Dark Age - Spielempfehlung! Hammergeil!

Lord Royal

Fluffnatiker
16. Juni 2014
2.654
0
20.896
Hallihallöchen,
Alle, die ein ausbalanciertes Tabletop suchen, mit wenigen Regeln und hoher taktischer Tiefe aufgemerkt:
Seit einigen Wochen beschäftigt mich Dark Age, ein Tabletop-Skirmisher auf einem postapokalyptischen Ödlandplaneten, der stark an Mad Max, Borderlands und Fallout erinnert. Dort kloppen sich marodierende Outcasts und religiöse Fanatiker mit ausgebrochenen genetischen Experimenten und wildgewordenen Haushaltsgeräten, während sich die Ureinwohner dieses Planeten (der Mensch ist hier nämlich das Alien) der Invasoren entledigen wollen und von Aliens entführte Maya, die auch mal kurz für das ein oder andere Scharmützel vorbeigekommen sind.

Aber mal näheres zum Hintergrund:
Der Planet, der heute als Samaria bekannt ist, wurde vor einigen Jahrhunderten von Raumsonden der United Worlds entdeckt und als nicht kolonisierbar eingestuft, da er zu weit vom "Imperium" entfernt lag und keine besonderen Rohstoffe hatte, die die immensen Kosten einer Kolonie hätten rechtfertigen können. Doch findige Konzernchefs spielte dieser Umstand in die Hände: Endlich hatte man einen Ort, an dem man seine illegalen Aktivitäten (Waffentests, genetische Experimente uÄ) verlagern konnte. In der Folge schossen die Forschungsstationen nur so aus dem Boden, Arbeiter-Siedlungen wurden errichtet und schnell bildete sich um den einzigen Raumhafen des Planeten eine blühende Stadt. Doch ein galaktischer Krieg brach aus und die United Worlds zerfielen.
Die Konzerne versuchten noch ihre letzten Schäfchen ins Trockene zu bringen (alles natürlich in Hinblick auf die Kosten) und evakuierten ihr Management. Es kam zum Bürgerkrieg, in dem Arbeiter und alle anderen niederen Angestellten verzweifelt versuchten, auf die letzten Raumschiffe zu gelangen. Doch schließlich wurden die übrigen Menschen auf Samaria zurückgelassen und nannten sich fortan Forsaken (die Zurückgelassenen) nannten, um des grausamen Scherzes seitens der Konzerne zu gedenken. Die Versorgung brach schnell zusammen und Nahrung sowie Medikamente waren schnell ebenso wertvoll wie Gold. Die Menschen gaben sich ausschweifenden Plünderungen hin und verschanzten sich voreinander. Niemand vertraute mehr seinem Nachbarn.
Doch in dieser Zeit trat eine neue Organisation auf den Plan, die einer brutalen und gnadenlosen Religion folgten, die sie der Menschheit präsentierte; die Holy Prevailers. Sie bauten die Hauptstadt wieder auf und wiesen jeden Bürger dazu an, sich ihrem Glauben anzuschließen. Jedoch gab es einige, die ihre liebgewonnene Freiheit nicht aufgeben wollten und gingen als Outcasts ins Ödland, wo sie die Ruinen der einstigen Outposts nach brauchbaren Materialien durchstreifen auf der ständigen Suche nach Nahrung und Wasser. Derweil spielte das einstige Sicherheits-System C.O.R.E. (eine Art Skynet) verrückt und übernahm die Kontrolle über Kolonisierungsmaschinen, Ernteanlagen, Sicherheitsbots und jegliche andere Art von höherer Technik, um sie gegen die Menschheit zu wenden. Die genetischen Experimente brachen aus ihren Käfigen aus und die riesenhaften Ureinwohner Samarias die "Dragyri" erwachten aus ihren unterirdischen Siedlungen, um ihre Heimat zurückzuerobern.

Soweit so gut, hat man alles irgendwo schonmal gehört oder gesehen... was macht Dark Age also einer Erwähnung wert?

Das liegt an einigen Gründen:
1. Es ist praktisch kostenlos - alles bis auf Figuren und detaillierter Fluff sind auf www.dark-age.com kostenlos downloadbar.
2. Die Grundregeln passen auf ca 5 Seiten, Sonderregeln stehen auf den Einheitenkarten, die den Modellen beiliegen oder auf der Seite heruntergeladen werden können.
3. Die Einstiegskosten sind sehr gering - 40-50€ für eine Starterbox, die 300 Punkte enthält (Standardspiel=500 Punkte) liegen weitaus niedriger als beispielsweise bei GW und man bekommt mit 300 Punkten schon einige spaßige Spiele hin.
4. Die Figuren sind alle sehr gut ausbalanciert. Man kann getrost komplett nach dem Aussehen der Figuren gehen und hat selten das Gefühl wirklich im Nachteil zu sein.
5. Achso, und die Modelle sind absolut genial... glaubt ihr nicht?
Anhang anzeigen 268977Anhang anzeigen 268978Anhang anzeigen 268979Anhang anzeigen 268980
Anhang anzeigen 268981Anhang anzeigen 268982Anhang anzeigen 268983Anhang anzeigen 268984
Anhang anzeigen 268985Anhang anzeigen 268987Anhang anzeigen 268988Anhang anzeigen 268989

Falls ihr mehr sehen wollt: www.dark-age.com

Und hier auch ein kleines Tutorial zu den Basisregeln, quasi also zu den besagten 5 Seiten Regeln:

Das ist natürlich nicht alles. zB spielt man eigtl immer eine bessere Mahlstrom Mission... warum besser? Vor dem Spiel stellt man sich nicht nur seine Modelle zusammen, sondern wählt auch aus 30 sekundären Missionszielkarten ein Deck aus 12 Karten, die man zu Beginn jeder Spielrunde verdeckt zieht. Man kann seine Karten also auf seine Truppen abstimmen und sollte dies auch tun, da es die beste Möglichkeit ist, Siegpunkte zu machen. Man kann also nicht nur zwischen seinen Truppen Kombos erzeugen, sondern hat sein Deck (die Karten gibt es auch zum Ausdrucken... natürlich für lau) als zusätzliche Kombomöglichkeit.
Dann gibt es noch sehr interessante Kampagnenregeln... denn in einer Kampagne kann jedes Modell (egal ob letzter Pisser oder strahlender Held) bis zu drei Levels erhalten, die dem Modell Profilwertverbesserungen und zusätzliche Sonderregeln verleihen, außerdem kann man seine kontrollierten Territorien mit Befestigungen, Bunkern und Geschützen aufrüsten.

