Ich wollte noch ein paar weitere Infos und Gedanken mit euch teilen.
Ich habe jetzt ein wenig die Regeln studiert und finde die im Prinzip recht eingängig. Gespielt wird auf einer 3 x 3 Fuß Platte, damit findet das Spiel doch auf einem überschaubaren Raum statt – und glücklicherweise habe ich noch eine 3x3er Platte bei mir rumliegen, die ich mal selber gebaut hatte (die üblichen Modul-Geländesysteme haben ja eher 2x2 Fuß-Quadrate). Gelände ist auch weniger ein Problem, auch wenn ich jetzt eher wenig generisches Fantasy Gelände habe – und Warcrow ist ja vom Setting her eher irgendwo 17.es Jahrhundert, was die Menschengebäude angeht.
Eine Standard-Armee hat einen Wert von 250 Punkten und ist von der Zusammenstellung her ziemlich frei. Man ist nicht gezwungen, Einheiten mitzunehmen, eine Armee kann daher komplett aus Helden bestehen. Einzige Einschränkung ist, dass man nur einen Helden mit dem „High Command“ Schlüsselwort mitnehmen kann, der dann automatisch der Anführer der Truppe ist (ansonsten muss man einen beliebigen Helden zum Anführer bestimmen).
Bei den Syenann verhält es sich so, dass das Action Starter-Pack Modelle im Gesamtwert von 170 Punkten beinhaltet. Diese verteilen sich auf folgende Modelle:
Eine Einheit aus 4 Protectors of the Forest – Standard-Bogenschützen und im Hintergrund die typische Basis-Einheizt der Syenann
Eine Einheit aus 2 Shadows of the Yew (Yew ist das englische Wort für die Eibe) – Elite-Infiltrations-Einheit, die klassischen Schurken bzw. Rogues
Druide – Basis-Zauberer
Aoidos – Barde und Heiler
Ynyr Daa Lainn – besonderes Charaktermodell – der mit den Flügeln, besonderer Nahkämpfer
Lioslaith Coic Caladhee – besonderes Charaktermodell – Elite Heldin und Anführerin der Syenann – hat das High Command Schlüsselwort und ist damit automatisch die Anführerin der Truppe
Wie oben beschrieben kann man mit der Kiste alleine noch kein Standard-Spiel bestreiten. Ich habe mir daher noch eine Box Grove Curtailers (die Basis-Nahkampfinfanterie der Syenann) und die Box mit den Offizieren gekauft. Das ist auch alles, was es für die Armee gibt, wenn man mal von dem Special Edition Captain absieht, den Iceeagle erwähnt hat, und den es im Release-Bundle gab.
Mit den Curtailers und den beiden Offizieren kommt man dann auf 260 Punkte, würde also 10 Punkte über dem Limit liegen. Aber hier greift etwas, worüber ich mich erst gewundert habe. Im Action Pack liegen auch zwei Einheiten-Karten für einen Grand Captain und einen Aurios bei. Hierbei handelt es sich um die No-name Varianten der oben beschriebenen, besonderen Charaktermodelle. Die Regeln sagen hier, dass man diese namenhaften Helden auch als die No-Name Variante spielen kann. Und da die in den Punkten ein wenig günstiger sind, kommt man somit auf die benötigten 250 Punkte. PS: Der Special Edition Captain wäre dann der benannte, namenlose Grand Captain.
Warcrow wächst ja eher langsam, aber es sind ja schon weitere Modelle angekündigt, aktuell die Elite-Nahkämpfer der Syena Wardens und das besondere Charaktermodell Neakail Oen Fhiahra. Damit hätte man dann auch ein wenig mehr Auswahl.
Und der Fluff spricht unter anderem noch von Zentauren und einer Art Ziegen/Hirsch Kavallerie.
Apropos Hintergrund. Der ist doch besser geschrieben als gedacht. Leider wird da bisher wenig drüber geredet – was aber daran liegt, dass die Armeen an sich doch recht generisch aussehen. Ich versuche hier mal einen kleinen Abriss. Das mag auch etwas ironischer daherkommen und nicht so ganz stimmen, aber bei Interesse kann ich gerne auch ein wenig mehr schreiben – und dann weniger flapsig.
