Chapter Approved MIssion Deck 25-26

Hab mir den Artikel jetzt mal in Ruhe gegönnt und wenn ich das Marketing versprechen mal übersehe bleibt dennoch Begeisterung über.

Das Challenger System packt zumindest den häufig gebrachten Kritikpunkt der entschiedenen Spiele nach Turn 2 oder 3 bei den Hörnern. Bessere Chancen den Rückstand aufzuholen machen das Spiel bestimmt für viele besser.

Asymmetric War verspricht uns balancierte Spiele auf nicht symmetrischen Tischen, leeren Tischen, narrativen Tischen und schönem Gelände. Wenn das gehalten wird, wäre es doch wirklich großartig.

Neben der Rule of two werden auch noch andere Beschränkungen für 1000 Punkte Spiele erwähnt. Ich bin gespannt was das sein wird. Ich könnte mir vorstellen und hoffe es auch, dass Einheiten einen bestimmten Punktewert nicht überschreiten dürfen 🤔. Was meint ihr was da noch sein könnte?

cya
nein - das Challenger System hilft einfach nur dem Spieler mit Nachzug (also dem, der nicht anfängt) bei Winrates die deutlich zeigen, dass NICHT anfangen eher hilfreich ist.
 
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Liest sich erstmal widersprüchlich, magst Du das näher ausführen? Ich bin kein Turnierspieler, weswegen ich bestimmt das ein oder andere übersehe.

Challenger Cards werden gezogen wenn man 6+ Punkte zurück liegt. Am Anfang des Spielzugs, also vor der Commandphase des ersten Spielers, wird der Challenger ermittelt. In seiner Commandphase zieht er dann genau eine Karte und für diese gibt es entweder 3VP, oder einen Buff der sinnvoll oder nutzlos sein kann, ja nach Schlachfeldsituation.

Wie bevorteilt das jetzt nur den Spieler der den Nachzug hat? Klar er kann absichtlich 6+ Punkte zurückfallen um, dann mit der Challenger Card zu kompensieren. Ist natürlich ein Vabanquespiel wenn Du genau dann den Zug hast bei dem nichts mehr läuft und die Gegenseite im Anschluss den Vorsprung deutlich vegrößern kann. Könnte nicht auch der erste Spieler drauf achten nicht zu weit vorn zu liegen um diesen reaktiven Vorteil des zweiten Spielers auszubügeln?

Was übersehe ich da? Ich hab lediglich den Eindruck, dass hier eine neue Ebene des "Resourcenmanagements" Einzug gehalten hat.

cya

Edit: Korrektur nach @Ghost Writer s Richtigstellung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Könnte mir vorstellen, dass der zweite Spieler halt viel mehr Wissen über die aktuelle Situation auf dem Schlachtfeld hat und daher potenziell besser in der Lage ist, den durch diese Methode gewährten Vorteil auszunutzen.
Wenn ich zB als zweiter an der Reihe bin und im dritten Zug entweder die Möglichkeit habe, mit meiner Terminatoreinheit einen Gegner zu killen oder 3 SP zu machen könnte ich in diesem Szenario, sofern ich mehr als 6 Punkte zurück liege, viel leichter sagen: ok, dann eben der Kill, die SP bekomme ich ja auch anders. Das ist als erster nicht so leicht, weil ich ja nicht weiß, was im Spielzug meines Gegners passiert.
Insgesamt glaube ich aber nicht, dass das eine Situation ist, die sehr oft auftreten wird. Aber dazu muss man wahrscheinlich erst mal paar Spiele gemacht haben, um das wirklich beurteilen zu können.
Ich zB finde das neue System gut, weil wir als wenig Spieler die alten Gambits in der Hälfte der Spiele einfach übersehen haben, wenn wir mal dran gedacht haben aber auch die neuen Ziele schlicht unmöglich waren. Da erhoffe ich mir jetzt auf jeden Fall deutlich mehr Wert als Catch-up Mechanik
 
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Challenger Cards werden gezogen wenn man 6+ Punkte zurück liegt. Es wird eine Karte gezogen - am Anfang des Spielzugs also vor der Commandphase des ersten Spielers - und für diese gibt entweder 3VP oder einen Buff der sinnvoll oder nutzlos sein kann, ja nach Schlachfeldsituation.

Meinst du zu Beginn der (Schlacht)Runde?
Denn da wird überprüft (wer der Herausforder ist). Und danach kommen beide Spieler noch dran.
Dh diese Option gibt es tatsächlich maximal 4x im Spiel. Insgesamt.

Die Karte wird dann allerdings erst zu Beginn der Command Phase des Herausforderers gezogen.

Und dann erfüllt man die Mission für 3 Siegpunkte oder man nützt das Stratagem für 0 CP.
 
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