Dark Eldar in der 7. Edition

Lydran

Bastler
09. November 2007
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So die Damen und Herren der Dunklen Stadt, was sind denn eure Eindrücke zur 7. Edition? Mal meine ersten Gedanken, falls ich regeltechnisch was falsch mache, korrigiert mich bitte.



  • Kein automatischer Deckungswurf durch Ausweichmanöver mehr - müssen wieder Punkte in Flackerfelder investiert werden
  • Fahrzeuge punkten und explodieren bei 6+ (weil offen)
  • Keine Verbesserung für NK-Truppen
  • Durch neue AOP Regelung Zugriff auf mehr Eldar Einheiten, inklusive vorher verbotenen Rat der Seher
  • Eldar Psioniker zwingend nötig zur Psi-Abwer in Zukunft?
  • Eldar NK-Einheiten dürfen Dark Eldar Transporter nutzen (müssen im ersten Spielzug einsteigen), haben wir eine Verwendung für Banshees und Geisterkrieger?
  • Nachtkampf abgeschwächt

Auf den ersten Blick scheinen reine DE Armeen zu verlieren und ich habe den Eindruck, dass DE/Eldar Armeen Pflicht werden. Jetbikes profitieren gegen gewisse Armeen. Irgendwie sind wir recht Gegner-abhängig. Das neue Ausweichen ermöglicht es aber, auch auszuweichen, wenn man erst den zweiter Spielerzug hat. Dazu gibt es keine Reservegrenze mehr, so dass man (fast) die gesamte Armee in Reserve halten kann und wir nun auch von alliierten Reservewurfmodifikationen profitieren (z.B. Eldar Autarch). Die neuen AOPs erlauben auch seltsame Kombinationen, z.B. 12 Schattenvipern (mit 2 Haemos und je 3 Folterer) und 4 Schattenjäger für 1700 Punkte. Unsere eigenen Jetbikes und Biester punkten. Stärkt die neue Unsichtbarkeit nicht den "Beaststar"?
 
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Also die Deffensivgranaten kann man nun auch werfen auf 8", die haben nun Blenden. Also der Wahngaswerfer is noch cooler.
Die Flamer sind nun viel stärker gegen uns!
Und ich finde das dass unsere antigrav noch einen besseren Decker bekommen nicht?? (hätteste dazu ne Seitenagabge?)
Meiner Meinung nach haben bossten Biker 3+ und jinkende Barken/Jäker/Viper 4+. korrigiert mich gerne!
Angriffsreichweite durch Deckung -2" finde ich für uns nachteilhafter. Man kann damit zwar besser taktieren, da man nun weiss, dass es maximal 10" sind... aber naja, ich mochte 3 Würfel die man alle rerollen kann.
 
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Ich bin brenne schon auf ein FAQ seitens GW für uns. Besonders bezüglich des Flackerfelds... Ich stelle mir vor das der Flammenwerfer die Viper nicht trifft, weil sie "nur ein Trugbild war" aber die Einheit darinnen wird weggebrutzelt^^ naja, ich drücke uns die Daumen das wir den Rettungswurf für die Insassen bekommen, sonst weine ich wenn ich Höllendrachen sehe^^
 
@Husky: ich meine ja auch werfen 🙂, und muss nur treffen um den Ini-Test zu bewirken 🙂. Also vorm Angriff rein damit. Wenn man in die eingene Einheit abweicht isset nicht so schlimm, da wir ja Ini 6 haben.

Ist eh kein problem wenn es auf die Einheit abweicht. Bei Blenden steht das die Einheit die Blend Waffe eingesetzt jat sich nicht selber blenden kann damit.
 
die aussage mit den Granaten stimmt aber auch nicht,... man kann immernoch nur eine Granate pro Trupp schmeissen - allerdings im Nahkampf eine Granate PRO MODELL!!! - also wie davor auch...

@skraal - nette Idee, denke aber nicht das sich das so leicht umsetzen lässt (durch "um"steigen^^)
 
Als Dark Eldar ist man warten gewöhnt 😉
Ich kenne die Gerüchte, aber mir geht es um das Jetzt und Hier, da der Codex wohl auch erst in sechs Monaten (ich meine was von November gelesen haben) erscheinen wird.
Psi-Abwehr ist gut, die Urne wird jetzt öfter eingepackt. Gestern auf youtube einen Spielbericht von Frontline Gaming gesehen, wo Dämonen mit 45 Psi-Würfeln angetanzt sind. Da brauchst du erst gar nicht versuchen, mit ein/zwei Propheten gegen zuhalten.
 
Rat der Seher war vorher verboten?^^ Ups xD

Naja also ich hab bis jetzt nichts schlimmes feststellen können. Naja okay das wir jetzt wieder das Flackerfeld kaufen müssen um immer einen Wurf gegen Beschuss zu haben, ist zwar doof aber noch ertragbar.

Vor allem, da das Flackerfeld ohne Jink ja auch einen besseren Schutzwurf bietet, als andere AntigravFahrzeuge einkaufen können. Tau und Eldar kriegen ohne Jink ja nur Deckung 6 für 15 Punkte ^^
 
Vor allem, da das Flackerfeld ohne Jink ja auch einen besseren Schutzwurf bietet, als andere AntigravFahrzeuge einkaufen können. Tau und Eldar kriegen ohne Jink ja nur Deckung 6 für 15 Punkte ^^

Und außerdem ist das Flackerfeld ja auch ein Rettungswurf und kein Deckungswurf ^^ Das Ding geht ja sogar im Nahkampf 😀
 
Ich denke Jetbikes werden sehr interessant, so lange man die "Mahlstrom des Krieges" Missionen spielt.
Mit 36" Turboboost und 3+ Decker durch Ausweichmanöver und geschickter Fahrer können sie super ein verlassenes Missionsziel für eine Runde einnehmen (falls keine gegnerischen Standardeinheit am MZ hockt) und in der nächsten Runde woanders tätig werden. Außerdem lassen sich so die Jagdklingen sehr schön nutzen. Oder mit einem Gravsporn eine gegnerische Einheit zu einem Niederhaltentest zwingen und diese niedergehaltene Einheit im Nahkampf angreifen, denn niedergehaltene Einheiten dürfen kein Abwehrfeuer mehr abgeben. Natürlich ist ein Niederhaltentest nicht wirklich zuverlässig, aber durchaus eine feine Sache wenn es klappt.