Dark Angels Dark Angels Armeelisten Workshop

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Lord of Tzeentch
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28. November 2001
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Monatelang bemühe ich mich nun einige gescheite Dark Angels Listen aufzustellen, scheitere aber irgendwie immer wieder. Wenn ich die Frequenz der Armeelisten Postings und die Kommentare der Leute hier lese, dann hab ich das Gefühl, dass es vielen anderen Spielern genauso geht. Der Codex Dark Angels ist eigentlich nicht schlecht, nur ist der Codex Space Marines einfach besser. Wie und wann das geändert wird, steht natürlich in den Sternen, und bis dahin schlage ich vor, dass wir das Nonplusultra aus unseren Armeen herausholen.

Hier mal die To-Do-Liste:

1.) Vorteile und Nachteile der Dark Angels aufzählen
2.) Kann man die Nachteile kompensieren oder die Vorteile maximieren?
3.) Rohbau - Was muss eine gute Liste haben, was davon haben wir?
4.) Bau einer Dark Angels Armee ohne BUCM
5.) Bau einer Dark Angels Armee mit BUCM

Das Ganze kann man natürlich auch prima mit einer Tactica verbinden. Am Ende haben wir dann eine Art Baukastensystem zu Armee aufbauen und eine gute Übersicht über die Auswahlen unseres Codex'.
 
1.) Vorteile und Nachteile der Dark Angels aufzählen[/b]

:sadangel: Nachteile:
  • kein MW10 Skriptor
  • keine schwere Waffe bei den 5 Mann Trupps
  • keinen billigen Land Speeder (Bolter)
  • Tornado kostet 100 Punkte
  • Cybot kostet 120 Punkte
  • zusätzliche Panzerung zu teuer
  • jeder Trupp hat automatisch einen Sergeant
  • teuere Droppods
  • nur eine schwere Waffe pro Terminatortrupp
:angel2: Vorteile:
  • billige Razorbacks
  • billige Rhinos
  • Kampftrupps (6 x Devastoren a 5)
  • billige Multimelter (Trike)
  • Ravenwing Scoutbewegung
  • Deathwing Sturmangriff
  • gemischte Terminatorbewaffnung
  • alle Marines haben Spreng & Fragmentgranaten (auch Sturmtrupps)
  • Ravenwing (furchtlos)
  • Deathwing (furchtlos)
  • jedes Tr/Bike hat einen Teleportsender
  • Whirlwind mit Infernomunition
  • Mentaler Wall (ja ihr vfikcerten Eldarhnsöurehne mit eurem megaschwulen 3w6 Psitest. Damit seid ihr die Looser schlechthin !)
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Jaq Draco @ 01.09.2007 - 13:55 ) [snapback]1068524[/snapback]</div>
Ravenwing only, Melter, Multimelter und E-Fäuste maxen... fertig. Das zumindest ist die schnelle, mobile Variante und meiner Meinung nach auch die Beste.[/b]

Das ist halt die Variante mit BUCM, und das ist ja nicht überall gestattet. Auch wenn vielerorts für Samael und Belial ne Ausnahme gemacht wird.

Aber vielleicht kriegen wir ja auch einen sinnvoll zu spielenden doublewing ohne die beiden zusammen.


Als allgemein anerkannten Standard kann man sich da wohl auf 5x 5 Mann mit Melter und Efaust in wahlweise Rhino oder Razorback einigen. Mehr lässt sich da wohl kaum rausholen leider.
 
OK, ich setz dann mal den ersten Rohbau:

Belial
3 x Deathwings je mit Stuka
Taktischer Trupp (10) - Sgt mit E-Waffe, Plasmaw., Plasmak
Devastortrupp (10) - 4 Plasmak
Devastortrupp (10) - 2 Lascans/2Rak

DA Rohbau

Bis hier 1650 Punkte (wäre meine Wahl fürs Boltershot ohne die Beschränkungen)

Vorteile: Harte Standards, Viele Modelle, Viele Schwere Waffen
Nachteile: Recht Träge, abhängig von guter LOS
 
Was willst Du denn mit einem Devastortrupp mit 4 antipanzerwaffen?

