Brainstorming - Fahrzeuge

MAn könnte auch hingehen und Aus fahrzeugen ganz normale modelle machen mit lebenspunkten ABER anstatt einen universellen Widerstand zu besitzen wandelt man die bereits vorhandenen Panzerungswere in äquivalente W-Werte um. Wenn man das mit ner Angriffswert- Wderstandstabelle so kombiniert dass Fahrzeuge eben Widerstandswerte haben die evtl auch über 10 hinausehen kann man automatisch die super starktn AP waffen über die stärke für Fahrzeuge gefährlich machen und normale INfanteriewaffen nahezu chancenlos gestalten.
 
Ja, Front Seite, Heck brauchen eigene Werte.
Ja, macht man das dann gibt es die Kategorie "Fahrzeug" praktisch nicht mehr.
Und ja, gibt man Fahrzeugen einen Wiederstandswert dann brauchen sie auch einen Rüstungswurf.

Das Fahrzeugpanzeung anders funktioniert ist ein Grundbestandtil von 40k.
Fahrzeuge einfach zu normalen Einheiten mit W10+ zu machen ergibt ein völlig neues System




Man kann aber auch den Panzerungswert erhöhen.

14-18 oder 20.
Panzerbrechend gibt +5 S gegen Fahrzeuge
Verwundungswurf bei Fahrzeugen ist S+W6

S10 Panzerbrechende Waffen knacken Rhinos mit P14 automatisch und Raider mit 18 auf 4+
Anti Infanteriewaffen mit S10 (zB Geschütze) tun einem Raider nichts, können aber Rhinos auf 4+ verwunden

Wenn man nun leichte/offene Fahrzeuge darstellen möchte welche auch durch kleinere Waffen beschädigt werden können (Sentinel, Speeder) kann man einen Wert von 10-13 vergeben.

Und um das ganze ab zu Runden, bei jedem Treffer gibt es einen Wurf auf der Tabelle, und für jeden Punkt den man über den Panzerungswert gewürfelt hat gibt es +1
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, Front Seite, Heck brauchen eigene Werte.
Ja, macht man das dann gibt es die Kategorie "Fahrzeug" praktisch nicht mehr.
Und ja, gibt man Fahrzeugen einen Wiederstandswert dann brauchen sie auch einen Rüstungswurf.

Das Fahrzeugpanzeung anders funktioniert ist ein Grundbestandtil von 40k.
Fahrzeuge einfach zu normalen Einheiten mit W10+ zu machen ergibt ein völlig neues System




Man kann aber auch den Panzerungswert erhöhen.

14-18 oder 20.
Panzerbrechend gibt +5 S gegen Fahrzeuge
Verwundungswurf bei Fahrzeugen ist S+W6

S10 Panzerbrechende Waffen knacken Rhinos mit P14 automatisch und Raider mit 18 auf 4+
Anti Infanteriewaffen mit S10 (zB Geschütze) tun einem Raider nichts, können aber Rhinos auf 4+ verwunden

Wenn man nun leichte/offene Fahrzeuge darstellen möchte welche auch durch kleinere Waffen beschädigt werden können (Sentinel, Speeder) kann man einen Wert von 10-13 vergeben.

Und um das ganze ab zu Runden, bei jedem Treffer gibt es einen Wurf auf der Tabelle, und für jeden Punkt den man über den Panzerungswert gewürfelt hat gibt es +1

Hört sich sehr gut an!

Der einzig wirklich interessante Wert ist doch das schwächere Heck. Seitenpanzerung halte ich jetzt echt nicht für spielerisch so wertvoll, dass es unbedingt sein muss.

Das liegt allerdings nur daran, dass Seitenpanzerung oft die selben Werte besitzt wie Frontpanzerung.
 
Der einzig wirklich interessante Wert ist doch das schwächere Heck. Seitenpanzerung halte ich jetzt echt nicht für spielerisch so wertvoll, dass es unbedingt sein muss.
Wobei ich auch Systeme ohne Heckpanzerung kenne und das geht auch wunderbar.

Jein
Grundsätzlich reicht ja 1 Wert, wie beim Widerstand auch.

Aber wenn so Sachen wie Geschützschablonen ins Spiel kommen wird es dann schwierig.
Hat Panzer am Dach die selbe Panzerung wie an der Front?

