nicht) aber auch Assault Rifles, die statt 2xW6 nur W6 Schaden machen (also statt 2 Schüssen nur einen abgeben und außerdem keinen UBGL haben).
Oder bei Space Marines, die aber ebenfalls etwas haben, nämlich das Veteran-Trait, das sie einen Schadenswürfel pro Aktion wiederholen lässt (die wirklich elitären Marines dürfen sogar alle Würfel wiederholen). Was ich auch wunderbar gelöst finde, denn eine Waffe in den Hände eines Spezialisten hat ein größere Wahrscheinlichkeit, dass ihr Schadens-POTENTIAL voll ausgenutzt wird - effektiv macht das Veteran/Elite-Trait also EXAKT dasselbe wie ein höhere BF und man kann TROTZDEM auf einen BF-Wert (und damit einen Würfelwurf) verzichten.

Btw ist so ein Wiederholungswurf garnicht so heftig wie man denkt, die Wahrscheinlichkeit Schaden zu verursachen ist bei SST nämlich schon von Natur aus sehr hoch - schon durchschnittlich macht ein 3er Exosquad mit 4 Sixguns und 2 Firestorm Rakwerfer gegn LAMI Trooper 14 von 16 möglichen Kills (gegen CAP Trooper ca. 10 von 16 möglichen). So extrem overpowered ist ein Wiederholungswurf da wirklich nicht - das ist nicht wie bei 40k wo das Maximalergebnis an Kills im Regelfall 10x so hoch liegt wie der Durchschnittlichwert.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Also ich wäre für:

Schweres Gelände = halber Bewegungswert, aber nur wenn das Gelände höher ist als das Modell das es durchqueren will (es sei denn es ist ein Sumpf oder ein See). So ein Carnifex lässt sich von ein paar mickrigen Büschen nicht aufhalten, ein imperialer Soldat dagegen schon.

Unpassierbares Gelände sollte prinzipiell auch passierbar sein (außer Lavaströme, bodenlose Löcher und ähnliches), denn ein Feld mit mannshohen zerklüfteten Felsen hält vielleicht einen Menschen auf, eine monströse Kreatur kämpft sich da aber irgendwie durch (z.B. W6 werfen, Ergebnis = Bewegungsreichweite, es sei denn das Modell ist langsamer, dann Maximalwert des Modells) und ein Titan stampft unbeeindruckt drüber.
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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2x normale Bewegung. Es gibt keine doppelte Bewegung.

An Aktionen gibt es nur
- move (normale Bewegungsreichweite) bzw. "special move" (wenn man readied ist kann man eine spezielle Bewegungsart wie hover, jump oder tunnel einsetzen)
- charge (prinzipiell normale move action mit Nahkampf, wobei man einen Fernkampf-/Nahkampfangriff auch als Bestandteil eines special moves machen kann)
- shoot (schießen, Bomben abwerfen)
- ready (wird für diverse Sachen verwendet, z.B. aufstellen einer Waffenplatform, wirken von Psikräften, vorbereiten für special move, einweisen von Artillerie, einnehmen von Missionszielen usw.)

Mehr gibts nicht, wobei charge auch nur eine minimal abgeänderte move action ist. Es gibt keine Halbaktionen mit Abzug auf X oder Bonus auf Y. Das System ist simpel und doch so elegant und vielseitig.


Anzumerken ist noch dass die Art der Aktion normalerweise von Truppführer bestimmt wird, aber:
- 1. Modelle sich auch entscheiden können nichts zu tun (also keine Aktion ausführen obwohl der Rest des Trupps das tut)
- 2. Modelle ggf. andere Aktionen wählen dürfen (im Original-SST ist das recht schwammig bzw. fallspezifisch geregelt, in SSTpK darf ein Modell IMMER eine ready action statt der vom TF bestimmten action ausführen, damit z.B. nicht der ganze Trupp zuguckt, wenn zwei Leute ihre Laserkanone aufbauen - außerdem sind bei SSTpK alle Psikräfte ausnahmslos ready actions (oder passiv, also immer aktiv), auch die Schusspsikräfte (das war nötig um die Psikräfte für die erweiterten Psiregeln auf einen Nenner zu bekommen, ein Problem dass sich bei 40k auch stellen wird)).
 