Und das alles in einem System, das an vielen Stellen so wirkt, als wäre es von Spielern anderer Systeme geschrieben worden, denen so einiges auf den Sack ging und das in ihrem eigenen System einfach fixten. Denn an einigen Stellen erkennt man, woher die eine oder andere Mechanik herkommen könnte. So scheinen sich die Designer an AD&D, Infinity und 40k orientiert zu haben, um daraus etwas besseres zu machen.

Der einzige Nachteil, den dieses System hat, ist tatsächlich sein niedriger Bekanntheitsgrad.

Daher:
SPREAD THE WORD!
But beware: Everything dies!
 
Zuletzt bearbeitet:
Jopp, die Core sind etwas teurer. Sie setzen viele große Mülltonnen ein und soweit ich weiß, gibt es bei denen nix, was man als menschengroß bezeichnen könnte. Trotzdem sind die Core dadurch nicht punkteintensiver... dadurch kommt die Preisdiskrepanz.

Okay, dann man was zu den Stärken und Schwächen der einzelnen Fraktionen:

Erstmal was Generelles: Alle Fähigkeiten halten sich beinahe perfekt die Waage, sowohl innerhalb der Fraktionen als auch zwischen diesen. Es gibt keinerlei "Codexleichen" und ob man ein Spiel gewinnt, hängt zum größten Teil vom Spielskill und weniger von den persönlichen Einkäufen ab. Dark Age zwingt einem niemals Modelle auf, die man nicht spielen will. Das kann - wie wir alle wissen - auch ganz anders aussehen...

Forsaken: Sie haben die im Durchschnitt höchste Rüstung und werden entweder von den Prevailers ("Ekklesiarchie") oder einem Saint angeführt. Die Prevailers setzen gerne ihre Psychogenics (Psikräfte) in Form ihrer Gebete ein, um ihre Einheiten zu buffen oder sogar von den Toten aufstehen zu lassen.
Die Saints sind meist durchgeknallte "Helden", die über sehr verschiedene Stärken und Schwächen verfügen, außerdem folgen ihnen besondere Einheiten, die man nur mitnehmen kann, wenn man sich auch mit dem dazugehörigen Saint verbündet... und man kann sich nur mit einem (1) Saint ODER den Prevailers verbünden.
Ihre große Schwäche sind ihre hohen Punktkosten. Ich habe selbst noch keine Spielerfahrung mit ihnen sammeln können, aber sie sind in der Regel relativ gut ausgerüstet.

Outcasts: Outcasts sind schlecht gepanzert, haben nur wenige schrottige Fernkampfwaffen, kosten aber nicht wirklich viel und können getötete Modelle looten, was ihnen Boni auf Trefferwürfe, Stärke und Rüstung verleiht. Außerdem setzen sie genetisch manipulierte Arbeiter ein, die sogenannten Brutes. Sie sind muskelbepackte Kolosse irgendwo zwischen Catachaner und Ogryn und können sich mit fast allem anlegen, während sie Kugeln mit ihrem riesigen Betonklotz abwehren. Und dann gibt es da noch den Mongo, der größte aller Brutes, bewaffnet mit zwei riesigen Stahlbetonbarrikaden, mit denen er wie der unglaubliche Hulk auf alles einprügelt. Außerdem kann er Gegner mit einem "Mongo Smash!" von sich fortschleudern.
Outcast - Slaver: Keine Brutes, dafür Peitschen, die den Gegner in Panik versetzen und sehr viele sadistische Modelle, die einen Bonus auf Stärke gegen Modelle mit einem Panikmarker erhalten.
Salt Nomads - Zugriff auf agile Beduinenkrieger und Tiere

CORE: Sie sind die Necrons oder auch Tyraniden dieses Systems (sie erinnern an beides). Günstige große Modelle mit guten Verteidigungswerten. Außerdem sind alle Core Non-Living, wodurch sie immun gegen alle Effekte, die nur Living betreffen zB. Gift, Panik usw.
Darüber hinaus sterben Core nicht, sondern bleiben mit einer Wrack-Marke auf dem Spielfeld stehen, wodurch sie als schwere Deckung derselben Größe gelten. Eine Einheit mit Repair, kann diesen Counter allerdings entfernen, wodurch das jeweilige Modell wieder ins Spiel kommt, allerdings wesentlich ineffizienter.
Viele Core haben einen Power-Multiplier, wodurch sie relativ zuverlässig Schaden machen können. Außerdem können einige Einheiten Upgrades erhalten... zusätzliche Karten, die bei der Aufstellung ausgewählt werden... sowas kann eine versteckte Kreissäge, ein Schildgenerator oder auch ein WLAN-Anschluss sein.
Wirkliche Schwächen konnte ich bei Core bisher noch nicht feststellen.

Dragyri: Bei den Dragyri gibt es zwei Kategorien: kleine goblinartige Sklaven und riesige Trueborn. Desweiteren kann eine von drei Kasten gewählt werden (Eis, Luft, Feuer). Eis-Dragyri sind sehr tanky dafür langsam, Luft-Dragyri können Stürme beschwören und die Feuerkaste setzt gerne das gesamte Spielfeld in Brand. Eine ihrer Stärken liegt aber bei den Sklaven, die am Anfang jeder Runde, noch bevor die Initiative erwürfelt wird, aktiviert werden. Man kann mit ihnen Gegner einkesseln, ihnen Kristallminen vor die Füße werfen, während sich die großen Viecher vorrücken und den Schaden machen. Ihre andere große Stärke liegt in ihren elementaren Ritualen, mit denen sie sich beispielsweise in Flammen oder Nebel hüllen oder aber Elementare beschwören können.

Brood: Haben fast alle Regeneration, wodurch sie immer gelten, als wären sie in Reichweite eines Medics und heilen am Anfang ihrer Aktivierung einen HP. Töte sie sofort oder brenne sie nieder, denn das können sie nicht regenerieren. Vielmehr kann ich zu denen nicht sagen, da ich die nur mal überflogen habe.

Kukulkani: Was ihre Stärken und Schwächen sind, kann ich nicht genau sagen. Sie haben auf jedenfall viele Modelle, die Gegner opfern, um Profilwerte zu verbessern.

Skaard: Keine Ahnung, was die so haben und können. Es gibt auf jeden Fall drei Kulte (Blood, Toxic und Metamorphosis). Sie sind Grafter und erinnern stark an einen Dark Eldar Fleischzirkus.

