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Orkz

Evil Sunz

Der Totem dieses Klans ist ein Blutrotes Ogryn Gesicht das aus einer Sonne blickt. Angehörige des Klans tragen immer mindestens ein rotes Kleidungsstück was ihr erscheinen immer recht auffallend Macht. Rot ist eine Farbe an die die Orks nur sehr schwer herankommen, da nur wenige Ihrer Feinde die sie plündern rote Kleidung oder rote Ausrüstung tragen.

Der meiste rote Farbstoff wird für die Bemalung benötigt. Die meisten Krieger besitzen immer nur einige Fragmente roter Kleidung, manchmal nur einen Ärmel oder eine Kappe. Andere treten einfach mit blutgetränkter Kleidung auf und ziehen diese noch nicht mal aus wenn sich das Blut braun färbt und ranzig wird. Rote Gesichtsfarbe ist ein weiteres Zeichen für die Verrücktheit dieses Klans nach der Farbe Rot. Sobald ihnen der Vorrat der roten Farbe ausgeht wechseln sie einfach zu Blut.

Jeder Klan hat eine eigene Variation des Klan Totem. Für die Evil Sunz repräsentiert das Totem den harten, unnachgiebigen Aspekt der heißen Sonne - einer rot glühenden Sonne, wie vollgefressen mit Blut. Dies wird auf die Blutopfer zurückgeführt, die der Blutrot glänzenden Sonne auf der Ork Heimatwelt gebracht wurden. Die Orks dachten damals sie müßten der Sonne diese Opfer bringen um sie am Leben zu erhalten. Das Sonnensymbol wird auf den Rückenplatten und den Bannern der Bosse gezeigt.

Der Evil Sunz Klan hat viele Mekboyz, daraus ergibt sich das sie auch viele Fahrzeuge besitzen (Mekboyz sind unentbehrlich wenn man Fahrzeuge am laufen halten will). Die Evil Sunz werden auch die Bikeboyz genannt. Diese Ork Biker tragen Leder, das Evil Sunz Symbol, sind geschmückt mit allen Möglichen Ketten und Bike-Zubehör und tragen Schwarze, hohe Stiefel mit Stahlkappen. Ihre Stirn ist oft mit Nieten und Stacheln geschmückt die direkt mit ihrer dicken Schädelplatte verschraubt sind.

Evil Sunz übertragen ihre Vorliebe für die Farbe Rot auch auf ihre unzähligen Fahrzeuge die sie in dieser Farbe anmalen. Wie alle Orks glauben sie das rote Fahrzeuge schneller sind als anders gefärbte Fahrzeuge. So braucht ein Ork wenn er sein Fahrzeug frisieren will um mehr Geschwindigkeit zu erhalten dieses nur rot zu streichen, denn so kann keiner mit ihm mithalten.

Quelle „Waaargh The Orks“
Inoffizielle Zusammenfassung von lobo
 
Orkz

Death Skullz

Die Death Skullz sind als die Plünderer des Schlachtfelds bekannt. Nach jeder Schlacht oder jedem kleinen Geplänkel kann beobachtet werden wie sie fröhlich und gut gelaunt über das Schlachtfeld wuseln und den Toten (wer nicht tot ist wird tot gemacht) diverse Kleidungen und Rüstungen rauben.

Diese Teile werden dazu benötigt die Ausrüstung der Death Skullz zu vervollständigen, welche an sich schon sehr bizarr aussieht. Dies führt oft zu verschieden bunter Kleidung, da Teile verschiedenster Uniformen wild miteinander kombiniert werden.

Eine Ork-Bande die am Überfall und plündern einer Imperialen Strafkolonie beteiligt war erbeutete deren Kleidungsstücke. Nun laufen sie mit Hosen und Hemden herum die als Sträflingskleidung gilt und die mit dem Symbol der Gefangenen, schwarze auf dem Kopf stehende Pfeile, markiert ist. Vielleicht war es gerade das Symbol mit den Pfeilen, dem sie magische Kräfte zusprachen, das ihre Aufmerksamkeit errang.

Der Klan erhielt seinen Namen nach den gehörnten Knochenschädeln die sie als Helm tragen. Schädel und Knochen sind die markante Merkmale und dienen der persönliche Verzierungen eines jeden Death Skullz. Helme sind immer in Form von grinsenden Kochenschädeln geformt oder gegossen.

Death Skullz Orkz sind immer mit Amuletten aus Knochen aller Art geschmückt, hier ein Anhänger, da ein Talisman oder hoch geschätzte Knochen schon langer toter Feinde. Solche Dinge stellen die Kraft und Macht für die Death Skullz dar. Einige der Krieger tragen Dutzende zusammengefügte Rippen ihre Feinde wie einen Brustpanzer.

Eine weiter Gemeinsamkeit der Death Skullz ist das sie ihren Kopf und ihre Rücken in tiefem Blau bemalen.

Eine Familie Death Skullz die unter einem erfolglosen Raubzug litt steigerte sich aus Frust so extrem in die Bemalung das sie sogar ihren kompletten Oberkörper und die Arme blau bemalten. Sie glauben das sie so die Aufmerksamkeit und das Gefallen ihrer Kriegsgötter erhalten würden und mehr Glück bei Plündern nach der nächsten Schlacht zu haben.

Die Klan Krieger tragen eine schwarze Rückenplatte in die das Symbol eines Schädel auf farbigem Grund eingebrannt wurde. Die Farbe des Grundes variiert von einer Familie zur anderen.

Dieser Klan hat eine Menge kleverer und geschäftstüchtiger Gretchins. Als Plünderer der Schlachtfelder und Diebe in den Camps sowie Verkäufer von Ausrüstungen die sie selber für nicht mehr gut genug halten haben sie sich bei den anderen Klans einen sehr schlechten Ruf erworben.

Quelle „Waaargh The Orks“
Inoffizielle Zusammenfassung von lobo
 
Orkz

Goffz

"De grözte un häßlichzte Orkze sin wa, viel Stormboyz un Nobz ham wa. Kämpfe tun wa Hand in Hand. Keine Waschlappenz de hinden rumhänge tun un rumschleiche wie'n paar vergraulte Gretchinz oda flennende Snotlingz. Kein andera Klan is so hart wie de Goffs", so sehen sich die Goffs selber.

Die Goffz kann man an ihrer überwiegend schwarzen Ausrüstung und an ihrem Klan Totemzeichen, einem schwarzen Bullenkopf, erkennen. Dieser Klan hat den Ruf die größten, häßlichsten, bösartigsten und grausamsten Orkz hervorzubringen.

Von allen Ork Klans sind es die Krieger der Goffz die am meisten vom tosen der Schlacht inspiriert werden, sie sind Spezialisten im Nahkampf. Sie halten sich selbst für besser als die anderen feigen Orkz andere Klans die von weiter hinten auf den Feind schießen, wo sie doch jederzeit ins Kampfgetümmel vorstoßen könnten. Sie sind besonders angetan von Stabhandgranaten, da sie aus der Hand geworfen werden und gut für den Nahkampf gegen kleine Gruppen, in Ruinen, Bunkern oder anderen Rattenlöchern sind. Natürlich schleppen sie deshalb eine Menge dieser Stikkbombz unter ihren schwarzen Rüstungen mit sich herum.

Schwarz ist die bevorzugte Farbe der Goffs. Andere Klans die helle Farben oder Muster tragen werden einfach als "Keine richtigen Orkz" verspottet oder als "unkrautbewachsen" beschimpft. Die meist verbreitete Bemalung bei den Goffz ist das Schachbrettmuster aus schwarz und weiß oder ein kontrastreicher Rand. Exzessive Abweichung von den Farben das Klans wird verhöhnt und der Übeltäter wird sofort von einem der nächstbesten Bosse der ihn trifft verprügelt. Kriegsbemalung und Tatoos sind für die Goffs Tabu. Ohrringe aus Knochen, Metall Stücke die durch das Fleisch gepierct sind, Totenschädeln nachgeformte Embleme als Kette um den Hals und große Nasenringe sind ihre Favoriten. Für die Goffz sind das die Symbole die einen wahren tapferen Charakter eines Orkz beschreiben.

Auf dem Kopf wird ein gehörnter oder teutonisch aussehender Helm getragen, völlig egal ob er mehr Schutz bietet als ein anderer (viele sehen aus wie die alten Stahlhelm oder Pickelhauben aus vergangenen Zeiten). Angehörige des Klans tragen eine Rückenplatte welche die Symbole der Familie in Farbe auf Schwarzem Grund eingebrannt haben.

Die Goffz können die größtes Anzahl von Nobz und Stromboyz aufweisen. Dies kommt weil die Goffs der am besten militärisch organisierte Klan ist. Alle Orkz lieben es in den Krieg zu ziehen, oft führen sie Krieg um Überleben zu können, aber Goffz leben einzig und allein für den Krieg.

Junge Goffz beweisen sich untereinander in gefährlichen Kampfspielen. Für diese Vergleiche tragen sie rituale Helme mit Bullenhörnern und stellen sich gegenüber auf. Dann rasen sie mit gesenkten Köpfen aufeinander zu wie wilde Bullen und es gibt einen lauten Knall wenn die Helme sich treffen. Die jungen Goffz stoßen ihre Köpfe solange aneinander bis einer genug hat oder bis einer oder beide zu Tode kommt.

Den Sklaven Herden der Gretchins und Snotlingen (Grotz und Snotz) ist es nicht erlaubt schwarz zu tragen, dieses Privileg haben alleinig nur die Goofs. Die Snotz und Grotz dürfen sich nur das Gesicht mit schwarzer Farbe bemalen. Die Kleidung der Sklaven muß düster und neutral gehalten werden. Jeder versuch helle Farben zu tragen wird mit extremer Züchtigung aus der Hand eines vorbeiziehenden Goffs bestraft.


Quelle „Waaargh The Orks“
Inoffizielle Zusammenfassung von lobo
 
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Orkz

Zähne

Zähne dienen in der Orkoiden Gesellschaft als Währung und bilden die komplette Grundlage der Wirtschaft. Dies müssen große, scharfe und elfenbeinfarbige Orkfänge sein, um einen gewissen Wert zu besitzen. Menschlich Zähne sind nichts Wert, die der Gretchins und Snotlinge kaum was. Die Orks benutzen die Zähne schon seit unendlichen Zeiten als Geld.

Es ist eine natürliche Form der Währung, unter Berücksichtigung das den Orks die Zähne alle paar Jahre abstoßen und diese neu nachwachsen. Die Anzahl der Zähne die sich im Umlauf befinden können sich niemals so stark verringern kann das es zu Geldmangel führen könnte, oder das ein einzelner Ork über länger Zeit Armut erleiden müßte.

