Brainstorming - Fahrzeuge

Mir ist klar, was du dir vorstellst.
Aber du sagst es doch selbst:
Grundsätzlich ist es aber völlig egal ob man eine Seitenkuppel als Tabellenergebnis betrachtet oder als eigene Entität mit 1LP - der einzige Unterschied ist, ein Panzer bekommt nur noch Schadenspunkte wenn er auch physisch beschädigt wird.
Und letzteres, also ob durchgeschüttelte Ergebnisse zu Lebenspunktverlust führen oder nicht, können wir dann immer noch frei bestimmen ohne das System und das Profil prinzipiell zu ändern, oder die Rumpfpunkte gar ganz wieder streichen.

Wie hättest du es denn gern?
Beliebig oft durchschütteln können?
Oder bei bereits eingetretenem Ergebnis automatisch auf nächst schlimmeres (+1 auf Tabelle bzw. andere Zone bei dir) ausweichen?
 
Panzer sollten entweder Rumpfpunkte (oder W und LP) haben oder als Folge von Tabellenergebnissen zerstört werden (wenn sie alle Waffen verloren haben und lahmgelegt wurden, also nicht mehr am Spiel teilnehmen können) bzw. beide Schadensmechanismen sollten zu einem verschmolzen werden. Im Moment haben Fahrzeuge zwei LP-Balken, was einfach nur Quatsch ist.

Im übrigen finde ich auch durchschütteln/betäuben so wie es aktuell gehandhabt wird blödsinnig. Man testet quasi ob eine Waffe die Panzerung durchschlägt und wenn sie die Panzerung durchschlägt kann es passieren dass sie garkeinen Schaden macht, sondern das Fahrzeug nur etwas durchrüttelt. WTF?
Schüsse die Panzerung durchschlagen sollten IMMER Schaden machen (gut, evtl. kann man sagen, dass bei einem Ergebnis von 1 der Schuss glatt durchging ohne was wichtiges zu treffen und garnichts passiert (Melter bekämen dann +1), finde ich mechanisch aber nicht toll).

Generell sollte durchgeschüttelt/betäubt etwas sein das passiert wenn das Fahrzeug von einem Schuss getroffen wird der die Panzerung nicht durchschlagen hat, aber trotzdem so einen kräftigen Rumms macht, dass die Besatzung erstmal voll verspult wird, z.B. bei Waffen die keinen/geringen DS haben, aber eine extrem hohe Stärke. Gäbe es eine Waffe mit S12 DS- (z.B. das Demolishergeschütz) wäre die ein ganz heißer Kandidat. Das wäre btw auch wieder ein gutes Argument für Rüstungswürfe bei Fahrzeugen (um mit dem DS zu interagieren).
 
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Wenn dann sowas:

Ein Ergebnis beliebig oft, ist es ein Ergebnis mit LP werden so lange LP der Sektion abgezogen bis diese Weg sind, danach wird von der Hülle abgezogen.

ein kleiner Panzer mit 3 Waffen und 3 Hüllenpunkten, kann also 3 mal Waffe zerstört bekommen bevor das erste mal ein HP abgezogen wird.
Ergebnisse ohne HP (geschüttelt) ziehen auch keine von der Hülle ab

Er kann einmal lahmgelegt werden bevor HP abgezogen werden, größeren Pnzern (Land Raider oder ähnlich) kann man den Ketten mehr HP geben.