Warcow spielt auf der Welt Lindwurm. Diese hat zwei Monde und wird alle rund 1000 Jahre von einem magischen Asteroiden passiert, den die Einwohner Warcrow nennen. Immer wenn der Asteroid den Planeten passiert, kommt es zu einem massiven Anstieg der Magie in der Welt, was sich immer in massiven Umwälzungen äußert. Bei der letzten Passage von Warcrow ging das mächtige Elfenimperium von Gal Assail zu Grunde, was aber den Weg für den Aufstieg der Menschheit ebnete. Außerdem wabert seitdem ein seltsamer magischer roter Nebel durch die Lande, der alles Leben tötet, das mit ihm in Berührung kommt – oder es in rasende Monster verwandelt. Nun nähert sich Warcrow erneut – und schon jetzt merken die Völker den Anstieg der Magie und auch der rote Nebel wird häufiger und stärker – und alle fragen sich, was für Umwälzungen die nächste Passage bringen wird…
Hegemony of Embersig
Praktisch die Allianz von Warcraft, wenn die Allianz kompetent und expansionistisch veranlagt wäre. Will heißen: Primär Menschen, die aber auch Zwerge und Elfen in ihren Reihen willkommen heißen. Und im Gegensatz zu den Cities of Sigmar bei AoS gibt es auch entsprechende Modelle in den Reihen der Armee. In knapp hundert Jahren seit ihrer Gründung ist die Hegemonie zum mächtigsten Menschenreich aufgestiegen – was vor allem an einer straffen Organisation und der gut ausgebildeten Armee der Black Legion (ja ja… ) liegt. Das aktuelle Problem der Hegemonie ist aber, dass die ihre Grenzen überdehnt haben. Außerdem haben sie es fertig gebracht, sich mit ihrer Expansion so ziemlich jede andere Fraktion des Settings zum Feind zu machen.
Optisch sind die Modelle mal wieder eine Fantasy-Version der Landsknechte bzw. des WHFB Imperiums – Fußtruppen, Doppelsöldner-Bihandkämpfer, Musketenschützen, dick gepanzerte Ritter, erfahrende Haudegen als Anführer, ihr kennt die Routine.
Northern Tribes
Ist die Hegemonie die Allianz, so sind die Nothern Tribes die Horde. Ein Zusammenschluss aus den Völkern der Orks und der Varank. Letztere sind das Semi-Äquivalent zu den Warcraftschen Trollen – drahtige, blauhäutige Spitzohren, aber anstelle von einem Voodoo/Jamaika-Einschlag ist hier der Hintergrund eine kuriose Mischung aus skandinavischen Wikingern und der Polynesier-Kultur. Beide Völker waren lange verfeindet und bewohnten den nördlichen Kontinent von Lindwurm. Allerdings hat dort zuletzt der rote Nebel massiv zugenommen und so die beiden Völker zur Kooperation und einen Zug nach Süden gezwungen. Dabei konnten sie der Hegemonie eine Provinz entreißen und bedrohen nur quasi alle anderen Fraktionen.
Optik ist klar: Klassische Warcraft-Orks und die eher frischeren Designs der Varank – deren im Hintergrund fest verankerten Tattoos dürften aber verdammt schwer zu Malen sein.
Syenann
Mehr oder weniger das klassische Elfen-Trope. Wie erwähnt ging das Elfenimperium von Gal Assail vor rund 1000 Jahren im einem blutigen Bürgerkrieg unter. Die (vermeintlich) guten Elfen und quasi Gewinner des Krieges merkten aber, dass die so geschwächt waren, dass die ihr Reich nicht halten konnten – also ab mit den willigen Überlebenden in die magischen Wälder, die dortigen Naturgeister entdeckt und flugs mit denen verbunden – und fertig sind die Waldelfen. Jahrhunderte in Isolation konnten die Syennan theoretisch den roten Nebel als einzige Fraktion sogar zerstreuen – sie haben dies aber nur in ihren Wäldern gemacht. Mit der Zunahme der Magie funktioniert dies aber nicht mehr richtig – außerdem dringen die Menschen immer öfter in deren Wälder vor. Die Syenann haben dafür eine einfache Lösung: Gewalt. Pardon wird nicht gegeben, Gefangene werden nicht gemacht. Wer sich den Syenann gegenüber ergeben sollte wird trotzdem niedergemacht – auch Siedlungen um die Wälder sind nicht mehr sicher. Unschwer zu sagen, dass sich die Baumkuschler damit keine Freunde machen.
Die Optik könnt ihr ja hier sehen. Klassische Waldelfen – inklusive Blätter-Rüstungen, viele Bögen und ein wenig Elfen-Folklore.
