Brainstorming - Fahrzeuge

Mein Punkt ist ja bloß: Ist eine Waffe gut gegen Panzer, ist sie erst recht gut gegen Infanteriepanzer. Also hoher RWM. Das muss man dann gegen die S (gut gegen weiche Monster, schlecht gegen Panzer und Termies bei niedrigem RWM) und besonders gegen die Kadenz balancen.
Der Fall ist ja klar und einfach.

Der umgekehrte Fall ist das Problem.
Eine Anti-Infanterie Waffe die dazu gedacht ist eben solcher extra weh zu tun, hebelt das Panzersystem sofort aus sobald es mit einer 6 Fahrzeuge verwunden kann.
Und diesen Fall gilt es zu umgehen, dann kann man auch die Waffenkadenz von Anti-Infanteriewaffen hoch schrauben.

bestes Beispiel der schwere Bolter.
Kadenz ist viel zu niedrig um irgendwie sinnvoll große Trupps an zu gehen.
Gibt man ihm aber zB Schwer 6, ist er noch immer nicht besonders gegen Infanterie, aber das Mittel gegen alles mit Panzerung 10.
Da ist es einfacher wenn der Bolter seinen RWM weg lässt und das Problem hat sich erledigt.

Ebenso die Maschinenkanone.
Ist dann nicht das Allheilmittel weil es Marines genauso wie Panzer tötet.

Dazu: Wie genau ist die Zielsetzung? Möchtest du das Balancing unter den Fahrzeugen auch ändern? In deinem Beispiel liegt ja Pz10+offen ganze 4 Punkte unter Pz12+geschlossen – welche Idee genau liegt dem zugrunde?
Die Idee dahinter ist eben einerseits offene Fahrzeuge usw zu streichen und durch niedrigere Panzerungswerte dar zu stellen (Lasergewehre VS P10 können aktuell nichts tun, auch wenn das Fahrzeug offen ist und es ein leichtes wäre die Fahrer zu erschießen mit 40 Schuss).

Zusätzlich lassen sich damit mehr Varianten abdecken.
Dann hält ein Ork Buggy nicht mehr gleich viel aus wie ein Rhino (klar, der Ork Buggy lässt sich leichter zerstören wenn man dazu kommt auf der Tabelle zu würfeln, aber man braucht die selben Waffen um das zu bewerkstelligen)


Hüllenpunkte als die LP eines Panzers würde ich gerne behalten.
Damit Monster nicht gleich besser als Fahrzeuge sind und die Tabelle wird dafür vereinfacht. Jede Verwundung zieht einen HP ab, zusätzlich gibs den Wurf auf der Tabelle: 1 geschüttelt, 2-3 lahmgelegt, 4-5 Waffe zerstört, 6 Zerstört.


Und ja, So Sachen wie Phantomdroiden/Lords/Ritter, Nemesisritter usw können dann unter Fahrzeug laufen, eventuell sogar Bikes und Trikes.

Dann brauchen wir allerdings einen weiteren Einheitentyp („Roboter“, sinngemäß, nur mit mehr 40k und weniger retro-SciFi), der einen einzigen Panzerungswert ohne F/S/H hat und eine eigene (vereinfachte) Schadenstabelle [...] automatischer Zerstörung ohne Tabelle, wären das faktisch dann Modelle mit zusammengelegtem W+RW.
Das ist eine eigene Geschichte, aber ja.
Nur 1 Wert bei Modellen deren Base kleiner als 60mm sind, 1 HP für Krieger und den Rüster ersetzt man praktisch mit dem IKW Wurf.

Einen weiteren Typ braucht es dafür nicht.
Die Anmerkung zur Base Größe bei den allgemeinen Fahrzeug Regeln und eventuell die Regeln für Läufer so ändern das es für kleinere Modelle auch passt.
 
Der Fall ist ja klar und einfach.

Der umgekehrte Fall ist das Problem.
Eine Anti-Infanterie Waffe die dazu gedacht ist eben solcher extra weh zu tun, hebelt das Panzersystem sofort aus sobald es mit einer 6 Fahrzeuge verwunden kann.
Und diesen Fall gilt es zu umgehen, dann kann man auch die Waffenkadenz von Anti-Infanteriewaffen hoch schrauben.