Antifahrzeugwaffen gehören einzeln in taktische Trupps, da bereits 1 Treffer ausreichen kann. Somit sind die 1-3 anderen (je nach dem ob du aufspaltest) verschwendet und schießen Löcher in ein Wrack. Höchstens mit den 2 Raks könnte man leben, wenn grad keine SB mehr rumliegen.

3 Termitrupps sind auch ein wenig übertrieben.

Imho wird dieser Thread eh erst interessant, wenn mal ein erfolgreicher DA Turnierspieler auspackt, und die behalten gute Taktiken meist lieber für sich. Kann man ja schließlich keinehm verdenken.

Mich persönlich stört an diesem Codex am meisten:

- HQ Sektion: kein gescheiter Anführer, der kein Char ist. OP hat ne Attacke weniger, da kein Crux mehr möglich. Scriptor MW) (s.o.), was aber noch schlimmer ist, sind seine lächerlichen PSI-Kräfte und der fehlende ReW. Es ist, bis auf den überteuren Azrael, kein ernstzunehmender Nahkämpfer dabei. So hat mein OP stolze 4 Attacken. Na ja, gott sei dank hat nen Khorne-Anführer nach neuem Chaos-Codex auch "nur" 3+1+1+2w6 Attacken.
- sehr wenige Ausrüstungsoptionen. Und wenns mal viele gibt, dann dort wo man sie nicht braucht. Wie viele spielen denn mit nem HQ Trupp? Und wenn doch, dann nervt es dass man nur 5 Modelle mitnehmen kann. Also fährt man dann entweder zu 6. LR rum oder lässt sich in Runde 2 aus dem dampfenden Razorback rausziehen.
- Terminatoren sind imho zu teuer
- Scouts sind Elite, und man muss 10 für ne schwere Waffe nehmen

-> eigentlich ist nur der Ravenwing brauchbar, allerdings sind das dann wieder relativ wenig Modelle auf der Platte. Man spielt sehr glücksabhängig und geht schnell in der Masse unter.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Glassmoon @ 02.09.2007 - 08:40 ) [snapback]1068757[/snapback]</div>
Was willst Du denn mit einem Devastortrupp mit 4 antipanzerwaffen?[/b]

Plasmakanonen zählt man jetzt zu Antipanzerwaffen?

Versuchs mal mit Konstruktiver Kritik. Das gejammere über den neuen Codex haben wir schon oft genug gehört. Übrigens hab ich meine handvoll Spiele nach DA Codex alle gewonnen.
 
Bin ein einigermaßen erfahrener Tyranidenturnierspieler, der sich gerade ne DA-Armee aufziehen will.

Also ich finde die Idee mit 2 Antipanzerwaffen sehr gut, denn mit 2x LasKa und/oder 2xRW kann ich doch sehr sicher sein, dass jede ein Schuss durch die Panzerung geht und irgend welchen Schaden macht. So könnte ich ungefähr jede Runde ein Fahrzeug zerstören.
Die LK gegen die dickern Panzer, die RW gegen die mittleren.
Etwa 6 zerstörte Fahrzeuge mit nur einer auswahl ist doch völlg OK!

Ich selber bin (ich spiele auch noch Imps) auch kein Fan von einer Antipanzerwaffen in 10-Mann-Trupps.
Gut, DAs haben den Vorteil dann 5 Mann anders zu nutzen, aber kaufen muss ich trotzdem 10 Mann mit einer APWaffe.