Orks die ihre Zähne schneller ausgeben als sie diese verdienen sind gezwungen ihre eigenen Zähne zu ziehen, oder einen Painboy zu holen der dies für sie erledigt. Sie müssen sich dann, bis ihre eigenen Zähne wieder nachgewachsen sind, auf grobe, metallene Gebisse verlassen, die von den Mekboyz angefertigt werden.

Die Zähne-Wirtschaft versteht sich so das so der Ork mit den meisten Zähnen auch der Reichste ist. Einigen große Orks, zu erwähnen ist hier der Bad Moon Klan, wachsen mehr Zähne als den anderen, so sind sie auc reicher als andere.

Allen Orks wachsen bessere Zähne als den Gretchins und Snotlingen. So haben die Zähne der kleineren Orkoiden auch kaum Wert und sie sind leicht in Knechtschaft der Ork-Gesellschaft zu halten. Der einzige Weg für ein Gretchin daraus auszubrechen ist hart zu arbeiten und sich richtige Zähne zu verdienen

Da den Orks ca. alle 5 Jahre die Zähne nachwachsen kommt man schnell in den Verdacht das natürliche Inflationen drohen könnten. Dies ist aber nicht der Fall. Das Problem wird zum Glück Natürlich geregelt, die Zähne haben nur solange eine Festigkeit und Schärfe wie sie lebendes Material waren. Sobald die Zähne gezogen oder ausgefallen sind werden sie leblos. Sie fangen langsam sie an sich zu zersetzen, später dann (meist nach einigen Jahren) zerbrechen und zerfallen sie zu Staub.

Zerbrochene Zähne haben bei den Orks keinen Wert mehr, so werden sie in diesem Stadium einfach weggeworfen. Durch diesen natürlichen Zerfall tendieren die Orks dazu ihre Zähne möglichst schnell auszugeben um diesen Prozess bei sich selbst zu umgehen.

Händler und Hersteller prüfen die Zähne methodisch bevor diese im Tauschgeschäft akzeptiert werden. Es gibt Gerüchte das einige menschliche Berater von Ork-Warlords einen Weg gefunden haben diesen Zerfallprozess zu verlängern oder sogar ganz zu stoppen. Durch diese Gerüchte wurde die Position der Warlords noch zusätzlich gestärkt. Es gibt keinerlei Beweise für diese Gerüchte, es kann aber auch sein das es eins der bestgehüteten Geheimnis ist die ein Warlord haben kann.

Quelle „Waaargh The Orks“
Inoffizielle Zusammenfassung von lobo
 
Die Necrons


Einleitung


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Tief unter dem golden Thron des Imperators, unter den tausend Kilometer hohen Kammern des Administratums, unter den Lagerhallen und den unendlichen Labyrinth der Gänge und Verließe liegt ein Gewölbe. Die Tore diese Gewölbe bestehen aus purem Admantium und sind mit Stasisglyphen versiegelt. Ohne das Siegel einen hohen Senators von Terra kann niemand es betreten. Von seinen finsteren, schweigenden Wächtern will ich, wage ich nicht zu sprechen.

In dieser tiefsten und am besten gesicherten aller Kammer, die ich, den wahren Namen verschleiernd, das Verbotene Gewölbe nenne, werden sämtliche Geheimnisse aufbewahrt, die seit Anbeginn der Zeit von der Menschheit entdeckt wurden. Solch schreckliche Geheimnisse, solch entsetzliche Gefahren, dass sie für immer verschlossen werden müssen, da allein das Wissen von ihrer Existenz einen normalen Menschen an die Schwelle des Wahnsinns bringen kann.

Und doch gibt es Zeiten, in denen die Exploraten auf das Verbotene Gewölbe zurückgreifen müssen. Eine zufällige Begegnung auf einem außerirdischen Planeten, eine Entdeckung tief im Weltall, ein verworrener Bericht über längst vergessene Geschehnisse. Dann werden die Admantiumtore geöffnet, die Stasissiegel gebrochen, und die lautlosen Wächter treten zur Seite. Aufzeichnungen werden untersucht und verglichen. Alte Geheimschriften werden entschlüsselt, Hinweise gesucht und gefunden, Berichte zusammengestellt und wieder getrennt, bis am Ende etwas Gestalt annimmt, das man als Wahrheit bezeichnet.

So heißt es jedenfalls in den Geschichten, die sich Leute erzählen. Geschichten von Dingen, von denen ich nie geglaubt hätte, sie jemals zu erblicken – Zeuge zu werden, wie das Siegel von Terra im Licht der Leuchtgloben rot flackert, mit meinen eigenen Augen die fürchterlichen Wachen zu sehen oder die uralten, wachsartigen Aufzeichnungen zu berühren, die mit schwarzer Tinte auf menschliche haut gefertigt wurden. Wer hätte in all dieser Zeit, der Geschichte der Menschheit, die Entdeckung von Beweisen für die Existenz etwas so offensichtlich Bösen vorhersehen können? Und dennoch halte ich nun eine Enthüllung von solcher Bedeutung in meinen zitternden Händen, daß alle menschlichen Bestrebungen dagegen unwichtig erscheinen und die Flamme der Hoffnung im Wind der Verzweiflung flackert ?

Coran Celcius Historicus ´Persönliches Tagebuch`
(Beweisstück 221B – Justiciarium H32
Anklage : Ketzerei. Urteil : Schuldig.
Erwartet Verfahren – 0725998.M41)

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Angelis - Die ewige Dunkelheit


An der äußersten nordöstlichen Grenze des Imperiums liegt ein kleiner Doppelstern, den die Menschen als XCV-103 kennen, und um den ein kleiner und völlig lebloser Planet kreist. Vor hunderten von Jahren benannte das Imperium diese Welt Angelis und sandte Schiffe aus, um sie zu erforschen und die außerirdischen Ruinen zu untersuchen, die unter ihrer öden Oberfläche Lagen. Nichts wurde jemals wieder von dieser Expedition gehört. Obwohl die Astrophaten des Imperiums bis tief ins All hinein forschten, blieben ihre Anstrengungen vergebens. Bald wurde die Suche eingestellt. Weitere Missionen zu dem Planeten mußten wegen schwerer Warpstürme abgebrochen werden, die für die Schiffe des Imperators unüberwindbar waren.

Es gibt kein Denkmal für die Männer und Frauen, die so weit durch die Galaxie reisten und deren Schicksal bis heute ein Rätsel bleibt. Sie sind aus dem Blick der Menschheit verschwunden, und die einzige Aufzeichnung über ihre Expedition ist ein kurzer Eintrag in den Akten des Administratums, dessen Zeile lautet – ‚Jeglicher Kontakt verloren – Status unbekannt.

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+++ Vorläufiger Bericht der Anfänglichen Beobachtung Angelis – Logbuchauszüge +++
+++ Sender : Ewige Wachsamkeit (Angelis Orbit)
+++ Empfänger : Dolumar IV
+++ Ziel : Mars
+++Datum : 8116344.M35
+++Telepath : Astropath-Terminatus Kabelus
+++Ref : AdMech/01923298/GT
+++Autor : Oberster Orbitologist Luteus Vox

Weisheit des Tage „Rätsel sind nichts anderes als Tatsachen, die wir nicht verstehen“

Eintrag (8100344.M35):
Erste Scans deuten auf eine 0,00276% Wahrscheinlichkeit auf Lebensformen hin. Die Sensoren das Klagendes Firmament registrierten jedoch ein ungewöhnliches Energiemuster. Aus verschiedenen energetischen Fluktuationen bestehend, ist die Energiespitze bisher arithmetisch, könnte aber trotzdem auf einen Generator oder einen Signalgeber hindeuten. Es ist definitiv keines natürlichen Ursprungs und wir haben es zu seiner Quelle zurückverfolgt, einer Ansammlung fremdartiger Bauwerke auf der Oberfläche. Archeoforscher wurden angefordert und werden in 4 Monaten eintreffe. Venator Klasse Sonden wurden ausgeschickt. In kürze werden wir noch zusätzlich Indagator Sonden aussenden.

Eintrag (8109344.M35):
Sechzig Venator Sonden wurden in einem Typ 3 hexafocalem Muster auf der Oberfläche positioniert und scannen nach Lebensformen auf jeder Stufe, Atmosphärische Proben ergaben, im Gegensatz zu vielen anderen D - Klasse Planeten eine reichhaltige Sauerstoff/Stickstoff Atmosphäre. Hoffentlich können uns die Indagator-Scans weitere Ergebnisse liefern. Der erste Scan nach Lebensformen erscheint richtig zu sein. Selbst Bakterien, Viren oder andere Nano – Organismen fehlen. Seltsamerweise scheint die ausgestorbenheit auf künstlicher Natur zu basieren. Die Wasserdichte des Planeten ist extrem niedrig, vielleicht 1:32 oder noch geringer. Die Polarregionen wurden noch nicht ausgewertet, werden wahrscheinlich aber auch nicht mehr als 1:20 oder 1:18 liefern können.

Eintrag (8112344.M35):
Indagator – Ergebnisse werden noch immer ausgewertet. Die Hintergrundstrahlung hält sich innerhalb tolerabler Werte und schließt die Theorie einer thermonuklearen Katastrophe oder Krieges aus. Atmosphärische Bedingungen scheinen sich schnell zu verschlechtern. Zyklische und nichtzyklische Stürme scheinen aus verwobenen Luftströmungen zu entstehen. Wiederum kann diese Phänomen auf keinen natürlichen Ursprung zurückgeführt werden.

Die Wasserdichte ist auf 1:38 gesunken und Ergebnisse der Polkappen zeigen eine Dichte von nur noch 1:26 an. Es gibt keinerlei Anzeichen für eine natürliche Austrocknung Angelis. Die Sandstürme scheinen regelmäßig aufzutreten und für die meisten Erosionen verantwortlich zu sein.

Es gibt viele inaktive Vulkane, die alle relativ klein sind und in einem Jahrtausende alten Gebirge liegen. Aufgrund der Erosion, läßt sich das Aussterben auf vor 30M oder vielleicht sogar vor 70M oder 80M bestimmen.

Dieser Planet seit dem Dunklen Zeitalter der Technologie ausgestorben, vielleicht auch schon davor. Ich habe noch niemals einen Planeten gesehen oder davon gelesen, der ohne jegliche Anzeichen eines unnatürlichen Ereignisses so leblos war, wie dieser.

Eintrag (8115344.M35)
Konzentration aller Indagator Sonden um die Fremdartige Lagerstätten. Es gab eine große Energiewelle unbekannter Art seit unserer Ankunft, ob sie in Abhängigkeit zu den gefährlichen Oberflächen – Bedingungen entstand oder umgekehrt ist unmöglich festzustellen. Die Form der Energie ist unbekannter Art und das ansteigende Magnetfeld bleibt weiterhin ein Rätsel, Anormale Signalformen und abgelenkte Wellen lassen sich an vielen Punkten, 3 bis 4 Meilen tief, unter der Oberfläche ausmachen.

