Chapter Approved Mission Deck 25-26

Hab mir den Artikel jetzt mal in Ruhe gegönnt und wenn ich das Marketing versprechen mal übersehe bleibt dennoch Begeisterung über.

Das Challenger System packt zumindest den häufig gebrachten Kritikpunkt der entschiedenen Spiele nach Turn 2 oder 3 bei den Hörnern. Bessere Chancen den Rückstand aufzuholen machen das Spiel bestimmt für viele besser.

Asymmetric War verspricht uns balancierte Spiele auf nicht symmetrischen Tischen, leeren Tischen, narrativen Tischen und schönem Gelände. Wenn das gehalten wird, wäre es doch wirklich großartig.

Neben der Rule of two werden auch noch andere Beschränkungen für 1000 Punkte Spiele erwähnt. Ich bin gespannt was das sein wird. Ich könnte mir vorstellen und hoffe es auch, dass Einheiten einen bestimmten Punktewert nicht überschreiten dürfen 🤔. Was meint ihr was da noch sein könnte?

cya
nein - das Challenger System hilft einfach nur dem Spieler mit Nachzug (also dem, der nicht anfängt) bei Winrates die deutlich zeigen, dass NICHT anfangen eher hilfreich ist.
 
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Liest sich erstmal widersprüchlich, magst Du das näher ausführen? Ich bin kein Turnierspieler, weswegen ich bestimmt das ein oder andere übersehe.

Challenger Cards werden gezogen wenn man 6+ Punkte zurück liegt. Am Anfang des Spielzugs, also vor der Commandphase des ersten Spielers, wird der Challenger ermittelt. In seiner Commandphase zieht er dann genau eine Karte und für diese gibt es entweder 3VP, oder einen Buff der sinnvoll oder nutzlos sein kann, ja nach Schlachfeldsituation.

Wie bevorteilt das jetzt nur den Spieler der den Nachzug hat? Klar er kann absichtlich 6+ Punkte zurückfallen um, dann mit der Challenger Card zu kompensieren. Ist natürlich ein Vabanquespiel wenn Du genau dann den Zug hast bei dem nichts mehr läuft und die Gegenseite im Anschluss den Vorsprung deutlich vegrößern kann. Könnte nicht auch der erste Spieler drauf achten nicht zu weit vorn zu liegen um diesen reaktiven Vorteil des zweiten Spielers auszubügeln?

Was übersehe ich da? Ich hab lediglich den Eindruck, dass hier eine neue Ebene des "Resourcenmanagements" Einzug gehalten hat.

cya

Edit: Korrektur nach @Ghost Writer s Richtigstellung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Könnte mir vorstellen, dass der zweite Spieler halt viel mehr Wissen über die aktuelle Situation auf dem Schlachtfeld hat und daher potenziell besser in der Lage ist, den durch diese Methode gewährten Vorteil auszunutzen.
Wenn ich zB als zweiter an der Reihe bin und im dritten Zug entweder die Möglichkeit habe, mit meiner Terminatoreinheit einen Gegner zu killen oder 3 SP zu machen könnte ich in diesem Szenario, sofern ich mehr als 6 Punkte zurück liege, viel leichter sagen: ok, dann eben der Kill, die SP bekomme ich ja auch anders. Das ist als erster nicht so leicht, weil ich ja nicht weiß, was im Spielzug meines Gegners passiert.
Insgesamt glaube ich aber nicht, dass das eine Situation ist, die sehr oft auftreten wird. Aber dazu muss man wahrscheinlich erst mal paar Spiele gemacht haben, um das wirklich beurteilen zu können.
Ich zB finde das neue System gut, weil wir als wenig Spieler die alten Gambits in der Hälfte der Spiele einfach übersehen haben, wenn wir mal dran gedacht haben aber auch die neuen Ziele schlicht unmöglich waren. Da erhoffe ich mir jetzt auf jeden Fall deutlich mehr Wert als Catch-up Mechanik
 
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Challenger Cards werden gezogen wenn man 6+ Punkte zurück liegt. Es wird eine Karte gezogen - am Anfang des Spielzugs also vor der Commandphase des ersten Spielers - und für diese gibt entweder 3VP oder einen Buff der sinnvoll oder nutzlos sein kann, ja nach Schlachfeldsituation.

Meinst du zu Beginn der (Schlacht)Runde?
Denn da wird überprüft (wer der Herausforder ist). Und danach kommen beide Spieler noch dran.
Dh diese Option gibt es tatsächlich maximal 4x im Spiel. Insgesamt.