Bei Ergebniss 5 und 6 werden direkt Hüllen HP abgezogen (bei 5 2 HP, bei 6 alle verbliebenen)


@Reperatur
Mir geht es darum, wenn Marines sich einen Techmarine kaufen koennen um ein Fahrzeug zu reparieren, dann sollen Eldar und tau das ebenfalls koennen.
Tyraniden Fexe welche auf die 6 wieder laufen können wie ein Rhino wäre ebenfalls denkbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, brauchen sie nicht. Einen Panzer im Gefecht zu reparieren ist völlig unrealistisch, selbst nach den Maßstäben von 40k. Wenn es einem Panzer die Kette zersprengt, dann ist der für die Belange des Spiels lahmgelegt. Weißt du was so ein Stück Kette wiegt? Wir haben mal ein ein Meter langes Stück Abramskette auf einem alten Amitrainingsgelände gefunden und waren zu fünft nicht in der Lage das hochzuheben. Ich tippe mal darauf, dass das so eine Tonne gewogen hat. Das zieht man nicht unter Feuer im Gefecht auf.
Außerdem klebt man das nicht einfach mal kurz an, das ist ein ziemlich komplizierter Prozess, der garantiert nicht in der Zeit erledigt ist, die ein 40k-Spiel dauert.

@Reperatur
Mir geht es darum, wenn Marines sich einen Techmarine kaufen koennen um ein Fahrzeug zu reparieren, dann sollen Eldar und tau das ebenfalls koennen.
Tyraniden Fexe welche auf die 6 wieder laufen können wie ein Rhino wäre ebenfalls denkbar.

Zum Ersten, Panzerbesatzungen wurden zumindest bei den Russen und der NVA darauf trainiert, Ketten wieder auf zu ziehen. Man muss nicht Kette in ihrer Gänze hochheben können. Ketten aufziehen und Laufrollenwechsel ergibt nur Sinn, wenn der motor noch intakt ist. Wenn er intakt ist, kann man seie Kraft auch dafür verwenden, die Ketten wieder aufzuziehen. Man muss sie nur mit einem Stahlseil am Triebrad verbinden. Das geht unter Umständen auch unter Feuer.

Zum Zweiten sollte die Fähigkeit, etwas unter Feldbedingungen zu reparieren auch auf das Fahrwerk beschränkt sein. Das heißt, ein beweguingsunfähiger Panzer sollte u.U. auch wieder flottgemacht werden können. Bedingung dafür, kein Nahkampfkontakt mit dem bitterbösen Feind. Die Besatzung kann auch ncihts Anderes in diesem Spielzug machen.

Aber Galatea, du hast schon insofern recht, dass man ggf. solche Dinge auch komplett streichen kann. Dann aber bitteschön auch Techmarines weg und Maschinenseher. mit den supitollen Werzeugen, die die auf dem Rücken rumschleppen, bekommt man ernsthafte Gefechtsschäden durch Treffer nämlich nicht weggezaubert.
 
@ Kodos:
Warum dann überhaupt Hüllenpunkte?
Ich meine, sie wurden eingeführt, damit genug erfolgreiche Schüsse eine Fahrzeug auch zuverlässig zerstören können, statt es mit etwas Pech 10 Mal zu schütteln (was deprimierend war). Einen Simlulationszweck haben sie kaum.
Wollen wir Fahrzeuge also halbwegs akkurat darstellen, sollten wir die LP sowieso bei erster Gelegenheit loswerden.
Dann doch besser Ergebnisse einführen, die die Panzerung senken und sowas, und eine andere Schadenstabelle.

Galas Vorsätze aus seinem letzten Post sind da gar nicht verkehrt, ich beschreibe heute Abend noch, was ich vor diesem Hintergrund basteln würde.
 
LP bei Fahrzeuge sollten eben den Sinn haben das nicht der erste lucky shot eine Raider komplett aus dem Spiel nimmt.
Oder wie früher ein glücklicher Schuss, der Mono explodiert und der Necronspieler gibt im ersten Zug auf....

Das GW die Umsetzung versaut hat und es damit einfacher gemacht Fahrzeuge zu Tode zu strefen wo man erst dafür gesorgt hat das Streifer Fahrzeuge gar nicht zerstören können ist eine andere Geschichte.

Dementsprechend ja 2 Ansätze.
Einmal soll es nicht möglich sein Fahrzeuge einfach über eine entsprechende Kadenz zu zerstören (das haben wir ja schon ausschließlich besprochen) zum anderen soll das zerstören von Fahrzeuge weniger mit Glück zu tun haben.

