Chaos Dämonen ernsthaft spielbar?

Es kommt halt auf den rest deiner Liste an, hast du sonst noch schnelle einheiten die den gegner in bedrängnis bringen können oder sind sie eher hinten und schießen lustig rum?

Hinten stehen und schießen kann ich mir bei Dämonen nur schwer vorstellen. Die einzige Standardeinheit mit Fernkampfwaffen sind die Pink Horrors und die reißen nicht viel.
Erstmal müssen die ihren Psitest bestehen. Effektiv haben die doch Moralwert 11? (8 Grund plus 3 wg. Dämon des Tzeentch)
Dann darf der Gegner seinen "Deny the Witch" ablegen. Da sie selber nur Level 1 Psioniker sind hat es der oft nicht schwer.
Bei BF 3 treffen nur die Hälfte aller Schüsse, dann muss man noch erfolgreich verwunden und die meisten Gegner haben einen 3+ Rüstungswurf.
Bitte korrigiert mich, wenn ich da etwas falsch verstanden habe, aber unter den Umständen gefallen mir Feuerkrieger deutlich besser.

Ich habe mir den Codex noch einmal genau angeschaut und es scheint so zu sein, dass Dämonen SEHR synergieabhängig sind.
Einheit A ist schlecht, Einheit B ist schlecht. Zusammen sind sie aber zu gebrauchen.

Für mich persönlich kommen die aktuellen Builds wie Flying Circus oder Screamer Star nicht in Frage.
Erstens besitze ich die Modelle dafür nicht. Zweitens will ich nicht um jeden Preis gewinnen, sondern eine schöne Armee aufbauen.

Für den Anfang denke ich daran Chaos Dämonen als Alliierte zu nehmen und dann zu erweitern.
Ich denke dabei an 1-4 Herolde, eine kleine Einheit Dämonetten oder Seuchenhüter und einen Seelenzermalmer.

1 HQ
Herold des Nurgle, 1 x Geringe Belohnungen, Mächtige Präsenz der Fruchtbarkeit
- - - > 80 Punkte


Herold des Tzeentch
- - - > 45 Punkte


Herold des Tzeentch
- - - > 45 Punkte


Herold des Tzeentch
- - - > 45 Punkte


1 Standard
15 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 135 Punkte


1 Unterstützung
Seelenzermalmer, Dämon des Nurgle
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 500

Die Nurgle Einheit gräbt sich beim Missionziel ein. Die 3 anderen Herolde nehmen die Primariskraft von Divination/Prophetie und synchronisieren Schussattacken.

Der Seelenzermalmer dient der Flugabwehr.
 
Guten Morgen!
4 Herolde belegen nur dann nur EINEN HQ-Slot, wenn Dämonen Dein Hauptkontingent stellen...

Guten Morgen Nurgletim, das da oben ist auch ein Alliiertenkontingent.
Ein Hauptkontingent hätte natürlich noch einen großen Dämon.

@Ceratul
Ich war mir nicht sicher was der noch bekommen soll. Wahrscheinlich die Kotz Kanone.
 
Ja, das ist mir klar. Deshalb habe ich Dir ja auch gesagt, dass das so nicht geht. So hast Du nämlich 4 HQ, obwohl Du nur 1 haben darfst. Dämonen als Allies dürfen nur 1 Herold haben, der dann einen HQ-Slot belegt.
Dann haben wir an einander vorbeigeschrieben.

Was sagt ihr zu den Horrors? Sind die so schlecht wie ich es mir vorstelle?
 
Gegen die passenden Ziele sind Horrors außerordentlich gut. S5 DS4 standardmäßig zerstört jedes Nicht-Marine-Modell recht zuverlässig.
Wenn man dann noch Trefferwürfe wiederholen für sie übrig hat, sorgen die schon für Spaß. Außerdem sind sie gegen nicht-Deckung-Ignorierer hinter einer Aegis fast unzerstörbar.

Warum unzerstörbar?
 
Mit dem Strahl machts keinen Unterschied 😀
WENN, man ihn erwürfelt hat. Und es gibt mittlerweile sehr viele Einheiten, die Deckung ignorieren SM, Tau, Eldar usw...

Hat denn jemand erfolgreich Horrors eingesetzt?
THEORIE-hammer schön und gut, aber ich wollte wissen ob jemand eigene Erfahrungen gemacht hat.
 
Da ich Mono-Tzeentch spiele, bin ich auf Horrors festgelegt. Leider gehören sie zu den unberechenbarsten Einheiten, die ich kenne (Psitest, Psiresistenz, Warpflammen). Wirklich gut werden sie außerdem erst im großen Mob mit Herold (Leitender Geist) und der Präsenz der Beschwörung (S6). Und selbst dann scheiterts nicht selten an der gegnerischen Psiresistenz.
Alle anderen Impressionen sind ebenfalls selbsterklärend: Gegen Imps, Orks und Tyraniden (die einzigen drei nicht-Dosen-Armeen, gegen die ich zZ spiele) sowie Chaos-Kultisten und ähnliches Gesocks sind sie tendenziell sehr mächtig (und nehmen mit Herold+Präsenz auch W3-Schwärme am Fließband raus). Gegen Tyraniden muss man zusehen, sie in genügender Reichweite zum Schatten des Warp zu lassen....
Am häufigsten verliere ich meine Horrors durch Nahkampf. Sie schießen kein Abwehrfeuer; und wenn eine Einheit in den NK kommt, kann ich die Horrors abschreiben. Deshalb bin ich dazu übergangen, schlagkräftige oder zumindest Abwehrfeuer-gebende Einheiten in der Nähe zu parken (gegen Tyraniden [Ymgarls!] und Orks v.a. Feuerdämonen; gegen andere Gegner ehedem Seelenzermalmer, die jedoch wegfallen, seit ich fast nur noch den Circus spiele - auch wenn mir das Spielgefühl des Circus' am ehesten zusagt, macht sich das Fehlen eines verlässlichen Rückgrats in Form von Seelenzermalmern doch bitter bemerkbar; andere Tzeentch-Auswahlen eignen sich leider nicht zu "Rückgrat"-Zwecken, will man nicht auf Verbündete ausweichen).
Der Rest ist selberklärend: Gegen dicke Rüstungen oder schwereres Fuhrwerk kommen sie einfach nicht an. Und jede Death Guard freut sich diebisch, wenn ich ihren FnP-Wurf jede Runde weiter durch Horrors verbessere (wenn denn überhaupt etwas durchkommt, was selten genug ist)...
Es gibt da einfach krasse Mismatches.