Die Karte wird dann allerdings erst zu Beginn der Command Phase des Herausforderers gezogen.

Und dann erfüllt man die Mission für 3 Siegpunkte oder man nützt das Stratagem für 0 CP.
 
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Liest sich erstmal widersprüchlich, magst Du das näher ausführen? Ich bin kein Turnierspieler, weswegen ich bestimmt das ein oder andere übersehe.

Challenger Cards werden gezogen wenn man 6+ Punkte zurück liegt. Am Anfang des Spielzugs, also vor der Commandphase des ersten Spielers, wird der Challenger ermittelt. In seiner Commandphase zieht er dann genau eine Karte und für diese gibt es entweder 3VP, oder einen Buff der sinnvoll oder nutzlos sein kann, ja nach Schlachfeldsituation.

Wie bevorteilt das jetzt nur den Spieler der den Nachzug hat? Klar er kann absichtlich 6+ Punkte zurückfallen um, dann mit der Challenger Card zu kompensieren. Ist natürlich ein Vabanquespiel wenn Du genau dann den Zug hast bei dem nichts mehr läuft und die Gegenseite im Anschluss den Vorsprung deutlich vegrößern kann. Könnte nicht auch der erste Spieler drauf achten nicht zu weit vorn zu liegen um diesen reaktiven Vorteil des zweiten Spielers auszubügeln?

Was übersehe ich da? Ich hab lediglich den Eindruck, dass hier eine neue Ebene des "Resourcenmanagements" Einzug gehalten hat.

cya

Edit: Korrektur nach @Ghost Writer s Richtigstellung.
Im Schnitt bekommt man pro Secoundary immer 3 VP. Manche kann man kaum erfüllen, manche geben nur 1-3 VP und einige 4,5 oder bei viel Aufwand 6.
Also sind die relativ einfachen Challenger Cards oft einfache 3 VP.

Wenn man nicht anfängt, kann man in vielen Spielen weniger opfern, kann länger seine Einheiten am Leben halten und kann mit den guten Challenger Karten extrem viel rausholen wenn man auf einmal möglichkeiten hat Gegner zu erreichen die dieser vorher klar berechnet und abgemessen hat. Sowas kann Spiele drehen ohne "Können".

Aber am eindeutig stärksten ist eigentlich, das es viele Missionen gibt, die am Ende sehr hohe Möglichkeiten geben hoch zu scoren wenn man noch einen großen Footprint an Modellen hat. Dies wird dir erst Recht ermöglicht wenn du mit challenger cards den Abstand nie verlierst, schön schaust, dass man lange knapp hinten bleibt und gute Challanger KArten bekommt mit diesen dann spät viel zu scoren oder extreme Dinge zu machen wie extra 6" movment + mit Monstern/Fahrzeugen durch Wände zu laufen und den Gegner extrem hart zu erwischen - und das alles während man selbst kaum Einheiten "commited" im Vergleich zum Gegner der Druck hat seinen First Turn so zu nutzen dass sein Gegner (du, als Nachzügler) am Ende nachziehen kannst und damit extreme Vorteile.
 
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Im Schnitt bekommt man pro Secoundary immer 3 VP. Manche kann man kaum erfüllen, manche geben nur 1-3 VP und einige 4,5 oder bei viel Aufwand 6.
Also sind die relativ einfachen Challenger Cards oft einfache 3 VP.

Wenn man nicht anfängt, kann man in vielen Spielen weniger opfern, kann länger seine Einheiten am Leben halten und kann mit den guten Challenger Karten extrem viel rausholen wenn man auf einmal möglichkeiten hat Gegner zu erreichen die dieser vorher klar berechnet und abgemessen hat. Sowas kann Spiele drehen ohne "Können".