bestes Beispiel der schwere Bolter.
Kadenz ist viel zu niedrig um irgendwie sinnvoll große Trupps an zu gehen.
Gibt man ihm aber zB Schwer 6, ist er noch immer nicht besonders gegen Infanterie, aber das Mittel gegen alles mit Panzerung 10.
Da ist es einfacher wenn der Bolter seinen RWM weg lässt und das Problem hat sich erledigt.
Ich habs ja schonmal erwähnt, aber ich betrachte den Bolter nicht als Mittel der Wahl gegen leichte Infanterie. Schau dir mal an wie irrsinnig groß das Ding ist, damit auf einen imperialen Soldaten zu schießen ist völliger Overkill, den verteilt es über die nächste Wand. Es hat seinen Grund warum Marines Granaten und Nahkampfwaffen haben.
Ebenso betrachte ich den schweren Bolter nicht als Mittel der Wahl gegen leichte Infanterie, das ist eher eine Waffe gegen schwere Infanterie und leichte Fahrzeuge. Gegen leichte Infanterie gibt es u.a. Flammenwerfer, Fragmentraketen, Whirlwinds und Demolishergeschütze. Gegen schwere Fahrzeuge wiederum gibt es Sprengraketen, Laserkanonen und schwere Plasmakanonen. Und gegen leichte Fahrzeuge? Den schweren Bolter, das Mittelding zwischen Kadenz und Schaden.


Das ist eine eigene Geschichte, aber ja.
Nur 1 Wert bei Modellen deren Base kleiner als 60mm sind, 1 HP für Krieger und den Rüster ersetzt man praktisch mit dem IKW Wurf.
Für Necrons würde ich mir lieber etwas cooles einfallen lassen um die vorhandenen Grundkonzepte von Teleportation und Selbstreparatur auszubauen und ihnen wirklich das Gefühl einer Ultrahightecharmee aus kalten Maschinengeistern zu geben, anstatt die Sache sinnlos zu verkomplizieren indem man Pseudofahrzeuge aus ihnen macht. Das ist weder nötig noch spielerisch wertvoll und effektiv nur weitere sinnlose Versonderregelung.

Schön wäre z.B. Necron-Fußtruppen eine sehr geringe Eigenbewegung zu geben (2-3", zählen aber nie als bewegt, was das kalte mechanische Vorrücken gut darstellt), so dass größere taktische Bewegungen nahezu ausschließlich über die Teleport-Tore der Barken und Monolithen laufen (und natürlich Lords mit Schleier oder portablen (im Spiel aufstellbaren) Toren für die taktische "Grundbewegung", die aber nur begrenzt verfügbar sind). Das würde die Fahrzeuge zu Knotenpunkten in der Armee machen und der Armee ein völlig eigenes Bewegungskonzept und damit ein ganz eigenes Spielgefühl verleihen, anstatt einfach nur ein billiger Dosenabklatsch zu sein.

Edit: Das ganze etwas weitergesponnen:
Die Energieknoten der Fahrzeuge können genutzt werden um eigene Einheiten aufs Feld zu bringen, Einheiten auf dem Spielfeld zu teleportieren, Einheiten zu reparieren (werden in Reserve platziert, jede Runde wird für die zerstörten Modelle gewürfelt ob sie repariert werden können, und kann ab der nächsten Runde das Spiel wieder durch ein Portal betreten), auf den Gegner zu feuern (große Schablonen oder panzerbrechende Strahlen, je nach Fahrzeugtyp), Gegner im Nahbereich aufzulösen (funktioniert wie Flammenwerfer) oder um das Fahrzeug selbst zu reparieren.
Das gibt dem Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten und verlangt Denkarbeit sich für die richtige zu entscheiden (u.a. auch ob man einen Trupp noch eine Runde in Reserve lassen soll damit er sich evtl. noch weiter repariert, oder ob er dringend auf dem Feld benötigt wird - und evtl. auch ob man riskiert ihn beim Verlust aller Portale komplett abschreiben zu müssen/bei multiplen Einheiten in Reparatur nicht mehr genügend Portale hat alle rechtzeitig zurück aufs Spielfeld zu bringen).
 
Zuletzt bearbeitet:
@ DEM: Na, das stimmt in der Form ja nicht, und du weißt auch sicherlich, wo genau. In jedem Fall, worauf möchtest du damit hinweisen?

@ Kodos:
Mh… es scheint wohl noch Uneinigkeit über die Zielsetzung des SchweBo zu geben.
Ich schmeiße mal einfach ein paar Zahlen in den Raum.

Angenommen alle Panzerungswerte steigen um 4 (damit bleibt beim Raketenwerfer mit S8/RWM4 die Wahrscheinlichkeit genau gleich). D.h. Rhino 15|15|14, LR 18|18|18, LS 14|14|14 (offen diskutieren wir später).
Der SchweBo mit aktuellem Profil (S5/RWM3) streift einen LS auf die 6, ein Rhino gar nicht. Bei Infanterie allerdings macht er aus einer Servorüstung einen primitiven Lederharnisch.
Nun nehmen wir eine Laserkanone (S9/RWM5). Sie durchschlägt sowohl LS, als auch Rhino automatisch, einen LR immer noch auf 4+.
Und jetzt machen wir etwas völlig revolutionäres:
Wir gestalten die Melter-Sonderregel als: „Auf halbe Reichweite ist der RWM um 2 höher“
Was passiert jetzt mit dem Melter?
Wir könnten nun sogar Fusionsstrahlern ein Profil geben, wie S6/RWM7, Melter und damit den neuen Freiraum für wirklich spezialisierte Waffen nutzen!