Scions of Yaldabaoth
Erinnert ihr euch an den Elfen-Bürgerkrieg? Das hier sind die bösen Jungs und Mädels darin. Die hier waren bei der letzten Passage von Warcrow dafür, der Magie ungezügelt freien Lauf zu lassen. Dummerweise führt der exzessive Einsatz von Magie in der Welt von Warcrow aber zu Mutationen (Chaos, ick hör die trapsen). Und, ja, recht bald wurden diese Elfen zu mutierten Kreaturen, die dann ihr eigenes Volk angriffen. Im Krieg fast ausgelöscht, zeigte sich aber, dass diesen mutierten Elfen der rote Nebel nichts anhaben konnte – also haben sie sich dorthin zurückgezogen und konnten sich erholen. Jetzt, wo die Magie wieder zunimmt ist für die Scions der Zeitpunkt der Rache gekommen.
Optisch vielleicht die eigenständigste Fraktion. Diverse Mutationen mit ein paar noch recht normal aussehenden Elfen. Dazu einige aus anderen Völkern gezüchtete Monstrositäten.
Feudom
Steht wohl für Feudal Kingdom (originell…) und ist die zweite Menschenfraktion des Settings. Das wesentlich ältere Reich der Menschen und quasi die Bretonen der Settings (Feudalstruktur, Ritter, zum Dienst geknechtete Bauern, französisch klingende Namen). Außerdem religiös – allerdings wird eine kriegerische, ehemals elfische Mondgöttin angebetet – für Elune! Okay, sind eigentlich gleich zwei Mondgöttinnen – eine für jeden Mond, eine positiv besetzt, die andere eher negativ. Ansonsten die typischen religiösen Kreuzzugs-Fanatiker – und mit einer strikten Humanity First Politik. Will sagen, für die Feudoms ist nur ein toter Zwerg/Elf/Ork/Varank ein guter Zwerg/Elf/Ork/Varank. Militärisch aber gegenüber der Hegemonie arg ins Hintertreffen geraten. Das die Embersiger den Feudoms eine ihrer angestammten Kernlande durch einen geschickt eingefädelten Coup entreißen konnten und die Feudoms nicht in der Lage sind, diese zurückzufordern, lässt Bände sprechen. Allerdings sind die auch die Fraktion, die aktuell am meisten unter dem roten Nebel leidet (noch mehr als wie die Northern Tribes) – aber mit der Zunahme der Magie werden auch die real existierenden Mondgöttinnen stärker und beschenken ihre Anhänger mit immer stärkeren Gaben.
Optisch klar die Ritter-Fraktion und auch die Frankreich Thematik ist stark mit diesen da. Die ganzen Doppel-Mond-Symbole an den Figuren werden durch den Hintergrund wohl klarer.
Mounthaven
Jop, die typischen Tolkien-Zwerge. Also: Geschickte Bergleute, Handwerker und Schmiede in ihren Hallen aus Stein. Mit eine der ältesten Rassen des Settings, die sich noch an den vorletzten Vorbeizug von Warcrow erinnern können – und an das Reich der mittlerweile ausgestorbenen Astar, das damals zu Grunde ging. Ansonsten wollen die Zwerge der Welt den Frieden bringen und haben die letzten hunderte von Jahren in ihren Bergfestungen an Stärke gesammelt – für den Krieg der alle Kriege beenden soll. Unschwer zu sagen, dass die Stumpen hier an massiver Selbstüberschätzung leiden – zumal genug Zwerge über diesen Wahnwitz abtrünnig geworden sind und sich lieber der Hegemonie angeschlossen haben.
Optisch die klassischen Zwerge. Dicke Rüstungen, geometrische Formen, es sind im Regelbuch auch nur ein paar Minis abgebildet. Die dürfen wie die Syenann nach dem Disciples / Feudom Doppelpack wieder Stand alone rauskommen.
Was danach noch kommen können:
Merchant Alliance – im Südosten der Karte ansässige, menschliche Händlergilde. Könnten Söldner, quasi-Venezianer und / oder Piraten werden. Klingen nach Game of Thrones‘ Free Cities.
Osman – Menschenreich, liegt im Süden der Hegemonie und macht immer mal wieder Ärger – die klassischen Sarazenen / Orientalen (der Name ist leider wenig originell).
So viel erst einmal.
Ich werde später noch ein paar Bilder meiner fertigen Syenann machen und hier einstellen.