Ich bin mit der Tabelle selber nicht zufrieden.
Einfach weil wenn man Pech hat passiert 10 mal nichts, während der andere Glück hat und mit jedem Schuss ein Fahrzeug raus nimmt.
Und das wird erst recht ein Problem wenn man keine Phasen hat sondern Einheiten komplett abhandelt (weil ich die Ziele ganz anders bestimmen kann als wenn ich nur beschießen kann was zu beginn der Schussphase da ist).


Nimmt man nur Hüllenpunkte fehlt eben der Effekt das bestimmte Teile des Fahrzeuges beschädigt werden.
Lässt man HP weg, kommt das Problem das der pure Zufall entscheidet wie effektiv meine Panzerabwehr ist.
Da kann eine Laserkanone reichen um eine Panzerkomanie auf zu halten, oder 10 Laserkanonen an einem Rhino scheitern.




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Ich grüble ja grad über verschiedene Mechanismen, hier mal etwas ohne genaue Ausarbeitung (einfach weil ich mir leichter tue wenn ich es hinschreibe und vielleicht haben andere ja Ideen dazu).

Wir haben ja darüber gesprochen bzw habe ich vorgeschlagen das wir den DS zur Stärke addieren, das aber nur bei bestimmten AT Waffen und nicht allgemein.
Wir könnten das nun soweit bringen das Waffen ohne AT Sonderregel Fahrzeuge nur "Streifen" können (aber einen anderen Namen nehmen).

Es wird auf einer Schadenstabelle gewürfelt welche das Fahrzeug nicht zerstören kann sondern nur bestimmt ob Waffe zerstört, lahmgelegt oder Geschüttelt.
Ein Fahrzeug ohne Waffen und lahmgelegt gilt als zerstört. Einfach weil das Fahrzeug eh nix mehr tun kann, eventuell transportierten Einheiten passiert nichts. Die können auch bis zum Ende sitzen bleiben wenn sie wollen.

Fahrzeuge mit AT Sonderregel ziehen X Hüllepunkte ab (AT-X, zB Laserkanone AT2, Melter AT3), und würfeln zusätzlich auf der Schadenstabelle. Hat das Fahrzeug keine HP mehr explodiert es mit entsprechendem Schaden für transportierte Einheiten.

Alternativ kann man die Tabelle weglassen und so regeln:
Ich sage an das ich das Fahrzeug lahmlegen möchte, es wird mit Abzug auf BF geschossen und bei erfolgreichen Durschlag (Streifer reicht) das Fahrzeug lahmgelegt ohne weitere Folgen.
Sage ich an das ich direkt auf das Fahrzeug schieße werden nur Hüllenpunkte abgezogen (keine Streifer) ohne das etwas anderes Beschädigt wird.
 
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Nimmt man nur Hüllenpunkte fehlt eben der Effekt das bestimmte Teile des Fahrzeuges beschädigt werden.
Lässt man HP weg, kommt das Problem das der pure Zufall entscheidet wie effektiv meine Panzerabwehr ist.
Da kann eine Laserkanone reichen um eine Panzerkomanie auf zu halten, oder 10 Laserkanonen an einem Rhino scheitern.
Dann schmeißt man einfach die Ergebnisse "durchgeschüttelt" und "betäubt" aus der Tabelle. Problem gelöst.