Meine Erfahrungen beschränken sich derzeit leider auf Outcast, Slaver und Core. Weitere Modelle sind auf dem Weg, dann haben wir auch direkt noch ein paar Mitspieler mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann auch mal ein kleiner Spielbericht von einem Spiel gestern Abend. Wir haben uns mal für eine ungewöhnliche Mission entschieden, die Standardmission ähnelt zum einen stark einer Mahlstrom-Mission und die sieht man häufig genug in Battlereports auf Youtube...

Wir haben 500 Punkte gespielt in der Mission explosive Results. Ich habe Slavers gespielt, mein Gegner Core.

Slavers: 1x Slavemaster 125
3x Wasteland Warriors 120
1x Hood 150
1x Fixer 80
1x Scut 20
495

Core: 1x Nexus 80
2x Zetamax 140
2x Rend 160
1x Pathfinder 75
1x Infiltrator 55
500

Missionsziel: In dieser Mission wird eine riesige Bombe in die Mitte des Spiels gelegt, die sogenannte Megabomb. Primärziel des Spiels ist es, diese auf die feindliche Seite zu kicken, dazu muss man einen AP in Basekontakt ausgeben und einen W20 werfen, bei einer 16+ ist was schief gegangen, und die Bombe verursacht bei jedem in 2" Umkreis einen automatischen Treffer mit PW 5x2 (also, zwei Rüstungswürfe mit -5, wobei beide gelingen müssen, um den LP-Verlust zu vermeiden). Nach diesem Wurf macht das kickende Modell einen PW-Check mit seiner höchsten Nahkampf-PW. Sollte dieser gelingen, wird die Bombe in direkter Richtung 2" vom Kicker wegbewegt.
Man befindet sich quasi in Fallout 3 und kickt mit der Bombe in Megaton rum^^

Aufstellung: Bombe in der Mitte und insgesamt 4 Missionsziele im Niemandsland (ein 8" breiter Streifen in der Mitte des Spielfeldes).
Aufstellungszonen: 12"x12" in der Mitte der verfeindeten Spielfeldkanten.

Bei Dark Age stellt man abwechselnd auf, was in dieser Mission nicht ganz so wichtig ist, da beide Parteien sich gegenüber starten. Wir hatten allerdings beide Infiltratoren, die werden wie gewohnt nach allem anderen aufgestellt und dürfen an einem beliebigen Punkt außerhalb von 12" um eine gegnerische Aufstellungszone. Man würfelt nur die Initiative, um zu schauen, wer zuerst aufstellt. Ich verlor diesen Wurf und musste meinen Scut nun zuerst platzieren und platzierte ihn an meiner rechten Flanke im Niemandsland platzierte. Mein Gegner platzierte seinen Infiltrator direkt daneben, um darzustellen, dass sich grade zwei Aufklärer über den Weg gelaufen sind und nun mit einem großen roten Ausrufezeichen voreinander standen. Das würde der Scut sehr wahrscheinlich nicht überleben, aber ich hatte ja noch Hood, der sich in den Schatten versteckt hielt.

1. Runde: Wir zogen die Karten und erwürfelten die Ini. Ich verlor und mein Gegner zwang mich meinen Fixer zuerst zu aktivieren. Er rückte zur nächsten Deckung vor.

Dann kam sein Infiltrator und erschoss den Scut. Ich gratulierte ihm für das Erschießen eines kleinen Kindes, was er nur mit einer emotionslosen Reihe von Nullen und Einsen erwiderte.

Ich verlinkte Warriors mit Slavemaster und ließ sie ebenfalls zur nächsten Deckung vorrücken, womit ich meine Aktivierungen für diese Runde bereits beendet hatte, da der Scut ja schon tot war.

Sein Pathfinder machte einen Vormarsch über meine linke Flanke, während ein Zetamax über meine rechte wanderte und der zweite Zeta über das Zentrum gestützt von den zwei Rends vorrückte, der Nexus direkt hinter ihnen.

2. Runde: Ich gewann die Initiative und aktivierte die Krieger mit dem Sklavenmeister. Ich hatte drei Ziele in Reichweite, die zwei Rends, der Zetamax oder aber der Pathfinder. Da der Zetamax nur leichte Deckung hatte und mir mit seinem Plasmaflammenwerfer in vergangenen Schlachten bereits ordentlich auf die Nüsse gegangen war, entschied ich mich für ihn, ein dummer Fehler wie sich herausstellen sollte. Ich rückte mit dem ersten Krieger vor und schoss mit meiner Zip-Gun (eigtl Batclaw) auf den Zeta verfehlte aber. Es brauchte den kritischen Treffer vom zweiten Krieger, der den Zeta zu Boden warf und augenblicklich an den Krieger heranzog. Die zwei Krieger beendeten damit ihre Aktivierung, so rückte der Slavemaster mit seiner ersten Aktion vor und peitschte den Zeta zu Tode. Der explodierte und riss die zwei Krieger mit schweren Verbrennungen zu Boden. Doch der Slavemaster hatte noch zwei AP übrig, und so entschied er sich dazu einmal kräftig gegen die Bombe zu treten. Es gab ein großes "KLONK!" und etwas begann im Inneren zu wummern. Der Slavemaster schreckte schon zurück, doch dann rollte die Bombe quietschend 2" dem Gegner entgegen. Der letzte Krieger positionierte sich hinter ihm.

Der Core ließ nun seinen verbliebenen Zeta zum nächsten MZ krabbeln, aktivierte "Claim Territory" und steckte ein kleines Fähnchen in das Ziel.

Ich aktivierte meinen Fixer, der zu den Kriegern eilte, um deren Verbrennungen zu behandeln, hatte aber nur noch AP, um einen zu heilen (was eigtl gar nicht funktioniert hätte, da die Wunde durch den Zeta schon kauterisiert war, aber egal Wasteland-Magic^^).

So aktivierte er den Nexus, welcher den Rends befahl, den Slavemaster und seinen noch unversehrten Krieger anzugreifen, doch der Slavemaster konnte einem Tod durch Kreissägen entgehen, indem er den verbrannten Krieger neben sich packte und ihn als (noch) lebenden Meatshield vor sich hielt, die Sägen zerteilten den angeschlagenen Krieger, konnten den Master aber dennoch ankratzen. Der Krieger neben ihm hatte nicht so viel Glück durch Skrupellosigkeit und wurde von dem anderen Rend zu Mettwurst verarbeitet, wodurch der Slavemaster in Panik versetzt wurde.

Der Infiltrator steckte das zweite Fähnchen für Claim Territory in ein MZ.

