Chreeks Raubzüge

Chreek

Grundboxvertreter
06. Februar 2005
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wuerfelhelden40k.de.tf
Hallo Folterfreunde.

Diesen Thread möchte ich meine Armee widmen. Ich hab mir schon viele Stunden den Kopf über den neuen Codex zerbrochen, deswegen wird es Zeit, mal meine Gedanken schriftlich festzuhalten. Demnächst kommt hier erstmal mein erster Eindruck vom Codex und wie ich auf meine erste Armeeliste kam. Mein erstes Spiel hab ich auch schon hinter mir, also kommt dann später auch ein Spielbericht. Da ich einige neue Einheiten einsetzen werde, gibts dann auch ein paar Bildchen dazu. Schlussendlich plane ich, mindestens noch ein Turnier dieses Jahr mitzunehmen. Das werde ich dann auch hier festhalten.


Meine alte Liste bestand zum Großteil aus einer Ballerburg, also viele Krieger, Barken, Wyvern und ein paar Hagas + Lord zum abrunden. Die Gegner haben vermehrt auf Fahrzeuge gesetzt, also brauchte ich viele Lanzen, um die Transporter schnell knacken und den Inhalt mit Hagashin+Lord angehen zu können. Offensichtlich kann man das Prinzip nicht einfach so übernehmen, Lanzen sind leider viel zu teuer geworden (abgesehen vom Unterstützungsbereich). Zwar könnte man aus der Elite noch ein paar Lanzen holen, allerdings hat man dann viel weniger Modelle auf dem Tisch und dem Gegner wird es nicht schwer fallen, diese abzuknallen. Zugegebenermaßen bin ich mit der Liste vorher auch immer nur im Mittelfeld auf Turnieren gelandet. Klar, eine Ballerburg ist immer noch möglich, die DE haben Zugriff auf so viele Giftwaffen, was ich herrlich finde! Aber wenn nur Panzer auf dem Tisch stehen, weiß man mit so einer Liste schon in Runde 1, dass man verloren hat. Es muss also was neues her.

Auf den ersten Blick wirkte der Codex auf mich deswegen teurer und schlechter (keine Lanzen mehr? keine Blaster in Hagashin? Ein Archon ohne Kampfdrogeninjektor und Vollstrecker und meist dann noch teurer? ^^). Auf der anderen Seite konnte ich mich erstmal über die große Vielfalt freuen. 7 Elite-Auswahlen, bis zu 4 Standard-auswahlen, endlich mal interessante BCMs und mehr taktische Möglichkeiten allein schon durch das Strength through Pain. Allein deswegen hat es so lange gedauert, bis ich etwas gefunden habe, womit ich einigermaßen gerne spielen würde.

Was ist geblieben? Es ist fast egal, welchen Eintrag man anschaut, Dark Eldar sind immer noch sehr fragil. Keine Panzerung über 11 und fast alles mit W3. Dazu kommt, dass man jetzt in den meisten Fällen auch noch weniger Einheiten als vorher auf dem Feld stehen haben wird. Das gilt es also zu kompensieren: Durch harte Schläge in den ersten Runden oder Mobilität (entweder schnell zum Gegner kommen oder zumindest bestimmen, wo der Gegner nicht hinfahren sollte, Stichwort "field control").

So, jetzt muss ich leider erst weiter. Morgen schreib ich dann, wie ich mit den Gedanken meine erste Liste umgesetzt hab. Ich hoffe, ich bekomme dann etwas Feedback 🙂
 
Du hast es gut zusammen gefasst. Das Warpportal wird denke ich sehr wichtig werden. Ich kenne Dark Eldar nicht wie sie vorher waren, deswegen kann ich mich hier zu nicht äußern. Was ich eigentlich nur durch das Codex lesen sagen kann ist, dass konzentriert angreifen muss, Nahkämpfe unterstützen und versuchen vorher so viel wie möglich wegzuknallen. Bin auf deine Berichte gespannt.
 
Ich denke genauso...

Die DE wurden viel mehr in ihre niesche gesteckt(in meinen augen Spezialisiert)
Durch die HQ einheiten erinnert mich der neue Dex an die Elder und ihren Phönixkönigen.

Es war mir aber von vornerein klar das es eine komplette umstellung der Armee geben wird.