Bei der Maschinenkanone müssen wir uns allerdings erst über die Zielsetzung einigen; ähnlich wie z.B. bei der Sturmkanone, die als „SchweBo Deluxe“ durchaus als schwere Allzweckwaffe gedacht ist. Die Sonderregel Rüstungsbrechend vereinfacht sich übrigens, da nun nicht mehr zwischen Infanterie und Fahrzeugen unterschieden werden muss: DS2 ist DS2 (bzw. entsprechender RWM, und falls die Regel überhaupt diese Form behält).

Allgemeiner Gedanke: Da der RWM ein gutes Stück mächtiger ist, als ein DS, wäre es überlegenswert, ihn über 6–DS statt 7–DS zu berechnen, bis auf dezidierte Antipanzerwaffen. Aber das hängt wieder davon ab, wie wir Rüstung und Tödlichkeit gewichten wollen, wäre also evtl. Gegenstand des Schutzwurf-Threads.

Offene Fahrzeuge: Ich stimme zu, dass sie eher leichter zu verwunden statt leichter zu zerstören sein sollten. Aber hier würde ich eher über eine Glückstreffer-Regel gehen, statt sie gegen schwere und leichte Waffen gleichermaßen empfindlicher zu machen. Etwa: Alle Treffer gegen das Fahrzeug gelten als rüstungsbrechend (falls die Sonderregel ihren Glückstreffer-Charakter behält). Aber hier gibt es viele Möglichkeiten.

@ Infanteriemodell-„Fahrzeuge“: Nun ja, solange Bikes ein eigener Einheitentyp sind, weil sie sich doppelt so schnell bewegen und anders auf Gelände reagieren, so lange wären auch Fahrzeuge ohne Aufteilung auf F/S/H halt auch was Anderes. 🙂 Aber das ist reine Formalität.

Aber ich muss sagen, dass Galas Vision von den Necs schon verdammt cool ist! 😎
Dass sie aber einen Panzerungswert bekommen (= kombinierter W+RW) ist aber zunächst nichts großartig Kompliziertes, sondern stellt nur dar, dass sie eben keinen weichen Kern unter einer harten Schale haben. Es macht sie noch nicht mal irgendwie besser, aber etwas empfindlicher gegen RWM.
In jedem Fall ist aber das, und auch was man aus IKW macht, ein Thema für später.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei der Maschinenkanone müssen wir uns allerdings erst über die Zielsetzung einigen; ähnlich wie z.B. bei der Sturmkanone, die als „SchweBo Deluxe“ durchaus als schwere Allzweckwaffe gedacht ist. Die Sonderregel Rüstungsbrechend vereinfacht sich übrigens, da nun nicht mehr zwischen Infanterie und Fahrzeugen unterschieden werden muss: DS2 ist DS2 (bzw. entsprechender RWM, und falls die Regel überhaupt diese Form behält).

Allgemeiner Gedanke: Da der RWM ein gutes Stück mächtiger ist, als ein DS, wäre es überlegenswert, ihn über 6–DS statt 7–DS zu berechnen, bis auf dezidierte Antipanzerwaffen. Aber das hängt wieder davon ab, wie wir Rüstung und Tödlichkeit gewichten wollen, wäre also evtl. Gegenstand des Schutzwurf-Threads.
Ääääähhh... okay? (irgendwie komme ich da grad nicht ganz mit)
Warum nicht Fahrzeugen einfach W und LP zu geben und ganz besonders fiesen Panzerabwehrwaffen Eigenschaften wie Killshot (ignoriert Rüstung einfach komplett) und Multihit (macht statt einem Treffer 2, evtl. sogar noch mehr)?
Was einen Panzer problemlos wegbrennt, das äschert auch einen Terminator ein, von einem Imp ganz zu schweigen. Da braucht man keinen RWM-50, das geht auch über den reinen brachialen Schadenswert. Bei den Schadenswerten über die wir hier reden (Stärke 8+, RWM -6 oder mehr) macht es in der Regel sowieso keinen Unterschied mehr ob das Ding jetzt RWM -10 oder einfach Stärke +10 bekommt - was von dem Schuss getroffen zerlegt es in seine molekularen Bestandteile.
Hier wäre dann sogar eine Regelung sinnvoll die besagt, dass ein Modell dass von einer Waffe mit Stärke = 3x Widerstand getroffen wird sofort tot ist. Dann muss man sich nicht mehr mit zweistelligen RWMs rumschlagen, sondern weiß sofort dass diese Waffe alles unter Widerstand X einfach einäschert, da hilft auch die bestmögliche Rüstung oder Deckung nichts mehr. Natürlich müsste man dann den Widerstand von Termies und ähnlichen Einheiten entsprechend anpassen (auf 5 oder 6 anheben).

