Brainstorming - Fahrzeuge

Ich muss sagen das mir die Tabelle viel zu Glücksabhängig ist.
2 gute Würfe und der Gegner ist in der ersten Runde 2 Land Raider los während man in einem anderen Spiel 2 Runden lang an einem Rhino verzweifelt.

Fahrzeuge sollten Lebenspunkte haben, so wie alles andere auch.
Ein Widerstandswert ebenfalls

Es gilt dann nur zu verhindern das Waffen welche gegen Infanterie gerichtet sind besser sind weil es die Masse ausmacht.

zB
Sonderregeln Panzerbrechend
Um einen Panzer überhaupt Verwunden zu können ist diese Sonderregel nötig

zB hat eine Kettenfaust Panzerbrechend, eine E-Faust aber nicht und der Unterschied zwischen diesen beiden Waffen wird deutlich und ist nicht nur mehr ein netter Bonus den man selten braucht.
 
Fahrzeuge mit mehreren Waffen sollte diese entsprechend ihrer baulichen Eigenheiten alle abfeuern können. Das Rumpfpunktsystem wird wohl die Geister scheiden. Prinzipiell sollten aber Infanteriehandwaffen nicht in der Lagen sein, Panzer auszuschalten.

Dafür sollten Panzerabwehrwaffen, die keine Schablone verwenden, sich aussuchen dürfen, auf welchens Teil, das sie sehen können, sie schießen wollen. Man kann ja Abstufungen vornehmen. Kette wird mit BF- 1 beschossen, Rumpf mit normalen BF Turmdrehkranz mit BF- 2. Scießne auf Fahrzeuge in Querfahrt gibt auch BF-Malus.

Panzer sollten grundsätzlich deutlich teurer werden.
 
Fahrzeuge sollten W und LP besitzen, genau wie andere Einheiten auch. Man kann ja eine Eigenschaft (allgemeine Sonderregel) für Waffen verfassen, die gegen Fahrzeuge besonders effektiv sein sollen (z.B. AV = doppelte Stärke gegen Fahrzeuge).

Das Problem ist hier aber ein allgemeines - bei 40k tötet ein Raketenwerfer statistisch ähnlich viele Gegner (sofern diese ansatzweise gepanzert sind) wie ein Bolter, weil die Infanteriewaffen so lächerlich ineffektiv sind. Wenn Infanteriewaffen tödlicher wären würde der Raketenwerfer wieder primär zu einer Antifahrzugwaffe werden, einfach weil der Bolter im Schnitt mehr Infanteriekills einbringt als den einen (fast) garantierten Kill des Rakwerfers.
 
Mh interessanter Ansatz. Dann müsste Panzerbrechend aber sehr großzügig verteilt werden oder Panzer stark limitiert werden, da ansonsten die Möglichkeit besteht, dass, übertrieben gesprochen, die Hälfte der einen Armee gegen die Hälfte der anderen nichts ausrichten kann.

Naja
Laserkanone, Raketenwerfer, Maschinenkanonen, Melter, Multimelter, Plasmawerfer usw.

Welche Waffen welcher Armee dann Panzerbrechend haben und welche nicht wäre dann eine Balacing Sachen

Allgemeine gibt es damit dann eine besseres Schere/Stein/Papier Prinzip.
Auch wären nicht alle Waffen gleich gut gegen Panzer geeignet.

Melter und Maschinenkanone hätten beide Panzerbrechend.
MaschKa bietet mehr Schuss bei höherer Reichweite, Melter ist besser gegen starke Panzerung bei geringer Reichweite.

und eine Trupp Boltermarines mit schwerem Bolter kann einem Fahrzeug nicht einmal weh tun wenn es ihm ins Heck schießt.
Kann es dafür dann ja aber mit Granaten im Nahkampf angehen
 
Was ich mir bei Transporter gedacht hatte:

Eine Sonderregel "Unterstützungsfeuer"
Ein Transportfahrzeug das Waffen hat darf Unterstützungsfeuer geben.
Wird eine Einheit, welche aus dem Transporter der Unterstützungsfeuer gibt ausgestiegen ist, beschossen muss die schießende Einheit einen Niederhalten Test bestehen um ihre Waffen abfeuern zu dürfen.
Betroffen sind davon nur Einheiten welche sich in Reichweite und Richtbereich der Fahrzeugwaffe befinden.
 
Ist überflüssig. Waffen auf Transportpanzern sollten einfach vernünftig Schaden machen, statt Gegner über obskure Sonderregeln am Feuern zu hindern. Wenn so eine Chimäre mit Multilaser und SchweBo den Trupp vor ihrer Nase wegholzt braucht es dafür keine Supersonderspezialregelung.
Was man stattdessen machen sollte wären einfach vernünftige Regelungen für Rauchgranaten und Nebelwerfer (Gebietseffekte), die dann tatsächlich auch genutzt werden können um einem aussteigenden Trupp Deckung zu geben.
 