Du hast recht mit der aussage Field Control! ich glaube nur so kann man die neuen DE Efektiv spielen. Und im gegensatz zu den meisten Kommentatoren hier im Forum, bin ich der meinug das die DE auch auf den Turnieren konkurrenz fähig sind, wenn sie richtig gespielt werden.
 
Ich werde das hier mal aufmerksam verfolgen, deine Sig ist schließlich nicht ganz unverdient ;-). Ich habe im Moment noch keinen Plan, was ich selber mit meiner Armee machen soll (bin noch nicht zum Testen gekommen) und ich habe ja im Prinzip die gleiche Liste gespielt wie du, was jetzt eben nicht mehr geht.

Und im gegensatz zu den meisten Kommentatoren hier im Forum, bin ich der meinug das die DE auch auf den Turnieren konkurrenz fähig sind, wenn sie richtig gespielt werden.

Ich würde sagen - ja, aber....nur wenn man nicht an Imps gelost wird, sonst braucht man einen sehr sehr guten Plan und noch Glück dazu ^^.
 
okay, dann schreib ich mal weiter 🙂

Meine ersten Versuche zielten darauf ab, eine Liste ähnlich der Alten zu bauen, um einen Ansatzpunkt zu haben. Das funktioniert aber allein wegen den neuen Kriegern schon nicht mehr und man ist noch mehr auf die erste Runde angewiesen als eh schon. Ein neues Konzept muss also her. Die Frage ist, was ich in der Armee brauche, damit sie stark wird. Da DE immer noch zerbrechlich sind, möchte ich irgendwas haben, was verhindert, dass ich direkt in Runde 1 zerballert werde, wenn ich sie mal nicht habe. Natürlich kann man einfach alles in Reserve lassen, aber durch ein Portal oder die BCMs, die die Würfe fürs Anfangen modifizieren, kann man daran noch ein bisschen drehen. Als Weiteres fällt einem direkt die neue Regel Strength through Pain auf, die normale Einheiten gleich um einiges besser macht. Mal ein kurzer Absatz darüber...

Der deutlich beste "Painpoint" für mich ist glücklicherweise gleich der erste: Feel no Pain, genau weil diese Regel deutlich mehr Verlässlichkeit in die Armee bringt. Beispiel: Hagashin werden in der Regel durch Beschuss getötet, ohne, dass sie sich wehren können. Stehen sie aber in Deckung und haben ihren ersten Painpoint, braucht der Gegner gleich viermal (!!!) so viel Feuer, um den Trupp zu vernichten. Ausgenommen natürlich doppelte Stärke, Flammenwerfer und sowas.
Furious Charge ist auch nett. Aber man muss schon viele Punkte investieren, damit eine Einheit gleich diese Regel bekommt. Ich rechne eher damit, dass eine Einheit, die bereits den zweiten Painpoint bekommen hat, selten noch irgendwas angreifen kann, sondern eher angegriffen wird. Insgesamt also eher ein netter Bonus, den man je nach Situation nutzen kann, aber worauf man den Fokus nicht legen muss beim Listen schreiben. Ebenso Fearless.

Wie nutze ich das jetzt? Ich hab schon ein paar mal gelesen, dass der Cronos nützlich ist beim Painpoints verteilen. Ich halte das für gewagt: Wenn der Gegner in Transportern sitzt, kann man den Cronos erstmal nicht sinnvoll nutzen, weil er eben auch keine weitreichenden Waffen besitzt. Ich möchte die Painpoints aber auf jeden Fall haben, und zwar von Runde 1 an. Verbinden wir das mit etwas Sicherheit beim Aufstellen:

Haemonculus: Webway Portal

Den Painpoint von ihm kann ich zwar erstmal nicht gut verwerten, aber es geht hierbei mehr um die beiden anderen Haemonculi, die ich noch nehmen kann. Später mehr. Allein ist dieser Typ noch etwas nackt. Ich möchte ihn aber möglichst flexibel einsetzen können, um auf den Gegner reagieren zu können. Entweder braucht er eine Barke, von der er springen kann und das Portal öffnen kann (siehe dazu die Standards am Ende), oder eine Einheit, die ihn schützt, damit er nicht gleich abgeknallt wird. Incubbi? Zu teuer. Ogryns? Zu harmlos.