Aber am eindeutig stärksten ist eigentlich, das es viele Missionen gibt, die am Ende sehr hohe Möglichkeiten geben hoch zu scoren wenn man noch einen großen Footprint an Modellen hat. Dies wird dir erst Recht ermöglicht wenn du mit challenger cards den Abstand nie verlierst, schön schaust, dass man lange knapp hinten bleibt und gute Challanger KArten bekommt mit diesen dann spät viel zu scoren oder extreme Dinge zu machen wie extra 6" movment + mit Monstern/Fahrzeugen durch Wände zu laufen und den Gegner extrem hart zu erwischen - und das alles während man selbst kaum Einheiten "commited" im Vergleich zum Gegner der Druck hat seinen First Turn so zu nutzen dass sein Gegner (du, als Nachzügler) am Ende nachziehen kannst und damit extreme Vorteile.
Ich weiß nicht ob ich dich da falsch verstanden habe und dir das bewusst ist, aber die Challanger Karten können nicht gesammelt werden. Wenn ich Sie in der Runde in der ich sie erhalten habe nicht nutze dann muss ich sie am Ende der Spielrunde abwerfen. Das macht sie immer noch sehr gut, aber ich kann weniger gut planen oder in einem Zug alles mögliche aus dem Hut zaubern
 
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Ich sehe weiterhin nicht warum nur der nachziehende Spieler einen Vorteil haben soll. Kannst Du das weiter erklären @Medjugorje .

Er liegt 6 Punkte zurück und der erste Spieler kann seinen Vorsprung noch weiter ausbauen. Da helfen die fast garantierten 3 Punkte ein wenig aber wirklich nicht viel, der normale Zugablauf muss dann auch stimmen.

Die Bewegungskarten sind echt super, aber die musst Du auch erstmal ziehen. Für das Ziehen der richtigen Karte hast Du einen 33% Chance beim frischen Deck.

Also deutlich höhere Chancen, dass Du nicht bekommst was Du wirklich haben willst.

Dazu lässt Du in meinen Augen außer Acht, dass der erste Spieler dem zweiten Spieler die Challenger Cards auch verweigern kann. Missionen werden schließlich offen gespielt. So können beide Spieler aktiv nicht nur gegen Primary sondern auch Secondary Objectives des Mitspielers arbeiten.

cya
 
Hmmm, mir fehlt echt die Erfahrung. Deswegen versuche ich es nachzuvollziehen.
Der zweiten Spieler passt es genau ab das er die 6 Punkte hinten liegt und dadurch auch weniger commited. Aber gehört dazu nicht eigentlich auch recht viel können dazu? Immerhin wird der erste Spieler nicht einfach in seiner Runde zuschauen das sich die passende VP holt. Gerade wenn nicht viel committed wurde, kann ja auch gepushed werden um den Vorsprung auszubauen. Oder der erste Spieler fokussiert sich auch einfach erstmal darauf den zweiten Spieler zu dezimieren. Denn bei den VP ist er ja eh in Führung und kann es laufen lassen, solange er verhindert das es nen 7 Punkte-Umschwung gibt?
 
Also ich habe 2 Spiele mit dem Chapter aprroved gemacht und bei meinen 2 Siegen habe ich so viele Punkte "vorgeschaufelt" dass der Gegner nicht mehr ran kam, auch mit den Challenger Cards nicht. Weil entweder dann getabelt oder ich lag so weit vorne, dass die "paar" Punkte nicht sooo viel gebracht haben. Mal hier und da "for free 3 Points" ist ganz ok, aber wenn du 6 hinten liegst, fehlen Dir immer noch 3 Punkte.

Ich finde es bisher nicht störend, aber ich spiele ja auch kein Turnier und bin kein absoluter Crack in Sachen 40K 😉
 
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Generell ist es so das der 2. Spieler im bezug auf die Challenger Karten die perfekte Informationslage hat, der Gegner hat nur sehr wenige Möglichkeiten auf den 2. Zug zu reagieren und selbst diese Reaktionen sind meistens wenig effektiv. Der 1. Spieler kann das ganze nicht so manipulieren um an eine Karte zu kommen.
Der zweite Spieler kann damit auch aktiv eine Secondary "ausfallen" lassen, die evtl. das opfern/exponieren von Einheiten erfordert die
man nicht verlieren möchte.
Also ich habe 2 Spiele mit dem Chapter aprroved gemacht und bei meinen 2 Siegen habe ich so viele Punkte "vorgeschaufelt" dass der Gegner nicht mehr ran kam, auch mit den Challenger Cards nicht. Weil entweder dann getabelt oder ich lag so weit vorne, dass die "paar" Punkte nicht sooo viel gebracht haben. Mal hier und da "for free 3 Points" ist ganz ok, aber wenn du 6 hinten liegst, fehlen Dir immer noch 3 Punkte.

