Hi Leute,
inspiriert von meinem Hobby-Bro Lord Royal und dessen umfassendem Dungeon & Dragons Wissens habe ich mir überlegt wie man mein absolutes Lieblingsmonster aus D&D in das 41. Jahrtausend brigen kann (das man das auch in AoS kann müssen wir ja nicht erst diskutieren).
Meinem Empfinden nach ist das Warhammer 40k Universum so groß und offen für eigene Ideen, dass die Beholder sich wunderbar einfügen.
Für alle die nicht wissen was ein Beholder ist: Ein riesiger schwebender Zyklopenschädel mit Tentakeln die wiederum mit Augen besetzt sind. Sie sind intelligente und magisch bewanderte Master-Mind´s die aus ihren Augen magische Strahlen feuern können. Aus jedem Auge. Das Arsenal reicht von Versteinerungsstrahlen über Anti-Magie bis hin zum gefürchteten Desintegrations-Beam. Sie sind fähig zur Gedankenkontrolle, 360° Rundumsicht, Telekinese und können magische Schutzwälle errichten. In kurz alles was man nicht haben will wenn man freudig durch den Dungeon streift….
Die Bastarde gibt es auch noch in verschiedenen Ausgaben, vom kleineren Gauth über das Eye of the Deep, das Eye of Flame oder sogar ein Beholder-Lich wenn euer GM euch so sehr hasst. xD
In Warhammer 40k kann ich sie mir wunderbar als interstellar Reisende, psionisch unglaublich mächtige, manipulative Alien-Rasse vorstellen, die vo Planet zu Planet reisen. Stellt euch eine Hive-City vor dessen krimineller Untergrund von einem heimlich agierenden Beholder kontrolliert wird. Ähnlich einem Symbiontenkult. Sie sollten sehr selten sein, dafür sollte das Ordo Xenos aber auch mit einem "Oh shit!" an die Decke gehen wenn sie von einem aktiven Beholder erfährt.
Allerdings sind Behälter Einzelgänger. Jeder Beholder erachtet sich selbst als perfekt und sollte er einem anderen Beholder begegnen der auch nur leicht anderes aussieht als er, erachtet er den anderen als missgestaltet und fehlerhaft und wird versuchen "den Gen-Pool zu reinigen". Die Ironie ist das niemals zwei Beholder gleich aussehen…..:cat:
Deshalb wird der Codex eher aus 1 HQ (die verschiedenen Beholder-Arten) und seinen Minions (die restlichen Auswahlen, geisteskontrolierte Wesen o. Zombies jeglicher Spezies) bestehen.
Hier erstmal das Codex-Cover; Rest ist in Arbeit…. :happy:
Anhang anzeigen 264152
Armeesonderregeln
Gedankenkontrolierte Loyalität:
Wurden alle in der Armee befindlichen Beholder-Modelle aus dem Spiel entfernt verliert der Beholder-Spieler die Schlacht, unabhängig davon wie viele Diener-Einheiten in deiner Armee sich noch im Spiel befinden oder welche Siegesbedingungen das gespielte Szenario vorschreibt.
Xenophobe Einsiedler:
Beholder-Modelle können niemals von befreundeten Psi-Kräften profitieren, welche von einem anderen Behälter-Modell gewirkt wurden (außer sie wählen sich selbst zum Ziel).
Kriegsherrn-Fähigkeiten
[TABLE="class: cms_table_outer_border, width: 500"]
[TR]
[TD]W6[/TD]
[TD]Ergebnis[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]1[/TD]
[TD]Paranoider Narzisst: Der Kriegsherr erhält die Sonderregel Zurückfallen.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]2[/TD]
[TD]Unmenschliche Gerissenheit: Solange dein Kriegsherr am Leben und auf dem Schlachtfeld ist darfst du deine Reservewürfe um +1 oder -1 modifizieren.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]3[/TD]
[TD]Geheimes Wissen: Solange dein Kriegsherr am Leben und auf dem Schlachtfeld ist darfst du zu Beginn deines Spielzuges ein beliebiges Taktisches Missionsziel abwerfen und sofort ein neues ziehen. Dies kann auch ein Taktisches Missionsziel sein, dass zu Beginn dieses Zuges gezogen wurde.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]4[/TD]
[TD]Uralter Bösewicht: Dein Kriegsherr erhält die Sonderregel Ewiger Krieger.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]5[/TD]
[TD]Es ist noch nicht vorbei!: Dein Kriegsherr erhält die Sonderregel Es stirbt nicht!. Besitzt er diese Sonderregel bereits addiert er +1 auf seinen Wurf.[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]6[/TD]
[TD]Despotische Übernahme: Nur eine Anwendung. Wähle zu Beginn eines beliebigen deiner Spielerzüge eine gegnerische Einheit im Umkreis von 24 Zoll um deinen Kriegsherrn. Diese Einheit muss einen Moralwerttest mit -2 bestehen. Verpatzt sie diesen Test wird sie für W3 Züge vom Beholder-Spieler kontrolliert.[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Armee-Organisations-Plan
Pflicht:
- 1 HQ o. Lord of War
Optional:
- 2 HQ
- 3 Elite
- 6 Standard
- 3 Sturm
- 3 Unterstützung
(Minions sind alle Elite und werden von den verschiedenen Beholdern zu Standard gemacht.)