Blieb noch der Pathfinder, der zum Fixer vorrückte, ihm aber durch misslungene Trefferwürfe und gelungene Rüstungswürfe keinen LP ziehen konnte.

Ich konnte allerdings "Advance" erfüllen, da ich mit allem im Niemandsland stand und hatte ja die Bombe auf die gegnerische Seite getreten, was mir 2 Siegpunkte einbrachte...
2:1 und das obwohl der Großteil meiner Truppen tot oder blutend am Boden lag.

3. Runde: Ich entschied mich, dass es nun an der Zeit wäre, den Hund von der Leine zu lassen und Hood ein wenig Spaß zu gönnen. Ich stellte ihn sehr nah an die Rends heran und hoffte auf meine Initiative... Tja, ihr könnt es euch schon denken.... mein Gegner würfelte eine 1, ich eine 13... damit war der Core dran und aktivierte den Nexus, der seinerseits den Rends befahl mit ihren Sägen auf auf Hood einzuprügeln. Hood überlebte knapp, der Slavemaster direkt neben ihm ging jedoch schwer verletzt zu Boden. Da der Fixer jedoch in 8" Entfernung stand, hätte der ihn noch retten können... dieser war allerdings mit dem Pathfinder beschäftigt.

Also, aktivierte ich den Slavemaster und den Krieger. Ich stand mit dem verarzteten Krieger wieder auf und prügelte mit meinen letzten zwei Aktionen auf die Panzerplatten des Pathfinders ein... kein Ergebnis, nur metallisches klopfen. Doch da zeigte der Slavemaster seine mächtigen Balls of Steel und erhob sich blutend (die eigenen Eingeweide in der Hand). Er peitschte auf den Rend ein, was diesen in Angst und Schrecken versetzte (Ja, Slaver können das), dennoch führte dies zu nur ernüchternden Ergebnissen, da ein blaues Leuchten um den Rend verriet, dass er mit einem Schildgenerator ausgerüstet war.

Nun aktivierte der Core den Pathfinder und sägte sich durch den Fixer und den Krieger, dadurch starb auch der Slavemaster, da kein Medic innerhalb von 8" um ihn existierte.

Ich hackte mich daraufhin mit Hood durch die Rend und hätte auch noch fast den Pathfinder verprügelt, bevor der verbliebene Zetamax Hoods letzten LP ausbrannte.

Das Spiel endete mit einem knappen 4:5 für CORE. Aber Moment mal, der Core hat den Slaver doch getabelt... ja hat er, aber das interessiert in diesem Spiel nur wenig. Hätte ich das sekundäre MZ "Revenge" nicht zur rechten Zeit total vergessen, wäre es sogar ein 5:5 geworden.
 
Ich kann als besagter Core-Spieler hier auch mal meine Erfahrungen mit dem Spiel schildern und die Core-Fraktion indeep vorstellen.

Das Spiel allgemein:

Ich liebe es. Habe bis jetzt nichts negatives finden können. Leicht verständliche, klare Regeln mit total genialen Szenarios und Kampagnen-Regeln. kostenlose FAQs, Armeebücher mit Fluff die ich nicht gezwungen bin zu kaufen,
Miniaturen die
A: Absolut awesome aussehen,
B: verdammt günstig sind,
C: Manchmal in 2er oder sogar 3er Pack daherkommen (Von denen man eig. ein Modell zum spielen braucht aber ab mehr Punkten alle spielen kann. Praktisch Investition in die Zukunft).

Es gibt auch kein "Ich habe meine Liste gegen deine Liste optimiert, ich gewinne" Es kommt immer noch auf erfüllte Missionsziele, Initiative und Taktik an. Gerade da man weiß welche sekundären Missionsziele es gibt, aber nicht welche der Gegner in sein Deck getan hat, macht unglaublich viel Spaß. Die Spiele sind immer spannend, verbissen und knapp im Ausgang. Auch alle Fraktionen können was gegen jede andere. Es gibt zwar Angst-Gegner bei jeder Fraktion, aber auch diesen kommt man mit der richtigen Taktik bei.

Die Fraktion:
Der C.O.R.E ist das Apple-Skynet aus der Hölle. Ein verrückt gewordenes System das deine hilfreichen, netten Roboterfreunde von nebenan in gnadenlose Mordmaschinen verwandelt hat.
Die Core haben als einzige Fraktion Zugriff auf Upgrades, praktisch Relikte.
Diese müssen dem Gegner nicht mitgeteilt werden bis sie genutzt werden.
Beispiel.: Willi der Wasteland Warrior haut gerade fröhlich auf einen Roboter ein als bei diesem eine Klappe aufgeht und ein Flammenwerfer zum Vorschein kommt….

Nur bestimmte Core-Einheiten haben Zugriff auf Upgrades. Da der Gegner nie weiß was man so mieses in seinen "iKill" eingebaut hat fühlt man sich als Core wie der wahnsinnige Professor/Superschurke der seine neusten Killer-Roboter auf die verzweifelte Menschheit loslässt……Muhahahahaha! :darklord:

Manche Core-Einheiten haben Programme: Das Gamma-Protokoll und das Alpha-Protokoll. Ersteres ist im Grunde "instinktives Verhalten". Die Einheit muss wenn ein Feind in Sicht und Reichweite ist so schell wie möglich auf ihn zu und ihn hauen. Das Alpha-Protokolle dagegen ist die "Synapsenkreatur", Es überschreibt das Gamma-Protokoll und macht diese Einheiten kontrollierbar.

Core besteht aus vielen "Medium" bis "Gargantuan" großen Modellen und kann taktisch viel auffahren. Eine schnelle, terrainignorierende Liste, Eine wandelnde Festung, eine Infiltrationsstreitmacht, eine relativ mobile Ballerlinie…… es gibt unglaublich viele Variationen (das ist allerdings auch bei anderen Völkern so, aber Core sticht da schon heraus.)

Der Nachteil der Core ist das sie so viele große Modelle haben und ihre großen Modelle als Wracks liegen bleiben. Dadurch Schaft man viele Sichtblocker und Deckung, was der Gegner ausnutzen kann.
Wenn man auf ein einziges Konzept geht, z.B.: Wandelnde Festung, ist man zwar unglaublich resistent, muss aber auch seine Minis zusammenhalten, ist relativ langsam und kommt nicht gut an viele Missionsziele ran. Core können gut spezialisieren und die Modelle funktionieren alle sehr gut miteinander, büßen dafür aber auch an Optionen ein. Das zu balancieren ist der Way-to-go.
Auch ein Nachteil ist das fast alle Waffen der Core Malfunction können. Dadurch kann man AP verlieren, was die Core gar nicht mögen. Seine schönen Waffen mit Power Multipler weniger einsetzen zu können, schmerzt.
Gegen Gift, Panik usw. immun zu sein ist auch ein netter Bonus.

