Die Pdf-Datei zur möglichen 6. Edition von Warhammer 40k ist schwer in der Diskussion. Ein Grund sich damit mal zu beschäftigen und zu gucken was das für die Dark Eldar bedeuten könnte, wenn es sich tatsächlich um die kommenden Regeln für die 6. Edi handelt.
Mir und allen die hier mitdiskutieren ist es klar, dass es ein Fake sein könnte, es ist eben nur ein Gedankenspiel zum Zeitvertreib.
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EDIT: Zwei Fehler haben sich eingeschlichen, die ich mit Rot editiert habe!
Allgemeine Betrachtung:
Dark Eldar werden schneller in der Bewegung, alles was Fleet (Sprinten) hat bekommt 2" auf die Grundbewegung. Da man generell Bewegung verdoppeln darf (aber dann nicht mehr schießen) sind das bei Infantristen schon 8" bzw. 16" verdoppelt. Truppenverlegung wird so auch ohne Fahrzeuge leichter und man hebt sich von langsameren Armeen noch mehr ab.
Die Fahrzeuge der Dark Eldar werden wiederstandsfähiger. Zum einen gibt es kein +1 auf der Schadenstabelle für offene Fahrzeuge, zum anderen besitzen sie alle die "Jink" Sonderregel, was faktisch ein -1 auf die Bf des Schützen bringt, der es beschießen möchte, solange es sich bewegt hat. Gleichzeitig sind die Fahrzeuge zwar auch "hulk", also so massig, dass der Schütze ein BF+1 bekommt, aber das haben alle Fahrzeuge. EDIT: Falsch, nur massive Fahrzeuge, Tanks (beinhaltet massive) und Walker geben dem Schützen +1 auf die BF! Unsere Fahrzeuge sind wirklich viel härter dadurch.
Die Flieger, also der Jäger und der Bomber können sogat als Flieger gespielt werden und bekommen der Gegner bekommt dann Grundsätzlich ein -3 auf seine BF, ohne weitere hulk-Modifikation. (EDIT: massive ist die Sonderregel mit dem +1 auf die BF und das haben sie nicht) Die "Airborne" Sonderregel lässt sie gefährliches Gelände ignorieren, solange sie ihre Bewegung dank der "Fast" Sonderregel nicht verdreifacht haben.
Da man nun bei Missionszielen jede Runde Siegespunkte bekommt (Einheiten ausser Fahrzeuge 1, Standardeinheiten 3 Punkte, immer zu beginn der eigenen Runde, zum Ende des spiels das doppelte) ist die hohe Bewegung wirklich von Vorteil!
Um bei den Fahrzeugen zu bleiben:
Unsere schnellen Skimmer haben eine Bewegung von 8" und können diese auch verdreifen, dann aber nicht mehr schießen. So weit keine große Veränderung (24" Flat out). Sie können aber noch nach verdoppelter Bewegung eine Waffe abfeuern und nach einfacher Bewegung 2. Der Ravager (Schattenjäger) hat dank der Regel Aerial Assault immer noch die möglichkeit nach einfacher Bewegung alle drei Waffen abzufeuern sogar auf verschiedene Ziele. Nach verdoppelter Bewegung kann unser Tankhunter auch noch alle drei Waffen abfeuern, oder zwei auf verschiedene Ziele.
Für die Barke ändert das nicht viel, die Venom kann nun aber nur noch 8 Zoll Fliegen wenn sie beide Splitterkanonen abfeuern will, da es keine Regel für Defensivwaffen mehr gibt.
Auf die Fliegerregeln gehe ich erstmal nicht ein, die hab ich noch nicht so intus.
Der Schnelle Nahkampf:
Zu Fuß können DarkEldar nun also mit 16" in der Bewegungsphase in den Nahkampf rennen, ausser in schwieriges Gelände, hier darf man nur mit "Move through Cover" verdoppeln, so wie es die Harlequine haben. Grotesquen, Folterer, Haemonculi und Talos/Chronos sind natürlich nur mit max. 12" dabei.
Von einer Barke oder einer Venom kann man dank "open topped" nach normaler Bewegung von 8" noch seine Bewegung verdoppeln, ob zum Angreifen oder normalen Bewegen. Ein Angriff ist so also über eine Distanz von 8"+16"=24" standardmäßig möglich.Jedoch ist es mehr oder weniger gefährlicher geworden für Einheiten wenn ihr Gleiter abstürzt, jedes Mitglied bekommt bei einer 1 einen Kritischen Treffer (eine Wunde ohne Rüstung/Feel no Pain). Im allgemeinen dürfte das bei Hagashin zu weniger toten führen, bei Incubi tut es mehr weh.
Unsere Bestien mit Sprint haben eine Grundbewegung von 9" und dürfen im Angriff diese verdreifachen zu unglaublichen 27". (EDIT: sie haben kein Sprint und somit nur 7" Bewegung und max. 21" im Angriff)
Hellions haben genau so wie Harpien 11" Grundbewegung und beide die Airborne Regel, womit sie außer bei verdoppelter Bewegung gefährliches Gelände ignorieren. Angreifen mit 22"... sehr nett!
Die Jetbikes sind bei 10" B gelandet und haben auch Airborne, dürfen ihre Bewegung dank fast verdreifen (laut Codex-Änderung auch immer noch 36 Zoll) und somit 20" angreifen. Verlieren aber nun wie alle Bikes ihren Widerstandsvorteil im Nahkampf. Dafür dürfen sie nach 20" aber auch noch schießen. Ihr größter Verlust ist jedoch der 3+ Deckungswurf für den Flat-out-move, sie haben aber auch die Regel Jink und sind somit in der Bewegung grundsätzlich schwerer zu treffen. Sie können sich jetzt sicherer ins Gelände bewegen, brauchen aber um so mehr die Deckung, da sie nun mehr Beschuss abbeckommen werden, da die Schnellfeuerwaffen einen Boost bekommen haben.
Die Spielzugabfolge:
Nun ist es ja so..
-Bewegung (inkls. Angriffsbewegungen)
-Nahkampfphase
-Schussphase
-consolidation-Phase
Was also Wegfällt ist das Dezimieren des Gegners durch Beschuss im gleichen Spielzug vor einem Angriff. Unseren Angreifenden Einheiten außer den Hellions kann das egal sein, die haben mit ihren Splinterpistolen selten was gemacht, aber die Querschüsse anderer Einheiten um das Ziel weicher zu machen fällt nun weg. Wie sich das auswirken wird kann ich nur erahnen, rückblickend auf meine Spiele habe ich aber selten auf Nahkampfziele gefeuert, ausser mal mit Säurewerfern oder der Splitterscherbe. Mehr Planung im Voraus ist aber nun von nöten.
Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch für den Gegner, dass er sich mit den Trupps die wir ihm so präsentieren im Nahkampf anlegen muss oder er beschießt sie ausschließlich. Das könnte sich für unser schnelles Volk als nützlich erweisen. Flüchten wir aus dem Nahkampf und haben die höhere Ini gelinkt uns das bei einer 4+ (sonst 5+), ansosnten ist die Einheit zerstört.
In der Schussphase haben wir die Möglichkeit mit unserem Ravager (Schattenjäger) auf mehr als nur ein Ziel zu schießen.. naja wer es braucht. Fahrzeuge (EDIT: mit der Regel Tank oder Massive), Läufer und monströse Kreaturen sind nun zwar leichter zu treffen (+1), aber Fahrzeuge mit der Regel "Tank" bekommen -1 auf der Fahrzeugtabelle. Aber mehrere Betäubt-, Waffe Zerstört- und Lahmgelegt-Ergebnisse schädigen Fahrzeuge nun schneller hin zur Zerstörung.
Sturmwaffen haben sich für die Schussphase nicht verändert, aber Schnellfeuerwaffen dürfen nun auch bewegt auf die volle Reichweite Feuern. Für uns bedeutet das, dass Krieger damit interessanter werden (und weil sie als Standardeinheit großen Einfluss auf die Missionsziele nehmen können). Gegen uns bedeutet das aber auch, dass mehr Feuer vom Gegner bekommt, den man jetzt nicht mehr so leicht ausmaneuvrieren kann. Das rafft 3er Trupps Folterer schon mal eher hin als es bisher der Fall war, wenn der Gegner denn sicht auf ihn hat. Damit kommen wir zu den Geländeeinflüssen:
Deckung gibt es ausser hinter Bunkerwänden nur noch 5+, aber dafür sind Ruinen nun "dense", das bedeutet man kann zwar hinein und hinausschießen, aber nicht mehr hindurch. Einheiten und Fahrzeuge kann man so viel besser verstecken, ein Portal viel leichter nach vorne bringen ,etc. Da wir superschnelle Fahrzeuge haben sollte uns das zum Vorteil gereichen. Der wissende Archon wird
die Geschwindigkeit ausnutzen um als erster auf die Gegnerischen Fahrzeuge zu schießen, wenn das Versteckspiel losgeht, denn auch der Gegner kann davon profitieren! Mit Venoms und Blaster-Trueborn kann man immer noch gut jagen gehen.. mit 8"fliegen+8"aussteigen+18"schießen sollte was zu machen sein. Vielleicht kann man durch diese "dense" Geländestücke zu denen auch Wälder gehören auch das Rückfeuer besser einschränken als bisher und damit Einheiten und Fahrzeuge durch taktische Leistung besser schützen.
Man kann jetzt auch sinniger von Fahrzeugen aus schießen, damit können wir alle Waffen nach 8" Bewegung einer Barke/Venom abfeuern oder eine Waffe nach 18", aber nur auf Ziele innerhalb von 18", dafür mit der Relentless Sonderregel, was für Schnellfeuerwaffen bedeutet, dass sich die kurze Reichweite auf 18" erhöht! Nebenbei kann man schwieriger zu treffende Ziele innerhalb von 12" immer auf Standard BF treffen, was aber auch bedeutet, dass man die eigenen Einheiten die von Jink profitieren aus der Gegnerischen 12" Reichweite raushalten sollte!
Die Consolidationphase hat nicht viel interessantes für uns zu bieten, nur die Jetbikes, Hellions und die Harlequine können dank "Hit and Run" einen "Draw Back move" machen, dass bedeutet nach einem Nahkampf und erfolgreichem Ini-Test dürfen sie sich 3" vom Gegner lösen und sich 2W6 Zoll bewegen. Die Jetbikes dürfen dies grundsätzlich machen, verzichten dann aber aufs Feuern, dies ersetzt die bisherige Regel der 2. Bewegung in der Assaultphase (5.Edition).
Jetzt noch ein paar Gedanken zu einzeilnen Einheiten die nach dem Lesen der Evtl-neuen-Edition im Kopf habe:
Archon/Succubus:
Durch die veränderte Treffertabelle im Nahkampf könnte man durch das hohe KG auch schonmal auf die 2+ treffen. Wahngaswerfer ist kein Muss mehr, es reicht die eine Plasmagranate vom HQ um die Incubi ohne Nachteil durch Gelände angreifen zu lassen. Der Werfer zählt aber als Granatwerfer, das bedeutet der Archon kann seine Impulsminen dadurch mit vollem KG gegen bewegte Fahrzeuge (KG 10) anklegen und gegen Läufer glaub ich mit halbem KG.
Heamonculus:
Beeinflusst jetzt entscheidend die Bewegungsreicheite des Trupps dem er sich anschließt, da er kein Sprinten hat und somit nur 6" Grundbewegung. Der Painmarker wird aber um so wichtiger bei geringerem Deckungswurf. Als Portalträger ist er aber jetz noch besser, weil man ihn hinter Ruinen und Wäldern sicher aus der Sicht halten kann.
-->Portalfokus: Die neuen Reserveregeln sind extrem stark, man kann einzelne Einheiten leichter aus der Reserve holen, wenn man dafür für andere nicht würfelt und man stellt sie innerhalb von 6" um die Tischkante (Fokus) auf und von da aus dürfen sie noch alles machen (auch stehen bleiben und stationät feuern) oder eben als Bestien 27" über plane Fläche anfreifen.. BAM!
Harlequine:
Durch ihre Nachtregel die immer noch gleich ist und ihr Move Trough Cover extrem stark weil sie einfach mal 16" ins Gelände angreifen dürfen.
Incubi:
weniger Deckung macht Incubi auf jeden Fall wertvoll, leider haben ihre Energiewaffen +1 Stärke, sonst hätten sie die allgemeine Energiewaffenregel "5+ Rettung im Nahkampf".
Grotesquen:
Laserkanonen ziehen ihnen nun schon 2 LP ab, Deckung gibts weniger, sie sind langsam, irgenwie kann ich denen noch weniger abgewinnen, auch wenn man jetzt mit dem Säurewerfer auch im Nahkampf was machen kann (W6 Treffer mit der Waffe statt Attacken). Sie wären höchtsens gut um eine schnelle Einheit im Nahkampf zu binden um später mit Incubi zu chargen um Ini10 zu bekommen, naja.. zu kompliziert. Wundgruppen gibts auch nicht mehr.. fällt jemand anderem ein Nutzen für diese Einheit ein?
Mandracks:
werden deutlich besser (genau wie die Flayed Ones der Necrons). Move trough cover lässt sie 16" durch Gelände angreifen. Ihre Schussattacke (wenn sie diese bekommen) gilt im Nahkampf dann als zweite Handwaffe, Deckungnutzen war schon immer gut. Das beste ist aber die Infiltration: Die Einheit kommt in der ersten Runde als Deep-Strike reserve. Das bedeutet sie kann ausserhalb von 18" ohne Abweichung gestellt werden, oder innerhalb mit 2W6 Zoll Abweichung und sie kann danach noch angreifen. Also ein möglicher first-round-combat gegen einzeln stehende Ziele. Denn wenn man mit Deepstrike innerhalb von 12" um gegnerische Einheiten auftaucht können diese einmal feuern. Sollte man die nicht aufstellen können (Gegner in 1", Gelände oder so) wird die Abweichung zurückgeschraubt aber sie sind in dieser Runde "stunt" = dürfen nichts mehr machen. Taktisch sind sie aber damit für wenig Punkte eine echte alternative, sie dürfen auch einen Flankenangriff machen stattdessen (und somit immer noch übers Portal kommen wenn man will). Unter umständen kann man beim Flankenangriff auch über die gegnerische Seite reinkommen (wenn man die entsprechende Strategie bekommt). Im Gegensatz zur 5. Edition können sie jetzt wenigsten etwas interessantes machen und somit wären sie bei mir wieder dabei.
Folterer:
Ich denke es würde sich lohnen mehr als nur 3 zu spielen. 5 mit Säurewerfer haben im Nahkampf mehr Punch und halten länger an Missionszielen durch die man nun auch während des Spiels einnehmen muss. 3Er Einheiten sind immer noch ok weil sie günstig sind und man so seinen Reservepool günstig vergrößern könnte.
Krieger/Trueborn:
Krieger sind durch die höhe nützlichkeit ihrer Schnellfeuerwaffen und den Einsatz an Missionszielen wieder eine Alternative. Auch als Schusseinheit auf einer Barke wieder einsetzbar, hier lohnt sich dann auch mal der Giftlord und die Giftausrüstung der Barke.
Trueborn haben für mich immer noch die gleiche Aufgabe (Spezielwaffen)...auch wenn sie jetzt Missionspunkte sammeln könnten, hier fände ich Krieger besser.
Hagashin/Hexen:
schlechtere Deckung, nicht sehr weit durch Gelände angreifen,...für mich sind Hagashin deutlich schlechter geworden. Die Pistole bei der Anführerin ist besser, weil man sie nun auch im Nahkampf nutzen kann, aber sonst. Man kann sie nun immerhin schön hinter Ruinen und Wäldern verstecken und sie werden immer noch ihre aufgabe haben wenn man sie so weit mit einer Barke in den Nahkampf schicken kann!
Hellions:
Sie können jetzt nicht mehr vor dem Nahkampf feuern, sind aber höllisch schnell und sicher in schwiereigem Gelände dank Airborn. Ausserdem können sie deepstriken (siehe Schussthematik gleich bei den Harpyen) und wie alle Missionspunkte sammeln. Für mich nun selbst als nicht Standardeinheit besser geworden, mit dem Baron noch krasser! Im Nahkampf könnten sie auch gut von der neuen 3"-Reichweite profitieren in der man noch im Nahkampf zuschlagen kann.. so kann man sie gegen Schablonenwaffen die nun weniger Abweichen besser auseinander stellen.
Harpyen:
Weniger Deckung aber noch 4+ Rüstung, jetzt besser als vorher! Mit Airborn gefahrlos ins Gelände, super. Sie könnten wichtig werden um Gegner früh von Missionszielen wegzubekommen und sie können auch sicher schocken wenn sie ausserhalb von 18" bleiben, danach noch einfach mit 11" bewegen (oder mit einfacher Bewegung angreifen) und schießen ist ja wohl der oberkracher an taktischer Möglichkeit. Hier wird auch der Shredder wieder interessant. In Reichweite kommt man so locker und die Schablonen weichen nicht mehr so krass ab (Trefferwurf, bei Fehlwurf das doppelte des Ergbnisses, also 2" oder 4"). Bei stationären Zielen treffen die Dinger aber schon bei 2+ und das macht sie zu perfekten "Säuberern" von Missionszielen.
Bestientrupps:
sehr schnell mit 9" Grundbewegung dank Sprinten, aber werden durch Gelände nun sehr im Angriff gehemmt. Dafür kommen sie jetzt Etagen hoch. Aber die 27" Angriffsbewegungen ist einfach das schlagenste Argument. Aus der Reserve bedeutet das selbst ohne Portal: 6" Aufstellen +27" ins offene Angreifen= 33Zoll in die Platte rein, harte Sache!
Jetbikes:
Tja, für mich die Verlierer der Editon, kein höherer Widerstand mehr im Nahkampf, kein 3+ Deckungswurf beim schnellflitzen. Dafür sehr hohe Bewegung und dann noch schießen dürfen und -1 auf die gegnerische BF wenn man nicht total blöd ist. Ich find sie aber nun schwächer als die anderen Auswahlen in diesem Bereich, vielleicht fällt ja jemanden noch eine gute Taktik für die Räuber ein?!
Barke/Venom:
Durch das Dense-Gelände jetzt leichter zu schützen und der 5+ Flackerwurf ist dann echt ne super Sache wenns eh nur noch 5+ gibt! Er hilft auch gegen gefährliche Geländetests, die man aber kaum noch machen dürfte...
Ravager habe ich vorher schon genug beschrieben
Talos:
move through cover... er darf verdoppelt durch Gelände angreifen. Das macht ihn im Gelände sehr stark. Er selber kann nicht leicht angegriffen werden und kann gegner aus Ruinen etc. Räumen, ausserdem kann er Missionspunkte sammeln. Monströse verdoppeln nun auch irgendwie die Stärke, wobei das mit dem Kettenflegel vielleicht wieder gegessen ist.. müsste man nochmal genau nachlesen, wäre aber nicht so sehr wichtig, aber nicht schlecht.
Chronos:
seine Schablonenwaffe ist nun stärker wegen geringerer Abweichung..
Die beiden Flieger:
da hab ich mich noch zu wenig mit befasst, das Flieger-Manöver ist schon was besonderes und die -3 auf den Trefferwurf gleicht die schwache Rüstung gut aus! Alles was Supersonic-Move hat kann nun Flieger sein, so auch die Necron-sicheln.. jetzt weiß man warum der auch nur ne 11er Panzerung hat und nicht noch Quantenschilde!
Fahrzeugausrüstung:
Der Rammsporn ist echt gut, weil man nun auch Infantrie schädigen kann durch Rammen.
Die Ketten könnten interessanter sein wenn man hinter ein Gebäude rasen kann und nicht mehr gesehen wird und selbst versteckte Einheiten schädigt.
Die Giftausrüstung ist besser weil man nun besser von der Barke schießen kann.
Die Schockdüsen sind besser weil man in 18+-Zoll sicher runter kommt.
...
So, das soweit zu meinen Gedanken der Dark Eldar in dieser möglichen 6. Edition.. was denk ihr, habt ihr bei den Punkten noch was hinzuzufügen, halten ihr eingiges von meinen Ideen für totalen Quatsch?
Ich bin gespannt.
PS:
Kheradruakh der alte Kopfabmacher ist deutlich besser, weil er nun nach dem plazieren angreifen darf mit 8". Allerdings bringt er sich dann in die Gefahr von "defensive Fire", aber man kann ihn vielleicht gut ausser Sicht stellen, kein Gegenfeuer bekommen beim Deepstriken und dennoch angreifen lassen.
Mir und allen die hier mitdiskutieren ist es klar, dass es ein Fake sein könnte, es ist eben nur ein Gedankenspiel zum Zeitvertreib.
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EDIT: Zwei Fehler haben sich eingeschlichen, die ich mit Rot editiert habe!
Allgemeine Betrachtung:
Dark Eldar werden schneller in der Bewegung, alles was Fleet (Sprinten) hat bekommt 2" auf die Grundbewegung. Da man generell Bewegung verdoppeln darf (aber dann nicht mehr schießen) sind das bei Infantristen schon 8" bzw. 16" verdoppelt. Truppenverlegung wird so auch ohne Fahrzeuge leichter und man hebt sich von langsameren Armeen noch mehr ab.
Die Fahrzeuge der Dark Eldar werden wiederstandsfähiger. Zum einen gibt es kein +1 auf der Schadenstabelle für offene Fahrzeuge, zum anderen besitzen sie alle die "Jink" Sonderregel, was faktisch ein -1 auf die Bf des Schützen bringt, der es beschießen möchte, solange es sich bewegt hat. Gleichzeitig sind die Fahrzeuge zwar auch "hulk", also so massig, dass der Schütze ein BF+1 bekommt, aber das haben alle Fahrzeuge. EDIT: Falsch, nur massive Fahrzeuge, Tanks (beinhaltet massive) und Walker geben dem Schützen +1 auf die BF! Unsere Fahrzeuge sind wirklich viel härter dadurch.
Die Flieger, also der Jäger und der Bomber können sogat als Flieger gespielt werden und bekommen der Gegner bekommt dann Grundsätzlich ein -3 auf seine BF, ohne weitere hulk-Modifikation. (EDIT: massive ist die Sonderregel mit dem +1 auf die BF und das haben sie nicht) Die "Airborne" Sonderregel lässt sie gefährliches Gelände ignorieren, solange sie ihre Bewegung dank der "Fast" Sonderregel nicht verdreifacht haben.
Da man nun bei Missionszielen jede Runde Siegespunkte bekommt (Einheiten ausser Fahrzeuge 1, Standardeinheiten 3 Punkte, immer zu beginn der eigenen Runde, zum Ende des spiels das doppelte) ist die hohe Bewegung wirklich von Vorteil!
Um bei den Fahrzeugen zu bleiben:
Unsere schnellen Skimmer haben eine Bewegung von 8" und können diese auch verdreifen, dann aber nicht mehr schießen. So weit keine große Veränderung (24" Flat out). Sie können aber noch nach verdoppelter Bewegung eine Waffe abfeuern und nach einfacher Bewegung 2. Der Ravager (Schattenjäger) hat dank der Regel Aerial Assault immer noch die möglichkeit nach einfacher Bewegung alle drei Waffen abzufeuern sogar auf verschiedene Ziele. Nach verdoppelter Bewegung kann unser Tankhunter auch noch alle drei Waffen abfeuern, oder zwei auf verschiedene Ziele.
Für die Barke ändert das nicht viel, die Venom kann nun aber nur noch 8 Zoll Fliegen wenn sie beide Splitterkanonen abfeuern will, da es keine Regel für Defensivwaffen mehr gibt.
Auf die Fliegerregeln gehe ich erstmal nicht ein, die hab ich noch nicht so intus.
Der Schnelle Nahkampf:
Zu Fuß können DarkEldar nun also mit 16" in der Bewegungsphase in den Nahkampf rennen, ausser in schwieriges Gelände, hier darf man nur mit "Move through Cover" verdoppeln, so wie es die Harlequine haben. Grotesquen, Folterer, Haemonculi und Talos/Chronos sind natürlich nur mit max. 12" dabei.
Von einer Barke oder einer Venom kann man dank "open topped" nach normaler Bewegung von 8" noch seine Bewegung verdoppeln, ob zum Angreifen oder normalen Bewegen. Ein Angriff ist so also über eine Distanz von 8"+16"=24" standardmäßig möglich.Jedoch ist es mehr oder weniger gefährlicher geworden für Einheiten wenn ihr Gleiter abstürzt, jedes Mitglied bekommt bei einer 1 einen Kritischen Treffer (eine Wunde ohne Rüstung/Feel no Pain). Im allgemeinen dürfte das bei Hagashin zu weniger toten führen, bei Incubi tut es mehr weh.
Unsere Bestien mit Sprint haben eine Grundbewegung von 9" und dürfen im Angriff diese verdreifachen zu unglaublichen 27". (EDIT: sie haben kein Sprint und somit nur 7" Bewegung und max. 21" im Angriff)
Hellions haben genau so wie Harpien 11" Grundbewegung und beide die Airborne Regel, womit sie außer bei verdoppelter Bewegung gefährliches Gelände ignorieren. Angreifen mit 22"... sehr nett!
Die Jetbikes sind bei 10" B gelandet und haben auch Airborne, dürfen ihre Bewegung dank fast verdreifen (laut Codex-Änderung auch immer noch 36 Zoll) und somit 20" angreifen. Verlieren aber nun wie alle Bikes ihren Widerstandsvorteil im Nahkampf. Dafür dürfen sie nach 20" aber auch noch schießen. Ihr größter Verlust ist jedoch der 3+ Deckungswurf für den Flat-out-move, sie haben aber auch die Regel Jink und sind somit in der Bewegung grundsätzlich schwerer zu treffen. Sie können sich jetzt sicherer ins Gelände bewegen, brauchen aber um so mehr die Deckung, da sie nun mehr Beschuss abbeckommen werden, da die Schnellfeuerwaffen einen Boost bekommen haben.
Die Spielzugabfolge:
Nun ist es ja so..
-Bewegung (inkls. Angriffsbewegungen)
-Nahkampfphase
-Schussphase
-consolidation-Phase
Was also Wegfällt ist das Dezimieren des Gegners durch Beschuss im gleichen Spielzug vor einem Angriff. Unseren Angreifenden Einheiten außer den Hellions kann das egal sein, die haben mit ihren Splinterpistolen selten was gemacht, aber die Querschüsse anderer Einheiten um das Ziel weicher zu machen fällt nun weg. Wie sich das auswirken wird kann ich nur erahnen, rückblickend auf meine Spiele habe ich aber selten auf Nahkampfziele gefeuert, ausser mal mit Säurewerfern oder der Splitterscherbe. Mehr Planung im Voraus ist aber nun von nöten.
Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch für den Gegner, dass er sich mit den Trupps die wir ihm so präsentieren im Nahkampf anlegen muss oder er beschießt sie ausschließlich. Das könnte sich für unser schnelles Volk als nützlich erweisen. Flüchten wir aus dem Nahkampf und haben die höhere Ini gelinkt uns das bei einer 4+ (sonst 5+), ansosnten ist die Einheit zerstört.
In der Schussphase haben wir die Möglichkeit mit unserem Ravager (Schattenjäger) auf mehr als nur ein Ziel zu schießen.. naja wer es braucht. Fahrzeuge (EDIT: mit der Regel Tank oder Massive), Läufer und monströse Kreaturen sind nun zwar leichter zu treffen (+1), aber Fahrzeuge mit der Regel "Tank" bekommen -1 auf der Fahrzeugtabelle. Aber mehrere Betäubt-, Waffe Zerstört- und Lahmgelegt-Ergebnisse schädigen Fahrzeuge nun schneller hin zur Zerstörung.
Sturmwaffen haben sich für die Schussphase nicht verändert, aber Schnellfeuerwaffen dürfen nun auch bewegt auf die volle Reichweite Feuern. Für uns bedeutet das, dass Krieger damit interessanter werden (und weil sie als Standardeinheit großen Einfluss auf die Missionsziele nehmen können). Gegen uns bedeutet das aber auch, dass mehr Feuer vom Gegner bekommt, den man jetzt nicht mehr so leicht ausmaneuvrieren kann. Das rafft 3er Trupps Folterer schon mal eher hin als es bisher der Fall war, wenn der Gegner denn sicht auf ihn hat. Damit kommen wir zu den Geländeeinflüssen:
Deckung gibt es ausser hinter Bunkerwänden nur noch 5+, aber dafür sind Ruinen nun "dense", das bedeutet man kann zwar hinein und hinausschießen, aber nicht mehr hindurch. Einheiten und Fahrzeuge kann man so viel besser verstecken, ein Portal viel leichter nach vorne bringen ,etc. Da wir superschnelle Fahrzeuge haben sollte uns das zum Vorteil gereichen. Der wissende Archon wird
die Geschwindigkeit ausnutzen um als erster auf die Gegnerischen Fahrzeuge zu schießen, wenn das Versteckspiel losgeht, denn auch der Gegner kann davon profitieren! Mit Venoms und Blaster-Trueborn kann man immer noch gut jagen gehen.. mit 8"fliegen+8"aussteigen+18"schießen sollte was zu machen sein. Vielleicht kann man durch diese "dense" Geländestücke zu denen auch Wälder gehören auch das Rückfeuer besser einschränken als bisher und damit Einheiten und Fahrzeuge durch taktische Leistung besser schützen.
Man kann jetzt auch sinniger von Fahrzeugen aus schießen, damit können wir alle Waffen nach 8" Bewegung einer Barke/Venom abfeuern oder eine Waffe nach 18", aber nur auf Ziele innerhalb von 18", dafür mit der Relentless Sonderregel, was für Schnellfeuerwaffen bedeutet, dass sich die kurze Reichweite auf 18" erhöht! Nebenbei kann man schwieriger zu treffende Ziele innerhalb von 12" immer auf Standard BF treffen, was aber auch bedeutet, dass man die eigenen Einheiten die von Jink profitieren aus der Gegnerischen 12" Reichweite raushalten sollte!
Die Consolidationphase hat nicht viel interessantes für uns zu bieten, nur die Jetbikes, Hellions und die Harlequine können dank "Hit and Run" einen "Draw Back move" machen, dass bedeutet nach einem Nahkampf und erfolgreichem Ini-Test dürfen sie sich 3" vom Gegner lösen und sich 2W6 Zoll bewegen. Die Jetbikes dürfen dies grundsätzlich machen, verzichten dann aber aufs Feuern, dies ersetzt die bisherige Regel der 2. Bewegung in der Assaultphase (5.Edition).
Jetzt noch ein paar Gedanken zu einzeilnen Einheiten die nach dem Lesen der Evtl-neuen-Edition im Kopf habe:
Archon/Succubus:
Durch die veränderte Treffertabelle im Nahkampf könnte man durch das hohe KG auch schonmal auf die 2+ treffen. Wahngaswerfer ist kein Muss mehr, es reicht die eine Plasmagranate vom HQ um die Incubi ohne Nachteil durch Gelände angreifen zu lassen. Der Werfer zählt aber als Granatwerfer, das bedeutet der Archon kann seine Impulsminen dadurch mit vollem KG gegen bewegte Fahrzeuge (KG 10) anklegen und gegen Läufer glaub ich mit halbem KG.
Heamonculus:
Beeinflusst jetzt entscheidend die Bewegungsreicheite des Trupps dem er sich anschließt, da er kein Sprinten hat und somit nur 6" Grundbewegung. Der Painmarker wird aber um so wichtiger bei geringerem Deckungswurf. Als Portalträger ist er aber jetz noch besser, weil man ihn hinter Ruinen und Wäldern sicher aus der Sicht halten kann.
-->Portalfokus: Die neuen Reserveregeln sind extrem stark, man kann einzelne Einheiten leichter aus der Reserve holen, wenn man dafür für andere nicht würfelt und man stellt sie innerhalb von 6" um die Tischkante (Fokus) auf und von da aus dürfen sie noch alles machen (auch stehen bleiben und stationät feuern) oder eben als Bestien 27" über plane Fläche anfreifen.. BAM!
Harlequine:
Durch ihre Nachtregel die immer noch gleich ist und ihr Move Trough Cover extrem stark weil sie einfach mal 16" ins Gelände angreifen dürfen.
Incubi:
weniger Deckung macht Incubi auf jeden Fall wertvoll, leider haben ihre Energiewaffen +1 Stärke, sonst hätten sie die allgemeine Energiewaffenregel "5+ Rettung im Nahkampf".
Grotesquen:
Laserkanonen ziehen ihnen nun schon 2 LP ab, Deckung gibts weniger, sie sind langsam, irgenwie kann ich denen noch weniger abgewinnen, auch wenn man jetzt mit dem Säurewerfer auch im Nahkampf was machen kann (W6 Treffer mit der Waffe statt Attacken). Sie wären höchtsens gut um eine schnelle Einheit im Nahkampf zu binden um später mit Incubi zu chargen um Ini10 zu bekommen, naja.. zu kompliziert. Wundgruppen gibts auch nicht mehr.. fällt jemand anderem ein Nutzen für diese Einheit ein?
Mandracks:
werden deutlich besser (genau wie die Flayed Ones der Necrons). Move trough cover lässt sie 16" durch Gelände angreifen. Ihre Schussattacke (wenn sie diese bekommen) gilt im Nahkampf dann als zweite Handwaffe, Deckungnutzen war schon immer gut. Das beste ist aber die Infiltration: Die Einheit kommt in der ersten Runde als Deep-Strike reserve. Das bedeutet sie kann ausserhalb von 18" ohne Abweichung gestellt werden, oder innerhalb mit 2W6 Zoll Abweichung und sie kann danach noch angreifen. Also ein möglicher first-round-combat gegen einzeln stehende Ziele. Denn wenn man mit Deepstrike innerhalb von 12" um gegnerische Einheiten auftaucht können diese einmal feuern. Sollte man die nicht aufstellen können (Gegner in 1", Gelände oder so) wird die Abweichung zurückgeschraubt aber sie sind in dieser Runde "stunt" = dürfen nichts mehr machen. Taktisch sind sie aber damit für wenig Punkte eine echte alternative, sie dürfen auch einen Flankenangriff machen stattdessen (und somit immer noch übers Portal kommen wenn man will). Unter umständen kann man beim Flankenangriff auch über die gegnerische Seite reinkommen (wenn man die entsprechende Strategie bekommt). Im Gegensatz zur 5. Edition können sie jetzt wenigsten etwas interessantes machen und somit wären sie bei mir wieder dabei.
Folterer:
Ich denke es würde sich lohnen mehr als nur 3 zu spielen. 5 mit Säurewerfer haben im Nahkampf mehr Punch und halten länger an Missionszielen durch die man nun auch während des Spiels einnehmen muss. 3Er Einheiten sind immer noch ok weil sie günstig sind und man so seinen Reservepool günstig vergrößern könnte.
Krieger/Trueborn:
Krieger sind durch die höhe nützlichkeit ihrer Schnellfeuerwaffen und den Einsatz an Missionszielen wieder eine Alternative. Auch als Schusseinheit auf einer Barke wieder einsetzbar, hier lohnt sich dann auch mal der Giftlord und die Giftausrüstung der Barke.
Trueborn haben für mich immer noch die gleiche Aufgabe (Spezielwaffen)...auch wenn sie jetzt Missionspunkte sammeln könnten, hier fände ich Krieger besser.
Hagashin/Hexen:
schlechtere Deckung, nicht sehr weit durch Gelände angreifen,...für mich sind Hagashin deutlich schlechter geworden. Die Pistole bei der Anführerin ist besser, weil man sie nun auch im Nahkampf nutzen kann, aber sonst. Man kann sie nun immerhin schön hinter Ruinen und Wäldern verstecken und sie werden immer noch ihre aufgabe haben wenn man sie so weit mit einer Barke in den Nahkampf schicken kann!
Hellions:
Sie können jetzt nicht mehr vor dem Nahkampf feuern, sind aber höllisch schnell und sicher in schwiereigem Gelände dank Airborn. Ausserdem können sie deepstriken (siehe Schussthematik gleich bei den Harpyen) und wie alle Missionspunkte sammeln. Für mich nun selbst als nicht Standardeinheit besser geworden, mit dem Baron noch krasser! Im Nahkampf könnten sie auch gut von der neuen 3"-Reichweite profitieren in der man noch im Nahkampf zuschlagen kann.. so kann man sie gegen Schablonenwaffen die nun weniger Abweichen besser auseinander stellen.
Harpyen:
Weniger Deckung aber noch 4+ Rüstung, jetzt besser als vorher! Mit Airborn gefahrlos ins Gelände, super. Sie könnten wichtig werden um Gegner früh von Missionszielen wegzubekommen und sie können auch sicher schocken wenn sie ausserhalb von 18" bleiben, danach noch einfach mit 11" bewegen (oder mit einfacher Bewegung angreifen) und schießen ist ja wohl der oberkracher an taktischer Möglichkeit. Hier wird auch der Shredder wieder interessant. In Reichweite kommt man so locker und die Schablonen weichen nicht mehr so krass ab (Trefferwurf, bei Fehlwurf das doppelte des Ergbnisses, also 2" oder 4"). Bei stationären Zielen treffen die Dinger aber schon bei 2+ und das macht sie zu perfekten "Säuberern" von Missionszielen.
Bestientrupps:
sehr schnell mit 9" Grundbewegung dank Sprinten, aber werden durch Gelände nun sehr im Angriff gehemmt. Dafür kommen sie jetzt Etagen hoch. Aber die 27" Angriffsbewegungen ist einfach das schlagenste Argument. Aus der Reserve bedeutet das selbst ohne Portal: 6" Aufstellen +27" ins offene Angreifen= 33Zoll in die Platte rein, harte Sache!
Jetbikes:
Tja, für mich die Verlierer der Editon, kein höherer Widerstand mehr im Nahkampf, kein 3+ Deckungswurf beim schnellflitzen. Dafür sehr hohe Bewegung und dann noch schießen dürfen und -1 auf die gegnerische BF wenn man nicht total blöd ist. Ich find sie aber nun schwächer als die anderen Auswahlen in diesem Bereich, vielleicht fällt ja jemanden noch eine gute Taktik für die Räuber ein?!
Barke/Venom:
Durch das Dense-Gelände jetzt leichter zu schützen und der 5+ Flackerwurf ist dann echt ne super Sache wenns eh nur noch 5+ gibt! Er hilft auch gegen gefährliche Geländetests, die man aber kaum noch machen dürfte...
Ravager habe ich vorher schon genug beschrieben
Talos:
move through cover... er darf verdoppelt durch Gelände angreifen. Das macht ihn im Gelände sehr stark. Er selber kann nicht leicht angegriffen werden und kann gegner aus Ruinen etc. Räumen, ausserdem kann er Missionspunkte sammeln. Monströse verdoppeln nun auch irgendwie die Stärke, wobei das mit dem Kettenflegel vielleicht wieder gegessen ist.. müsste man nochmal genau nachlesen, wäre aber nicht so sehr wichtig, aber nicht schlecht.
Chronos:
seine Schablonenwaffe ist nun stärker wegen geringerer Abweichung..
Die beiden Flieger:
da hab ich mich noch zu wenig mit befasst, das Flieger-Manöver ist schon was besonderes und die -3 auf den Trefferwurf gleicht die schwache Rüstung gut aus! Alles was Supersonic-Move hat kann nun Flieger sein, so auch die Necron-sicheln.. jetzt weiß man warum der auch nur ne 11er Panzerung hat und nicht noch Quantenschilde!
Fahrzeugausrüstung:
Der Rammsporn ist echt gut, weil man nun auch Infantrie schädigen kann durch Rammen.
Die Ketten könnten interessanter sein wenn man hinter ein Gebäude rasen kann und nicht mehr gesehen wird und selbst versteckte Einheiten schädigt.
Die Giftausrüstung ist besser weil man nun besser von der Barke schießen kann.
Die Schockdüsen sind besser weil man in 18+-Zoll sicher runter kommt.
...
So, das soweit zu meinen Gedanken der Dark Eldar in dieser möglichen 6. Edition.. was denk ihr, habt ihr bei den Punkten noch was hinzuzufügen, halten ihr eingiges von meinen Ideen für totalen Quatsch?
Ich bin gespannt.
PS:
Kheradruakh der alte Kopfabmacher ist deutlich besser, weil er nun nach dem plazieren angreifen darf mit 8". Allerdings bringt er sich dann in die Gefahr von "defensive Fire", aber man kann ihn vielleicht gut ausser Sicht stellen, kein Gegenfeuer bekommen beim Deepstriken und dennoch angreifen lassen.
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