Entgegen erster Vermutungen, scheint das Signal bei den Fremdartigen Strukturen gebündelt zu werden und nicht von ihnen auszugehen. Weiter Quellen wurden bei 433 weiteren Punkten gefunden, obwohl keinerlei Anzeichen für Bauwerke sprechen und selbst Scans der Erdkruste ergebnislos blieben.

Unsere Scan der Bauwerke bleiben unschlüssig. Die Herkunft des Materials ist nicht bekannt und die enthaltenen Elemente lassen sich nicht analysieren. Wir werden auf die Expertise des Archeo – Teams warten.

Kommentar: Angelis ist eine Welt voller Widersprüche. Das Energiesignal ist definitiv künstlich, obwohl wir seine Quelle nicht genau feststellen können. Einzig die Fremdartigen Bauwerke zeugen davon, das dieser Felsen einmal bewohnt wurde. Ohne spezielle Ausrüstung (z.B. hochgradige metallurgische und biochemische Analysegeräte, Krustenbohrer, Erzanalysatoren und Chronoanalysatoren), ist keine genau Analyse der antiken Bauwerke möglich. Selbst psychische Scans wurden von den fremdartigen Gebäuden abgeblockt und weiter Informationen werden erst zugänglich, wenn ein Team auf der Oberfläche landet. Es sollte Angemerkt werden, daß wir aufgrund der gefährlichen atmosphärischen Bedingungen auf Angelis, von Dolumar VI, 60 neue Sonden angefordert haben (38 Venator und 22 Indagator) und kontrollieren gerade unsere Schutzanzüge, da wir eine Landung in wenigen Tagen vorbereiten werden.

Die totale Auslöschung allen Lebens auf diesem Planeten ist auf keine uns bekannte Ursache zurückzuführen; keine atomare Reststrahlung, fehlenden Virenkulturen und andere biochemische Spuren, verwerfen die Theorie des vernichtenden Völkermordes. Dies ähnelt weiteren Planeten dieser Region und in weiter Sektoren (Scans mit den Daten der folgenden Planeten vergleichen; Naogeddon [EI1], Holda [EI2], Dunen II [EI2], Berien VI [EI3], Doton [EI3], Evangel [EI4]).

Euer treuer Diener,
Luteus Vox

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+++ Anordnung der fremden Strukturen auf Angelis +++

+++Sender : Bodenstation Angelis
+++Empfänger : Dolumar IV
+++Ziel : Mars
>>Übergeordneter Befehl 6789/OXI<<
+++Abfangen/Umleiten Nach : Terra
+++Datum : 8431345.M35
+++Telepath : Astropath-Terminus Kabelus
+++Ref : AdMech/01912398/IP
+++Autor : Adeptus Prefectus Primus Saul Magellan (Lagerdirektor)
+++Weisheit des Tages : „Ein klarer Verstand ist ein Segen des Imperators – Er sollte nicht mit Trivialitäten verwirrt werden“

Ergänzende Untersuchungen zum Bericht des Obersten Orbologisten Lutes Vox, der orbitalen Scans und den ungeklärten Anomalien des Planeten Angelis. Diese können wie folgt zusammengefaßt werden:

1.Die Ökosphäre des Planeten ist ohne ersichtlichen Grund ausgestorben. Trotz einer reichhaltigen Atmosphäre aus Sauerstoff und Stickstoff in Kombination mit niedriger Strahlung lassen sich keine Zeichen von Leben, nicht einmal im mikroskopischen Maßstab, finden.

2.Einige Strukturen, deren Ursprung ungeklärter Natur sind.

3.Eine Energiequelle im Gebiet der Strukturen, die eine Art Signal aussendet und immer noch ungeklärt ist.

Wir errichteten eine Bodenstation und begannen mit der Ergründung dieser Phänomene. Bislang können wir bestätigen, daß die Strukturen definitiv nicht natürlich sind und Bauwerke fremden Ursprungs darstellen. Das Material, aus dem die Strukturen bestehen, hat sich gegenüber sämtlichen Scans, Phasenfeldgeneratoren und sogar psionischen Sonden als resistent erwiesen. Unsere Teams haben begonnen, die Strukturen auszugraben; in der Hoffnung, dadurch neue Hinweise auf die Herkunft der Strukturen zu erhalten.

Beobachtungssystem haben die Gegend kartographiert und berichten von einer überraschenden Vereinbarkeit zwischen den Strukturen.

Es gibt dabei drei Hauptmerkmale, die sich folgendermaßen beschreiben lassen:

Das erste ist ein Gruppe aus drei pyramidenförmigen Gebäuden, die in einer lockeren Linie stehen. Alle drei Pyramiden sind vierseitig, verfügen aber über unterschiedliche Ausmaße. Zunächst nahmen wir an, alle Pyramiden wären gleich ausgerichtet, mit ihren Seiten in Richtung Norden, Süden, Osten und Westen. Akkuratere Messungen ergaben jedoch Verschiebungen um 0,0056°. Diese positioniert jedoch jede der drei Pyramiden so, dass eine ihrer Ecken in Richtung des dritten der 3 Merkmale zeigt.

Eine weitere Ausarbeitung durch Adeptus Astrologicus Herveus ergab, dass dieses Muster folgender Formel zugrunde liegt:

X=[i(n/m)- u(n/m) +o(n/m)] wobei x=1 ist

Dies, so folgt er ferner, bringt das Muster in direkte Warpkonjunktion mit einer Sternenkonstellation, die während der Sonnensommerwende von den Pyramiden aus zu sehen ist.

Ich zweifle allerdings an der Wichtigkeit dieser Information für unsere Untersuchungen, und halte diese `Zusammenhänge` eher für zufällig.

Das zweite Merkmal ist ein langer Graben, der längs zu den Pyramiden verläuft. Der Graben ist nahezu 800m breit, und da er mit Treibsand gefüllt ist, konnte seine genaue Tiefe noch nicht ermittelt werden. Der Graben verläuft erkennbar 60 Kilometer weit in nordöstlicher Richtung, bevor er sich durch Sandsturmerosionen und kontinentale Verschiebungen auflöst und es somit unmöglich macht, seine Ursprüngliche Länge zu bestimmen. Er könnte sich bis hin zum Pol des Planeten erstreckt haben, oder sogar noch weiter.

Auch hier weist Adeptus Astrologicus Herveus auf den Zusammenhang des Grabens in Relation mit den Pyramiden zu der schon vorher erwähnten Sternenkonstellation und dem östlichen Spiralarm hin. Wiederum bleibt mit nur, meine Skepsis zu diesen Theorien zu äußern.
Das dritte und letzte Merkmal befindet sich nahezu 10KM entfernt von den drei Pyramiden und wartet im Falle einer Erkundung am ehesten mit den Chancen einer Entdeckung auf. Es hat wie die anderen Gebäude die Form einer Pyramide, scheint jedoch beschädigt worden zu sein, ist eingestürzt oder wurde einfach nie fertiggestellt. Wir werden eine Expedition in diese Pyramide unternehmen, die ich persönlich anführen werde. Ich hoffe, in meinem nächsten Bericht mehr Details über die inneren Strukturen liefern zu können.

Euer Ergebenster Diener,
Saul Magellan.

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+++ Logbucheintrag 2935971/PALEOLOGOS ANGELIS +++

Heute führte Explorator Torson das Ausgrabungsteam in die Vorkammer, aus der Gorman und Adlar den ersten Sarkophagus geborgen hatten. Sand und Schutt, mit dem die Kammer angefüllt war, behindert die Arbeit. Mehr als einmal mussten unsere Ausgräber die Pyramide verlassen, da ihre Filter verstopft waren oder sie andere technische Probleme mit ihren Atemgeräten hatten. Ich habe daraufhin weiter Ausgräber vom Basiscamp angefordert: Dies hat mehrere Stunden gedauert. Während dieser Zeit lieh ich mir einen funktionierenden Anzug aus und ging zurück an die Arbeit, um die Situation persönlich einzuschätzen.

Als ich mir einen Weg durch den langen Korridor bahnte, konnte ich sehen, dass sich der Staub zentimeterdick auf dem Boden abgesetzt hatte und die Luft immer noch mit Mengen mikroskopisch kleiner Partikel erfüllt war. Vorsichtig, um nicht noch mehr Staub aufzuwirbeln, folgte ich der Leitlinie durch die Dunkelheit. Im flackernden Licht meiner Fackel sah ich, dass die Wände und die Decke mit Reihen wirbelnder Hieroglyphen bedeckt waren, die wie ein Tunnel aus Sternen in die Pyramide führten. Zu beiden Seiten des dunklen Eingangs standen die Kammersiegel.

Die Luft in der Vorkammer war besser geworden, seitdem wir sie das erste Mal betreten hatte. Jetzt konnte ich sehen, dass auch hier die Wände mit Hieroglyphen bedeckt waren. Für einige Minuten konnte ich nichts weiter tun, als verwundert auf die fremdartige Szenerie zu schauen. Die geometrische Anordnung der Schriftreihen, gekrümmt, verbunden und wieder getrennt, formten komplizierte, verflochten Muster von unbeschreibbarer Schönheit. Trotz der 50 Millionen Jahre, die uns von den Necrontyr trennen, fühlte ich an diesem Ort ein instinktives enges Band, als wenn ihr Blut über diesen unvorstellbaren Abgrund der Zeit nach meinem rufen würde.

+++ Ende des Eintrages +++
Xenobiologisches Exploratorteam beauftragt mit der Untersuchung des Planeten XCV-103/56/‘Angelis‘.
Kontakt verloren M35.037-34
Teamstatus unbekannt
Weisheit des Tages: „Unwissenheit bedeutet Ignoranz

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Mit dem Untergang von Angelis begann die Geburt von Gorkamorka. Ohne Vorwarnung stürzte ein feuriger Bote der Verdammnis aus der Tiefe des Alls auf diese verdorrte, karge Welt. Der gewaltige Einschlag löschte in einem kurzem Augenblick alles menschliche Leben auf der Planetenoberfläche aus. Das Klima und die Struktur von Angelis wurden unwiderruflich verändert und in eine neuen, noch härtere Form gepresst.

Diese Zerstörung wurde nicht durch einen herabstürzenden Kometen oder einen abgedrifteten Asteroiden verursacht. Das Objekt, welches auf Angelis einschlug, war ein Space Hulk, ein gigantisches Raumschiff, bemannt mit den wildesten und barbarischsten Volk der Galaxis : Orks.