8 Harlequins with Harlequins Kisses, Shadowseer, Deathjester, 2 Fusion Pistols

Grandios, jetzt kann mein Portalträger nicht mehr beschossen werden und ich komme zumindest 6 Zoll weiter nach vorne. Die Harlies können immerhin noch etwas ballern und leichten Transportern gefährlich werden. Nachdem die Reserven gekommen sind, bilden sie eine gute zweite Welle oder bedrohen einfach ein paar Marker in Reichweite.

Jetzt brauch ich aber erstmal etwas, um richtig Druck aufzubauen, sobald das Portal mal steht.

5 Beast Master, 5 Kymerae, 8 Razorwing Flocks
Haemonculus: Liquifier Gun

Endlich mal eine Brechereinheit, wie ich sie mir gewünscht hab. Sie ist schnell, haelt einiges aus durch die 4+ Retter und Ablativlebenspunkte und kann recht gut zuschlagen. Vor allem hab ich sie aber als ein Element gegen die ganzen Imp-Panzer drin, die ich sonst nie kaputt gekriegt habe. Stationäre Panzerung 10 Panzer kloppen die ganz gut um, wenn sie aus dem Portal gesprungen kommen. Dazu ein Haemonculus, der der Einheit nur Feel no Pain gibt und dann die Barken der Standards sucht, um dort einen weiteren Flamer zu haben. Die Einheit hat nur eine wirkliche Schwäche (wenn die Regeln, wie ich sie kenne, tatsächlich so stimmen), aber das findet man ja schnell selbst heraus... 😉

So, was kann man noch ins Portal packen, um einen schönen Radius zu haben, wo der Gegner sich sicher nicht reintraut?

10 Hellions, Helliarchx: Phantasm Grenade Launcher
Baron Sathonyx
Haemonculus: Liquifier Gun

Diese Einheit macht wahrscheinlich nur mit dem BUCM Sinn. Ohne den Baron würd ich über eine Alternative nachdenken, wahrscheinlich Incubbi. Ansonsten hab ich hier eine kleine Hilfe bei dem "Runde-1-Problem" und einen guten Push für die Hellions. Auch diese halten dank dem Haemonculus viel aus, welchen ich genau wie den anderen gleich nach hinten laufen lassen würde. Die Hellions sind absolut abhängig vom Gelände, aber darin fühlen sie sich wohl. Mit 3+ Decker und Feel no Pain lachen die über jeden Beschuss.
Vom Output her ist es natürlich keine Einheit, die alles umlegen kann. Vielmehr hat sie einen tierischen Nervfaktor (wie recht viele Einheiten, wie ich finde) und man bekommt taktisch einige Möglichkeiten. Hier stell ich mir gerne 20 Symbionten vor. Die Hellions bleiben immer auf 18 Zoll Entfernung und schießen erstmal 2 Runden lang. Da sie nach dem fliegen auch noch sprinten können, greifen sie fast immer an. Ansonsten können sie sich wegen Defensivgranaten auch gern Angreifen lassen (Es sind immer noch 20A mit S4 und I6) und springen dann aus der Einheit wieder raus -> Guter Köder für den Rest der Armee!
Ob der Chef noch weitere Ausrüstung bekommt weiß ich noch nicht. Die Stunclaw liest sich gut, aber überall, wo sie nützlich wär, funktioniert es nicht: Bloodie-Termis, Ork-Bossbiker, Rat der Seher, ... ist alles zu stark. Ansonsten hab ich mit der Einheit aber viele Möglichkeiten und kann gut reagieren. Für den ungewöhnlichen Fall, dass sie überleben sollte, hab ich hiermit sogar noch eine Standardeinheit für Missionsziele 🙂

Einen hab ich noch:

Talos: TL Heat Lance, Chain Flail

Ich will einfach ein Paar Heat Lances drin haben. Wer mal Wahrscheinlichkeiten ausrechnet, kann es vielleicht nachvollziehen. Ausserdem muss sich der Gegner jetzt auch mit Land Raidern 15 Zoll vom Portal fernhalten, um sicher zu sein. Auf den ersten Blick ist der Talos so geblieben wie vorher, beim zweiten Blick finde ich ihn durch seine Ausrüstung aber nun lohnenswert (nur im Portal!). Die Chain Flail gibt mir mehr Verlässlichkeit beim Auswürfeln der Attacken. Und er hat endlich nicht mehr diese blöde Sonderregel, wenn er auf Panzer schlägt.
Für Longfangs ist er zwar ein gefundenes Fressen, aber ansonsten bietet er eine nette Unterstützung für die anderen Einheiten.

