Cadians 8te, eine Standardliste (Inkl. Fotos)

Nicht vom Modellmaßstab gesehen, sondern vom Verwendungszweck. In einem normalen Kampf würde sich so ein Raketenpanzer mind. 10 Kilometer vom Schlachtfeld entfernt halten. Ungefähr so würde es sich mit Valküren verhalten. Die würden schnell rein, Ladung absetzen und schnell wieder raus. Oder einen schnellen überflug für beschuss. Die gefahr dass ein Triebwerk von einer Rakete oder irgendwas anderem getroffen würde wäre einfach zu groß...
Ich weiß alles Fluffargumente aber ich mag damit nicht spielen (zumindest nicht wenns sich nicht vermeiden lässt)
 
Das stimmt,vorallem wenn du das Earthshakergeschuetz auf 88er trimmst,vielleicht noch mit Zugwagen.Hatte da auch schon mal dran gedacht,da ich mir gerade ne Infanterietruppe mit Artillerieunterstützung aufbaue,die optisch an Deutsche WK2 angelehnt ist.Bisher habe ich vor 2 Manticor als Artillerie einzusetzen,aber wirklich stimmig sind die nicht.Weisst du welche Staerke das Earthshakergeschuetz hat?Ich will halt nicht auf Staerke 10 Waffen verzichten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmm, ok die Werte sind jetzt nicht so knaller, gut zu wissen wären noch die Punktekosten für so ein Biest. Hab mir vor ner Woche einen Ari-Rohling geholt und den skratchbuilt zu einer Stationären Platform ausgebaut. Entweder ich stell den nur auf den Tisch als Scenery oder nutze den auch. Fotos von dem Ding stell ich wenn ich zu hause bin mal rein (ist aber noch nicht fertig^_^)
 
Soo, hier mal ein paar Fotos von meiner WIP.
Zur Theorie: Die gleiche Basis wie eine Earthshaker-Kanone nur komplett stationär, meinetwegen auf den Zinnen Irgendeiner Festung ^_^

Wie gesagt, fertig ist sie noch nicht. Es fehlen noch Geländer und eine Leiter sowie kleinkrams
IMG_9227.jpg

IMG_9228.jpg

IMG_9229.jpg

IMG_9230.jpg

IMG_9231.jpg

IMG_9232.jpg


Beste grüße Legio
 
So, ich brauch nochmal eure tatkräftige Unterstützung. Hab meine Liste jetzt folgendermaßen erweitert.
Demnächst soll noch ein schweres gerät dazukommen sodass ich auf 1500/1750 Punkten bin.

*************** 2 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- Bannersergeant Kell
- 1 x Artillerieoffizier
- Nork Deddog
- - - > 365 Punkte

Lord-Kommissar
- 1 x Bolter
- 1 x Energiewaffe
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Mörser Team
- - - > 250 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Soldat mit Funkgerät
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Flammenwerfer
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Funkgerät
- Soldat mit Granatwerfer
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 295 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

2 Sturm-Sentinels
- 1 x Raketenwerfer
- 1 x Laserkanone
- - - > 135 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Belagerer
- Laserkanone
- Paar Plasmakanonen
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 235 Punkte

Geschützbatterie
+ - Earthshaker-Platform
- - - > 95 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1455

Beste grüße Legio
 
Also den Russen würd ich ohne Seitenkuppeln spielen! Der muss ansonsten stationär bleiben um seine Stärke auszuspielen. Zudem hat der Demo nur 24" Reichweite, also besser rumfahren und schießen.

Die Sentinels würd ich dann beide einzeln spielen, im Schwadron sind sie beim "lahmgelegt" sofort zerstört.

Was haste den bei dem HQ als Gedanken gehabt?
 
Kommandotrupp der Kompanie
- Grosskastellan Creed
- Bannersergeant Kell
- 1 x Artillerieoffizier
- Nork Deddog
- - - > 365 Punkte

Find die HQ Argh teuer, des weiteren hast du nicht so viele Truppen das sich Creed lohnt. Würde eher auf Creed/Kell verzichten und dafür Plasma + Laska rein! Oder auf Lordkommi verzichten und Kell rein nehmen, kommt aufs gleicher heraus, aber so kannst den U-Trupps besser befehle geben wenn du hinter denen stehst 😉

Nork Deddog ist viel zu teuer für das was er kann, des weitern kannst du glaub ich nicht alle 3 auf einmal in eine HQ setzen!
 