Der Riß im Warp, der das Space Hulk auf den Planeten zutrieb, kam ebenso plötzlich wie unerwartet. Jegliche Kommunikation zwischen dem Imperium der Menschheit und seinem Expeditionstrupp auf der Welt brach plötzlich ab. Gleichzeitig zerrten enorme Gravitationskräfte am Gerüst des Warp und zogen das vorbeidriftende Hulk auf den Planeten herunter

Mit Überschallgeschwindigkeit stürzte das Space Hulk durch die dünne Atmosphäre. Altertümliche Reaktoren brannten durch, Brennstoffzellen brachen auseinander und verschütteten ihren giftigen Inhalt. Radioaktive Wolken breiteten sich auf dem Weg des Hulks aus. Seine äußere Schale brannte lichterloh, aufgrund der geringen Dichte der Planetenatmosphäre und des flachen Eintrittwickels erreichte der größte Teil des Hulks jedoch unbeschädigt die Oberfläche. Das gigantische Schiff traf die äquatoriale Wüste und riß eine klaffende Wunde in den Planeten, die sich fast tausend Meilen nach Nordwesten zog. Auf seinem Weg trieb es die unterliegenden Felsen wie eine monströse Pflugschar zu steilen Klippen empor.

Mit kaum gebremster Geschwindigkeit verstreute das Space Hulk auf seinem Weg Tausende von Tonnen Schrott. Teile der Konstruktion brachen vom Hauptkörper ab und hinterließen eine Spur aus zerrissenem und verbogenem Metall. Die Schockwelle am Bug des Hulks wirbelte Millionen von Tonnen des Wüstensands in die Luft, und die explosive Wucht des Aufschlages zerschmetterte naheliegende Felsen zu Staub. Ein Schleier aus Radioaktivität und Staub legte sich über die Welt, der sich für zehn Jahre nicht wieder senken sollte.

Der Space Hulk war nicht unbewohnt. An Bord war ein Orkstamm auf dem Wege zu einem galaktischen Eroberungsfeldzug – einem Waagh! Der Absturz tötetet beinahe alle Orks an Bord, doch ein paar überlebten zusammen mit anderen Orkischen Kreaturen wie Gretchins und Squigs. Die Überlebenden dieses Absturzes sind die Vorfahren der heute auf Angelis lebenden Orks. Desweiteren gibt es auf Angelis heute noch ein weiters Volk, Die Wühlaz. Dies sind Nachkommen der ehemaligen Imperialen Expedition.

In der Geschichten von Gorkamorka der Wühlaz und der Orks findet man immer wieder Hinweise auf Lebensformen mit glühenden Augen, die die Lager umzingeln, von Angriffen aus dem Nichts, Geschichten von vor Energie schimmernden Pyramiden und unsichtbaren riesigen Portalen die Armeen unaussprechlichen Schreckens ausspuckten.

Geschichte der Necrons


Seit Jahrtausenden wissen die Exploratoren des Imperiums von der alten Zivilisation der Necrontyr – einem ausgestorbenen Volk welches vor Millionen von Jahren ein interstellares Imperium von unbekannten Ausmaßen beherrschte. Wenig ist von dem technisch hochentwickelten sich durch die ganze Galaxis erstreckenden Reich übriggeblieben. Alle Gebäude, die es irgendwann einmal auf den Welten der Necrontyr gegeben hat, sind verschwunden, ihre Existenz ist von der Zeit ausgelöscht. Die Necrontyr und ihre Schöpfungen sind im Laufe der Zeit zu Staub zerfallen.

Nur tief unter dem Sand sind Teile der seltsamen, unerklärlichen Tempelgräber der Necontyr erhalten geblieben. Bis jetzt wurde aber noch kein unbeschädigte Komplex gefunden. Die Grabstätten die man erkundet hat und von denen Aufzeichnungen existieren, waren allesamt verfallen und leer. Man kann unmöglich sagen was ihre Aufgabe oder ihr Inhalt war, und ob sie vor Jahrtausenden von anderen Völkern geplündert wurden. Die genaueren Analysen deuten darauf hin, dass eine pestähnliche Krankheit vor rund 60 Millionen Jahren den Untergang der Necrontyr einleitete, in einer Zeit als der Planet Erde wenig mehr als eine prähistorische Dschungelwelt war und die Entwicklung der Menschheit noch in ferner Zukunft lag.

Doch bevor ihre Zivilisation verschwand und ihre Städten dem nagenden Zahn der Zeit zum Opfer fielen, erschufen die Ingenieure der technologisch fortgeschrittenen Necrontyr die Necrons. Einige Aufzeichnungen behaupten, das die Necrontyr ihren Geist mittels unbekannter Techniken in die stählernen Hüllen der Maschinenkrieger transferierten, um ihr bevorstehendes Verderben abzuwenden und dem Tod zu entgehen. Anschließend zogen sich die Necrontyr in gewaltige Stasiskammern zurück, auf die Zeit ihrer Rückkehr wartend, wenn die Galaxis keine Bedrohung mehr für ihren hochentwickelten Verstand darstellt.

Andere Schriften besagen, das die Necrons lediglich die Wächter der Gräber wären, in denen die letzten der Necrontyr tief unter der Oberfläche ihrer einstigen Welten in den Krypten ihrer Totenstädten begraben liegen. In Stasisfeldern eingeschlossen warteten die Wächter jahrtausendelang, bis sie aus unbekannten Gründen reaktiviert wurden oder sich gar selbst wieder zum Leben erweckten.

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++++ Inquisitionscode: 6/Bh. 5432 ++++
++++Trans-Psicode: 06 Menschlich ++++
++++Relais-Sequenz: 01.2376.02.569 ++++
++++Sicherheitsstufe: Aplha Rot 1 ++++

Verschlüsselte Übertragung
Gedanke des Tages: Der ärgste Feind des Menschen steckt in seinem Blut
Nachricht folgt:

Welcher Zweck steckt hinter dem Gemetzel, das mit solcher kaltblütiger Intelligenz ausgeführt wurde, dass es den Verstand mit brennender Verachtung erfüllt? Dies ist nicht das Werk einer wilden Bestie, die tötet, um zu überleben, und doch haftet dieser ungezügelten Wildheit etwas Tierisches an. Was ist mit der Verstümmelung der Toten, deren inneren Organe wie zur Untersuchung offen lagen?Ich kann diese Dinge nicht erklären und glaube langsam, dass ich meine eigenen Gedanken fürchte und noch nicht bereit bin, dieses Entsetzen zu teilen. Vielleicht habe ich ja unrecht und möchte ich nicht grundlos das Mal der Ketzerei tragen.

Dies ist alles, was ich sagen kann, und es ist genug Schrecken für den Anfang. Die Exploratoren, 10 an der Anzahl, waren bis auf drei tot, wie vorher beschrieben – nackt, verkrümmt und mit fremdartigen und berechnenden Untersuchungsmarkierungen versehen. Die Körper der 3 fehlenden Exploratoren wurden nicht mehr gefunden, genauso wenig konnten Spuren ihres Blutes in der Grube nachgewiesen werden, in welche die Außerirdischen das der anderen Opfer geleitet hatten.

Die Scanneraufzeichnungen, die den Angriff überstanden haben, sind bruchstückhaft und undeutlich. Der größte Teil wurde auf die gleiche Art wie alle anderen elektronischen und kristallinen Aufzeichnungen gelöscht, genauso wie viele Ausrüstungsgegenstände aus dem Lager der Expolratoren, einschließlich ihrer Waffen, unbrauchbar gemacht wurden. Die Angreifer scheinen Apparaturen zu besitzen, die unsere Waffen unwirksam machen und Aufzeichnungen und Untersuchungsergebnisse löschen. Auf diese Weise sind sie meiner Meinung nach bis jetzt der Identifizierung entgangen und wurden auch jetzt nur durch Zufall entdeckt.

Die Aufzeichnung zeigt nur das Geschehen weniger Momente, aber wir sehen deutlich die Gestalt der Angreifer – eine mechanische Konstruktion, der von unbekannter Hand eine Gestalt verliehen wurde, welche die Menschheit verspottet. Hier sehen wir sieben dieser Kreaturen, die gegen die Verteidiger vorrücken. Diese feuern, und drei der Wesen gehen durch Laser- und Boltertreffer zu Boden. Der Rest nähert sich unaufhaltsam. Während sich die Mechanoiden weiter nähern, stocken die Schüsse der Verteidiger und wenigstens eine Waffe scheint nicht mehr zu funktionieren, da ihr Träger sie zu Boden wirft. Die Aufzeichnung endet an der Stelle, an der die Angreifer weiter näherkommen, es gibt allerdings noch zwei Details, die es Wert sind, erwähnt zu werden.

Von den drei Kreaturen, die unser Feuer niedergestreckt hat, wurde eine in zwei Hälften zerrissen, der obere Torso kommt in der Mitte von Bild 00.17 zur Ruhe und scheint ab Bild 00.21 langsam zu verschwinden. Dies ist keine optische Täuschung oder ein Ergebnis der schlechten Scannerqualität, da er sich bis Bild 00.54 komplett aufgelöst hat. Ob er auf eine unbekannte Art entfernt wurde oder sich einfach ins nichts aufgelöst hat, ist unmöglich zu sagen. Die anderen Angreifer gehen außerhalb des Blickwinkels der Kamera zu Boden, wo sie eine Zeitlang liegen bleiben als wären sie zerstört. Auf einem späterem Bild sieht man die Mechanoiden sich aber wieder bewegen und aufstehen, um sich dem Angriff wieder anzuschließen, wo die Aufzeichnung endet.

Euer ergebener Diener

++++ Sicherheitsübertragung der Inquisition- Enthält weder den Namen des Absender noch des Empfängers ++++
++++ Übertragung beendet ++++

+ + + +

Jetzt plötzlich und unerwartet, wurde durch einen puren Zufall in einem einsamen Kloster tief im Aphis Sektor die Aufmerksamkeit der Großen und mächtigen auf die Necrontyr gelenkt. Angreifer, die mit Necronrunen markiert waren und die unentzifferbaren Inschriften der Necrontyr trugen, waren in einer kurzen Bildaufzeichnung zu sehen. Es ist nur ein kurzer Scanbericht eines Angriffs, aber er verbindet eine Reihe von Ereignissen, die sich durch die ganze Galaxis ziehen. Er bildet einen Zusammenhang mit anderen Überfällen, mit anderen zerstörten Orten, an denen die Angreifer keine Spuren hinterlassen haben und wo alle Aufzeichnungen auf dem ganzen Planeten gelöscht wurden.

Die Entdeckung dieser Stasiskammern hat dazu geführt, das in der ganzen Galaxis verstreut Necrontyr aus ihrem Schlaf erwacht sind. Welche Absichten die Necrons, wie die roboterartigen Krieger kurz genant werden, haben vermag niemand zu sagen. Bis jetzt beschränken sie sich allerdings auf Überfälle durch vereinzelte Necronkommandos, bei denen sie möglichst viele Gefangene nehmen. Unbestätigten Gerüchten zufolge führen sie an diesen unglücklichen Opfern grausame, biologische Experimente durch.

