Call of Cthulhu

Um die Sache abzuschließen nur kurz noch: Bei uns gibt es auch kein Namedropping. Alles bleibt nebulös. Trotzdem weiss man einfach irgendwann: „Achsoooo! Das ist eine Iteration von Nyarlathotep.“

Und spätestens dann, weiss man einfach womit man es zu tun hat. Und wenn der SL dann aber was völlig anderes daraus macht … kann er natürlich … dann hat es aber wiederum nichts mehr mit „der original Lovecraft-Atmosphäre“ zu tun, die du vorher so angepriesen hast.

Kann man auch auf andere IPs münzen: Wenn ich ein Mittelerde-Rollenspiel spiele und die Zwerge, die der SL erwähnt plötzlich 5 Meter groß sind und fliegen können … dann kann das durchaus witzig sein. Hat aber nix mehr mit Tolkien zu tun und das schmälert mein Mittelerde-Erlebnis. Wenn ich aber gar nix von Mittelerde kenne … ist das, was ich da bespiele „mein Mittelerde“ und das Erlebnis deutlich besser.

Man kann aber natürlich niemanden aufhalten Bücher zu lesen. Und das ist auch in Ordnung. Es wird nur das Spiel verändern. Ich bin das beste Beispiel. Das Spiel war sehr viel intensiver, als ich die Bücher noch nicht kannte.
 
Und wenn der SL dann aber was völlig anderes daraus macht … kann er natürlich … dann hat es aber wiederum nichts mehr mit „der original Lovecraft-Atmosphäre“ zu tun, die du vorher so angepriesen hast.
SO hatte ich das zwar nicht gemeint, aber egal:
Ich glaub, wir sind uns einig, dass das ein sehr gutes P&P (und eine klare Empfehlung zum Antesten) ist, auch wenn man sich in Einzelpunkten NICHT einig ist! 😉
 
Das Rollenspielsystem hat natürlich auch eine handvoll Probleme, die andere Systeme etwas eleganter lösen (sollen - kenne auch nicht alle). Trail of Cthulhu und Fhtagn! fallen mir da ein. Insgesamt krankt Call of Cthulhu vor allem daran, dass man gezwungen ist, seinen Charakter so zu entwickeln, wie es der Spielleiter vorgibt. Durch das "steigere es, wenn du es im Abenteuer benutzt hast", bist du dem ganzen extrem ausgeliefert. Bei uns war das dann so, dass alle Charaktere früher immer einen enormen "Verborgenes Erkennen" Wert hatten (weil das der Wert war, den wir mit Abstand am häufigsten benutzt haben). Wenn ich irgendetwas bestimmtes steigern wollte, musste ich teilweise extrem gekünstelt zu Werke gehen, damit ich endlich einen Haken an Wert X machen durfte, um den hinterher steigern zu können.

Ich mag Systeme lieber, die die Entwicklung des Charakters in meine Hand legen.
 
Insgesamt krankt Call of Cthulhu vor allem daran, dass man gezwungen ist, seinen Charakter so zu entwickeln, wie es der Spielleiter vorgibt.
War aber zu umgehen, indem man den Chars erlaubte, einen bestimmten Anteil an "freien" Häkchen zu bekommen (bei uns mEn jeder Zehnte).
Musste natürlich thematisch verwandet sein (freies Häkchen und Fertigkeit), aber klappte ganz gut.
 
Wie meinst du das, mich zwingt keiner? Wenn ich etwas bewerte, dann kann ich natürlich nur die Regeln by the Book bewerten. Ich kann ja schlecht jede Mögliche Hausregel mit in die Bewertung stecken. Wenn dem so wäre, bräuchte man ja gar nicht über Regelsysteme sprechen. Weil dann könnte man ja alles einfach mit Hausregeln machen.

Und auch mit Hausregel bleibt man dem Spiel doch ausgeliefert? Selbst wenn ich jeden 5. Haken frei setzen dürfte. Selbst wenn ich jeden 2. Haken frei setzen dürfte. Es wäre nur dann völlig frei, wenn ich grundsätzlich immer frei bestimmen könnte, was ich steigern möchte.

Das bedeutet ja nicht, dass CoC ein schlechtes System ist. Es hat halt nur Krankheiten seiner Zeit. CoC kam zuerst Anfang der 80er auf den Markt. Seither sind die Regeln gefühlt kaum verändert worden. Da ist es nur völlig natürlich, dass so ein Spiel ziemlich altbacken wirken kann. Spaß hat man damit natürlich trotzdem.

In fact: Eines meiner liebsten Systeme (Pendragon) ist ebenso ein Kind seiner Zeit und hat ebenfalls die gleiche Limitierung (steigere was du tust). Das ist in Ordnung aber nicht mehr zeitgemäß.
 