Wenn es euch interresiert kann ich auch noch eine detailliertere Beschreibung der einzelnen Einheiten geben.
Abschließend bleibt mir nur noch zu sagen: Spielt Dieses Spiel! *0*
 
Das stimmt! Zu meiner Verteidigung: Mich interessieren andere Fraktionen mehr als die Brood (obwohl die auch mega cool sind) daher hab ich mich mit denen eher weniger befasst.
Aber wie man sieht: Je mehr man herausfindet…..desto mehr will man haben.
Ich schiele als überzeugter Core auch immer zu den Kukulkani rüber…..
…. und den Dragyri…
…. und Saint Isssac….
…. und Saint Joan….
…. und….ACH VERDAMMT! xD
 
@ Iceeagle: Um das mal völlig unverfänglich auszudrücken: Da sind einfach die dickeren Dinger drin ;-)

Klar aber die meisten Hersteller versuchen ja bei Startern Punkte und Kostenmäßig einigermaßen gleich zubleiben und hier haben die meisten ja Kosten von 40, die Dragyr um die 60 und die Core um die 80.

Danke für dne guten Spielbericht, sehr nette Mission.

Mir gefallen:

Core
Salt Nomands
Dragyr (Luft + Ice)
Kukulkani
Prevailers
 
Freut mich, dass ich da was losgetreten habe^^

Wie viele w20 braucht man eigentlich?

2-3 Würfel reichen völlig aus, damit man alles in einem Wurf erledigen kann.

Kleiner Tipp: Am besten Verschiedenfarbige/-gestaltete, damit du auch verschiedene Würfe gleichzeitig machen kannst.

Ansonsten sind Marker relativ wichtig. Dafür eignen sich farbige Glassteine von Chessex recht gut, alternativ auch Infinitymarker oder irgendwas selbstgebastelt. Am besten legt man diese auch auf die Karten... ggf. gewisse Karten von Masseneinheiten einfach mehrfach ausdrucken. In dem Fall kann man dann auch aktivierte Modelle wie bei Magic tappen, da wir schon gemerkt haben, dass es bei größeren Spielen durchaus etwas unübersichtlich wird (wenn man die Regeln noch nicht so verinnerlicht hat), vor allem zu fortgeschrittener Stunde.

- - - Aktualisiert - - -

Klar aber die meisten Hersteller versuchen ja bei Startern Punkte und Kostenmäßig einigermaßen gleich zubleiben und hier haben die meisten ja Kosten von 40, die Dragyr um die 60 und die Core um die 80.

Dafür kosten dann solche Biester etwas weniger....

https://www.coolminiornot.com/shop/miniatures/dark-age-games/core/tseudo-1.html
 
Hier mal ein kleine Erklärung zu ein paar Völkern und deren Eigenheiten.

Die Brood

Genetisches Experimente und Mutanten die sich in bester "The Hills have Eyes" Manier als Redneck Familie in den Wastelands angesiedelt haben. So gut wie alle Modelle dieser Fraktion haben Regeneration wodurch sie schwer zu töten sind. Man muss seine Kräfte konzentrieren um die hässlichen Biester vom Tisch zu bekommen. Allerdings sind die Brood mit der Gazelle und den Puds sehr mobil. Durch ihre Bio-Gen Fähigkeit können ihre Einheiten, wie bei den Core, Fähigkeiten erhalten. Wie Fangtentakeln, Säureblut, Schleim-Minenfelder und Parasiten. Sie erinnern sehr an eine Mischung aus Orks, Tyraniden und Xenomorphs. Sie haben mit der Fähigkeit "Pud Control" und ihren Pud Swarms die Möglichkeit ganze Massen an schnellen Modellen aufzustellen. Auch kann z.B. der Pod Gegner mit Embryos infizieren und so neue Puds spawnen. Der Alpha-Broodling verbessert die Puds noch weiter. Allerdings können Brood mit dem Numbskull, Howler oder den Sawblades auch einige harte Heavy Hitter aufzustellen.
Auch ihre Fernkampffähigkeiten sind mit den Grist und besonders den Plight (die mit "Acid" einen "Schaden über Zeit" Effekt besitzen) sehr brauchbar.

Die Kukulkani

Von Außerirdischen entführte und aufgecyberte Mayas. Die Kukulkani können Rituale zaubern um ihre Einheiten zu verbessern (z.B. das sie bei Tod explodieren, noch eine Aktivierung bekommen bevor sie sterben, Geländeabzüge ignorieren oder nicht gepullt oder zu Boden geschlagen werden können) um diese Rituale zu zaubern benötigen sie……richtig….."Freiwillige" Opfergaben. Sobald es ans töten geht, werden die Kukulkani schnell richtig unangenehm. Den die durch das Töten von Feinden erhaltene Bio Energy-Counter können nicht nur für Rituale benutzt werden, sondern auch um Einheitenstats zu boosten. Infiltrierende Crowd Controller wie die Balam können z.B. Feinde heranziehen damit die riesigen Honor Guards diese zu Brei hauen können um durch Bio Energy noch harter zu werden. Aber auch in Sachen Blast Attacks und Sprays haben die Kukulkani einiges auf dem Kasten. Einheiten wie die Honored Dead und der Living Ancestor sind wandelnde Ballerburgen.
Auch haben so gut wie alle Kukulkani Non-Living und Environment Filter, wodurch sie Panik, Gift usw. ignorieren und von Smoke Granaten nicht beeinträchtigt werden. Schnell hört man den Gegner meckern: "Who fed the Kukulkani?!1"

Die Dragyri

Sind die riesenhaften einheimischen Aliens. Die Dragyri sind in 3 Kasten aufgeteilt die jeweils einem Element zugeordnet sind: Eis, Luft und Feuer.
Diese Fraktion besteht bis auf die Sklaven aus riesigen Typen. Kein Trueborn ist kleiner als Huge und allesamt hauen mies zu.
Mit den Sklaven ist es den Dragyri möglich Massen an Modellen auf den Tisch zu bringen. Allerdings sind die Sklaven dafür auch ziemliche Lappen.
Alle Kasten haben die Möglichkeit Elementare zu beschwören die mit "Soul-Link" für andere Modelle Leben verlieren können. Und die Großen Elementare um dem Gegner richtig den Tag zu versauen.