Die Tabelle könnte dann so aussehen:
1 - Waffe zerstört (aber bitte nur eine die der Schütze auch treffen kann ohne durch das komplette Fahrzeug durchzuballern, sonst Antrieb beschädigt)
2 - Waffe zerstört (s.o.)
3 - Waffe zerstört (s.o.)
4 - Antrieb beschädigt (-50% Bewegung, ein zweites solches Ergebnis wird zu Antrieb zerstört)
5 - Antrieb zerstört (Fahrzeug lahmgelegt)
6 - Fahrzeug ausgeschaltet (nochmal würfeln -> 1-5 Besatzung getötet/Steuerung zerstört, 6 Munition/Treibstoff/Energiekern getroffen (Fahrzeug explodiert spektakulär))

Ist ein Ergebnis nicht anwendbar, nimmt man das nächsthöhere. Das und die Anmerkung bei Ergebnis 1/2 hat auch zur Folge dass es möglich ist ein Fahrzeug leichter von der Seite/dem Heck zu zerstören, weil man da bestimmte Waffen garnicht treffen kann - man kann also ein Fahrzeug durch Treffer ins Heck so erodieren, dass es zerstört wird obwohl es noch einen schweren Bolter in der Front hat.

Wenn man es nicht mag kann man das 6er-Ergebnis auch auf die 7 schieben, so dass es nur bei Vorschäden eintritt. Der Monolith ignoriert "Besatzung getötet" (nochmal würfeln), die Chance dass er eingeht ist also SEHR gering (zumal man ihn ja auch erstmal beschädigen muss).

Das Problem, dass man Bolterkuppeln mitnimmt um die Hauptkanone zu schützen existiert leider immernoch, aber das lässt sich lösen, wenn man lässt den Schützen entscheiden lässt welche Waffe zerstört werden soll (was dann natürlich aber immer die Hauptkanone sein wird 🙄).
 
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Das Fahrzeug ist schon deswegen scheiße weil es durch einen Zufallstreffer seine Hauptwaffe verlieren kann (was einen Vanilla LemanRuss oder Demolisher fast so unnütz macht wie wenn er zerstört wird).

Den Mist hat man aber IMMER und MAN WIRD ES AUCH NIE LOSWERDEN solange man sich mit Händen und Füßen dagegen sträubt die Regeln für Fahrzeuge, Läufer und MCs irgendwie zu vereinheitlichen.

Dieses Problem ist UNLÖSBAR solange man zwei so völlig getrennte Systeme hat. In dem Fall ist einfach die Game Engine broken. Grundlegend.
 
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Dann ist der Vorschlag gezielt Waffen treffen zu können auch nicht hilfreich.

Aber der Faktor Zufall ist ein Grundproblem von 40k.

Entweder alles funktioniert bis zum letzten LP, oder der Zufall kann gezielt wichtige Faktoren entfernen.
Bei Wundgruppen das selbe, bisher gab es 2 verschiedene System, beim einen lebter die E-Faust bzw schwere Waffe bis der letzte LP weg war. Beim anderen System kann man per Zufall einen Trupp nutzlos machen (bzw mit einer Schablone Sniper spielen).

Hier das selbe, entweder es wird zufällig der Panzer nutzlos gemacht, oder der Panzer ist 100% Einsatzfähig bis er zerstört ist.

Monströse Kreaturen haben das gleiche Problem.
Effektiv bis der letzte LP weg ist. Macht man es wie Vorgeschlagen das man auch hier einzelne Teile beschädigen kann, kann die Kreatur bei einem Ergebnis völlig nutzlos werden.



Das einzige wo man wirklich aufpassen muss ist das man es immer gleich macht.
Dann müssen Wundgruppen bei Einheiten und MC's am Ende dem selben mechanismus folgen (und nein das heißt nicht das man bei Panzer Widerstand und Rüster braucht)
Wenn man die E-Faust gezielt ausschalten kann, kann man auch Fahrzeuge gezielt beschädigen, kann man MC's die Beine weg schießen.
Bleibt die E-Faust bis zum Schluss, bleibt das MC wie es ist und der Panzer bekommt HP und keine Schadenstabelle
 
@ Kodos, vorweg,
AT-Waffen: Na von so einer Sonderregel hast immer nur du gesprochen. 😉 Ich sprach davon, dass sie durch einen fiesen Durchschlag automatisch definiert werden und man so einen fließenden Übergang zwischen AT und AI bekommt.
Aber das nur am Rande.