+ + + +

„ Was ist es, das diese..., Diese Dinge zu unseren Welten führt? Was ist es, wonach sie suchen? Ist es etwas, das wir besitzen oder gibt es einen anderen, finsteren Grund – wollen sie uns ?“

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Einige Inquisitoren behaupten, das die Necrons mittels ihres überragenden Wissens versuchen, ihre alten Körper neu zu erschaffen, um ihre metallenen Hüllen verlassen zu können. Andere hingegen glauben, dass sich die elektronischen Persönlichkeiten der Necrons im Laufe der Jahrmillionen, die sie in der Stasis verbracht haben, zurückentwickelt haben und die einstmals mächtigen Wesen nur noch von ihren Instinkten ziellos vorangetrieben werden.

Die Deathwatch, die militärische Kammer des Ordo Xenos existiert seit seiner Gründung vor Tausenden von Jahren, einzig zu dem Zweck Aliens zu jagen und zu vernichten. Viele dieser Außerirdischen , zum Beispiel die C’Tan oder die Necrontyr, sind seit Tausenden von Jahren vergangen und vergessen, doch die Deathwatch steht bereit, falls eines dieser uralten Übel jemals wieder erwachen sollte. Diese Aliens sind viel gefährlicher als selbst die marodierenden Orks, denn sie waren bereits alt, als die Menschheit aus den Ozeanen an Land kroch, und ihre Bösartigkeit ist umermesslich.

Neben der Vernichtung der Aliens wird die Deathwatch odt auch mit der Bergung und Studium außerirdischer Artefakte beauftragt. Besonders das Adeptus Mechanicus ist immer begierig darauf die Früchte der Siege des Deathwatch zu untersuchen. So ist zum Beispiel das C’Tan Phasenschwert, welches von den Assassinen der Callidus-Tempels eingesetzt wird, von Mitgliedern des Deathwatch auf einer leblosen Welt der Necrontyr geborgen worden.

+ + + +

Aufzeichnungen des Verhörs von Bruder Vialle (Auszug)

Dies Ist eine wahrheitsgemäße und genaue Aufzeichnung der Worte Bruder Vialles, der
seinen Berichten zufolge der einzige Überlebende der Zerstörung des Klosters der Ekklesiarchie auf Adric IV war und bis zu seinem Tode von seinen Verletzungen und den schrecklichen Erinnerungen gemartert wurde

Inquisitor Hoth: Erzählt uns mehr von den Dämonen, die ihr gestern erwähntet.
Vialle: Ich.. - Fragen Sie nicht. Ich kann nicht !
Inquisitor Hoth: Erzählt uns davon.
Vialle: Nein... Ich bitte Sie, fragen Sie nicht danach.
Inquisitor Hoth: Folterknecht - justiere das Gerät neu.

Vialle (Aufzeichnung von Schreien unterbrochen): ... es war nach dem dritten Glockenschlag. Der Himmel verdunkelte sich... (Aufzeichnung unverständlich)... wie ein Heuschreckenschwarm fielen sie in ihren zerstörerischen Streitwagen aus dem Himmel über uns her... Ich... (Aufzeichnung wird zu einem Wimmern) ... flüchtete zum Turm und läutete die Glocke, worauf sich einer der Flugwagen vom Schwarm löste und mich zuhielt. Er war nicht groß, gerade groß genug, um seinen Reiter zu tragen, der ungefähr die Größe eines Menschen hatte, aber da hörte jegliche Menschenähnlichkeit auf,.. nein... nein... Wasser, bitte gebt mir Wasser.

Inquisitor Hoth: Gebt ihm Wasser - nicht zuviel, er ist noch nicht fertig.


Vialle: Dämonen aus der tiefsten Hölle wären sie. Körper aus Stahl. Boshafte Schädel. Brennende Augen, hell und rot. Der Wagen schwebte neben dem Glockenturm ganz nach dem Willen seines Reiters. Er klang wie ein brennendes Hornissennest ... nur lauter. Und das Summen wurde schriller, wenn sich das Gefährt höher in die Luft erhob. Ich san dem Reiter in das stählerne Gesicht, und er lachte über meine Angst. Böse Glyphen brannten auf seinen Roben und glitzernde Juwelen funkelten auf seiner grauenhaften Haut... blau wie die Nacht unter dem Mond Arilan. Ah... die Monde von Adric, die uns verführten und unser Schicksal besiegelten... ewig verdammt... Dummköpfe waren wir, der Versuchung zu erliegen... (Aufzeichnung unverständlich)

Inquisitor Hoth: Weckt ihn auf. (Pause) Bruder Vialle, erzählt uns Von den Waffen der stählernen Dämonen.

Vialle: Ich... sah sie nicht genau... außer den, der mich vorn Turm warf. Eine schwarze Waffe, mit funkelnden Juwelen bedeckt, feucht glänzend, die den Pistolen ähnelte, wie sie Kämpfer tragen. Der Dämon hielt die Waffe in einer stählernen Klaue, und die Entladung fühlte sich an, als wäre ich in einem Sturm gefangen. Ich wurde die Treppe des Turms hinunter gewirbelt. Ja, ich glaube, daß ich verschont wurde, denn ich wurde von dem Schuß nicht getroffen, sondern durch die Explosionswucht beiseite geschleudert, als unsere große Glocke, gesegnet durch die Berührung des Imperators, zersprang und ihre Stücke zu Boden fielen... zersplittertes Metall zwischen toten Körpern... (Aufzeichnung gibt nur noch unentschlüsselbare Raserei wieder)

Inquisitor Hoth: Reißt euch zusammen, Bruder. Ihre Bewaffnung. Erzählt uns alles.

Vialle: Woanders sah ich verzerrte Lichter blitzen, ein Schimmern ähnlich der Luft über unserem Landefeld in der heißesten Sommerhitze. So ähnlich sahen die Schußbahnen in der Luft aus - eine Veränderung der Luft selbst, nicht Feuer, Licht oder sternenhelle Energie, mit der unsere eigenen Waffen Vernichtung verbreiten. Trotzdem wurde unvorstellbare Zerstörung angerichtet,. wo die Strahlen auftrafen! Ich wurde Zeuge, wie sich mein Abt in einem dieser Speere der Agonie krümmte, wie sein Fleisch Schicht für Schicht abfiel, wie sich zuerst seine Haut auflöste und die blutigen Muskeln freilegte, sein Fleisch verschwand und den Blick auf Sehnen, Knorpel und Gedärme freigab, dann waren nur noch seine Knochen da, und dann nichts mehr. All dies war glasklar zu erkennen, besonders die Schmerzen, und ich bin mir sicher, daß er nicht getötet, sondern lebendig seziert wurde, bis er völlig verschwunden war... all das geschah in einem Herzschlag... einem Herzschlag! (Geflächter, gefolgt von Stille)

Folterer: Ich kann Ihn nicht wieder zu Bewußtsein bringen, Meister.

Inquisitor Hoth: Dann gewähren wir ihm soviel Ruhe, wie er auf dieser Seite des Grabes finden kann.

+ + + +

„Wir können heut nur beginnen mit der Arbeit an einer Aufgabe, die langwierig und schwer wird – Die Stählernen Dämonen zu erforschen und zu beschreiben. Uns ihnen entgegenzustellen und sie zur Entgültigen Schlacht zu zwingen. Wir können nur Vermutungen zu unserem geringen Wissen hinzufügen, um ihre Waffen und Kampfweisen, ihre Stärken und Schwächen nachzuvollziehen. All dies muss schnell geschehen, da wir sonst vernichtet werden, ohne es überhaupt zu bemerken.“ - Inquisitor Hoth.

+ + + +

Die Inquisition versucht seitdem, mehr über diesen Feind heraus zu finden, doch bisher waren alle Anstrengungen vergebens, denn nur wenige Spuren fanden sich an den Plätzen ihres plötzlichen Auftauchens. Die blitzartigen Angriffe der Necrons hinterließen stets nur rauchende Trümmer, und die genauen Motive dieser Übergriffe liegen im Schatten der Vergangenheit verborgen. Ebenfalls unbekannt ist, wie viele Necrons es überhaupt gibt, da sie sich bisher immer nur auf kleine Blitzangriffe beschränken, um danach spurlos wieder zu verschwinden.



Die Maschienenkrieger


Necronlords:
Niemand weiß, ob ein Necronlord lediglich die Überfälle der Necrons kommandiert, oder ob er einem weitaus finsteren Zweck dient. Er ähnelt in seinem Aussehen den normalen Necronkriegern. Sein gepanzerter Körper besteht aus dem gleichen wiederstandsfähigen Materialien, und seine integrierten Mechanismen sind mit der Sensortechnik des Imperiums nicht zu durchdringen oder zu entschlüsseln.Es ist anzunehmen das sie als Priester und Anführer in den Rängen der Necrons fungieren, gehüllt in zerfallene Leichentücher. Necronlords besitzen eine außergewöhnliche Waffe, über deren Funktion man nur Spekulieren kann. Sie scheint den Strukturen im Umkreis um den Necronlord auf Subatomarer Ebene Energie zu entziehen, wodurch die Temperaturen in zwei bis drei Meter Umkreis so tief sinken, dass sie für einen Menschen tödlich sind. Dies scheint aber eher ein Nebeneffekt als die Hauptfunktion der Waffe zu sein – die entzogene Energie wird vielmehr dazu genutzt, um einen grellen Lichtblitz zu erzeugen. Der Effekt ist vernichtend. Lebende ziele explodieren buchstäblich von innen heraus, denn sie werden durch ihre Entladung ihrer eigenen Masse auseinandergerissen. Dies Waffe wird als der Stab des Lichtes bezeichnet. Der Necronlord ist eine Angst einflößende Kreatur, die Verkörperung der Furcht eines jedes Lebewesen vor dem Tod. Seine Skelettgestalt strahlt schieren außerirdischen Horror aus.

Extinctoren:
Necron Extinktoren sind gewaltige, gepanzerte Elitekrieger, die mit schweren Gauss Annihilatoren ausgestattet sind und damit jedes Ziel auf seine atomaren Bestandteile reduziert. Sie marschieren unaufhaltsam an der Spitze jedes Ncronangriffs. Geisetrhaftes Licht strömt aus ihren Augenhöhlen, sie sind schwer gepanzert und das lebende Metall ihrer Körper ist reich verziert mit arkanen Glyphen und fremdartigen Symbolen.