Ist überflüssig. Waffen auf Transportpanzern sollten einfach vernünftig Schaden machen, statt Gegner über obskure Sonderregeln am Feuern zu hindern. Wenn so eine Chimäre mit Multilaser und SchweBo den Trupp vor ihrer Nase wegholzt braucht es dafür keine Supersonderspezialregelung.
Was man stattdessen machen sollte wären einfach vernünftige Regelungen für Rauchgranaten und Nebelwerfer (Gebietseffekte), die dann tatsächlich auch genutzt werden können um einem aussteigenden Trupp Deckung zu geben.

Sehe ich auch so. Man muss die Wirkung der Waffen anpassen. Derzeit ist es so, dss Waffen, die dafür eignetlcih nicht da sind, einen Panzer zu Tode streifen können, Panzerbrechende Waffen hingegen, wie etwa Laserkanonen bei den schweren Brummern arg Glück brauchen, um sie klein zu kriegen. Ich wäre dafür, dass Panzer, egal wie schwer, in bestimmten Situationen zuverlässig ausgeschaltet werden können. z.B. wenn Infanterie mit Melterbomben es schafft mit dem Panzer in den Nahkampf zu gelangen. Um das möglich zu machen, könnte man vielleicht über einen Radius um das Fahrzeug nachdenken, in dem die Bordwaffen nicht mehr wirken können. Das würde auch das Campen im Panzer auf Missionszielen unattraktiver machen und dafür sorgen, dass mechanisierte Infanterie auch basitzt, wenn Feind in der Nähe ist.

Das lässt sich alles ohne Sonderregeln machen. Sonderregeln sollten nur dann zur Anwendung kommen, wenn es unausweichlich ist um einen bestimmten Effekt hervorzurufen. Ansonsten sollte sich möglichst viel aus der Grundmechanik des Spiels ergeben. Der Ansatz über Nebelgranaten könnte vielleicht auch bei leichter Infanterie zur Anwendung kommen, um ihr die Annäherung an den Feind zu erleichtern.
 
Wenn der Transporter selbst genug Feuerkraft hat um potentielle Bedrohungen in nicht-mehr-wirklich-Bedrohungen zu verwandeln (sprich sie praktisch kampfunfähig zu schießen) dann eigentlich nicht.
Nebelwerfer könnten aber trotzdem ein netter kleiner (nicht wirklich monströser) Bonus sein, wenn sie z.B. +1 auf Deckung geben (z.B. dem Transporter und allem in 3" Umkreis).
 
Die Feuerkraft der Fahrzeuge ist ja durch die GW Modell vorgegeben. Ein Rhino hat hat einen oder zwei Sturmbolter. Da ist wenig dran zu machen. Oder man sagt Fahrzeuge haben eine höhere Feuerrate wegen mehr Minitionsvorrat plus 2 - oder mehr - Schuss auf das Standardprofil der verwendeten Waffe.

Dazu bin ich dafür das Nebelwerfer öfter gezündet werden können und dies in der Bewegungsphase getan wird. Nebel gibt dann Trefferwurfmodifikation falls wir bei dem System ankommen.

cya
 
Das Problem ist nicht der Bewaffnungsgrad der Fahrzeuge, das Problem ist, dass die montierten Waffen einfach keinen Schaden machen. Auch ein Rhino mit zwei Sturmboltern (das sind ja effektiv vier Bolter also praktisch ein halber Squad Marines) sollte an einem Infanterietrupp vernünftigen Schaden machen (zumal die Waffen festmontiert sind, also nicht als bewegt zählen sollten, wenn das Rhino nicht gerade mit Maximalgeschwindigkeit übers Feld brettert - was ein aussteigen von Truppen dann eh verhindern würde).
Wenn man RICHTIGE Feuerunterstützung haben will nimmt man eh das Razorback, das ja eher schon ein Westentaschenkampfpanzer als ein Schützenpanzer ist.
 
Weil es in einem anderen Thema angesprochen wurde, Pasnzerungswert und S+W6 behalten oder Fahrzeugen einen Widerstandswert geben. Ein Land Raider mit W10 wuerde immer noch von einem Massebeschleuniger auf 4+ verwundet werden. Nachteil ist halt das Panzerungssystem so wie es ist doch ein essentieller Bestandteil von 40k ist und so etwas ein radikaler einschnitt wäre.
 
Ich bin für eine Abschaffung, denn die Panzerungswerte machen nur Probleme. Sie machen Probleme beim Balancing von Waffen (schwere AI-Waffen sind plötzlich supereffektiv gegen Fahrzeuge), sind total zufällig und wirken einfach nur unsinnig künstlich aufgepfropft ohne irgendeinen spielerischen Mehrwert zu bringen.