Verbündeten Kontingent:
- 1 HQ
- 3 Standard
Eye Rays
Wirf zu Beginn der Schussphase einen W6. Dies ist die Anzahl an Schüssen die der Beholder mit seinen Eye Rays abgibt. Du kannst in der Zusammenstellung der Schüsse frei aus den unter gelisteten Profilen wählen. Jeder Schuss darf maximal ein (1) mal gewählt werden. Verwende das Profil des Schusses welches beim jeweiligen Beholder angegeben ist.
Versteinerungsstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 4 DS: 3 Typ: Sturm 1, Erschütternd, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 6 DS: 3 Typ: Schwer 1, synchro., Erschütternd, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 6 DS: 3 Typ: Schwer 1, synchro., Erschütternd, Unabhängige Ziel., sofort ausschalten.
Lichtstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 5 DS: 4 Typ: Sturm 1, Luminagen, Melter, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 6 DS: 3 Typ: Schwer 1, synchro., Luminagen, Melter, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 8 DS: 2 Typ: Schwer 1, synchro., Luminagen, Melter, Unabhängige Ziel.
Desintegrationsstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 8 DS: 2 Typ: Sturm 1, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 10 DS: 2 Typ: Schwer 1, synchro., Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: TK DS: 1 Typ: Schwer 1, synchro., Unabhängige Ziel.
Sturmstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 6 DS: 3 Typ: Sturm 1, Impuls, Tesla, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 7 DS: 2 Typ: Schwer 1, synchro., Impuls, Tesla, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 8 DS: 1 Typ: Schwer 1, synchro., Impuls, Tesla, Unabhängige Ziel.
Verlangsamungsstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 4 DS: - Typ: Sturm 1, Niederwerfen, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 5 DS: - Typ: Schwer 1, synchro., Niederwerfen, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 7 DS: - Typ: Schwer 1, synchro., Niederwerfen, Unabhängige Ziel.
Konfusstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 3 DS: 4 Typ: Sturm 1, Blenden, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 4 DS: 4 Typ: Schwer 1, synchro., Blenden, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 6 DS: 4 Typ: Schwer 1, synchro., Blenden, Unabhängige Ziel.
Zerquetscherstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: X DS: 2 Typ: Sturm 1, Graviton, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: X DS: 2 Typ: Schwer 1, synchro., Graviton, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: X DS: 2 Typ: Schwer 1, synchro., Graviton, Reissend, Unabhängige Ziel.
Relikte
Die Spähre der Auslöschung 55 Pkt.
[TABLE="class: outer_border, width: 500"]
[TR]
[TD]Reichw.[/TD]
[TD]S[/TD]
[TD]DS[/TD]
[TD]Typ[/TD]
[/TR]
[TR]
[TD]12 Zoll[/TD]
[TD]TK[/TD]
[TD]2[/TD]
[TD]Geschütz 1, Nur eine Anwendung, Überhitzen, Warpfeld[/TD]
[/TR]
[/TABLE]
Leerengeghärtete Rüstung 30 Pkt.
Der Träger erhält einen 2+ Rüstungswurf und weicht beim Eintreffen via der Schocktruppen Sonderregel nicht ab.
Das Buch der toten Namen 50 Pkt.
Der Träger darf zu Beginn seines Spielzuges einer befreundeten Einheit Zombies in 12 Zoll Umkreis sofort w6 Modelle hinzufügen. Ist der Träger ein Death Tyrann stellt er dabei auf 6+ einen LP wieder her, den er zuvor in der Schlacht verloren hat.
Die Monolinse 30 Pkt.
Die Eye Rays des Trägers erhalten die Sonderregeln Explosiv, 3 Zoll und Lanze.
Der Ring von Baldurs Torheit 30 Pkt.
Der Träger erhält die Sonderregeln Schleier und Tarnung, allerdings nur wenn er sich in seiner vorherigen Bewegungsphase nicht bewegt oder in der Nahkampfphase sein Schwebemodul genutzt hat.
Das Allsehende Auge 25 Pkt.
Der Träger erhält die Sonderregel Deckung ignorieren für all seine Fernkampfattacken.
inspiriert von meinem Hobby-Bro Lord Royal und dessen umfassendem Dungeon & Dragons Wissens habe ich mir überlegt wie man mein absolutes Lieblingsmonster aus D&D in das 41. Jahrtausend brigen kann (das man das auch in AoS kann müssen wir ja nicht erst diskutieren).
Meinem Empfinden nach ist das Warhammer 40k Universum so groß und offen für eigene Ideen, dass die Beholder sich wunderbar einfügen.
Für alle die nicht wissen was ein Beholder ist: Ein riesiger schwebender Zyklopenschädel mit Tentakeln die wiederum mit Augen besetzt sind. Sie sind intelligente und magisch bewanderte Master-Mind´s die aus ihren Augen magische Strahlen feuern können. Aus jedem Auge. Das Arsenal reicht von Versteinerungsstrahlen über Anti-Magie bis hin zum gefürchteten Desintegrations-Beam. Sie sind fähig zur Gedankenkontrolle, 360° Rundumsicht, Telekinese und können magische Schutzwälle errichten. In kurz alles was man nicht haben will wenn man freudig durch den Dungeon streift….
Die Bastarde gibt es auch noch in verschiedenen Ausgaben, vom kleineren Gauth über das Eye of the Deep, das Eye of Flame oder sogar ein Beholder-Lich wenn euer GM euch so sehr hasst. xD
In Warhammer 40k kann ich sie mir wunderbar als interstellar Reisende, psionisch unglaublich mächtige, manipulative Alien-Rasse vorstellen, die vo Planet zu Planet reisen. Stellt euch eine Hive-City vor dessen krimineller Untergrund von einem heimlich agierenden Beholder kontrolliert wird. Ähnlich einem Symbiontenkult. Sie sollten sehr selten sein, dafür sollte das Ordo Xenos aber auch mit einem "Oh shit!" an die Decke gehen wenn sie von einem aktiven Beholder erfährt.
Allerdings sind Behälter Einzelgänger. Jeder Beholder erachtet sich selbst als perfekt und sollte er einem anderen Beholder begegnen der auch nur leicht anderes aussieht als er, erachtet er den anderen als missgestaltet und fehlerhaft und wird versuchen "den Gen-Pool zu reinigen". Die Ironie ist das niemals zwei Beholder gleich aussehen…..:cat:
Deshalb wird der Codex eher aus 1 HQ (die verschiedenen Beholder-Arten) und seinen Minions (die restlichen Auswahlen, geisteskontrolierte Wesen o. Zombies jeglicher Spezies) bestehen.
Hier erstmal das Codex-Cover; Rest ist in Arbeit…. :happy:
Anhang anzeigen 264152
Armeesonderregeln
Gedankenkontrolierte Loyalität:
Wurden alle in der Armee befindlichen Beholder-Modelle aus dem Spiel entfernt verliert der Beholder-Spieler die Schlacht, unabhängig davon wie viele Diener-Einheiten in deiner Armee sich noch im Spiel befinden oder welche Siegesbedingungen das gespielte Szenario vorschreibt.
Xenophobe Einsiedler:
Beholder-Modelle können niemals von befreundeten Psi-Kräften profitieren, welche von einem anderen Behälter-Modell gewirkt wurden (außer sie wählen sich selbst zum Ziel).