Offene Fahrzeuge: Ich stimme zu, dass sie eher leichter zu verwunden statt leichter zu zerstören sein sollten. Aber hier würde ich eher über eine Glückstreffer-Regel gehen, statt sie gegen schwere und leichte Waffen gleichermaßen empfindlicher zu machen. Etwa: Alle Treffer gegen das Fahrzeug gelten als rüstungsbrechend (falls die Sonderregel ihren Glückstreffer-Charakter behält). Aber hier gibt es viele Möglichkeiten.
Ich bin zwar der Meinung dass offene Fahrzeuge militärisch totaler Schwachsinn sind, aber 40k hat sie nun mal (und zumindest bei Orks passen sie sogar). Meine Lösung wäre ein Wurf um zu sehen ob der Fahrer getroffen wird (der bekommt dann normal Schaden) und wenn es den Fahrer zersägt gerät das Fahrzeug außer Kontrolle (bei Fahrzeugen mit mehr als einem Fahrer kann man auch noch einen Test machen, um zu sehen ob der Beifahrer das Ding wieder unter Kontrolle bekommt - je nach Wurf sofort oder erst nach der Driftbewegung oder erst nächste Runde...). Dadurch verliert man das Fahrzeug nicht automatisch (sondern erst wenn es irgendwo dagegen kracht), hat aber dennoch ein Problem (bei Orks könnte man den Wurf sogar noch erschweren, weil sich die verbliebenen Orks alle darum schlagen, wer jetzt fahren darf, was in weiteren unberechenbaren Driftbewegungen resultieren kann, bis einer allen anderen so sehr aufs Maul gehauen hat, dass die klein beigeben).

@ Infanteriemodell-„Fahrzeuge“: Nun ja, solange Bikes ein eigener Einheitentyp sind, weil sie sich doppelt so schnell bewegen und anders auf Gelände reagieren, so lange wären auch Fahrzeuge ohne Aufteilung auf F/S/H halt auch was Anderes. 🙂 Aber das ist reine Formalität.
Und schon haben wir wieder eine Spezialsondereinheit, die eigene Regeln braucht. Was ist denn so schlecht an W und LP (und RW), dass man es nicht für Fahrzeuge oder Maschinen einsetzen kann? Wo ist der spielerische Mehrwert der Fahrzeugpanzerung? Tut mir leid, aber ich sehe den einfach nicht. Tabellen für das stückchenweise zerschießen von Fahrzeugen kann man auch mit W und LP haben, theoretisch kann man Rumpf/Turm/Antrieb/Seitenkuppeln sogar als eigene Entitäten mit eigenen LP behandeln, die man gezielt abschießen kann (kann man sogar entsprechende Karten für machen wie bei Warmachine).

Aber ich muss sagen, dass Galas Vision von den Necs schon verdammt cool ist! 😎
Ich hab auch schon ähnlich individuelle Ideen für Tyraniden und Orks (und zu einem rudimentäreren Grad auch für Tau und Dämonen). Generell sollten sich die Armeen halt einfach individuell spielen. Spieler sollten sich denken "geil, die Armee spielt sich so völlig anders als das was ich hab, das will ich auch haben - und das auch, und das auch...".

Dass sie aber einen Panzerungswert bekommen (= kombinierter W+RW) ist aber zunächst nichts großartig Kompliziertes, sondern stellt nur dar, dass sie eben keinen weichen Kern unter einer harten Schale haben. Es macht sie noch nicht mal irgendwie besser, aber etwas empfindlicher gegen RWM.
In jedem Fall ist aber das, und auch was man aus IKW macht, ein Thema für später.
Es ist aber einfach unnötige Versonderregelung. Das Spiel ist doch in der Originalfassung schon umständlich genug, warum es NOCH komplizierter machen? Das bringt einfach keinen spielerischen Mehrwert.
Man brauch keine superdifferenzierten Grundregeln mit mehreren verschiedenen Schadensmodellen (und das auch noch für Einheiten die fast identische Aufgaben übernehmen, siehe MC und Läufer, Trikes und Landspeeder) - die Individualität einer Armee erwächst nicht aus ihrer Schadensmechanik, sondern aus ihrer Kommandostruktur, der Art wie sie sich über das Spielfeld bewegt, der Art mit welchen Mitteln sie gegen welche Bedrohung vorgeht, der generellen Konzeption ihrer Einheiten (Elite oder Masse, agil oder schwerfällig, Glaskanonen oder Kugelschwämme...).