Die Eis-Kaste verlässt sich auf unglaublich harte Defensivwerte die sie mit ihren Psychogenics (Psi-Kräfte) noch mehr steigern können. Dafür sind sie echt lahm. Mehr als 2 Bewegung sucht man hier, bis auf die Sklaven, vergebens. Allerdings gnade einem der Endzeit-Gott wenn diese Monster einen dann mal erwischen…..
Die Sklaven der Eiskaste sind etwas kräftiger als die normalen und haben die Fähigkeit "Guard" wodurch sie Schüsse auf nahe befreundete Modelle abfangen können.

Die Luft-Kaste haben so gut wie alle "Aerobatics" womit sie alles erklettern können und keine AP zum Springen ausgeben müssen. Ihre Psychogenics können den Feind zu Boden werfen, Elementare heilen und beschwören. Die Luft-Kaste kommt schnell dahin wo es wehtut und sind für ihre Größe schwer zu treffen.

Die Feuer-Kaste. Im Grunde Spartaner-Pyromanten.
Sie setzen auf das verursachen von Fire Countern, die sie mit Combustion mehr Schaden verursachen lassen. Sie können auch durch das abfackeln von Gegnern Feuerelementare spawnen und ihre Sklaven können Feuerkristalle als Minen legen. Auch haben sie mit ihren Waffen viel Cauterise, womit von ihnen verursachte HP Verluste nicht geheilt werden können. Auch haben sie Slyths, schnelle, hart zuschlagende Infiltratoren. Und dazu die geilsten Modelle ever! 😀

Ich werd auch noch die restlichen Fraktionen posten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr schön auf den Punkt gebracht, allerdings solltet du erwähnen, dass "Massen" bei Dark Age was anderes bedeutet als beispielsweise bei 40k. Wenn ein Spieler Modelle spammen will, kommt er eigtl nie über 6-12 gleichnamige Modelle... es sei denn, man spielt ein wirklich großes Spiel... weit mehr als 1000 Punkten, wofür das Spiel eigtl nicht ausgelegt ist, aber dennoch funktioniert, da Einheitenbeschränkungen immer von der vereinbarten Punktgröße einer Streitmacht abhängig sind, und auch dann will man eher auf Varianz als Spamming setzen, um noch einige Kombos zu triggern. Die Boxen/Blister sind zudem in ihrer Größe an die Beschränkungen angepasst... in den meisten Fällen braucht man einen Blister nicht mehr als zweimal, um die Einheitenbeschränkungen bei 500 Punkten auszureizen, und Einzelmodelle sind in vielen Fällen sogar auf 1/1000 Punkte beschränkt (eine Ausnahme bildet hier größeres Viehzeug bei zB Core, die sowas leichter spammen können, aber auch dann hat man maximal ne Dreier-Schwadron).
Massen klingt halt schnell nach 20-30 Modellen, wenn man bisher nur 40k gespielt hat, stellt man sich unter Masse eher sowas wie ne grüne Flut vor. Aber selbst wenn man auf Masse spielen will, kommt man nur schlecht über 20-25 Modelle (und dann stellt man hauptsächlich Krinte aufs Feld, die bei den meisten Fraktionen eher eine unterstützende Feldrolle haben). Kleines Viehzeug ist eher zum Nerven da, um den Gegner in die Irre zu führen, sekundäre Missionsziele zu erfüllen, den Weg für strategische Schlüsseleinheiten zu bereiten und dem Gegner eine Taktik aufzuzwingen, mit der er schlecht zurechtkommt. Masse statt Klasse hat zwar auch gute Siegeschancen, aber eben nicht mehr als eine Elite-Armee. Ich bin noch nicht lange genug dabei, um von einem perfekten Balancing zu sprechen, aber Dark Age scheint (nach dem duzend Spielen, die ich bisher gemacht habe) dem doch recht nahe zu kommen.
 
Dann mach ich mal da weiter, wo Karraidin aufgehört hat und erzähle euch was über die...

Die Skarrd
Wurden von den Forsaken für ihre abhumanen Praktiken ins Ödland verbannt. Sie sind Chemomutanten, die in den nördlichen Ödlanden ihr kannibalistisches Unwesen treiben. Nukleare Strahlung, mutagene Toxine und der eigene Wahnsinn hat sie stark verändert; einige degenerierten, andere mutierten und wieder andere erlangten widernatürliche psionische Kräfte. Ihre Stämme werden von den sogenannten Vätern angeführt, welche allesamt Psioniker sind.

Bei den Skarrd gibt es sehr viele Modelle, die über zwei Attacken pro Aktion verfügen. Im Gegenzug sind sie aber relativ fragil und haben nur eine durchschnittliche Bewegung. Sie verlassen sich neben ihrer Geschwindigkeit im Nahkampf eher auf eine Mischung aus Furchteinflößung und Psikräften als eine dicke Rüstung (gibt natürlich Ausnahmen). Skarrd sind in etwa eine Mischung aus Dark Eldar und den Verräter Legionen. Es gibt insgesamt drei große Kulte: Blood Cult, Toxic Cult und der Cult of Metamorphosis.
Angeführt von Father Mayhem verehrt der Blood Cult (wer hätte es gedacht) den Saft des Lebens... Bluuuuut... sie trinken es, vergießen es und geben sich jedem grausamen Massaker hin. Die bloße Anwesenheit von Blut lässt sie in einen blinden Rausch verfallen, in dem es ihnen schwer fällt, zwischen Freund und Feind zu unterscheiden. Im Spiel lassen alle Living Models Blutmarken liegen, wenn sie sterben und ein Modell des Blood Cults an der Schlacht beteiligt ist. Je mehr Blutmarken in Reichweite sind, desto besser wird der Nahkampf-Output von Modellen dieses Kultes. Am ehesten sind sie mit einer khornierten Variante eines Hagashinkultes zu vergleichen.
Die Anhänger des Toxic Cults verehren alles, was giftig ist... (ich glaube, die trinken das Zeug auch) Sie schließen sich gerne jedem Mutantenclan an, der ihre Hilfe erruft. Sie selbst sind immun gegen jegliche Gifte, versprühen davon aber auch mehr als genug. Der Toxic Cult hat eigtl kein Modell, welches nicht mindestens eine Giftattacke hat.
Der jüngste der drei Kulte ist der Cult of Metamorphosis. Er wird angeführt von einem ehemaligen Saint, dem Häretiker Father Johan. Er ist der Urien Rakarth/ Fabius Bile von Dark Age. Der Cult of Metamorphosis besteht aus einem Haufen von verrückten Wissenschaftlern á la Frankenstein. Sie führen zu Fleisch gewordene Albträume aufs Feld, die sich mit einem beachtlichen Arsenal an Klingen und Haken regelrecht durch den Feind wühlen. Ihre Cultfähigkeit ist allerdings ein wenig lame: Sie können die Auswirkungen von Malfunctions abwenden, was sie allerdings eine Aktion für die nächste Aktivierung kostet. Dies soll die Handwerksfertigkeit der Grafter darstellen. Ist ganz cool, wirkt aber im Vergleich zu den zwei anderen Kulten etwas meh... Dafür bekommt man die abgefucktesten Monster, die man bei Dark Age so antreffen kann.