Nork Deddog ist viel zu teuer für das was er kann, des weitern kannst du glaub ich nicht alle 3 auf einmal in eine HQ setzen!
Wieso nicht? Creed & Kell sind ja eh zusammen, und Nork gehört (soweit ich das verstanden habe) Kodexmäßig als bodyguard zum HQ-Team. Hab da keine Restriktionen gesehen.
Gedacht war die Befehlsreichweite von 24'' auszunutzen, gleichzeitig mit dem Ari-Offizier Feuern und den Gegner zum Bewegen/verteilen zwingen. Nork ist dabei um das teure HQ am Leben zu erhalten und bei einem eventuellen NK alles was lästig wird wegzupusten. (schmerzliche Erinnerungen an sich teleportierende Necrons sei dank ^^)

Das mit dem Russ hat Darkwand ja schon gesagt. Die Idee mit den Sentis einzeln spielen ist garnicht so schlecht, werd ich mal ausprobieren. Hab heute mit der o.g. Liste ein Spielchen, schreibe danach mal wie's war

beste Grüße Legio
 
Soo, jetzt mal Erfahrungsberichta nach dem 2. Spielchen^_^

Vorab, hab gegen eine ziemlich mobile Salamanders Kompanie gespielt (2 Rhinos, 1 Vindicator, 1 Landraider, 1 Predator)

Gegen diese Liste hab ich schon stark gemerkt dass ich zu wenig schweres Zeugs drin habe. Auch hab ich gemerkt das mein HQ zu wenig gemact hat. die Befehle hab ich nicht jede Runde eingesetzt (z.T. vergessen-_- jaja, 2. spiel😛)
Außerdem hatte ich das pech als erster aufzustelle und er hat seine Armee auf eine seite konzentriert sodass die Sturm-Sentis viel zu weit ab waren.

Der Liste wie sie ist werd ich am WE nochmal eine Chance geben, aber ich kann schon absehen, dass noch mindestens ein Panzer reinmuss. Entweder ein BaneWolf oder ein normaler Russe. Außerdem werd ich (sofern modellmäßig möglich) meine Earthshaker auf 2 erweitern, da diese für 75 Punkte zusammen mit dem Artillerieoffizier sehr viel schaden gemacht hat.

Zuguterletzt hab ich noch gelernt zentrierter aufzustellen. es nützt mir garnichts wenn ich die ganze Front abdecke aber es an einer Seite dann an schweren Waffen fehlt.

Was denkt ihr, Ideen und Tipps sind natürlich gern gesehen!
 
Soo, jetzt mal Erfahrungsberichta nach dem 2. Spielchen^_^

Vorab, hab gegen eine ziemlich mobile Salamanders Kompanie gespielt (2 Rhinos, 1 Vindicator, 1 Landraider, 1 Predator)

Gegen diese Liste hab ich schon stark gemerkt dass ich zu wenig schweres Zeugs drin habe. Auch hab ich gemerkt das mein HQ zu wenig gemact hat. die Befehle hab ich nicht jede Runde eingesetzt (z.T. vergessen-_- jaja, 2. spiel😛)
Außerdem hatte ich das pech als erster aufzustelle und er hat seine Armee auf eine seite konzentriert sodass die Sturm-Sentis viel zu weit ab waren.

Der Liste wie sie ist werd ich am WE nochmal eine Chance geben, aber ich kann schon absehen, dass noch mindestens ein Panzer reinmuss. Entweder ein BaneWolf oder ein normaler Russe. Außerdem werd ich (sofern modellmäßig möglich) meine Earthshaker auf 2 erweitern, da diese für 75 Punkte zusammen mit dem Artillerieoffizier sehr viel schaden gemacht hat.

Zuguterletzt hab ich noch gelernt zentrierter aufzustellen. es nützt mir garnichts wenn ich die ganze Front abdecke aber es an einer Seite dann an schweren Waffen fehlt.

Was denkt ihr, Ideen und Tipps sind natürlich gern gesehen!