Spielerische Einzigartigkeit der Armeen, das ist der Punkt in den man Mühe stecken sollte. Wenn man Necrons in Pseudofahrzeuge verwandelt bekommt man keinen spielerischen Mehrwert, erst recht keinen der den Aufwand rechtfertigt - sie spielen sich nicht anders als sonst. Es ist derselbe Einheitsbrei, nur in grün statt blau.
Individualisierung erreicht man über völlig andere Wege, das Schadenssystem hat damit überhaupt nichts zu tun. Deswegen bin ich auch der Meinung dass man das Fahrzeugschadenssystem nicht braucht. Es hat keinen spielerischen Mehrwert bzw. nichts was man nicht auch haben könnte wenn man einfach das Grundschadenssystem verwendet - das Spiel hat doch schon eins (sogar eins das wesentlich besser funktioniert), warum nochmal eins oberdrauf flanschen, das nichtmal richtig mit dem regulären kompatibel ist (siehe z.B. Problematik von AI-Waffen, die auf die 6 Fahrzeuge totstreifen können)? Das ergibt einfach keinen Sinn.
 
Zuletzt bearbeitet:
Galatea hat durch aus recht in meinen Augen, wir sollten aufpassen, dass wir uns nicht verzettlen indem wir hier und da noch mal etwas eigenständiges machen um es "realistsicher" darstellen zu können. Ich bin zwar von so etwas ein riesen Fan und in einem RPG hat so was auch definitv seine Berechtigung. Aber da sind wir ja nicht. Wir spielen ja auf dem Tisch, nicht am Tisch 😉.

Genrell gesagt. Keep it as simple as possible! Wird uns bestimmt helfen.

cya
 
Ich habs ja schonmal erwähnt, aber ich betrachte den Bolter nicht als Mittel der Wahl gegen leichte Infanterie.
Hab ich irgendwo erwähnt das der Bolter gegen leichte Infanterie gerichtet ist?
Ich sehe ihn als Anti-Infanteriewaffe, nur sind Marines, Orks, Necrons ebenfalls Infanterie.

Und wenn es darum geht, würde ich die Steigerung der Waffenwert auch weg lassen (außer bei Flammenwaffen, da dort ja die Reichweite gleich bleibt)
Bolter S5 DS5 24", sBolter S5 DS5 36" schwer 6,


Warum nicht Fahrzeugen einfach W und LP zu geben
Weil das in 40k nicht funktioniert.
Außerdem haben Fahrzeuge W und LP, nur eben mit der Mechanik das Fahrzeug Wiederstand bei 10 anfängt, wo der W von anderen Modellen aufhört
 
Weil das in 40k nicht funktioniert.
Außerdem haben Fahrzeuge W und LP, nur eben mit der Mechanik das Fahrzeug Wiederstand bei 10 anfängt, wo der W von anderen Modellen aufhört

Und warum kann das nicht funktionieren? Darf es das nicht? Was spricht dagegen das Schadenssystem komplett zu vereinheitlichen? Wenn man für alle Modelle dasselbe System anwendet und egal ob es Fernkampf oder Nahkampf ist, kann das doch nur den Spielfluss fördern.
 
@ Sissi: War es das, was du meintest? Ich verstehe deine Frage nicht ganz. ^^

@ Gala:
Da braucht man keinen RWM-50
Sowas meinte ich mit Polemik. Oder es ist wirklich ein Missverständnis.
Es geht mir darum, das System möglichst einfach aber balanciert innerhalb der bekannten Waffenwerte. S und RWM bewegten sich dann einheitlich auf der Skala 0–10, faktisch wäre ein RWM>7 für normale Waffen gar nicht sinnvoll denkbar, außer man setzt etwa die Melter-Sonderregel wie oben um.

Was ich genau nicht möchte, wären eine Flut Sonderregeln, wenn wir doch bereits die nötigen Parameter haben, um eine ganze Bandbreite von Waffen ganz verschiedener Spezialisierungen abzubilden und, wenn wir für Fahrzeugdurchschlag den RWM wie vorgeschlagen verwenden, auch dort keine extra Sonderbehandlung brauchen, sondern sich vieles ganz natürlich löst.
Also sowas:
Warum nicht Fahrzeugen einfach W und LP zu geben und ganz besonders fiesen Panzerabwehrwaffen Eigenschaften wie Killshot (ignoriert Rüstung einfach komplett) und Multihit (macht statt einem Treffer 2, evtl. sogar noch mehr)?
ist die tatsächlich unnötige Versonderregelung!
Dafür haben wir zwei Parameter, die alles ganz natürlich abdecken, und ein Terminator im Bunker darf dann auch mal gegen Melter einen Rest von Schutzwurf würfeln.