Die Seite wird nach Einschlagspunkt einer Geschützwaffe bestimmt, landet man als nicht zufällig im Heck des Panzers wird immer die Front genommen?
Im Nahkampf gilt immer die Heckpanzerung, hat man allgemein nur 1 Wert ist ein Leman Russ genauso schwer zu knacken wie ein Land Raider.


Kann man aber duchaus überlegen ob man wirklich 3 Werte braucht.
oder anders, ob man nicht bei großen Infanteriemodellen ebenfalls 2 oder 3 Widerstandswerte einführt.
 
Folgender Gedanke:
Ein großes Thema bei 40k sind Rüstungen – also Körperpanzerung. Dagegen haben Waffen einen eigenen Durchschlagswert, bei uns künftig evtl. RWM, unabhängig von deren Stärke.
Nun funktionieren Fahrzeugregeln aber so, dass für ihren Durchschlag nicht der DS (der Infanteriepanzerung) entscheidend ist, sondern diese ominöse Verwundungswahrscheinlichkeit von Infanteriemodellen namens Stärke.

Das ist ein Designfehler und gleichzeitig die Wurzel der in diesem Thread angesprochenen Probleme.
Was wir brauchen, ist also, bis auf Ausnahmen (Melter etc.) keine allgemeine Sonderregel, die parallel zu Verwundungswahrscheinlichkeit und Infanteriepanzerdurchschlag besteht und versucht, die Diskrepanz zu beheben, sondern einen Durchschlag, der den Namen verdient und eine Aussage darüber trifft, wie gut die Waffe gegen Panzerung im Allgemein funktioniert.
Er soll also die entscheidende Rolle gegen Panzer und nicht nur gegen TEQ spielen, was auch damit zusammen passt, dass dieselben Waffen gegen beides bestehen sollen.

Ganz banaler Ansatz: Wir haben einen RWM und addieren diesen auf die Stärke für den Panzerungsdurchschlag.
Die Tödlichkeit gegen Infanterie steigt naturgemäß durch RWM und es wird das volle Spektrum (nicht nur faktisch DS2, DS3 und DS-) benutzt, auch bei den Rüstungen. Daneben gäbe es aber Waffen mit besonders krassem DS/RWM und niedriger Kadenz, die erst gegen Panzer wirklich interessant und darunter Overkill, also gegen Infanterie uninteressant sind.
Das geht also ein wenig in die Richtung, die Gala am Anfang des Threads schon nennt.

Fändet ihr diesen Ansatz überzeugend?
 
Ja, ist ein guter Ansatz. Ich wuerde aber trotzdem den Panzerungswert erhöhen und das mit einer Panzerbrechende Regel kombinieren. Panzerbrechende Waffen addieren den RWM zur Stärke gegen Fahrzeuge. Dann gibt es auch einen Unterschied zwischen einem S10 DS1 AT und S10 DS1 mit Schablone das dann nicht zur Universalwaffe gegen alles wird
 
Sorry, war etwas aus dem Zusammenhang.
Deckung erfordert eine andere Herangehensweise, meiner Meinung nach eben auch durch Modifikatoren (hauptsächlich weil mir bisher nix eleganteres eingefallen ist...). Da empfinde ich die Rechnerei nicht als Problem, solange sie sich im Rahmen hält. Ein nerviges +2 -1 -1 +3 wie bei Wamachine halte ich auch für Unfug.

Das Fantasy nicht mehr gespielt wird hängt aber mit Sicherheit aber nicht an der Rechnerei :lol:
Das liegt an der aktuellen Edition die einfach mal super schlecht ist, mal ab von völlig Balance Problemen die jenseits von gut und böse sind. Zur 6ten gabs MODs ja wohl auch schon und da war Fantasy weit verbreitet.