Zeit für etwas Unterstützung und was Verlässliches gegen Panzer:

Ravager: 3 Dark Lances, Nightshield, Rams
Ravager: 3 Dark Lances, Nightshield, Rams

Nicht viel neues, minimal besser als vorher, und einfach nötig. Nightshield halte ich für besser als das Flickerfield. Es soll ja fälle geben, wo man Deckung nutzen kann. Zudem hab ich die Hoffnung, dass der Gegner keine Zeit hat, die Ravager zu beschießen, wenn sich der Kampf schon in den eigenen Reihen abspielt. Ansonsten ist die Einheit ja bekannt.

Kommen wir zum Nötigen, die Standards:

5 Wracks: Liquifier Gun; Raider: Nightshield, Rams
5 Wracks: Liquifier Gun; Raider: Nightshield, Rams


Herrliche Einheiten. Sie haben 2 primäre Aufgaben. Entweder sie graben sich einfach in Deckung ein und sind nur noch sehr schwer abzuballern (Stichwort Missionsziele). Oder die Barke panzerschockt eine Einheit etwas zusammen, die Wracks steigen aus und Flamern rein. Insgesamt können sie Standard-Einheiten anderer Völker ganz gut angehen, vor allem, wenn es ein Haemonculus bis zu ihnen geschafft hat und mit einem weiteren Flamer dient. Und das alles für die paar Punkte. Schlussendlich kann ich sie auch dafür benutzen, das Portal weiter nach vorne zu bringen, sollte ich Runde 1 kriegen.

So, mit der Aufstellung ist man ca. bei 1600 Punkten. Ab dieser Stelle bin ich etwas unsicher. Wenn ich mir die Zusammenstellung angucke, hätte ich gerne noch etwas gegen Panzer und noch eine Standardeinheit. Da hat man Variation. Meine erste Wahl fiel auf folgende Einheiten, wobei ich mittlerweile schon wieder anders denke:

5 Wracks: Liquifier Gun
3 Jetbikes: Heat Lance
3 Jetbikes: Heat Lance


Einmal Wracks aus dem Portal, die einfach zu einem Missionsziel laufen. Man brauch ja nicht immer eine Barke. Die Jetbikes können entweder boosten und eine Einheit mit ihrer Sonderregel ärgern, oder den Gegner mit der Heat Lance bedrohen. Weitere Optionen wären Trueborns mit Blastern, die ja nun 18 Zoll Reichweite haben, oder Harpyen mit Heat Lances (oder Haywire Grenade Launcher). Aber da ich mein erstes Spiel so bestritten hab, lass ich die Einheiten in blau erstmal so stehen.

So, das wars für heute. Edit: Reicht auch.
 
@Chreek: Meine bisherigen Tests decken sich in den meisten Punkten mit deinen Gedanken.

Die Helions als Standard finde ich nicht Übel, aber eher mit kleineren Trupps die Primär supporten und später dank hoher Geschwindigkeit auf Missionsziele gehen. 10er Trupps + Baron ist recht teuer und leider im NK für die Punkte recht schlecht, zumindest nach bisher gemachten Tests, ich denke aber das ich die Helions noch nicht richtig einsetze, daher weiter testen.

Den Talos spiele ich gerne mit Portal, aber anstelle von der Hitzelanze mit Haywir.

Jetbikes habe ich ach getestet 3er Trupps fand ich bisher ganz gut, wenn genug Deckung da ist kann man auch gerne einen 6er Trupp spielen, von den Schlingen/Klingen die man für die Überfugattacken mitnehmen kann, halte ich nicht viel, einfach weil die Bewegung so oft zu stark eingeschränkt wird und der Schadenoutput auch nicht so hoch ist. Jetbikes finde ich als Panzerjäger besser, wobei ich hier die Hitzelanze nicht so sehr mag, sondern viel mehr den Blaster, dank 18 Zoll Reichweite ist man mit den Bikes schön flexibel. Die Jetbikes konnte ich oft abschreiben, wenn ich auf unter 10 Zoll an einen Panzer mußte, was bei der Hitzelanze ja der Fall ist.