Warum zwei parallele Systeme? Weil sie Unterschiedliches darstellen und sich unterschiedlich verhalten.
Lebenspunkte haben eh beide, Fahrzeugschadenstabelle und F/S/H möchtest du offenbar auch weiterhin für Fahrzeuge behalten (was ich auch unumgänglich finde).
Damit hast du aber bereits eine Abtrennung von Fahrzeugen, etwa zwischen Läufern und Monstern akzeptiert. Das einzige, was du tun willst, ist für Fahrzeuge völlig ohne Grundlage irgendwelche Widerstandswerte und Rüstungswerte erfinden, als gäbe es bei ihnen eine weiche Substanz unterhalb der Panzerung und beides ließe sich beziffern.
Und warum sich beides unterschiedlich verhält:
Eine Panzerung ist, wie gesagt, eine Verschmelzung aus W und RW. Das hat zur Folge, dass sie nur von Waffen durchschlagen werden kann, die insgesamt in S und W genug in Summe aufweisen. z.B. verwundet ein Lasergewehr (S3/RWM-) einen Terminator auf 5+ und kann dann auf eine 1 hoffen. Bei einem… Phantomdroiden mit Pz12 hätte es die Möglichkeit gar nicht, weil 3+0+W6<12, bei einem Rhino mit Pz15 sowieso. Ein Melter hingegen hat gegen Infanterie noch immer die Möglichkeit, seine Verwundung zu verwürfeln (was auch immer das darstellen soll). Gegen o.g. leichten Panzerungswerte wäre auch das nicht möglich.
Der spielerische Mehrwert besteht in einer abweichenden Kategorie von Zielen, folglich etwas anderen Waffenpriorisierung.
Es gäbe keinen Mehrwert, würde sich beides gleich verhalten, tut es aber nicht.

Oder anders: Beschreibe mir, wie du ohne Sonderregeln einen Panzer in W und RW abbilden möchtest und wie es sich dann gegen welche Waffen verhält.
W7, RW(-1)+ ?

Es ist halt einfach, „kompliziert!“ zu rufen, wenn etwas vom Gewohnten abweicht, selbst wenn es einfacher wird.

Erst recht darf man dann nicht im nächsten Absatz solche Sachen vorschlagen, wie
Meine Lösung wäre ein Wurf um zu sehen ob der Fahrer getroffen wird (der bekommt dann normal Schaden) und wenn es den Fahrer zersägt gerät das Fahrzeug außer Kontrolle (bei Fahrzeugen mit mehr als einem Fahrer kann man auch noch einen Test machen, um zu sehen ob der Beifahrer das Ding wieder unter Kontrolle bekommt - je nach Wurf sofort oder erst nach der Driftbewegung oder erst nächste Runde...). Dadurch verliert man das Fahrzeug nicht automatisch (sondern erst wenn es irgendwo dagegen kracht), hat aber dennoch ein Problem (bei Orks könnte man den Wurf sogar noch erschweren, weil sich die verbliebenen Orks alle darum schlagen, wer jetzt fahren darf, was in weiteren unberechenbaren Driftbewegungen resultieren kann, bis einer allen anderen so sehr aufs Maul gehauen hat, dass die klein beigeben).
Ich meine: Klar, der Gedanke geht in eben diese Richtung. Aber das Ziel sollte es doch sein, sowas abstrakt zu lösen, statt eine Schablone für umfallende Riesen rauskramen und auf einer eigens aufgeblätterten Tabelle würfeln zu müssen (modifiziert für Orks!).

Ob wir Infanterie-„Fahrzeuge“ wollen, lässt sich freilich diskutieren, je nach dem, ob Lasergewehre Phantomdroiden zerstören können sollen oder nicht, und schwere Bolter im Gegenzug effektiver werden. Aber kompliziert „obendrau geflanscht“ wird auch daran nichts. Wenn im Profil statt W und RW ein Pz steht, weiß sofort jeder, was damit anzufangen ist.

Auch AI-Waffen sind nach obigem Konzept kein Problem, da sie sich durch einen mäßigen RWM auszeichnen und für Panzer ungefährlich werden. Bitte verzichte auf solche Nebelkerzen.
Wenn das Konzept tatsächlich noch irgendwie unklar sein sollte (du sagst, du kommst nicht mit), wäre mit einer Frage ein besserer Fortschritt erzielt. ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Oder anders: Beschreibe mir, wie du ohne Sonderregeln einen Panzer in W und RW abbilden möchtest und wie es sich dann gegen welche Waffen verhält.
W7, RW(-1)+ ?

Zur Veranschaulichung was Gala meint und wie das z.b. im SST-System gelöst ist:

Tactical Space Marine
Value: 100
Size: 1
Move: 6 "
CC: D6+2
Target: 5+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: Hits/2 - Veteran

Space Marine Rhino
Value: 100
Size: 4
Move: 6 "
CC: 4xD10
Target: 7+
Save: 3+ / -
Kill: 10+
Traits: Hits/4

Space Marine Land Raider
Value: 400-500
Size: 5
Move: 6 "
CC: 4xD10+2
Target: 8+
Save: 2+ / -
Kill: 14+
Traits: Hits/6


Bolt Gun
Range: 30"
Damage: 2x D6+2
Traits: Piercing/2 - Auto - Multihit

Meltagun
Range: 10"
Damage: D10+2
Traits: Killshot - LZ (Stream) - Multihit

Missile Launcher
Range: Missiletype
Damage: Missiletype
Traits: Ready - Heavy - Slow