Deine Ideen bewegen sich ja sehr im Umfeld dessen, was uns schon seit vielen Jahren FW bei Kriegsmaschinen vormacht: Dort sind die Strukturpunkte nach der Tabelle nachgeschaltet und statt dass der zerstört-Ergebnisse verliert das Ding eben Sturkturpunkte, aber nicht vorher.

Aber wir müssen uns über die Zielsetzung klar werden. Ich finde es nämlich richtig, dass ein guter Treffer einer starken Waffe einen Panzer direkt oder seine Hauptwaffe zerstören kann.
Aber das muss nicht so laufen, wie jetzt: Guter Treffer und starke Waffe sind bereits zwei nicht triviale Voraussetzungen.

Vorschlag:
Eine Tabelle mit mehr als 6 Einträgen. Ähnlich Calas Vorschlag, etwa:
0 – durchgeschüttelt
1 – betäubt
2 – Antrieb beschädigt
3 – Waffe zerstört
4 – Lahmgelegt
5 – Rumpf beschädigt (Panzerung -2? auf beschossener Seite)
6 – Rumpf stark beschädigt (Panzerung -4? auf beschossener Seite)
7 – Zerstört
8 – Zerstört
9 – Explosion

Und jetzt der Clue: Etwas, was im Rollenspiel Qualitätssystem hieße. D.h. in unserem Fall einfach: Man führt mehr Unterscheidungen ein, als nur „Panzerungswert genau erreicht” (–1? auf Tabelle) und „Panzerungswert übertroffen“ (±0). Das kann man wieder so eichen, dass ein Raketenwerfer bei einem unbeschädigten (nach alter Rechnung) P12-Fahrzeug nur gewöhnliche Treffer (±0) machen kann. Eine Laserkanone (S9/RWM5, also um insgesamt 2 Punkte besseres Profil) könnte schon einen „guten Treffer“ (+1 auf Tabelle) landen, Melter auf halbe Reichweite noch besser.

Ist etwa klar, was ich meine?
Beispiel:
Wir nehmen das System, wo RWM zur S addiert wird und alle P-Werte um 4 steigen. Dann hat ein Cybot P16 vorne.
Ein Raketenwerfer hat dagegen 12+W6, macht also Ergebnisse 13–18.
Wir haben festgelegt:
P erreicht: –1 auf Tabelle
P um 1–2 übertroffen: ±0 auf Tabelle
P um 3–4 übertroffen: +1 auf Tabelle
etc.
D.h. ein Raketenwerfer macht auf 5+ einen gewöhnlichen Treffer. Eine LaKa macht einen auf 3+, und auf 5+ einen guten Treffer (+1).

Die Zahlen können wir noch nach Geschmack verschieben. Das aber garantiert, dass uns gewöhnliche schwere Waffen nicht eben mal beim ersten Schuss unsere Panzer sprengen, wir allerdings gute Ergebnisse auf der Tabelle ganz ohne Lebenspunkte über mehrere Schüsse erzwingen können.
Mehr noch: Dadurch, dass der Rumpf nur auf einer Seite beschädigt wird, bekommt das Stellungsspiel um den Panzer im Laufe des Spiels eine größere taktische Komponente, als Heck ja/nein.

Meinungen? 🙂
 
Die Idee an sich das alles was drüber geht einen Bonus auf die Tabelle gibt passt gut.

Bei der Tabelle kann man sich ja noch spielen.
zB betäubt würde ich streichen und 2 mal geschüttelt erlauben

AT-Waffen: Na von so einer Sonderregel hast immer nur du gesprochen.
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Ich sprach davon, dass sie durch einen fiesen Durchschlag automatisch definiert werden und man so einen fließenden Übergang zwischen AT und AI bekommt
ich bin hier ja eh der einzige der eine klare Trennung zwischen AT und AI bevorzugt (und das die stärkste AI Waffe keinen Panzer zerstören können sollte).
aber egal 🙂
 
Das ist ja noch komplizierter als GW-40k. Da würde ich eher einfach den DS als Negativmodifikator anrechnen (DS- wäre dann -7) und besonders tolle Waffen bekommen DS* (quasi DS 0).