...verdammt jetzt will ich die auch zocken... -.-
 
Und weiter geht´s:

Die Forsaken

Generic Forsaken dürfen sich entweder mit den Holy Prevailers oder einem der Saints verbünden.

Generic Forsaken

Sind sowas wie die "normale" Menschliche Bevölkerung. Trotzdem sind alle ziemlich irre. Sie bestehen aus vielen verschiedenen Einheiten wie den Coils, die mit Kreissägen um sich schießen die leichte Deckung ignorieren oder dem Deacon, Ein True Grit-like Endzeit Sheriff mit Granatwerfer, der andere Einheiten inspiriert und mit Brand und Giftgranaten um sich feuert. Auch haben sie Zugriff auf sehr gute Medics wie die Sister of Compassion, welche mit ihrer Needlegun Leute aus der Entfernung heilen kann.
Sehr interessant sind auch die Flocks, eine Endzeit-Bauermiliz, die zwar relativ schwach sind dafür durch viele andere Modelle gebufft werden können und wenn sie sterben nochmal zuschlagen können. Zuletzt wären da noch die Firestorms zu erwähnen: Schlecht gelaunte Mädels mit Flammenwerfern mit Reaction Strike und Victimize, womit sie extra Schaden gegen Ziele mit Panik-Countern erhalten und feuern dürfen wenn sie angegriffen werden.

Holy Prevailers

Nazi-Katholiken. Die vorherrschende Menschliche Religion auf dem Planeten. Sie herrschen über die größte noch existierende Stadt, Port City, welche sie wieder aufgebaut haben und nun New Askelon heißt. Von Killer-Nonnen mit Sägeschwertern (Red Sisters) über uralte Roboter Erzengel (Rafael, Gabriel und Michael) bis hin zu Psyonischen Selbstmordattentätern haben die Prevailers alles was das Fanatikerherz höher schlagen lässt. Sie haben gut gepanzerte Einheiten und Psychogenics mit denen sie z.b.: Tote wiederbeleben können. Auch haben sie schnelle Einheiten wie die Skylancer, mit Jedpacks ausgestattete Truppen mit Schocklanzen, die sie auch im Nahkampf verwenden können.

Die Saints

Die Saints sind keine wirklichen Heiligen, sondern einfach nur schlaue Drecksäcke die herausgefunden haben, dass sie Leute dazu bringen können zu tun was sie ihnen sagen indem sie vorgeben, Gott hätte mit ihnen gesprochen. Also eigentlich doch echte Heilige. xD
Jeder der sieben Saints lehrt seinen eigenen Weg des Glaubens und hat seine eigenen Anhänger.

Saint Issac

Isaac sucht nach verlorener Technologie und führt Drohnen und gesteuerte Roboter ins Feld. So gut wie alle Einheiten der Liste haben die Fähigkeit Controller, wodurch sie sich mit allem Squad Linken können und ihren Dronen Befehle geben können um sie mehr Aktionen durchführen zu lassen oder ihnen weitere Fähigkeiten zu geben. Sie haben nicht gerade nennenswerte Nahkämpfer und erinnern daher sehr an Tau.

Saint Joan

Sado-Maso Inquisitoren. Vorher eine Anhängerin von Saint Mary, macht Joan jetzt ihr eigenes Ding. Einheiten dieser Liste haben oft die Fähigkeiten Sadist, wodurch sie mehr Schaden an Gegnern mit Panik Countern machen, ihre Inquisitoren heben die Sonderregel Never Panic bei Gegnern auf und zusammen mit Victimize und Masochist, womit sie stärker werden je mehr Leben sie verlieren, versetzt Saint Joan ihre Feinde erst in Angst und Schrecken bevor die Death Knights und Sin Eater den Feind in einer Lawine aus schwarzem Stahl zermalmen. Und dabei, während der Gegner um sein Leben kämpft, "Oh, ja, schlag mich härter!" schreien….

Saint Mary

Mary setzt auf die Clergy Anns und Flense, von denen letztere Feinde mit Reaction Strike hauen wenn sie angegriffen werden, mit Berserk hauen wie sie dran sind und mit Final Strike hauen wenn man sie tötet. Solange man diese Sägekeulen schwingenden Irren nicht erschießt wird's hässlich. Die Clergy Anns sind ebenso Schmerz auf Beinen da sie stärker werden wenn sie Leben verlieren, Furious Charge haben und mit ihren Nahkampfwaffen Blutung und Stun verteilen. Dafür sind Mary´s Einheiten nicht gerade gut gepanzert.

Saint Mark

Der Erfinder der ganzen Saint Idee und der erste von Ihnen. Mark setzt auf Infiltratoren mit vielen Toxin Waffen womit er dem Gegner die Profilwerte mies verkrüppeln kann. Auch haben sie Hit&Run wonach sie sich, nach dem Nahkampfkill, noch einmal bewegen dürfen. Saint Mark kriegt man schlecht zu fassen und wenn man dann doch ran ist, hat man sehr geschwächte Einheiten. Dafür halten aber auch Saint Marks Einheiten nicht übermässig viel aus.

Saint Luke

Luke ist eher Darth Vader (no pun intended). Schwer verletzt hat er sich in einen riesigen Anzug einkabeln lassen und führt mit Gasmasken ausgerüstete, stark gepanzerte Truppen in die Schlacht. Alle Einheiten haben Smoke Grenades und Environment Filter womit sich sich selbst Deckung geben können und selbst dadurch nicht beeinträchtigt werden. Die Arsenals pusten Feinde mit ihren Schrotflinten zu Boden damit die Stinger sie mit ihren Speeren erstechen können. Die Speere haben nämlich Final Strike und machen damit gegen am Boden liegende Ziele den doppelten Schaden. Sie sind hart gepanzert und dank den ganzen Rauchgranaten, schwer zu treffen.