Krak Missile
Range: 60"
Damage: D10+3
Traits: Piercing/3 - LZ (1")

Bevor wieder gejammert wird. Ja es ist ein anderer Würfel mit drin. Erweitert aber halt die Schadensmöglichkeiten. Zur Erklärung:

Erreicht die erwürfelte Damage-Zahl den Target-Wert ist das Modell getroffen, kann aber mit seinem Save dagegen testen (ggf. vorhandenes Piercing der Waffe wird verrechnet - Piercing/2 gegen Save 3+ => 5+ Save) Wird bei Damage-Wurf der Killwert erreicht, erhält das Modell keinen Save und kassiert bei mehreren Lebenspunkten einen Punktabzug. Waffen mit Multihit verursachen zwei Punkte Schaden. Waffen mit Killshot behandeln den Targetwert als Kill => Ziel hat keinen Save. Killshot in Kombination mit Multihit verursacht einen Verlust von 4 Lebenspunkte.

Durch Kombination mit verschieden Zusätzen lassen sich im SST-System verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Aufgaben gut darstellen.

Cheers
Arkon
 
also ja, Rhino und Space Marine hätten den gleichen Wiederstand und Rüster und würde sich nur über Anzahl an Lebenspunkte und einen "Trefferwert" unterschieden den wir so in 40k gar nicht haben.
auch ein Grund warum es so einfach nicht geht bei 40k die Panzerung durch W zu ersetzen.

Dazu dann noch das wir W10 als Maximum haben
Könnte man zwar erhöhen, aber dann kann ich ja gleich den Panzerungswert lassen
 
also ja, Rhino und Space Marine hätten den gleichen Wiederstand und Rüster und würde sich nur über Anzahl an Lebenspunkte und einen "Trefferwert" unterschieden den wir so in 40k gar nicht haben.
auch ein Grund warum es so einfach nicht geht bei 40k die Panzerung durch W zu ersetzen.

Dazu dann noch das wir W10 als Maximum haben
Könnte man zwar erhöhen, aber dann kann ich ja gleich den Panzerungswert lassen

Es ist ein alternatives Schadenssystem. Aber auch ein Einheitliches ohne um die Ecke rechnen zu müssen.

Für was brauchen wir unterschiedliche Regelungen bei Fahrzeugen und Infanterie denn? Für das Gefühl "Oh ich spiele einen Panzer und oh ich spiele Infanterie!" ??

Wo ist das Problem das ganze Konzept zu überdenken? Rammen gingen z. B. auch ohne Probleme da alle Fahrzeuge einen CC-Schadenswert haben, den man für eine solchen "Angriff" benutzen könnte. Ob Panzer oder Infanterie es bleibt ein Modell auf dem Spielfeld, also warum Äpfel so behandeln und Birnen so?

Das Problem ist das wir das gleiche Waffenprofil für zwei unterschiedliche Schadenssysteme verwenden und dadurch das Problem haben wie man die Waffen jetzt gewichten will. Wenn wir das Schadenssystem vereinheitlichen (und meine obiges Beispiel dient nur der Inspiration) können wir das Problem viel einfacher beseitigen als wenn wir versuchen den Waffenschaden in irgendwelchen zeitraubenden Rechnenoperationen umzubauen damit eine Waffe nicht zum Allstar wird.
 
Wat? Es gibt das Problem nicht, von dem du sprichst. Die „aufwändige Rechenoperation“ lautet S+RWM.
Fahrzeuge als Infanterie mit vielen Lebenspunkten abzubilden ist hingegen gähnend langweilig, gefällt mir überhaupt nicht, und das Rhino wird doch wieder von Boltern und Lasergewehren – jetzt nicht nur im Heck! – zerlegt. Also das genaue Gegenteil der hier getroffenen Zielsetzung.
Inflationäre Sonderregeln (Traits) statt eines bezifferten Werts sind auch eher verkomplizierend als vereinfachend, auf jeden Fall aber eine unnötige Abweichung vom Bekannten und sollte auf keinen Fall zum Selbstzweck erfolgen.

SST mag seine guten Ideen haben, wie bereits beim Aktionssystem angemerkt, aber manchmal kann man auch auf vertrauter Basis etwas gutes, wenn nicht (ggf. IMO) besseres basteln.
 
Das Lasergewehr hätte 2W6 Schaden also maximaler Damage 6 und damit wäre der Target vom Rhino nicht zu knacken.

Und die Wahrscheinlichkeit das der Bolter das Rhino trifft liegt bei 33% und dann hat es immer noch den Rüstungswurf dagegen. (100 Bolterschüsse => 33 Treffer (33% Wahrscheinlichkeit) => 22 Treffer gehe durch (5+ Save - 33% Wahrscheinlichkeit fürs Bestehen). Und nur mal für den Hinterkopf der Bolter ist mit einem 20mm Granatwerfer vergleichbar der panzerbrechende Mehrfachsprengköpfe verschießt.