Ändert aber immernoch nichts daran dass MCs immer besser sind, weil sie super funktionieren bis sie tot sind.
 
An der Stelle ist GW-40k aber auch gar nicht kompliziert. Es funktioniert nur nicht. 😉
Dass Streifschüsse einfach –2 auf der Tabelle geben hatten wir, IIRC, in der 5. Das hier ist einfach dieser Weg konsequent umgesetzt.

Modifikator einfach fest nach Waffe festlegen funktioniert nicht, weil dann viele Waffen auch bei wiederholt gutem Schießen nicht zerstören können. Die Idee ist hier ja, die Zerstörung aus dem mit dem ersten Schuss erreichbaren Bereich der Tabelle zu rücken.

Alternativ, statt Qualität und abgesenkter Panzerung, kann man auch einfach sowas wie „+1 auf folgende Tabellenwürfe“ geben. Dann bleiben noch so schwere Waffen immer noch außen vor oder brauchen Sonderregeln für die Möglichkeit von Onehits. Lediglich zu den MCs wird es etwas kongruenter.
 
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Ich hätte, ehrlich gesagt, nichts gegen letzteres. 🙂
Erwähnte ich ja oben schon.

Mir gehen Lebensbalken schon im P&P schrecklich auf den Nerv. Im TT ist alles ein Stück abstrakter, geht also, aber effektvolle Schadensergebnisse sind trotzdem cooler.

Die Sache ist aber auch: LeP haben wir schon im Profil, im gewöhnlichen Infanterieprofil. Wir müssen also beides irgendwie unter einen Hut bringen und das sieht für MCs nach etwas aus, was jetzt, in der 6., bei Fahrzeugen der Fall ist.
 
Dann schmeißt man einfach die Ergebnisse "durchgeschüttelt" und "betäubt" aus der Tabelle. Problem gelöst.

Die Tabelle könnte dann so aussehen:
1 - Waffe zerstört (aber bitte nur eine die der Schütze auch treffen kann ohne durch das komplette Fahrzeug durchzuballern, sonst Antrieb beschädigt)
2 - Waffe zerstört (s.o.)
3 - Waffe zerstört (s.o.)
4 - Antrieb beschädigt (-50% Bewegung, ein zweites solches Ergebnis wird zu Antrieb zerstört)
5 - Antrieb zerstört (Fahrzeug lahmgelegt)
6 - Fahrzeug ausgeschaltet (nochmal würfeln -> 1-5 Besatzung getötet/Steuerung zerstört, 6 Munition/Treibstoff/Energiekern getroffen (Fahrzeug explodiert spektakulär))

Ist ein Ergebnis nicht anwendbar, nimmt man das nächsthöhere. Das und die Anmerkung bei Ergebnis 1/2 hat auch zur Folge dass es möglich ist ein Fahrzeug leichter von der Seite/dem Heck zu zerstören, weil man da bestimmte Waffen garnicht treffen kann - man kann also ein Fahrzeug durch Treffer ins Heck so erodieren, dass es zerstört wird obwohl es noch einen schweren Bolter in der Front hat.

Wenn man es nicht mag kann man das 6er-Ergebnis auch auf die 7 schieben, so dass es nur bei Vorschäden eintritt. Der Monolith ignoriert "Besatzung getötet" (nochmal würfeln), die Chance dass er eingeht ist also SEHR gering (zumal man ihn ja auch erstmal beschädigen muss).

Das Problem, dass man Bolterkuppeln mitnimmt um die Hauptkanone zu schützen existiert leider immernoch, aber das lässt sich lösen, wenn man lässt den Schützen entscheiden lässt welche Waffe zerstört werden soll (was dann natürlich aber immer die Hauptkanone sein wird 🙄).