Davon ab, hast du nen besseren Vorschlag? Bin da offen, halte RWMs und MODs auch nicht für den heiligen Grahl, aber besser als DS und Deckung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Und was spricht gegen: Stärke+W6+RWM VS Panzerungswert als Verwundungswurf bei Fahrzeugen
Aber das würde ich wirklich als Standardlösung wählen, nicht erst bei ausgewiesenen Antipanzerwaffen. Übrigens ein Grund mehr, auch RWM statt DS zu schreiben:
Dann kann es eine echte Antipanzerwaffe mit RWM 8 geben (D-Waffen-Äquivalent oder so), die im Normalfall, ohne massive Deckung, nur gegen Panzer ihre Vorteile nutzen kann.
Wenn du dir Sorgen um Schablonenwaffen machst, wäre es vielmehr angebracht, bei eben diesen etwas zu ändern. Entweder sie verdienen dann kein DS1 oder (wenn die Schablone bloß das Schrapnell des eigentlich panzerbrechenden Geschosses darstellt) man unterscheidet wieder zwischen „unter dem Loch“ und drum rum.
Panzerungswerte muss man dann natürlich auch erhöhen, einfach weil noch ein ein weiterer Summand drauf kommt, aber das ist eine reine Frage der Konvention, weil sie mit keinem anderen Wert verglichen werden müssen.
Wo man noch Spielraum hat: Eher moderate Erhöhung und S8+RWM4 Waffen (Raketenwerfer) bereits als passable Antipanzerwaffen; oder überverhältnismäßige Erhöhung, um RWM6+ Waffen besonders hervorzuheben.
Ich würde allerdings nicht zu sehr versuchen, auf diesem Weg ein Schere-Stein-Papier-Prinzip übers Knie brechen zu wollen.

(Und ja, das Problem bei Fantasy war nie das Berechnen von Deckung.)

Wie man Deckung für Fahrzeuge handhaben möchte, ist aber eine berechtigte Frage: Ohnehin hohe Panzerungswerte noch etwas erhöhen, weil da ein Busch vor dem Rumpf wächst, ist irgendwie… wenig überzeugend, allen aus Simulationsgründen.
 
Wenn du dir Sorgen um Schablonenwaffen machst, wäre es vielmehr angebracht, bei eben diesen etwas zu ändern.
Ich mach mir sorgen das starke Anti-Infanteriewaffen mit hoher Kadenz und gutem Durchschlag erst recht wieder das Mittel zum Zweck gegen Fahrzeuge werden.

Da will ich eben einen Bruch in der Mechanik der das verhindert


Geht man noch davon aus das wir die Grundpanzerung (Rhino mit 14) erhöhen können wir auch leicht Fahrzeuge mit niedrigeren Werten nehmen.
zB hat ein Sentinel als offener Läufer ohne nennenswerte Panzerung einen Wert von 10, ist damit gegen Standardwaffen mit hoher Kadenz anfällig (man muss ja nur oft genug schießen um den kaum geschützten Piloten zu treffen) weil diese ihn mit S+W6 noch was tun können, während ein Rhino davon dann aber völlig unbeeindruckt ist.

Wenn man möchte könnte man Necrons sogar zu einer reinen Fahrzeug Armee machen (als Gegenteil der Tyras mit gar keinen) wo eben der Standardkrieger mit Panzerung 8 anfängt (Standardwaffen verwunden dann auf 4+ wie bisher) und man bis Panzerung 18 hochgehen kann für den Mono.
 
Mein Punkt ist ja bloß: Ist eine Waffe gut gegen Panzer, ist sie erst recht gut gegen Infanteriepanzer. Also hoher RWM. Das muss man dann gegen die S (gut gegen weiche Monster, schlecht gegen Panzer und Termies bei niedrigem RWM) und besonders gegen die Kadenz balancen. Und die Schraube, um Panzer von Infanterie abzuheben, hatte ich ja genannt. 🙂
Aber ich nehme an, das war klar, und erfordert konkreteres Beispiel, oder?
Dazu: Wie genau ist die Zielsetzung? Möchtest du das Balancing unter den Fahrzeugen auch ändern? In deinem Beispiel liegt ja Pz10+offen ganze 4 Punkte unter Pz12+geschlossen – welche Idee genau liegt dem zugrunde?

Deine Idee mit den Necrons (und konsequenter Weise Phantomdroiden, wie in der 2. Edi.) finde ich gut. Dann brauchen wir allerdings einen weiteren Einheitentyp („Roboter“, sinngemäß, nur mit mehr 40k und weniger retro-SciFi), der einen einzigen Panzerungswert ohne F/S/H hat und eine eigene (vereinfachte) Schadenstabelle, falls es den Rumpfpunkten an den Kragen geht. Andernfalls, bei Beibehalt von Rumpfpunkten und folglich (da sie nur einen haben) automatischer Zerstörung ohne Tabelle, wären das faktisch dann Modelle mit zusammengelegtem W+RW.
Also ein wenig ähnlich dem, was am Anfang des Schutzwürfe-Threads als allgemeine Lösung gefordert (und zum Glück wieder verworfen) worden war.