Beim Haemonculi mit Portal bin ich auch gut gefahren den Anfangs in einen Wrack Trupp zu stecken, welche später entweder mit vor gehen oder danach ein gemütliches Missionsziel suchen. Inccubi aus einem Warpportal sind auch recht interessant. Bin momentan sehr hin und her gerissen ob ich lieber Harlequins oder Inccubi spielen will.
 
Kann das zum Größtenteil unterschreiben Chreek. Das Panzerproblem ist schon eines welches wirklich nicht ganz einfach zu bewältigen ist wie es scheint. Zu deinen konkreten Listenplänen, ist es schön zu sehen, das man ähliche Ansätze hat.

Kleine Dinge habe ich aber etwas anders eingeplant. So habe ich zum Bsp. Inccubi drinnen plus Archon. Er ist mir aber, egal wie ich es drehe, irgendwie zu teuer aber irgendwie auch gut indem was er "könnte".

Die Bestien habe ich auch eingepackt, ebenso die Jetbikes mit HL, wobei ich hier wohl auch mal die Trueborns und Scourges testen müsste. Viel arbeit in dieser Hinsicht.

Was den Portalträgerschutz angeht, hat man mit den Harle aber wirklich mal was nettes bekommen. Da bin ich ohne deine post hier, erst einmal gar nicht drauf gekommen. Habe sie schlussendlich blank mit Seer eingepackt. Wie man sie am Ende ausrüsten sollte und ob überhaupt großartig, will ich erst einmal für mich testen.

Den Talos habe ich weggelassen, habe keinen mehr, weshalb ich zu altbewährtem aka Ravagern mit NS gegriffen habe.

Punktetechnisch kratze ich immer wie viel zu hoch herum, da habe ich noch nichts für mich brauchbares gefunden. Speziell für Spieler mit 1650 Pkt. oder so, fehlt mir ein spielbares Konzept.

Was die Standards angeht, hmm, schade um die Lanzen und die Krieger. Bin gespannt wie man die "wracks" ins deutsche übersetzt, wird bestimmt schrecklich werden.

Ich arbeite weiter daran, hoffe du/ihr auch ... und schreib weiter fleissig.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Chreek & Rest

Ich verfolge deinen Post mit grossem Interesse und mir ist scheinbar bis jetzt als einzigem folgenes aufgefallen:


Zu Harlequinen mit Haemonculus:
Profitiert denn der kombinierte Trupp von den beiden Sonderregeln 2W6 x 2 Endeckungsreichweite und "Stärke durch Schmerzen"?


Zu Bestientrupp:
Bekommt der Bestientrupp FnP durch den Haemonculus? Ich habe das eher so verstanden dass nur der Bestienmeister FnP erhält da nur er über diese Sonderregel verfügt.


Es heisst ja sinngemäß:
"Wann immer eine Einheit mit dieser Sonderregel eine feindliche Nichtfahrzeugeinheit vernichtet, bekommt sie einen Schmerzmarker."


Ich hatte ja auch schon über diese beiden Möglichkeiten (und andere Kombos) nachgedacht, sie aber wieder verworfen.


Auch von dem Portal bin ich nicht so recht überzeugt. Es ist zwar nach wie vor genial in der Spielfeldmitte einen Punkt zu haben der als meine Spielfeldkante bezüglich Reserven zählt. Aber ich finde es nicht gerade prickenld mit meiner Armee herein zu tröpfeln.


Vielleicht könnt ihr meine Bedenken zerstreuen ...
 
Wunderbare Zusammenfassung. Ich habe auch die Tage diverse Einheiten "getestet" also einfach gerollt und geguckt wie gut sich etwas schlägt. Auf dem Papier z.B. fand ich Lilith sehr gut, aber letztendlich find ich sie für die Punkte total schlecht. Beispiel waren immer Space Marines und ein Sarg mit E-Faust. Gut ihre Attacken sind wunderbar, aber mit S3 und kein Ewiger Krieger (was ich bei BCM total fail finde) ist sie total das Futter gegen so ein Modell. Verwundungen auf die 5 und einmal keine 3 werfen und schon sind 195? Punkte futsch. Deswegen wird es wohl ein Archon werden mit Peinliger. Schatten- oder Klonschild kommt immer drauf an.

Ich denke ich werde auch 2 Portale spielen und mir dann je nach Situation aussuchen wo ich rauskomme. Vielleicht spiele ich einen Träger in einer Barke und den Anderen packe ich zu den Harlequins. Obwohl ich die gerne auch durch ein Portal kommen lassen möchte.
 