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Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Also mehr Aktionen braucht man eigentlich nicht. Move, charge und shoot sind klar, und für alles was irgendwie ungewöhnlich oder speziell ist gibt es ready.
Außerdem kann ready die anderen Aktionen beeinflussen (es gibt auch Waffen für die man auf readied sein muss um sie abzufeuern oder besonders aufwendige Psirituale, also man hat quasi etwas mit dem man besonders langwierige Sachen darstellen kann die effektiv zwei (aufeinanderfolgende) Aktionen brauchen - oder sogar drei wenn man eine Waffe für die mit ready aufgebaut werden muss und anschließend noch readied (aufgeladen) werden muss bevor man sie abfeuern kann).

Potentielle 12" Bewegung bei normalen Fußlatschern ist eigentlich okay wenn man dabei schießen kann (Stichwort "shoot on the run"), Armeen die zu Fuß langsam sind (oder kein "shoot on the run" haben) müssen dann so gestaltet werden, dass sie dies durch Transportfahrzeuge oder anderen Schabernack ausgleichen können. Die Transporter können dann gleichzeitig als schwere Unterstützungsplatformen und Behelfspanzerjäger dienen, bis die ausgestiegene Infanterie ihre schweren Waffen aufgebaut hat.
 
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Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Das Problem bei 40k ist ja das die ganzen langsamen Völker zwar zugriff auf Transporter haben aber das eine ganz andere Spielweise erfordert.
zB Masse Orks sind zu langsam, sie schneller zu machen würde dann aber Orks mit Transporter ungleich stärker machen.

Ich wäre da für eine Aktion "march" oder ähnlich wo man dreifache Bewegung macht aber sonst nichts mehr darf.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Das regelt sich bei gutem Armeedesign von selbst. Wenn die Orks mehr Fahrzeuge haben, dann haben sie weniger Truppen, also weniger Kanonenfutter. Fußlatscherorks verlieren ja relativ viel durch Beschuss, bevor sie im NK ankommen. Mechanisierte Orks haben dieses Problem nicht - allerdings müssen sie auf das was sie haben aufpassen, denn der Teil der verlorengehen darf ist deutlich kleiner (wobei ich glaube dass das garnicht so schlimm ist bedenkt man mal wie instabil die meisten Orkfahrzeuge sind, prinzipiell ist ein Orktrupp in einem Fahrzeug ja gefährdeter als außerhalb).

Wenn die Armee gut gestaltet ist (Punktwerte, Fähigkeiten der Einheiten) kommt bei den Mechaorks genausoviel an, aber das ist dann eben 75% von dem was sie am Anfang hatten und nicht 25% wie bei den Masseorks.

Außerdem kann man Orks in der Hinsicht auch leicht anpassen, indem man z.B. den Anführern ermöglicht ihre Truppen zu buffen (+1 Attacke für alle oder so) - was natürlich umso stärker ins Gewicht fällt je mehr Boyz man hat.


Btw erwarte ich von einer Orkarmee auch, dass da ständig irgendwas auseinanderfliegt oder explodiert oder sich geprügelt wird und das nicht nur beim/mit dem Gegner. Orks sollten eine der weniger Armeen sein, die nicht nur für den Gegner unberechenbar ist, und sie sollten sich auch einfach lustig spielen. Mit Orks sollte man eine Mordsgaudi haben, egal ob man gewinnt oder verliert.


Das Problem bei 40k ist ja das die ganzen langsamen Völker zwar zugriff auf Transporter haben aber das eine ganz andere Spielweise erfordert.
Das ist normal, unterschiedliche Armeen/Aufstellungen sollten sich auch anders spielen. Mechaorks und Mechaimps beispielsweise spielen sich auch wieder völlig verschieden, obwohl beides mechanisierte Armeen sind.
Für die Orks sind Transporter in erster Linie billige Kutschen die sie schnell an die Front bringen und dann weiterbrettern um Infanterie zu ärgern oder leichten Feindfahrzeuge hinterher zu jagen. Für Imps sind Transporter dagegen Unterstützungsfahrzeuge, die Truppen nicht nur an die Front bringen, sondern auch bei ihnen bleiben und sie schützen, sei es indem sie denselben Feind wie ihr Trupp bestreichen, umgebende Truppen einnebeln und spezialisierte Trupps entweder weiterspezialisieren (AI-Trupp + Chimäre mit AI-Bewaffung) oder flexibilisieren (Bewaffnung konträr zum Trupp) oder indem sie einfach eine Fluchtoption bieten falls der Gegner doch zu nah kommt.
 
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