Die restlichen Saints folgen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei uns nehmen jetzt die Pläne für den Einstieg langsam immer festere Formen an und bei zwei von drei Spielern sind jetzt die Einkaufslisten für den Start auf 500 Punkte fertig.
Wäre vielleicht gut, wenn da jemand mal drüber schauen kann, um festzustellen, ob das ein totales Mismatch wird oder funktionieren kann:

CORE:
Thumper - 85
Pathfinder MK-1 - 75
Tallman - 80
Tallman - 80
TB-13 - 85
TB-13 - 85
--490
Hintergrund ist der Thumper, der mit Rauchbomben entweder für das Überleben von Pathfinder und TB-13 sorgen soll oder aber zusammen mit den Tallman den Gegner ausräuchert. Als Upgrade für die TG-13 wird es wohl ein Schildgenerator, um die Haltbarkeit etwas zu erhöhen oder aber Flammenwerfer.
Dürfen eigentlich beide das gleiche Upgrade bekommen? Es gibt ja derzeit keine einzigartigen.

Salt Flat Nomads:
Kane - 125
Tribal Warrior - 40
Tribal Warrior - 40
Tribal Warrior - 40
Tribal Warrior - 40
Tribal Warrior - 40
Tribal Warrior - 40
Oathpourer - 60
John "Clank" Carter - 75
-- 500
Plan ist wohl zu überschwemmen und mit Vengeance und Scavange aus den überlebenden Tribals doch noch was rauszuholen, während Kane halt irgendwie sein Ding macht.

Als drittes kommen wohl noch Dragyri Fire Cast, die irgendwie auf der Grundbox von denen basieren.



Der zur Verfügung stehende Tisch ist darauf ausgelegt, dass man ohne Probleme auch Skirmisher wie Infitiy oder MERCS darauf spielen könnte, sollte also gehen.
 
Die Listen fühlen sich stark nach dicker 40k-Schädigung an^^
So nach dem Motto: "Ich muss meine Truppen fett kriegen, damit Nahkämpfer ankommen."

Aber mal genauer:
Core: Sieht schonmal gut aus... bzw. eklig. Allerdings sind alle Utility-Upgrades auf 1/500 Punkte begrenzt. Nur die Sägen und der Bohrer können beliebig oft gewählt werden. Die TBs brauchen den Schildgenerator aber auch nicht wirklich. Sie sind durch Sidestep nahezu immun gegen Schablonenwaffen und sind mit Def 2 für das meiste sowieso viel zu schlecht zu treffen, als dass man die auf weite Entfernungen zuverlässig ausschalten kann. Außerdem verdoppeln die durch Elusive den Reichweitenmalus auf Schüsse, die gegen sie gerichtet sind.
Über eine Säge, den Bohrer oder das Network Deployment freuen sich die Mädels daher viel mehr.

Nomads: Sicherlich kein Totalausfall, Scavanging ist allerdings nix, worauf man seine Taktik stützen kann. Es wird zwar von jeder Leiche eine Scavangmarke generiert, aber mit den Warriors willst du eigtl eher die Missionsziele looten... durch Ressourceful und PS12 können die das ja genauso gut wie die Wasteland Warriors. Solange die Tribals looten, machen machen die aber halt nix (abgesehen vom Looten) und sind auch erst bei 3 Markern richtig krass, dh frühestens in Runde 4 sind die soweit... und dann musst du bei 6 Leutchen 18 Scavangmarken sammeln. Wenn du bedenkst, wie klein die Streitkräfte normalerweise sind, wirst du dich schwer tun. Ich würde drei Tribals evtl eher gegen was anderes austauschen, aber funktionieren sollten die trotzdem ganz gut... eben weil man beim "Listenschreiben" nix falsch machen KANN.

Starterboxen: Sind immer brauchbare Sachen drin... weil man bei Listenschreiben nix falsch machen kann...

Generelles: Es läuft nicht wie bei 40k, wo du alles wichtige entweder außer Sicht halten oder in Adamantium einpacken musst, um Einheiten relativ sicher über offenes Feld laufen lässt. Die Waffe mit der höchsten Reichweite (im regulären Spiel) hat 20" und auf voller Reichweite einen Treffermalus von -3. Wenn noch Deckung hinzukommt steigt der Malus auf -5 bzw. -7. Nur wirklich gute Fernkämpfer und Glückspilze treffen auf den Reichweiten noch überhaupt irgendwas, und dann sind es eher große Viecher. Wenn die MAL dann genauso wahrscheinlich ist, wie ein Treffer, überlegt man sich einen Schuss schonmal sehr gut, bevor man den Abzug drückt.
Das bedeutet: Wenn jemand direkt auf dich zugelaufen kommt, hast du maximal zwei Schussaktionen, bevor der bei dir ist. Mit 9"/Runde kommt Standardinfanterie schon recht schnell voran. Egal, was man mitnimmt, es kommt immer genügend an. Das liegt an der abwechselnden Aktivierung und dass du nicht erstmal eine Schussphase lang zusammengeballert wirst, bevor du überhaupt reagieren kannst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Problem mit Core war hauptsächlich, Modelle mit für gut befundener Optik herein zu kriegen, Boxen mit Dopplungen im Inhalt nicht zu verschwenden (sonst wäre es eher ein Tallman und dazu noch irgendwas wie der DRG-Y, aber für den Einstieg jetzt vielleicht noch nicht gleich in die Vollen) und gleichzeitig noch irgendwie die Menials voll zu bekommen. Gerade die namensgebenden Menial-Bots finde ich aber optisch nicht so ungeheuer prall (wenn auch nutzbar, aber vielleicht nicht direkt am Anfang), Nexus gefällt auch nicht so recht und der Rend bekommt bestenfalls noch das Prädikat "OK". Zu Infiltrators ist keine abschleßende Meinung vorhanden, aber den Vorzug bekommen sie auch eher nicht.
Die Starterbox ist für mich daher nur interessant für das alternative TB-13-Modell, denn die finde ich richtig schnieke.

In den paar Reports die ich jetzt mal angesehen habe scheint sich auch heraus zu stellen, dass gerade die 2LP auf so vielen Modellen wohl einen Unterschied machen können, solange keine Crits fallen. Ich möchte natürlich nicht, dass irgendwer nach den ersten Testspielen frustriert das Handtuch wirft, daher ist jetzt die Chance noch gegen zu steuern am ehesten gegeben.


Ich hätte eher vermutet, dass durch Squadlink und Gang up die Tribals richtig lästig werden können, wenn da auf einmal mehrere auf dich zu rennen.
 
Zuletzt bearbeitet: