Dark Eldar in der (möglichen) 6 Edition.. ein Gedankenspiel

Schöne Zusammenfassung, besten Dank dafür.

Mit den Reserveregeln habe ich mich bisher noch nicht richtig beschäftigt, aber man kann, wie ich es mitbekommen habe, um manche Einheiten schneller aus der Reserve zu bekommen, die Würfel von anderen Einheiten, die auch in Reserve stehen, mit verwenden.

Damit könnte man Portaltruppen ja wieder besser kontrollieren.

Nehmen wir mal an, ich habe einmal Harpyien einmal Jetbikes und 2* Hagashin in Reserve, dazu noch einen Jäger und/oder Talos.

Auf dem Spielfeld habe ich unter anderem 2 Haemonculi mit Portalen die in verschiednen Trupp stecken.

Durch die neuen Regeln brauche ich ja nicht unbedingt ein Portal in der ersten Runde öffnen, weil ich angst haben muß das meine Hagashin zu Fuß oder der Talos von meiner Spielfeldkante starten müssen. Aber ich brauche den Jäger und die Jetbikes sowie Harpyien an der Front, also nehme ich die Reservewürfe der Hagashin und des Talos und verbessere mit denen den Reservewurf der anderen Auswahlen.

Somit haben meine Portalträger 2 Runden Zeit, auch dank besseren Sichtblockern, eine gute Ausgangsposition zu finden.

Das hört sich im ersten Moment extrem stark an.
 
Auf die 6 gehts zu Not immer, aber Archon und vorallem Succi haben dahingehend sehr gute Gene 😉
KG 4 Trifft den Archon (KG7) wie gehabt auf 4+ die Succi jedoch auf 5+
Das ist nur minimal anders als jetzt. Hat der Angreifer weniger als KG4 steigen jeweils die nötigen Würfe auf 5/6 oder gar 6/6 an
Im Gegenzug trifft der Archon auf 3+ (gegen KG4, darunter auf 2+) und die Succi auf 2+

Alles in allem macht das die Succi etwas wertvoller als bisher, aber nur minimal, das Mankro der mageren Ausrüstung bleibt jedoch bestehen
 
hm, ich hätte doch einen schlagenden Grund anfangen zu wollen. Derjenige der Anfängt plaziert immer das erste Missionsziel. Da es immer ungererade Zahlen sind bei den Missionszielen bedeutet das, dass er bei z.B. 5 Missionszielen 3 davon an seine Aufstellungszone stellt und fast sicher zu beginn der 2. Runde 3x3 Punkte einheimst. Der andere Spieler hat nur 2 Missionsziele.
Gegen Imperiale Armee die Hinten an 3 Missionszielen steht möchte man dann vielleicht nicht anrennen!
 
Das mit den 3*3 Punkten liest sich erst einmal viel, aber es gibt ja nun auf für ausgeschaltete Einheiten mehr als einen Punkt. Es ist also schwer zu sagen ob das anfangen immer so wichtig ist.

Ich denke mal das hier auch unsere Flieger nicht uninteressant werden, der Gegner muß ja mit seiner Infanterie das Missionsziel halten, wenn da nun ein Flieger kommt und einige Raketen in die Formation jagt (treffen ja besser als früher), kann das auch ein Vorteil sein, je nach Gelände und womit der Gegner auf dem Missionsziel steht.
 
mal was and'res: es heißt ja, dass Infiltratoren schocken und dann direkt angreifen können, wenn sie nicht zu nah ran kommen ... es heißt zwar dadurch, dass die Mandraks wieder besser werden, der Henker wird es jedoch nicht sein auf grund von "Pirscher im Schatten" ("Kheradruakh muss jnabhängig von der Art der Mission, die gespielt wird, in Reserve gehalten werden. ... Er darf in diesem Spielzug nicht angreifen, ansonten normal agieren.")? Oder glaubt ihr, dass diese Regel überarbeitet wird ?
 
@Urien91: Der Henker bekommt laut Codex-Änderung die Regel Deepstrike (ambush) und darf das dann!

Interesant ist auch, dass man Missionsziele nicht mehr "umkämpfen" kann. Ein Missionsziel kann quasi vom einem selber und vom Gegner gehalten werden um Punkte zu bekommen. Einfach ne Einheit daneben stellen reicht nun nicht mehr um Siegespunkte für den Gegner zu verhindern!
 
@Yaffar

Ein riesen Lob an dich und für deine Mühe. Das ist Klasse!!!

Mit den Schlußfolgerungen bin ich nicht ganz deiner Meinung, aber das ist ja Subjektiv.
Die 10 Mandraks die jetzt besser sein sollten, haben immer noch ein Problem.
Es sind Mandraks!!! Gegen wem wollt ihr die vor die Füssen schmeißen??
Ini5, S4, 2 Attacken bei Angriff 3. Grey Knight??? Die Jungs haben schonmal keine eingebauten Token und das wird ihr Verhängnis sein. Ich habe da mehr Angst, was auf uns zu rollt mit gegnerischen Infiltratoren!!

Hagashins werden sich kaum verschlechtern, aber effektiver mit der Giftwaffe. Nemisis-Ritter ade!!! Bei den darf man den Drogeneffekt nicht vergessen.
 
Da kann ich Omach nur zustimmen. Hab heute mal nen Testspiel mit dem Leak gemacht, und directed Hits sind ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Als Tauspieler kam es bei mir zwar durch Defensiv Fire zustande, aber im Prinzip das gleiche.
Ner Angreifenden Einheit erstmal die zwei Falmmenwerfer raushauen bevor sie nen Firesweep machen kann? Den Truppchef mit der EKlaue/Hammer etc. killen? Wenn man davon ausgeht das man eh im Nahkampf draufgeht lieber nochmal die Spezial und Schwere Waffen mit sich reisen? Das ist wirklich stark.
Zusätzlich wird seine Reserveregel laut Errata zu Deepstrike (ambush) geändert, was unheimlich stark ist. Er taucht da auf wo man will und läuft danach in den Nahkampf ohne das der Gegner es irgendwie verhindern kann.