Von daher finde ich es schon gut auf Devastoren zurückzugreifen. Wenn man nicht gerade noch mehr Schwere Waffen in Infanterietrupps verteilen will, dann bieten sich Devastoren eben an, vor allem, weil diese Marines selber genausoviel kosten, wie die Taktischen, aber mehr Waffenoptionen haben! Wie gesagt, dann lieber 2 Schwere Waffen in dem Trupp und so fast auf Nr. Sicher gehen, dass auch Schaden gemacht wird, als dann nachher noch nen ganzen 2. Trupp mit na weiteren Schweren Waffe benutzen zu müssen, den ich ja auch bezahlen muss.
Gut, ich kaufe mir das Risiko ein, mit dem 2. Schuss in ein Wrack zu schießen, und ein 2. Trupp mit na Schweren Waffe könnte ein anderes Ziel beschießen, aber bei DAs ist das eben so VERDAMMT teuer, wenn man nicht die Kampftruppregel der Devastoren nutzt (10 Mann Taktischer trupp nötig um eine Schwere Waffe zu kaufen!).

Von daher verstehe ich noch nicht was der Taktische Trupp da soll!? Was ist der Grund @WKT?
 
@ Glassmoon

war in deinem post irgendetwas konstruktives ?

So hat mein OP stolze 4 Attacken. Na ja, gott sei dank hat nen Khorne-Anführer nach neuem Chaos-Codex auch "nur" 3+1+1+2w6 Attacken.[/b]
der vergleich hinkt, denn der khorneboy schlägt sich auch selber tot und der OP hat fähigkeite, die über die pure attackenzahl hinausgehen.

- Scouts sind Elite, und man muss 10 für ne schwere Waffe nehmen[/b]

scouts als elite finde ich ok. gerade bei DA sollten die nicht standard sein. außerdem ist kein trupp gezwungen eine schwere waffe aufzustellen.
ich persönlich mag die S4 schrotflinten bei denen.

ich finde es auch gut, dass die HQs etwas enschärft wurden. dann sieht man auch mal armeen, mit nur einer HG-auswahl.

usw.


@ topic

ich würde erstmal versuchen ohne bucm eine liste zu basteln.

JohnTallJones hat ja die vorteile der DA aufgezählt. darauf sollte man beim lietnbau aufbauen. 🙂

vllt sollte wir vorher den grundstil der armee besprechen (droppodarmee, viele rhinos, ohne panzer, was-ganz-anderes), dann kann man drumherum eine liste basteln.
 
Ich spiele auch gerne taktische 10-Mann-Trupps mit Rhino in Combatsquads gesplittet. Ganz einfach, weil das für mich zum Marinehintergrund gehört.

Allerdings wirklich effektiv ist das nicht auf Turnierniveau. Das ist einfach leider so. Und eine schwere Waffe birgt eben wie schon gesagt das hohe Risiko, nicht zu treffen, die Panzerung nicht zu durchschlagen oder einfach schlecht auf der Schadenstabelle zu würfeln. Von daher halte ich zumindest zwei schwere Waffen im Devastatortrupp schon für sinnvoll. Den 10er kann man ja splitten.

@Gratissergeant

Der ist ja nur insofern gratis, das er schon in die Punktkosten mit eingerechnet ist. Im Endeffekt zahlt man ihn also immer mit. Aber ob mna nun den Sergenat gratis bekommt oder die Granatenupgrades, lettzlich kommt es aufs gleiche raus. Und so überteuert finde ich den 5er-Trupp für 90 Punkte nun nicht.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Weltkugelträger @ 02.09.2007 - 09:19 ) [snapback]1068761[/snapback]</div>
Versuchs mal mit Konstruktiver Kritik. Das gejammere über den neuen Codex haben wir schon oft genug gehört. Übrigens hab ich meine handvoll Spiele nach DA Codex alle gewonnen.[/b]

Und @masterkie

Wer lesen kann, ist klar im Vorteil!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1.) Vorteile und Nachteile der Dark Angels aufzählen[/b]

Ich zählte die weiteren Nachteile auf, keiner von Euch brachte eine Lösung. Ist das denn kontruktiv? :blink:

@Schwere Waffen:

Wie gesagt, ich schieße nicht gern mit einer lascan in ein Wrack hinein. Aber das ist geschmackssache, genauso wie ich meine Support-slots nicht mit unbeweglichen (vorausgesetzt, man lässt sie nicht ständig hinundherfahren und aussteigen, das kostet dann auch 2 runden) Devastoren vollparke. Ich packe dann lieber 2 Annihilators mit nem Vindicator rein, und dann gibt es nur noch die Möglichkeit der taktischen Trupps. Solange die Turnierleitung weder Belial noch Sammael erlaubt, werdet ihr um 2 taktische Trupps als Standard wohl nicht herumkommen. Somit sind die beiden Lascannons dort besser, weil flexibler aufgehoben. wenn ich schon mit 2 schweren Waffen auf das gleiche Ziel schießen muss, nehme ich lieber anti-infantriewaffen wie SB.

@OP: stimmt, nur finde ich die OP Fähigkeiten fast nutzlos, da RW/DW sowieso furchtlos ist und man es nicht oft genug schafft, selbst anzugreifen. Ausser man schließt den OP einem Sturmtrupp an. Die Sturmtrupps sind gegen normale infantrie aber nicht mehr so toll, da sie keine flamer erhalten können. Man könnte ihn evtl auf ein Bike setzen, das könnte nützlich sein.
 
So Jungs,

wir haben jetzt ne Menge Vor- und Nachteile, mir sind auch keine Neuen mehr eingefallen. Bevor wir aber mit dem Rohbau beginnen müssen wir uns auch erstmal den Stil einer Armee überlegen.

Wir können Deathwing oder Ravenwinglastig spielen, einen Doublewing benutzen, die klassische Rhino-Burg spielen oder etwas Anderes machen. Die alten Tugenden der Dark Angels sind Stand & Shoot, dafür gab es im alten Codex PlaKas und die unnachgiebig Regel. Generell geben Space Marines im Vergleich zu Auswahlen anderer Rassen keine guten Nahkämpfer ab. Wir können mit unseren Nahkämpfern nur schwächere oder gleichwertige Gegner angreifen. Daher würde ich unsere Dark Angels gar nicht erst groß auf den Nahkampf ausrichten. Vielleicht ein Trupp um gegnerische Devastoren oder Armeen wie Tau aufzumischen.

Daher mein Vorschlag fürs HQ:

- Ordenspriester oder Absolutionspriester -> Hat Rettungswurf, eine Sonderregel die den ihn begleitenden Trupp verstärkt
- Kommandotrupp als Verstärkung -> Haben Crux Terminatus, breite Ausrüstungsmöglichkeiten
- Rhino mit ver. Panzerung

Wir haben kein BUCM in diesem Trupp und haben dennoch eine sehr starke Nahkampfeinheit. Es sind zwar mit dem Priester nur 6 Modelle, wir kriegen aber bis zu 3 Energiewaffen in den Trupp, sowie zwei Spezialwaffen und die Möglichkeit einen Apothecarius zu nehmen. Mal davon abgesehen belegt der Kommandotrupp keinen Slot im AOP.

Möglich wären auch ein Scriptor und der Kompaniemeister. Beide überzeugen mich aber nicht so wie der OP. Der Kompaniemeister wäre interessant als zweite HQ Auswahl in dem Trupp um das Banner reinzubekommen und einen richtig bösen Nahkampftrupp zu spielen. Der Scriptor ohne Rettungswurf wäre auch als zweites HQ möglich und dann würde ich ihn auch nur in den Trupp stecken, da er sonst zu zerbrechlich ist. Andere Möglichkeit wäre ihn auf ein Bike zu packen und hinten stehen zu lassen. Ohne Scriptor hätten wir keine PSI Matrix und selbst eine MW9 Matrix bringt etwas.
 
Sind die BCM nicht auf manchen Turnieren nicht erlaubt?

Ansonsten wäre ich auch dafür, und plädiere schonmal für Sammael (wohl im LS, obwohl er auf JB natürlich der absolute Hingucker ist). Belial nutzt imho nur, wenn man ausreichend Termies einsetzt. Termies sind auf Turnieren aber wohl eher nicht so der Bringer... vor allem nicht ohne Veteranenfähigkeiten und mit nur 1 stuka.