Ich finde es bisher nicht störend, aber ich spiele ja auch kein Turnier und bin kein absoluter Crack in Sachen 40K 😉

Wenn du sowieso so krass an Resourcen oder Punkten führst läuft ja was extrem Schief, entweder ist deine Liste deutlich härter oder das Skill level ist sehr unterschiedlich. Da kann deinem Gegner auch keine Karte oder sonstiger SchnickSchnack helfen
 
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Generell ist es so das der 2. Spieler im bezug auf die Challenger Karten die perfekte Informationslage hat, der Gegner hat nur sehr wenige Möglichkeiten auf den 2. Zug zu reagieren und selbst diese Reaktionen sind meistens wenig effektiv. Der 1. Spieler kann das ganze nicht so manipulieren um an eine Karte zu kommen.
Der zweite Spieler kann damit auch aktiv eine Secondary "ausfallen" lassen, die evtl. das opfern/exponieren von Einheiten erfordert die
man nicht verlieren möchte.


Wenn du sowieso so krass an Resourcen oder Punkten führst läuft ja was extrem Schief, entweder ist deine Liste deutlich härter oder das Skill level ist sehr unterschiedlich. Da kann deinem Gegner auch keine Karte oder sonstiger SchnickSchnack helfen
Ich verstehe deine Argumentation, glaube aber, dass die Idee des Sec nicht bespielen, um durch Challenger bespielung seine eigenen Einheiten für später zu schonen nur bedingt funktioniert. Grund dafür ist nur 3 (vier wenn du von Zone Defence nicht alle Punkte haben willst) von 9 Karten vermeidende Ziele haben, die anderen teilweise sogar fordern, dass du dich exponierst, wie z.B. in der Gegnerischen Zone zu sein (Over the line). Auf sowas zu setzen, halte ich daher für sehr riskant. Ich würde nicht meinen Battleplan davon abhängig machen und darauf abzielen, nicht die Maximalpunktzahl zu bekommen.

Liebe Grüße
Zerzano
 
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Hmmm, mir fehlt echt die Erfahrung. Deswegen versuche ich es nachzuvollziehen.
Der zweiten Spieler passt es genau ab das er die 6 Punkte hinten liegt und dadurch auch weniger commited. Aber gehört dazu nicht eigentlich auch recht viel können dazu? Immerhin wird der erste Spieler nicht einfach in seiner Runde zuschauen das sich die passende VP holt. Gerade wenn nicht viel committed wurde, kann ja auch gepushed werden um den Vorsprung auszubauen. Oder der erste Spieler fokussiert sich auch einfach erstmal darauf den zweiten Spieler zu dezimieren. Denn bei den VP ist er ja eh in Führung und kann es laufen lassen, solange er verhindert das es nen 7 Punkte-Umschwung gibt?
warum gehört da so viel Können dazu? Es gehört eher COMMITMENT dazu. Denn in den ersten Runden kann man fast alle Secoundaries erzielen, als auch MZ erobern. Sobald man aber (um nicht abgehängt zu werden) dies machen muss (weil es keine Challenger Karten gibt) opfert man evtl zu wichtige Eineheiten im Spiel die man eigentlich (noch) nicht vorschieben will. Es ist nicht JEDES Spiel so, aber wenn Challenger Karten Impact haben, dann meistens eher diesen.

Macht es das Spiel kaputt? --> NEIN
Machen sie einen Unterschied in Mehrheit der Spiele? --> Nein
Hilft es den Spielern die sonst klar verlieren evtl doch zu gewinnen --> sehr sehr sehr unwahrscheinlich
Hilft es den Spielern die sowieso die bessere Ausgangslage haben? --> in einigen Fällen

Sprich: Unterm Strich helfen sie weniger als was sie kaputt machen
 
Ich weiß nicht ob ich dich da falsch verstanden habe und dir das bewusst ist, aber die Challanger Karten können nicht gesammelt werden. Wenn ich Sie in der Runde in der ich sie erhalten habe nicht nutze dann muss ich sie am Ende der Spielrunde abwerfen. Das macht sie immer noch sehr gut, aber ich kann weniger gut planen oder in einem Zug alles mögliche aus dem Hut zaubern
soweit kam es noch nie (wusste ich allerdings tatsächlich nicht).
Meistens ist die Secoundarie einfach zu erzielen und man bekommt die extra 3 VP in der Runde anstatt eine Einheit an den Mittelpunkt zu schieben für eine Aktion, nur um diese dann sicher zu verlieren.
 