Necronkrieger:
Necronkrieger sind mechanoide extrem Wiederstandfähige Killermaschienen unbekannter Herkunft, die den Großteil der Necronkommandos ausmachen, die über die ganze Galaxis verteilt Überfälle durchführen. Bewaffnet mit dem tödlichen, mysteriösen Gauss-Desintegrator werden ihre Überfälle immer häufiger, bei denen sie Außenposten und Kolonien verwüsten, bevor sie wieder spurlos verschwinden. Sein gepanzerter Körper besteht aus unbekannten Materialien, die mit nichts bekannten vergleichbar sind, und widersteht normale Geschossen genauso wie Energiestarahlen. Die innere Mechanik des Necrons ist sehr komplex und mit der imperialen Technologie nicht reproduzierbar. In seinem Brustkrob transportiert der Necron ein Gerät das Energieimpulse aussendet, durch welche die meisten Mechaniken und elektronischen Komponenten unbrauchbar gemacht werden. Die genaue Wirkungsweise dieses Geräts ist unbekannt, aber ein ähnlicher, aber wesentlich stärkerer Apparat wird verwendet, um die Datenbanken ganzer Welten zu löschen

Skarabäen:
Nekronkrieger werden oft von ganzen Schwärmen kleiner, insektenartiger Maschinen begleitet, die Skarabäen genannt werden. Ein Necron Skarabäus ist ein kleiner Insektenartiger Roboter, der mit bemerkenswerter Geschwindigkeit über das Schlachtfeld krabbelt oder sich mit seinen Flügeln über Hindernisse und unwegsames Gelände hinwegbewegen kann. Auch wenn diese Wesen unbewaffnet sind, werden die Necronkrieger immer von einigen begleitet, um aus nächster Nähe die Waffen und technischen Geräte der Gegner lahm zulegen oder große Ziele zu schwächen, damit die Necronkrieger diese ausschalten können. Ein Necron Skarabäus verfügt über keine eigentliche Bewaffnung. Das Imperium konnte bisher noch keinen Skarabäen bergen – die Rekonstruktion ihrer Aufgabe beruht allein auf den bruchstückhaften Angaben von Überlebdenden und hypothetischen Analysen.

Necron Destructor
Necronkommandos werden meist von zahlreichen Maschinen begleitet, zu denen auch Geschwader von fliegenden Unterstützungseinheiten gehören, die Destruktoren genannt werden. Sie werden von einem unbekannten Antigravmechanismus angetrieben, schweben über dem Boden und greifen mit ihrer zerstöreririschen Destruktorkanone an. Das Fahrzeug und der Pilot scheinen dabei so zusammengefügt zu sein, dass sie eine Einheit bilden – auch wenn dies nur auf Vermutungen beruht, da bisher kein Destructor genau untersucht werden konnte.

Auf den Destructor ist eine größere und stärkere Version der Waffe befestigt, die von den Necronkriegern benutzt wird. Den Daten der imperialen Techadepten zufolge arbeitet die Waffe nach dem Prinzip des Gauss-Teleporters und wurde nach dem Fahrzeug Destruktorkanonne getauft.

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„Die Maschiene ist unser Herrscher und unser Beistand. Knie nieder vor ihrer Macht. Verbeuge dich vor dem Ruhm ihrer Macht. Niemand ist größer als unser Herrscher. Ihm gehört der größte Teil unseres Herzens. Metall bis auf die Knochen und in die Tiefen der Seele. Hände und Augen aus Metall. Unser Vater und Meister für alle Ewigkeit. Preiset die Maschine!“
Aus der Beschwörung Ex Celsius des Magos Galbadeus.

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Äonenalte Technologie


Die Necrons verfügen über verschiedene Waffen, die auf der Gausstechnologie basieren. Das sind die Gauss-Desintegratoren der Necronkrieger, Die Gauss Annihilatoren der Extintoren und die auf den Necron Destruktoren montierten Destruktor- oder Desintergratorkanonen. Außerdem gibt es noch Gaussgranaten, die im Nahkampf gegen Fahrzeuge eingesetzt werden.

Gausswaffen erzeugen einen telepolterähnlichen Strahl, die das Ziel auf atomarer Ebene Schicht für Schicht desintegrieren. Gegner, die von einer Gausswaffe der Necrons getroffen werden, verschwinden Schicht für Schicht, was ein entsetzlicher, demoralisierender Anblick für ihre Kameraden ist. Gegen solide Materie ist die Wirkung noch verheerender, was schon viele Panzerkommandeure entsetzt feststellen mussten, als sich die dicken Stahlplatten ihres Fahrzeugs plötzlich in Luft auflösten.

Die Waffe der Necronlords hingegen ist ein mysteriöses Artefakt, das der Stab des Lichtes genannt wird. Diese Waffe erzeugt ein Energiefeld das ein getroffenes Objekt auf subatomarer Basis gefrieren lässt.

Necron Destruktoren verfügen über eine Waffe, welche die Techadepten des Imperiums als Destruktorkanonne getauft haben. Diese Waffe ähnelt den kleineren Gauss-Desintegratoren, mit denen die Necronkrieger bewaffnet sind, und scheint auf der gleichen Technologie zu basieren. Das Gauss-Teleporter-Prinzip des Imperiums, mit dem Materie zerlegt, über Entfernungen von bis zu 0.0/57 Atto-Parsec oder fast 14 Cicrs in einem kristallinfreien Orbitalfeld (entsprechend normalen planetaren Parametern) transportieren und wieder zusammengefügt werden kann, kommt der Funktionsweise dieser Waffe am nächsten.

Ein anderer Aspekt der Necrontechnologie ist defensiverer Natur. Alle Necrons verfügen über integrierte Notfallteleporter, die sie im Falle schwererer Beschädigungen oder drohender Niederlage in Sicherheit bringen. Dies ist auch ein Grund dafür, das man kaum etwas über die Necrons weiß, da es praktisch unmöglich ist, einen Gegner zu erforschen, der aus dem Nichts auftaucht und wieder im Nichts verschwindet, selbst wenn er vernichtet ist. Die meisten Necrons besitzen außerdem Reparatursysteme, die sogar schwere Kampfschäden instandsetzen und den Maschinenkriegern so das Weiterkämpfen ermöglichen können.

+ + + +

„Wir bereiteten uns gerade darauf vor, eine abgelegen Menschensiedlung auf der Wüstenwelt Naogeddon zu überfallen, als die Seelenlosen angriffen. Ihr Angriff erfolgte so plötzlich wie lautlos – bevor wir reagieren konnten waren über einhundert metallene Alpträume um uns herum aufgetaucht, so als wenn sie aus dem Sand auferstiegen wären. In perfekter Synchronisation rückten sie vor und schlossen den Kreis mit methodischer Präzision; während ihre finsteren Waffen unsere Reihen lichteten, konnten wir nichts weiter tun, als uns zu verteidigen.

Wir verteidigten uns mit einer Kraft, die aus der Furcht vor unserem finstersten Alptraum geboren wurde, aber wir konnten sie nicht aufhalten. Nur ich stand noch aufrecht, als die Seelenlosen schließlich verschwanden. Als ich mich von der sich schnell auflösenden Gestalt meines letzten Gegners abwandte, um nach meinen Kriegern zu sehen, musste ich entsetzt feststellen, dass ich allein war – in einer verzehrten Parodie dessen, was wir mit den Menschen vorhatten, hatten die Seelenlosen die Körper meiner Kämpfer mit sich genommen, als sie wieder unter dem Sand verschwanden.“
Lord Skarsila, Archon der Kabale der Schwarzen Klaue

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Das Vorgehen der Necrons

Necrons verlassen sich stark auf ihre technologisch überlegenen Gausswaffen und darauf, das ihre Feuerkraft jeden Gegner möglichst frühzeitig vernichtet, während sie im Nahkampf eher darauf bauen, durch ihre gepanzerten Körper länger zu bestehen als ihre lebendigen Gegner. In der Schlacht sind sie unglaublich zähe Gegner, denn sie haben die Fähigkeit, selbst schwere Schäden zu reparieren. Ein Necron, der nach einem
Treffer zu Boden geht, ist noch lange nicht ausgeschaltet, sondern kann durchaus wieder in den Kampf zurückzukehren.

Der Hauptteil der Truppen eines Überfallkommandos besteht aus Necronkriegern, die mit Gauss-Desintegratoren bewaffnet sind. Angeführt werden die Maschinenkrieger von Necronlords, die mit uralten Artefakten ausgerüstet werden können. Sie stellen auch die einzigen Necrons mit nennenswerten Nahkampffähigkeiten dar. Beschützt werden sie meist von mächtigen Kämpfern, die als Extinctoren bezeichnet werden und sowohl in Sachen Zähigkeit wie auch Feuerkraft normalen Necronkriegern überlegen sind. Mobile Unterstützung erhalten die Necrons durch Destruktoren, schnelle Antigraveinheiten, die über schwere Waffen verfügen, sowie durch Skarabäen. Skarabäen sind kleine, insektenartige Maschinen, die sich in selbstmörderischen Attacken in die Luft sprengen können, wenn die Lage dies erfordert.

+ + + +

++++ Analyse Alpha+++
Unzureichende ...
Programm CP-12: Magos Statistische Vorhersage
´Gesegnet seien die Fakten, denn sie sind mein Speis und Trank´
Wahrscheinlich 25.054 Standardabweichung +/- Fraktion 15

Motivationsanalyse: Sie kommen auf der Suche nach einer Zeit, die längst vergangen ist.
Tarotmatrix : Die Menschheit fällt durch die Hand ihres Vaters.
Vorhersage : Zur Zeit unzureichende Daten – weitere Nachforschungen notwendig. Einheit 6 zur Informationsgewinnung aussenden. Alle
Aufzeichnungen astrohpatisch an die Inquisition weiterleiten. Alle Transmitter müssen von ihrem Leben erlöst werden.
++++ Ihre Zahl ist Legion ++++
++++ Ihre Zahl ist Legion ++++

Quellen : WD24, WD25, WD26, WD38, WD67, In Nomine Imperatoris, Gorkamorka ‚Annerez Buch‘
Inofizielle Zusammenstellung von lobo

Bilder 1-3 Karten zu Angelis
Bilder 4-5 Untersuchungen zu den Necrons
 
Gretchinz

Gretchinz sind die kleineren, schwächer gebauteren Verwandte der Orkz. Sie sind allerdings wachsamer und erwachsener als ihre noch kleinere Ausgabe, die Snotlinge, welche die einfache und fröhliche Mentalität eines kleinen Kindes haben.

Gretchinz sind von Natur aus fröhlich und heimlichtuerisch, können aber fatalistisch werden wenn es Notwendigkeit ist. Einige Gretchins können es kaum erwarten ein gutes Ende zu nehmen. Allerdings erreichen einige auch durch ihren Instinkt zu überleben einen hohes ansehen während ihres Sklavendaseins. Der Beste Weg für ein Gretchin in der Ork-Gesellschaft zu überleben ist es sich für seinen Herren unabdingbar zu machen.