Mit dem Strahl hab ich Anfangs mehrmals experimentiert; da ich jedoch chronisch niedrig würfle, hab ichs in Konsequenz sein lassen. Spannend wär der auch mEn tendenziell eher bei kleinen Horror-Trupps, die mittels Portalglyphe aufs Feld kommen. (Die PG ist ohnehin ein Fest für Horrors, respektive Tzeentch.)

Da ich Befestigungen verabscheue habe ich meine (zZ knapp über 60 alte (!)) Horrors stets nur insoweit pfiffig positionieren können, wie es der jeweilige Tisch eben zuließ. Hier kommt ihnen freilich entgegen, dass es reicht, wenn ein einziger Horror hinter einem Sichtblocker hervorlugt und in Reichweite zum Gegner ist, während der Rest eine verdeckte Polonaise dahinter bildet. Wenn man den gleißenden Horror schießen lässt wirds ob der Gez. Schüsse noch witziger. Diese widerliche Positionierung ist auch der Grund, weshalb ich kaum jemals einen Horror-Trupp durch Fernkampf verliere. Wenn der Gegner sie loswerden will (was er ja nicht muss; genügend Armeen können sie einfach ignorieren), muss er eigtl. fast immer weit nach vorn in den Nahkampf. Zwar sind die Horrors dann normalerweise Geschichte, wenns eine Einheit wirklich ran schafft - aber nicht alle Armeen sind darauf ausgelegt, ein (separates) Vorpreschen verkraften zu können (und die Armee auseinander zu ziehen), was meinen geflügelten Dicken zusätzliche Möglichkeiten gibt (denn diese freuen sich über verstreute Einheiten, und sie verabscheuen Truppenzusammenballungen).
Auch wenn ich das bisher kaum getestet habe: Wenn man eh auf Horrors setzt, ist es tendenziell nicht unklug, 2 bis max. (!) 3 Einheiten aufzustellen (eine davon mit Herold+Präsenz der Beschwörung, wenns geht [in einem Circus fällt das leider flasch]), eine Portalglyphe dazu zu nehmen (und diese freilich bestenfalls genau hinter recht zentrale Sichtblocker abweichen zu lassen; die Horrors aus der Glyphe machen sich nicht nur als böse Überraschung gut, sondern auch v.a. als Missionszielhalter gut - und je elitärer die gegnerische Armee, desto mehr Probleme hat sie damit, die kleinen wuselnden Horror-Trupps auszuschalten, während "leichte" Armeen (die erwähnten Orks, Imps und - mit Abstrichen - Tyras) den Beschuss fürchten dürfen) und schließlich eine Einheit in Reserve zu halten. Da zumindest ein Circus erfahrungsgemäß mit dem zweiten Zug richtig loslegt in der gegnerischen Aufstellungszone/dem primären Kampffeld, gibt das schockenden und unterstützenden Horrors zusätzliche Möglichkeiten der Hilfestellung - und sie können verhältnismäßig bequem Ziele einnehmen.
Sie stattdessen über die eigene Kante kommen zu lassen ist ebenfalls nicht schlecht, mEn deutlich sinnvoller als bei Zerfleischern/Dämonetten/Hütern. Das macht v.a. Sinn, um sie zur Unterstützung ihrer möglicherweise bedrohten Kameraden einzusetzen (s.o.). Gegen einige Gegner ist das freilich völlig unnütz - wenn es eine Horde Nurgle-Biker oder ein schockender Kapsel-Cybot nach hinten schafft, so wars das ohnehin, wenn man nicht ein oder zwei Dicke nach hinten abzieht.

Das am frühen Morgen an unsystematischen Impressionen zu Horrors. Nun muss ich langsam an die Arbeit.
 
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Gern geschehen.
Allerdings ist dazu zu sagen, dass man diese Informationen auch mittels "Theorie-hammer" hätte gewinnen können. Die Praxis dient dann nur der Prüfung.
Insofern haben sich auch meine "Theorie-Hammer"-Vorerwartungen wie nicht anders zu erwarten in der Praxis bestätigt (korrekter: sie haben sich noch nicht falsifiziert; sie sind also vorläufig bewährt). Aber ich möchte behaupten (auch wenn mich dadurch Hass-Flames erwischen könnten), dass das bei 40k fast immer so ist (Ausnahmen sind v.a. Einheiten, die sich viel bewegen müssen). Deshalb halte ich "Theorie-hammer" prima facie für eine vernünftige Herangehensweise (v.a. wenn man - wie ich - nur alle 2-3 Monate zu 40k kommt, wenn ich dann auch an jenen WEs immer mehrere Spiele absolviere).
(40k ist ohnehin ein einfaches, dankbares Studienobjekt, weil es nett begrenzt, geschlossen und berechnbar ist. Nur hermeneutische Grabenkämpfe der Regelauslegung stören die Harmonie und stellen den Zetetiker vor echte Probleme :happy🙂