Macht es das Spiel kaputt? --> NEIN
Machen sie einen Unterschied in Mehrheit der Spiele? --> Nein
Hilft es den Spielern die sonst klar verlieren evtl doch zu gewinnen --> sehr sehr sehr unwahrscheinlich
Hilft es den Spielern die sowieso die bessere Ausgangslage haben? --> in einigen Fällen

Sprich: Unterm Strich helfen sie weniger als was sie kaputt machen
tut mir leid, aber auf welcher Basis begründest du diese Einschätzung? Für mich wirkt es wie ein Bauchgefühl, das du zu den einzelnen Punkten hast, wie du die Situation einschätzt. Jede dieser Einschätzungen kann genauso auch anders ausgelegt werden und man aus meiner Sicht sehr leicht Anekdoten heranziehen, die das dann untermalen oder widerlegen würden (oder anders ausgedrückt, du kannst mit Anekdoten alles unterfüttern).

Ich teile beispielsweise deine Ansichten zu 2 und 4 in teilen oder überhaupt nicht:

2: Nicht für alle, das mag sein, aber wenn es eben dem Schwung Menschen, die ins hintertreffen geraten hilft, dass sie noch ne Chance sehen, am Spiel zu partizipieren und nicht nach Runde drei zu sagen, macht eh keinen Sinn mehr, ist das Super. Finde das persönlich immer sehr Schade, wenn das Spiel schon vor Ende abgebrochen wird. Win für beide Spieler

3: Woher nimmst du diese Einschätzung und was definierst du als klar verlieren? Ab Wann wird diese Einschätzung getroffen? Die Karten werden bereits in der Zweiten Runde gezogen, da sollen dann schon Spiele entschieden sein, weswegen der Einsatz der Karten keinen Mehrwert hat?

4: du meinst den Spielenden, die, um überhaupt in die Situation zu kommen, überhaupt erstmal 6 Punkte zurück liegen müssen? Ganz ehrlich für mich ist das ein Hypothetisches Argument, das wenn, dann überhaupt, dann sehr vereinzelt vorkommen wird, weil vermutlich die wenigsten den Gambit eingehen werden, extra weniger Punkte zu machen, damit sie dann eine Karte für max. 3 VP ziehen dürfen und vielleicht die eigenen Einheiten dadurch nicht exponieren zu müssen (was wie oben beschrieben, teilweise nach hinten losgehen kann, weil einige der Challenger Karten verlangen dich zu expositionieren).

Also nochmal, ich verstehe die grundsätzliche Argumentationskette. Ich halte es aber für einen äußerst konstruierten Fall, der im Regelfall eher Risiko als Gewinn ist.

liebe Grüße
Zerzano
 
Zuletzt bearbeitet:
Selbst wenn ich Medjugorje den Punkt geben würde, bedeutet das nur ein weiterer bzw neuer taktischer Aspekt für die Topspieler.
Aber vielleicht liegt ja auch da das Problem: Alte Routinen über Bord werfen und umdenken?

So rein hypothetisch: Man könnte ja die Punkteentwicklung von ein paar Topspielen mal im Nachgang anschauen und abschätzen wie oft und in welchem Ausmaß sich Challenger Cards bzw die möglicherweise zusätzlichen 3 Punkte ausgewirkt hätten (ja ... die hätten vielleicht anders gespielt, hätten die schon Challenger Cards im Spiel gehabt ... vielleichtauch nicht).

Aber das würde zumindest mal eine Tendenz abbilden. Vor allem, da ich denke das der Impact der Challenger Cards aus die Spielweise viel geringer ist, wie hier teilweise befürchtet wird.

Und als zweites: Gibt es denn schon realistische Erfahrungen von Turnieren/Spielern, die die Challenger Cards zugelassen haben?
 
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Allein das auf Turnieren Challenger Cards unterdrückt werden ist doch eigentlich ein Witz. Im Pack werden Twist für Turniere ausdrücklich als ungeeignet eingestuft aber die CC sind ein integraler Bestandteil des Decks.

Hier wird gegen Veränderung vorgegangen auf rein theoretischer Basis ohne Erfahrungswerte über die echten Wirkungen der Karten zu haben. Das finde ich von den Orgas ehrlich gesagt ne ziemliche Mimi-Nummer.

Man kann ja einfach mal zwei, drei Turniere mit den Karten machen und auf jedem von jedem Feedback einholen und dann auf Basis von Ergebnissen und Meinungen ein Urteil fällen. Aber so ... Der Weg des geringsten Aufwands und Widerstands.

cya
 
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Reaktionen: Zerzano und M1K3