Die meisten Gretchinz sind persönliche Sklaven und achten auf den persönlichen Bedarf ihres Herrn. Dies beinhaltet holen und tragen von Dingen, Squigs zu den Mahlzeiten ihres Herren Kochen, Ihrem Meister schatten in der Sonne bieten, Pilzwein in seinem favorisierten Knochenschädel zu servieren oder die Parasiten ihres Herrn abgreifen und diese in den Kochtopf zu geben. Ein Gretchin trägt das Brandmal oder Zeichen des Orkz oder der Familie der er dient. Für den Gretchin ist es besser einem einzelnen Ork zu dienen, so hat er Ruhe vor anderen Orks.

Ein herrenloser Gretchin ist Freiwild und kann von einem Ork jederzeit aufgelesen und gezwungen werden irgendeine abscheuliche Aufgabe auszuführen. Wenn sein Herr in gerade nicht in Anspruch nimmt arbeitet der Gretchin wie verrückt, holt und trägt irgendwas, sucht Dinge zum verkaufen, macht Besorgungen und so weiter um ein paar Zähne zu verdienen. Der Ehrgeiz jedes Gretchin ist es wie ein richtiger Ork zu sein. Jeder Gretchin möchte wie einer der Boyz sein, kämpfen und rumrasen, etwas Wert sein und etwas über den anderen zu stehen.

So trippeln Sie eilig herum , besessen davon genug Zähne zu verdienen um sich von den Mekboyz grobe Feuerwaffen zu kaufen. Dann schleichen Sie um das Schlachtfeld herum, geben auf Geratewohl Zufallsschüsse ab und fühlen sich dabei wie einer der Boyz.

Ganze Armeen von Gretchin Wasserträgern und anderen Dienern folgen den Ork Armeen in die Kriege, auf alle Aufgaben achtend, zu welchen die Orks unfähig sind oder worum sie sich nicht gekümmert haben. Es ist sehr zweifelhaft ob die Orkoide Gesellschaft ohne die Gretchins überhaupt funktionieren würde. So unentbehrlich diese untergeordnete Rasse auch sein könnteso weiß doch jeder einzelne Gretchin genau wo sein Platz ist.

Während ein Gretchin hinter dem Rücken seines Herren schon mal murrt, würde er dies offen nie gegen ihn wagen, schon aus Furcht vor einer schnellen und schmerzhaften Strafe. Ein schlecht zubereiteter Squig, ein falsches Wort und schon wird er mittels Schläge eines besseren belehrt. Wehleiden überfällt einen Gretchin dessen Herrn auf dem Schlachtfeld gefallen ist, da der Gretchin nun auf sich alleine gestellt ist und niemanden mehr hat der ihn beschützt. Natürlich kann die Herrenlose Zeit vorübergehen wenn sie einige nützliche Dienstleistungen ersinnen und sich den anderen Orkz anbieten. Es besteht ja jederzeit das Risiko das ein herrenloser Gretchin plötzlich zum Mienenräumen oder anderer ebenso unangenehme Aufgaben eingesetzt wird.

Gretchinz ziehen oft neben den Orks in das Kampffeld, als kunterbunte lärmende Meute, bewaffnet mit allem was ihnen in die Hände fällt. Während des Kampfes nutzen clevere Gretchinz jede Gelegenheit um sich mit Ausrüstung toter Gegner (oder Orks) zu bewaffnen. Einige Orks sind gewillt ihre Gretchinz zu bewaffnen, so daß sie den Besitz ihres Herrn verteidigen können, weniger gegen den Feind sondern gegen Gretchins anderer Orks. Dies kann für einen Gretchin schon alleine in einen Full-Time Job ausarten. Von anderen Orks zu stehlen gibt den Gretchins die Möglichkeit sich selbst mit besseren Waffen zu versorgen. Natürlich verdienen einige Gretchinz ein paar Zähne nebenher, als Wasserträger oder beim verkauf von gerösteten Squigs in der Hitze der Schlacht an fast verhungerte Orkz. Mit diesen Verdiensten oder indem sie sich als Arbeiter und Handwerker zum tausch anbieten haben einige Gretchinz primitive Gewehre oder Donnerbüchsen erworben. Dies gibt ihnen die Möglichkeit aus der Ferne in einer heimlichen und üblen Art gegen ihre Feinde vorzugehen.

Quelle „Waaargh The Orks“
Inoffizielle Zusammenfassung von lobo
 
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Die Ork Reiche

Die Orks leben auf unzähligen Welten. Auf einigen sind sie die alleinige Spezies, auf anderen leben sie im ständigen Krieg mit der Bevölkerung und auf anderen sind sie die Herrscher. Es gibt kleine Ork Reiche, größere Imperien und Horden die an Bord von Space Hulks durchs Universum ziehen. Wo immer auch Menschen durch das Weltall reisen trafen sie auf die Orkz. Die Orkz sehen das Weltall als ihr größtes Reich an.

Die Ausbreitung der Orks von ihrer Heimatwelt in das Weltall ist vielleicht eins der größten, Bedeutesten Zufälle in der Geschichte der Orks. Ihre Ausbreitung geschah sporadisch und zufällig, sie siedelten mal hier mal dort. Ein Ork Reich oder ein umherziehender Ork - Stamm kann überall auftauchen.

Als Ergebnis dieser Form der Besiedlungen kann man Orkz in allen bekannten Teil der Galaxie (und sicher auch in weitern noch unbekannten teilen) antreffen. Die Eldar sagen das die Orkz ein Teil des ganzen an sich sind, die Orks selber sagen: „ Wir sind die Orkz; wir sind da weil wir nunmal hier sind“

Reisen im All

Vor Tausenden von Jahren wurde von der Erde aus eine Sonde ausgeschickt, ihre Mission bestand darin das Ende des Universums zu erreichen. Die Techpriester die sie gebaut hatten hofften das sie eines Tages an ihren Erschaffungsort zurückkehren würde, nachdem sie die Galaxie durchquert hatte. Nach 14000 Jahren ihrer Reise sendet sie immer noch schwache Signale und hat ihre Heimreise noch lange nicht angetreten (und es ist nicht klar ob sie jemals zurückkehren wird). Die Imperialen Techprister die immer noch den stetigen Datenstrom beobachten, identifizieren dabei einen sehr hohen Anteil von Orkoiden Signalen. Die alleinige Schlussfolgerung der Menschen daraus ist niederschmetternd. Dies bedeutet, wohin man auch immer durchs All Reisen wird ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit möglich das die Orkz schon da sind, schon da waren oder wenigstens bald dort eintreffen werden.

Die Ausbreitung der Orks war nur mit der Entdeckung und ihrem Prinzipiellen Verständnis für die Technologie der Kraftfelder und Teleporter möglich. Es scheint das diese äußerst wichtige Entdeckung doch recht zufällig war und nicht das Ergebnis von spezieller Forschung und Entwicklung durch die Orks. Aber als sie die neuen Technologien der Kraftfelder und Teleporter verstanden war es für sie ein leichtes diese zu replizieren. Schon kurze Zeit später fanden die Orkz noch eine weiter Eigenschaft der Kraftfelder heraus: Wenn ein Kraftfeld die Möglichkeit bietet das eindringen zu verhindern, so besteht auch die Möglichkeit etwas in einem Kraftfeld einzusperren.

In dem frühen Tage der Orkoiden Ausbreitung benutzen sie die Kraftfelder um damit große Blasen mit atembarer Luft zu erschaffen. Diese wurden um alle mögliche Teile von welche die Orks dachten sie als Raumfahrzeug zu nutzen herum platziert. Die Orks warteten bis sie eine der großen Space Hulks, oder anderen Müll gesichtet hatten der durchs All trieb. Wenn das Objekt nah genug am Gravitationsfeld ihres Planeten vorbeikam benutzten die Orks einen Transmitter um sich selbst, sowie ihre Ausrüstung auf das treibende Teil zu transferieren. Die Orks hatten dabei keine Ahnung wohin das Teil weiter trieb und wo ihre reise wohl enden würde. Sie wurden nur durch ihre unbändige Abenteuerlust angetrieben und ihre Hoffnung neue Welten zu Erforschen und zu erobern

Wenn die Orks an Bord eines Space Hulks sind wird dieser komplett mit ihnen von einem Kraftfeld mit atmospähre umgeben. Der Space Hulk treibt seinen Weg durch Universum, teils im normalen Raum und manchmal auch im Warp. Das bedeutet das die Orks überall auftauchen können. Natürlich spielt der Zufall bei ihrem auftauchen eine große Rolle und ist nicht selten eine erhebliche Überraschung für die dort existierenden intelligenten Lebensformen. Eine Zeit der wirtschaftlichen und sozialen Anpassung wird folgen, während die Orks ihr neues Reich zur Heimat machen.

Über die Jahrhunderte hinweg haben Orks versucht ihre Reisen zu steuern oder wenigstens zu planen. Um dies zu tun sind sie auf die Talent ihrer Schamanen, den Ork-Psyonikern auch bekannt als Weirdboyz angewiesen.

Die Weirdboyz navigieren so gut sie können. Dazu benutzen sie alles was sie aus ihrer Geschichte oder aus ihrer Mythologie dazu in die Hände bekommen. Einige Stämme schaffen es von zeit zu Zeit ihre gewünschten Ziele zu erreichen (aber mehr durch Glück als gezielte eingriffe in die Technik) , aber durch eine große Unzuverlässigkeit bei der Entfernung gibt immer einen gefährlichen Beigeschmack.

Ork Gemeinschaften

Als ein Resultat der großen Ausbreitung im All und der Orkoiden Art Abenteuer zu suchen wo immer sie auch anzutreffen sind, können Ork Gemeinschaften über das ganze All verstreut gefunden werden. Diese Gemeinschaften können meist in zwei Gruppen eingeteilt werden. Entweder sind es einzelne unabhängige Stämme oder Vereinigungen von verschiedenen Stämme unter einem großen Kriegsführer.

Zu jeder Zeit können Stämme oder vereinigte Stämme durchs All ziehen, einen Planeten besiedeln, isoliert von anderen Rassen sein, in Kontakt mit anderen Völkern als deren Feinde oder Beherrscher. Jeder Stamm enthält eine große Anzahl verschiedener Klanz und Kasten. Diese Clans und Kasten bilden den eigentlichen Stamm der Ork Gesellschaft und werden anderweitig noch beschrieben.

Quelle „Waaargh The Orks“
Inoffizielle Zusammenfassung von lobo
 
Ogryns

Ogryns sind die mutierten Abkömmlinge menschenlicher Sträflinge die in Kolonien auf unfruchtbaren, ungastlichen Welten schon vor dem Weltenbrand vergessen wurden. Als das Imperium diese Welten wiederentdeckte hatte die Jahrtausende dauernde Isolation und ein strenger Prozess natürlicher Auslese in der harten Umgebung eine Rasse riesiger und brutaler Menschenähnlicher Wesen mit niedrigem Intellekt hervorgebracht.