Ist das eigentlich so schlimm? Ich habe eher ein Problem damit, wenn die Bolterkuppeln ausschließlich dn Zweck erfüllen, die Hauptwaffe zu schützen. Und ich könnte mir durchaus vorstellen, wenn man die wirkung der Sekundärbewaffnung entsprechend designed, dass der Besitzer eines Panzers sich vielleicht sogar gegen die Hauptwaffe und für die Bolterkuppel entscheidet, wenn die Hauptwaffe zum Beispiel auf Nahkämpfer, die Panzer bedrohen nicht wirken kann, der Bolter aber schon. Solange die Sekundärbewaffnung ihren Hauptzweck, die Rundumverteidigung des PAnzers zu verbessern, erfüllt, kann ich damit leben, dass hin und wieder die Sekundärbewaffnug, die Hauptbewaffnung rettet.

Das Phänomen mit haupt und Nebenbewaffnung findet sich ja auch analog bie der Infanterie, wo normale Modelle meist keinen anderen Nutzen haben, als als Fleischschild für die wertvolle E- Faust oder Laserkanone zu fungieren. Diese abstruse Denkweise, bei der Listengestaltung hat doch damit zu tun, dass solceh Sachen wie Standardauswahlen und Sekundärwaffen schlicht redundant sind.

Alternativ könnte man auch die Ergebnisse der Tabelle verändern. Was wäre, wenn Sekundärbewaffnung einfach keine Extraziele sind, die separat vom Fahrzeug vernichtet werden können?

Also nicht beschreiben, was gerade am Panzer kaputt ist, sondern, was er gerade nciht kann, durch den Treffer.

1- Panzer kann in dieser Schussphase nicht schießen( Der Spieler kann sich aussuchen, was der Grund dafür ist, ob nun die Mechanik der Bordwafen klemmt oder das Feuerleitsystem ausgefallen ist, eigentlich egal, das Resultat ist wichtig)
2- Panzer kann überhaupt nciht mehr schießen
3- Panzer vorübergehend fahruntüchtig
4- Panzer dauerhaft lahmgelegt ( ob nun der motor zerstört wurde oder die Kette völlig hinüber ist, ist hierbei nicht von Belang
5- Mannschaft bootet aus/ Panzer wird zum Wrack ( hier könnte man noch überlegen, ob man Pnzerbesatzungen vielleicht sogar darstellt
6- Kawumm ( Panzer explodiert)

EinNachteil an einer Schadenstabelle ist meiner Ansicht nach, dass Ereignisse ,it unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit grundsätzlich eine gleich hohe Wahrscheinlichket von 1/6 haben. Es wesentlich wahrscheinlicher, dass ein Fahrzeug bewegungsunfähig wird, als dass es gleich in die Luft fliegt und auch wahrschielicher als dass die Bordwaffen, in welcher Weise auch immer, ausfallen.

Man könnte natürlich auch die Anzahl der Würfel erhöhen und entsprechend sogar die möglichen Ereignisse auf der Liste erweitern. Ich fände es aber besser, wenn man die möglichen Ereignisse, auf der Schadenstabelle verringert und die frei werdenden Ergebnisse nutzt, die übrigen entsprechende der gewünschten Wahrscheinlichkeit zu gewichten.

Hätten wir nur drei mögliche Resultate durch Beschuss, hat man drei wurfergebnisse mehr zur Verfügung, diese entsprechend ihrer Wahrschienlichkeit voneinander abzugrenzen.
 
Bei ‘Waffe zerstört’ gefällt mir inzwischen die Idee ganz gut, einfach Seitenwaffen auszuklammern und den Verteidiger unter den Hauptwaffen wählen zu lassen.

2W6… ist es nicht das Gegenteil dessen, was wir wollen? Also je nach Situation und Gerät bestimmte Ereignisse nicht durch Glück/Pech zu ermöglichen?