Kriegsherrn-Fähigkeiten
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[TD]Geheimes Wissen: Solange dein Kriegsherr am Leben und auf dem Schlachtfeld ist darfst du zu Beginn deines Spielzuges ein beliebiges Taktisches Missionsziel abwerfen und sofort ein neues ziehen. Dies kann auch ein Taktisches Missionsziel sein, dass zu Beginn dieses Zuges gezogen wurde.[/TD]
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[TD]Despotische Übernahme: Nur eine Anwendung. Wähle zu Beginn eines beliebigen deiner Spielerzüge eine gegnerische Einheit im Umkreis von 24 Zoll um deinen Kriegsherrn. Diese Einheit muss einen Moralwerttest mit -2 bestehen. Verpatzt sie diesen Test wird sie für W3 Züge vom Beholder-Spieler kontrolliert.[/TD]
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Armee-Organisations-Plan
Pflicht:
- 1 HQ o. Lord of War
Optional:
- 2 HQ
- 3 Elite
- 6 Standard
- 3 Sturm
- 3 Unterstützung
(Minions sind alle Elite und werden von den verschiedenen Beholdern zu Standard gemacht.)
Verbündeten Kontingent:
- 1 HQ
- 3 Standard
Eye Rays
Wirf zu Beginn der Schussphase einen W6. Dies ist die Anzahl an Schüssen die der Beholder mit seinen Eye Rays abgibt. Du kannst in der Zusammenstellung der Schüsse frei aus den unter gelisteten Profilen wählen. Jeder Schuss darf maximal ein (1) mal gewählt werden. Verwende das Profil des Schusses welches beim jeweiligen Beholder angegeben ist.
Versteinerungsstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 4 DS: 3 Typ: Sturm 1, Erschütternd, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 6 DS: 3 Typ: Schwer 1, synchro., Erschütternd, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 6 DS: 3 Typ: Schwer 1, synchro., Erschütternd, Unabhängige Ziel., sofort ausschalten.
Lichtstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 5 DS: 4 Typ: Sturm 1, Luminagen, Melter, Unabhängige Ziel.
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Desintegrationsstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 8 DS: 2 Typ: Sturm 1, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
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Erhabene Eye Rays
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Sturmstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 6 DS: 3 Typ: Sturm 1, Impuls, Tesla, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 7 DS: 2 Typ: Schwer 1, synchro., Impuls, Tesla, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 8 DS: 1 Typ: Schwer 1, synchro., Impuls, Tesla, Unabhängige Ziel.
Verlangsamungsstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 4 DS: - Typ: Sturm 1, Niederwerfen, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 5 DS: - Typ: Schwer 1, synchro., Niederwerfen, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 7 DS: - Typ: Schwer 1, synchro., Niederwerfen, Unabhängige Ziel.
Konfusstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: 3 DS: 4 Typ: Sturm 1, Blenden, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 4 DS: 4 Typ: Schwer 1, synchro., Blenden, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: 6 DS: 4 Typ: Schwer 1, synchro., Blenden, Unabhängige Ziel.
Zerquetscherstrahl
Niedere Eye Rays
Reichw.: 12 Zoll S: X DS: 2 Typ: Sturm 1, Graviton, Unabhängige Ziel.
Mächtige Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: X DS: 2 Typ: Schwer 1, synchro., Graviton, Unabhängige Ziel.
Erhabene Eye Rays
Reichw.: 24 Zoll S: X DS: 2 Typ: Schwer 1, synchro., Graviton, Reissend, Unabhängige Ziel.
Relikte
Die Spähre der Auslöschung 55 Pkt.
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Leerengeghärtete Rüstung 30 Pkt.
Der Träger erhält einen 2+ Rüstungswurf und weicht beim Eintreffen via der Schocktruppen Sonderregel nicht ab.
Das Buch der toten Namen 50 Pkt.
Der Träger darf zu Beginn seines Spielzuges einer befreundeten Einheit Zombies in 12 Zoll Umkreis sofort w6 Modelle hinzufügen. Ist der Träger ein Death Tyrann stellt er dabei auf 6+ einen LP wieder her, den er zuvor in der Schlacht verloren hat.
Die Monolinse 30 Pkt.
Die Eye Rays des Trägers erhalten die Sonderregeln Explosiv, 3 Zoll und Lanze.
Der Ring von Baldurs Torheit 30 Pkt.
Der Träger erhält die Sonderregeln Schleier und Tarnung, allerdings nur wenn er sich in seiner vorherigen Bewegungsphase nicht bewegt oder in der Nahkampfphase sein Schwebemodul genutzt hat.
Das Allsehende Auge 25 Pkt.
Der Träger erhält die Sonderregel Deckung ignorieren für all seine Fernkampfattacken.
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