Und warum ist das bitte langweilig?? Mit einem einheitlichen Schadenssystem kann man auf einen Blick sehen welche Waffe gegen was am besten taugt.
 
Wie schon gesagt, das System verwendet eine völlig andere Grundmechanik darum funktioniert es dort auch.

in 40k trifft man das Rhino genauso leicht wie den Marine bzw sogar leichter und nicht schwerer.
Mach ich den Trefferwurf in 40k Abhängig vom Wert des Ziels und nicht der eigenen BF hat man einen zusätzlichen Wert mit dem man arbeiten und abgrenzen kann.

hat 40k aber nicht, müsste man also auch ändern.

wenn die Sache bei SST gut funktioniert, dann heißt es nicht das man den einen Teil übernehmen kann und es wird hier auch gut funktionieren.
da muss man dann schon die ganze Grundmechanik übernehmen.

Mit einem einheitlichen Schadenssystem kann man auf einen Blick sehen welche Waffe gegen was am besten taugt.
Das sehe ich bei 40k so auch.
 
OK, ich nehme da mal das System von Flames of War als Grundlage, was dieses "Problem" meiner Meinung nach ziemlich gut löst.
Ist halt die Frage ob man jetzt bei "Open40K" ein komplett neues System will oder nicht ...

Wie wäre es denn wenn man den Rüstungswurf "umdreht" ?
Sprich: Jede Waffe bekommt einen Anti-Tank-Wert. Das Ziel hat einen Rüstungswert, unabhängig davon ob es nun ein imperialer Soldat ist oder ein Land Raider. Beim Treffer würfelt das Ziel einen W6 und addiert seinen Rüstungswert. Liegt er über dem AT Wert der Waffe, ist er sicher, liegt er drunter, kann es zur Verwundung/Beschädigung kommen.
Fraglich ist, wie es dann weiter geht. Würfelt man wie gehabt einen "Verwundungswurf", also Stäke gegen Widerstand ? Dazu müsste man Fahrzeugen zusätzlich zur Panzerung einen Widerstandswert geben, hätte aber dann das gleiche Profil wie bei Infanterie. Auch für die Waffen bräuchte man nur ein einheitliches Profil.
Der Widerstand bei Fahrzeugen könnte ja dann z.B. widerspiegeln, wie gut die internen Module gegen Schaden geschützt sind, wenn einmal die Panzerung durchschlagen wurde.
Bei den Waffen bedeutet dann z.B. eine hohe Stärke nicht automatisch, dass sie auch starke Panzerungen durchschlägt. Man könnte so auch ohne Sonderregeln festlegen ob eine Waffe effektiv gegen Panzer oder gegen Infanterie ist.
Gibt man z.B. einem schweren Bolter weiterhin eine Stärke von 5, wird er die meisten Infanteriemodelle verwunden, mit einem AT Wert von z.B. 6 könnte er aber eine Panzerung von 6+ nicht mehr durchschlagen.

Dann müsste man noch überlegen ob man den Fahrzeugen nun mehrere Lebenspunkte gibt, oder eine Schadenstabelle. Für Lebenspunkte würden sprechen, dass man für alle Einheiten ein einheitliches Profil benutzt, das würde dann z.B. auch für monströse Kreaturen passen. Man könnte bei einem Panzer z.B. auch eine Tabelle machen, dass die Effektivität des Fahrzeugs mit der Anzahl verlorener Lebenspunkte abnimmt (z.B. mit einem verlorenen LP kann nur noch eine Waffe pro Runde abgeschossen werden, bei 2LP nur noch fahren oder schießen oder was in der Richtung. Der Maschinengeist eines Land Raiders könnte da z.B. als zusätzlicher LP gezählt werden...)

Edit: Man muss das Ding nicht mal "Anti-Tank-Wert" nennen, es spricht ja eigentlich nix dagegen, weiter bei "Durchschlag/DS" zu bleiben.
@Arkon: Ja, den Verwundungswurf könnte man weglassen um es einfacher zu machen. Ich dachte nur, man hätte dann bei Fahrzeugen wieder eine andere Abfolge als bei Infanterie, was ich wiederum vermeiden wollte. Außerdem würden dann manche Waffen automatisch die Panzerung bestimmter Fahrzeuge durschlagen und diese damit wohl zu schnell von der Platte geräumt.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Eugel das System hört sich auch sehr gut an. Ich wäre dafür dann aber auf den Verwundungswurf zu verzichten um die Prozedur abzukürzen. Panzerungsdurchbrochen => Lebenspunktverlust => Bei mehreren Lebenspunkt dann Wurf auf einer Schadenstabelle oder vorgegebene Ausfälle abhängig vom Lebenspunktestand.