Würde immer noch Creed und Nork raushaun. Kell kannst drinlassen wegen dem 12" rumschrein. Das sind dann locker die Punkte für nen russen (Ca 170)!

Finde ne fast 400 Punkte HQ die dann kaum was reisst sehr unnütz!

Würde ggf. den Lordkommi noch gegen den Primaris austauschen, der ist meiner Meinung nach besser wenn du schon Kell hast. Da Kell und der Lord Kommi, ja quasi die gleichen Aufgaben erfüllen (Moralblase für Befehle)

Dann würde ich aus dem Mörser U-Trupp nen Maschka Trup machen, der ist der bessere Allrounder (knackt auch locker Transporter mit dem befehl der HQ).

Die 2 Sturm Sentinel (nicht meine persönliche beliebteste bewaffnung, aber das wohl eher ne Geschmacksfrage) würde ich immer aus Reserve kommen lassen um zu nerven und vllt ne Nahkampfeinheit zu binden!


Hast schon über nen Manticore anstatt dem Belagerer nachgedacht? Ich finde den Manti im Endeffekt besser als die Russen, zumdist vom KillPointsverhalten!

Russen sollen ablenken, druck machen und Deckung liefern! Der Manti tötet einfach kontinuierlich!
 
soo,
nach meinem 3. Spiel, diesesmal gegen Tyraniden hab ich wieder einiges über meine Liste reusgefunden:
Habe diesmal mit 1650 Punkten gespielt (Höllenhund mußte mit ;-) ).
trotzdem wurde ich nach runde 4 von der Horde überrannt.

Am zweifelhaftesten fand ich mein HQ. Dazu eine Frage: ist es wirklich sinnvoll nork mit ins hq zu packen? ok er hat die Bodyguard-regel, aber in einem Nahkampf wird er doch von den Werten der anderen Gruppenmitglieder runtergezogen (grade KG)...oder gelten die Modelle (creed, kell, deddogg) als unabhängig im HQ?

Außerdem hab ich wieder gemerkt dass ich (immer noch) zu wenig Waffen hab um wirklich viel wegzuschießen. Außerdem war das feuer zu weit verstreut um die Großen viecher wirklich schnell zu töten.

Außerdem muss ich leider sagen dass der Höllenhund nicht die erhoffte verstärkung gebracht hat, da er durch die Flammenschablone sehr nah ran muss und dies mit der schwachen Panzerung nicht lange überlebt (und dafür 130 Pkt...)
 
soo,
nach meinem 3. Spiel, diesesmal gegen Tyraniden hab ich wieder einiges über meine Liste reusgefunden:
Habe diesmal mit 1650 Punkten gespielt (Höllenhund mußte mit ;-) ).
trotzdem wurde ich nach runde 4 von der Horde überrannt.

Am zweifelhaftesten fand ich mein HQ. Dazu eine Frage: ist es wirklich sinnvoll nork mit ins hq zu packen? ok er hat die Bodyguard-regel, aber in einem Nahkampf wird er doch von den Werten der anderen Gruppenmitglieder runtergezogen (grade KG)...oder gelten die Modelle (creed, kell, deddogg) als unabhängig im HQ?

Außerdem hab ich wieder gemerkt dass ich (immer noch) zu wenig Waffen hab um wirklich viel wegzuschießen. Außerdem war das feuer zu weit verstreut um die Großen viecher wirklich schnell zu töten.

Außerdem muss ich leider sagen dass der Höllenhund nicht die erhoffte verstärkung gebracht hat, da er durch die Flammenschablone sehr nah ran muss und dies mit der schwachen Panzerung nicht lange überlebt (und dafür 130 Pkt...)

Creed, Kell und Nork sind eigenständige Charackter der HQ angegliedert. Somit sind sie im Nahkampf auch sehr gut!

Höllenhund hat doch knapp 20 Zoll Reichweite! Darfst doch bis zu 12" entfernt vom Modell die Schablone legen, deswegen ist der ja auch interessanter als ne Chimäre mit ner HQ mit 4 Flamern!

Und mit den vielen waffen...für die HQ Punkte kannst locker 30 Impse aufs feld stellen! Da musst dich net wundern wenn wenn du wenig Feuerkraft hast, stopfst ja viel zu viele Punkte in ne HQ die dann nicht viel reisst!