Ich kann ja schlecht jede Mögliche Hausregel mit in die Bewertung stecken. Wenn dem so wäre, bräuchte man ja gar nicht über Regelsysteme sprechen. Weil dann könnte man ja alles einfach mit Hausregeln machen.

Du hattest ursprünglich geschrieben, dass man wegen genau dieser Steigerungsmechanik dem Spiel "ganz extrem ausgeliefert" sei.
Da habe ich dann auf ne einzelne und simple Hausregel verwiesen, mit der man das umgehen kann (wenn man will).
Daraus hast Du jetzt "jede mögliche" Hausregel gemacht, von der aber niemand gesprochen hat! ?‍♂️

Nix für ungut, aber wenn Du so formulierst, wird es schwer, da ne Synthese zu finden...😉
 
Kann es sein, dass ich hier gerade dein liebstes Leib und Magen-System kritisiere? Du wirkst tatsächlich etwas pikiert 😀

Wenn du meine Posts schon auf die Goldwaage legen möchtest, was dir freisteht, dann lies sie aber auch richtig. Ich sprach davon, dass ich ein System in einer Diskussion "bewerte" und in einer Diskussion in einem öffentlichen Forum kann ich ein System eben nur by the book bewerten. Warum? Weil ich wohl kaum meinen persönlichen Hausregelkatalog auf den Tisch werfen kann und dann davon ausgehe, dass jeder Teilnehmer der Diskussion diese Hausregeln kennt, gut findet oder überhaupt begrüßt.

CoC ist sicher ein tolles System, aber absolut sicher nicht sehr elegant oder modern. Dem ganzen kann ich natürlich mit Hausregeln begegnen. Aber wenn dein Argument für ein System "Kann man ja leicht mit einer Hausregel ändern" ist, dann ist das halt kein sehr starkes Argument für das System. Und genau da hab ich eingesetzt mit "auf der Basis könnte man alles hausregeln und muss nicht über Systeme diskutieren".

Also ... alles nochmal auf Anfang:

Ja, Cthulhu ist ein funktionierendes System.
Nein, das System ist nicht perfekt.
Ja, es gibt mit Sicherheit inzwischen objektiv deutlich besseres um Horror ala Lovecraft zu spielen.
Ja, man darf trotzdem weiter Cthulhu spielen und Spaß damit haben.
 
Kann es sein, dass ich hier gerade dein liebstes Leib und Magen-System kritisiere?
Weil ich wohl kaum meinen persönlichen Hausregelkatalog auf den Tisch werfen kann

Bevor ich anderen Leuten Verhaltensratschläge erteile, würde ICH ja erst mal schauen, wie oft man selber als "Argument" Strohmänner verwendet, aber jeder wie er meint...

Also ... alles nochmal auf Anfang:
Du glaubst jetzt aber nicht wirklich, dass ich hier noch weiterdiskutiere, nur um mir dann erneut unterstellen zu lassen, was ich angeblich alles geschrieben haben soll? Mit diesem Kommunikationsverhalten musst Du es ab jetzt bei jemand anderem versuchen.
 
Alter, reg dich mal ab. Das ist ein Wutniveau auf das ich gar nicht wollte. Also gaaaanz gechillt.

Ich lasse mir allerdings auch ungern Strohmannargumente unterstellen. Wo sollen die gewesen sein?

Mehr noch habe ich nirgends (!) behauptet du hättest irgendwas behauptet ?

Und was da am Ende ein besonders schlimmes „Kommunikationsverhalten“ gewesen sein soll, bleibt mir auch schleierhaft.

Aber sei es drum … wenn du Klärungsbedarf hast, kannst du mir gerne eine PN schicken. Ich bin dann jetzt auch raus hier.
 
Um aber mal die Brücke zurück zum eigentlichen Thema zu schlagen:

Welche Szenarien waren für euch die stärksten bei Cthulhu?

Ich habe für mich und unseren Spielstil herausgefunden, dass vor allem die Abenteuer funktionieren, die räumlich stark begrenzt sind. Wenn ich zurückdenke, waren es vor allem die Abenteuer in und um einzelne Gebäude, die WIRKLICH Eindruck gemacht haben. So Sachen wie "Spuk im Corbitt-Haus" oder "Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald" dürften bei uns das intensivste gewesen sein, dass ich in 25 Jahren Rollenspielerkarriere erlebt habe.

Hingegen Cthulhu-Abenteuer, die sehr offen waren, haben bei uns tatsächlich kaum bis gar nicht funktioniert. Unser RPG Waterloo war Cthulhus "Nebel der Wahrheit" aus dem London-Band. Es las sich enorm spannend (ein Abenteuer, das sich rund um Jack the Ripper dreht) ... am Tisch war es eine einzige Katastrophe. Das Ding hat unsere damalige RPG-Runde sogar so nachhaltig zerstört, dass wir in der Konstellation nie wieder zusammen gespielt haben.