Zu Harlequinen mit Haemonculus:
Profitiert denn der kombinierte Trupp von den beiden Sonderregeln 2W6 x 2 Endeckungsreichweite und "Stärke durch Schmerzen"?

Das wird atm diskutiert, einige Leute sind der Meinung, dass der Wortlaut im englischen Codex darauf schließen lässt, dass die "Stärke durch Schmerzen"- Sonderregel nur das Sammeln von Schmerzmarken erlaubt.
Von den Marken profitieren könnten aber alle Einheiten, die (irgendwie) einen solchen erhalten, mit Sonderregel oder ohne.
 
Das wird atm diskutiert, einige Leute sind der Meinung, dass der Wortlaut im englischen Codex darauf schließen lässt, dass die "Stärke durch Schmerzen"- Sonderregel nur das Sammeln von Schmerzmarken erlaubt.
Von den Marken profitieren könnten aber alle Einheiten, die (irgendwie) einen solchen erhalten, mit Sonderregel oder ohne.

Harlequine haben kein Power from Pain, profitieren damit also auch nicht von den Effekten, nur der angeschlossene Haemonculi würde in dem Fall davon profitieren.
 
Das sehe ich auch so.

Nur ein Problem sehe ich bei Chreeks Ideen, die Haemonculis sind fast immer in "schnellen" Einheiten wie Hellions oder Bestien, die durch den Heamonculus eben diesen Vorteil einbüßen, oder?
Können die sich denn sonst so einfach von der Einheit abschließen in der Runde in der sie aus dem Portal kommen und die Einheit trotzdem dem Schmerzmarker behalten?
 
@JayCop/Helliarchx: Danke. Es hatte wohl einen Grund, warum ich den erst nicht haben wollte.. 🙂 Das kommt davon, wenn man die Liste 20 mal ändert.

@Barus: Wenn sich das UCM vom Trupp trennt, werden die Painpoints gleichmäßig verteilt. Da nur einer da ist, kannst du dir aussuchen, wo er bleiben soll.
Die Idee ist einfach, den Haemonculus vor dem Spiel anzuschließen, bei erscheinen wieder vom Trupp zu trennen und möglichst schnell zu einem Wracks-Raider zu gelangen.

@Harlequine: Ich würde es auch so sehen, dass Feel no Pain nicht übertragen wird. wobei ich noch auf den englischen Codex warte. Aber immerhin profitiert der ganze Trupp samt Haemonculus von der Sicht-Sonderregel (hab den Namen vergessen).

@Ankhor/Bestien: Also Sinn macht es für mich eigentlich nur, dass entweder eine ganze Einheit Strength through Pain hat oder eben nicht. Aber nur Bestienmeister und nicht die Bestien wär seltsam. Auch hier müsste ich noch auf den genauen Wortlaut warten. Wär natürlich schade drum.

@Dark Eldar/Hellions: Ich weiß, dass 10 Stück schon recht viele sind. Der Gedanke dahinter war, dass ich 2 "freie" Haemonculi, also 2 Painpunkte verteilen kann. 50 Punkte gebe ich für solch einen Typen eh aus, also möchte ich auch gerne 2 möglichst große/teure Einheiten haben, die dann auch richtig davon profitieren können.
Natürlich sind Hellions keine Top-Einheit für den Nahkampf. Sie können halt alles ein bisschen und sind damit ganz gute Supporter, z.B. um eine gegnerische Einheit vor dem Nahkampf etwas zu dezimieren. Im Gesamtkonzept finde ich sie für die Punkte ganz brauchbar.
 
Also, mal ehrlich! Ich finde die Hellions sind eine sehr gute Einheit. Jeder von denen kann auf 18" 2 Schuß abgeben, die alles auf 4+ verwundet. Sie sind Sprungtruppen, haben Sprinten und im NK haben sie 2A(3 im Angriff) und auch noch eine S von 4. Mit den entsprechenden Drogen evtl. sogar 5(man schaue sich das eine spez. UHC an). Und sobald da erstmal zwei Paintoken drauf sind, wird´s noch lustiger(FC). Nur mit Panzern hapert´s. Aber auch da gibt´s Möglichkeiten. Support von hinten, oder ne Schattenpistole für den Helliarch.
Ich finde die Hellions super!!! 😀