Das Imperium hat noch lange nicht alle Kolonien aus der Zeit vor dem Weltenbrand wiederentdeckt und einiger dieser Planeten sind immer noch isoliert und die Bewohner haben keine Ahnung was auch immer das Imperium ist. Wenn das Imperium auf eine dieser Welten stößt wird den Ogryns der Kult des Imperiums nahegebracht. Das ist der effektivste Weg um die Ogryns ans Imperium zu binden, da die Ogryns von der väterlichen Figur des Imperators mit kindlichem Vertrauen und Treue ergriffen sind. Danach ist ihre Hingabe unumstößlich und ihre Loyalität gilt ewig.

Oft sind Orkz in Kriegen auf Ogryns getroffen und finden manchmal Planeten mit Kolonien der Ogryns bevor sie vom Imperium wiederentdeckt werden. Die meisten Ogryns, ob sie dem Imperium angehören oder nicht, bewundern die furchtlose Begeisterung der Orkz. Wenn es zu einem Krieg kommt haben die beiden Rassen doch viele Gemeinsamkeiten. Wenn ein Ork Warlord eine Kolonie findet der noch nicht der Kult des Imperiums nahegebracht wurde hat er eine gute Chance diese zusätzlich zu seinen Truppen zu rekrutieren.

Die Ogryns die gemeinsame Sache mit den Orkz machen erhalten einen fast menschlichen Einblick in die fremdartige, seltsame Kultur der Orkz und beobachten stark amüsiert viele derer Aktivitäten. Es ist also kein Wunder das die Ogryns die mit den herumstreitenden Horden von Orks, Gretchins und Snotlingen zusammen sind sich denen Gegenüber etwas überheblich fühlen.

Quelle „Waaargh The Orks“
Inoffizielle Zusammenfassung von lobo
 
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ULTRAMARINES

Sie sollen reinen Herzens und starken Körpers sein, ohne Zweifel und


unbefleckt von Selbstüberschätzung. Sie sollen funkelnde Sterne am


Firmament der Schlacht sein, Engel des Todes, die auf leuchtenden



Flügeln schnelle Vergeltung über die Feinde der Menschheit bringen. So


soll es zu Tausenden Tagen für Tausende Jahre sein, bis zum Ende der


Ewigkeit und der Auslöschung alles sterblichen Fleisches.



-Rouboute Guillaume



Die Ultramarines sind der berühmteste aller Space Marines Orden. Von den ersten Tagen des Imperiums haben sie dem Imperator mit einer Loyalität und Entschlossenheit gedient die ihresgleichen sucht. Es war ihr Primarch, Roboute Guillaume, der den Codex Astartes schrieb, dem die Ultramarines bis heute wortgetreu folgen. Der größtes Verdienst der Ultramarinese war jedoch der Sieg über die Tyraniden und dir Vernichtung ihrer Schwarmflotte Behemoth. Durch ihr schnelles Eingreifen bewahrten die Ultramarines das Imperium vor dem sicheren Untergang. Sie sind die Krieger von Macragge im Reiche Ultramar, unübertroffen im Kampf, und bis zum Tode treu dem Imperator ergeben.


Roboute Guillaume

Vorwort:

Hunderte von Jahren dauerte es bis der Imperator Gene fand die er soweit manipulieren konnte um die Primarchen zu erschaffen. Die Genstruktur der Primarchen wurde mit übermenschlichen Kräften und Fähigkeiten ausgestattet und in Zwanzig Inkubatorkapseln gebettet. Die Chaos-Götter rissen die Kapseln trotz größten Schutzes in die Wirbel des Warp. Mehrere Kapseln wurden dabei beschädigt und dunkle Energien des Warps strömten in sie hinein und beeinflußten das Genmaterial. Die wahre Natur dieser Mutationen trat erst während des Großen Bruderkrieges an den Tag.

Das Kind aus den Sternen:

Die Kapseln trieben Jahrzehnte, teilweise Jahrhunderte durch die Galaxie, bevor sie irgendwo strandeten. Dies ist die Geschichte einer dieser Kapseln. Sie stützte auf einem trostlosen, kargen aber seit Jahrtausenden von Menschen besiedelten Planeten namens Macragge. Macragge hat die Zeit des Weltenbrandes einigermaßen gut überstanden, in dieser Zeit der Warpstürme weiterhin Raumschiffe gebaut und, zwar unter schmerzlichen Verlusten, den Kontakt zu den Nachbarsternen gehalten.

Die Inkubatorkapsel wurde gefunden, aufgebrochen und das darin befindliche strampelnde Kind, das von einer leuchtenden, mächtigen Aura umgeben war, wurde zu einem der Herrscher der zivilisierten Zonen Macragges, Konsul Konor Guillaume, gebracht. Dieser gab dem Jungen den Namen Roboute und adoptierte ihn.

Schnell wuchs der junge Primarch auf und seinen körperlichen sowie geistigen Kräfte wurden immer stärker. Schon mit zehn hatte er alles erlernt und studiert was man ihm auf Macragge beibringen konnte. Trotz enormer stärken in Geschichte , Philosophie und Wissenschaft lag seine stärke im militärischen Bereich und schon bald wurde das strategische Genie Kommandant über ein Expeditionsherr in den nördlichen Regionen Macragges.

Die Bergkrieger Illyriums galten als unbezwingbare Banditen, Gesetzlose und Wiederständler. Niemals war es gelungen diesen Bereich militärisch zu befrieden, doch in einem einzigen genialen Feldzug gelang es dem Primarchen sich Gehorsam und Respekt zu verschaffen.

Während der Feldzuges hatte Konsul Gallan in der Hauptstadt eine Intrige gegen Roboutes Ziehvater eingefädelt. Gallan gehörte zum Adel der sich durch die von Konor Guillaume ausgerufenen Gesetzte beeinträchtig fühlten. Diese Gesetzte sahen vor den Sklaven genug Nahrung und feste Unterkunft zu gewähren, und der Adel mußte Beiträge zum seinem Programm zum Ausbau der Hauptstadt zahlen. Bei der Aristokratie die sich an ihren Sklaven bereicherte und auf ihren großen Ländereien ein ausschweifendes Leben führten stießen diese Regeln die eigentlich dem ganzen Volk zu nutzen waren auf Wiederstand.

Als Roboute aus den Bergen zurückkehrte sah er und seine Armeen schon von weitem die Rauchsäulen über der Stadt und bald trafen sie auf die ersten die vor den anarchistischen Zuständen flohen. Diese teilten ihm die Vorgänge innerhalb der Stadt mit und das der Konsul Gallan das Senatsgebäude angegriffen hatte, indem sich sein Ziehvater mit seiner Leibgarde befand. Einige der Rebellen zogen plündernd und morden durch die Stadt während der Rest den Senat umstellte.

Roboute schickte seine Truppen in die Stadt um den plündernden, mordenden Mob aufzuhalten und machte sich alleine auf den Weg zum Senatsgebäude. Seinen Vater, der von einem von Gallan angeheuerten Assassinen tödlich verwundet war, fand er sterbend vor. Selbst tödlich verwundet hatte er noch die Verteidigung des Gebäudes organisiert und er erzählte im Sterben Roboute von Gallans Verrat.

Nach der Zerschlagung der Rebellion innerhalb kürzester Zeit versammelten sich Tausende Bürger im und um das Senatsgebäude und verliehen Roboute Guillaume das Amt des einzigen und herrschenden Generalkonsuls von Macragge. Roboute zerschlug die alte Ordnung und die Verräter die am Tode seines Vaters beteiligt waren wurden hingerichtet und ihre Ländereien an Siedler übergeben. Er erstellte ein völlig neues soziales Gefüge auf Macragge, ernannte Fähige Minister und belohnte die Fleißigen. Zudem stellte er eine gut organisierte und ausgerüstete Armee auf die Beine. Die Welt Macragge blühte auf.

Das Treffen mit dem Imperator:

Während des großen Kreuzzuges des Imperators zur Befreiung von außerirdischen unterjochter Planeten drang der Imperator immer tiefer in die Galaxie ein. Dabei hörte er auf dem Planeten Espandor, einem benachbarten System von Macragge, zum ersten mal die Erzählungen über das Kind aus den Sternen, den Ziehsohn von Konor Guillaume und wußte sofort das dies einer der lang verschollenen Primarchen war.

Sofort bestieg der Imperator sein Schiff und machte sich auf den direkten Weg nach Macragge, geriet aber dabei in einen heftigen Warpsturm der sein Schiff weit fort trug und erreicht so den Planten erst 5 Jahre später. Er traf eine Welt vor die durch ihren Generalkonsul Roboute Guillaume entscheidend geprägt war. Ein Planet mit großen Städten, relativ wohlhabenden Bewohnern und großer, gut ausgerüsteter Armee. Zudem verbanden Raumschiffe den Planeten mit seinen Nachbarsystemen, brachten Rohstoffe und neue Siedler auf die expandierende Welt. Der Imperator war erstaunt über dies alles und sah das der Primarch ein Mann mit Visionen und großartigen Fähigkeiten war.

Macragge und die Ultramarines:

Roboute erhielt das Kommando über die Legion der Ultramarines, diesen wurde Macragge als Stützpunkt zugewiesen. Durch seinen Enthusiasmus und sein Geschick in der Kriegsführung führten die Ultramarines schnell erfolgreiche Eroberungsfeldzüge im südlichen Teil der Galaxis durch. Es gelang keinem anderen Primarchen jemals so viele besiedelte Welten von ihren Unterdrückern zu befreien und wieder ins Imperium zu integrieren. Jedesmal hinterließ er ein soziales Gefüge wie auf Macragge.

Wann immer er eine Welt vom Chaos, den Orks oder weitern Unterdrückern befreite sorgte er dafür das sich der Planet mit Verteidigungsgürteln umgab. Er stellte Ratgeber, richtete Handelsrouten zwischen den befreiten Welten ein und stellte funktionierende Regierungen auf. Keine andere Legion der Space Marines brachte es fertig mehr qualitative und hochwertigere Welten in das Imperium einzubringen als die Ultramarines.

Gleichzeitig wurde auf Macragge an der Festung der Ultramarines gebaut. Der Bau ging unter den Augen einiger zurückgebliebenen Ultramarines schnell voran. Innerhalb eines Jahres entstand die Festung und schon bald konnten die ersten Rekruten aus den benachbarten Systemen in den neuen Räumen ihr erstes Training aufnehmen. Schon bald waren die auf Macragge geborenen und ausgebildeten Space Marines in den Reihen der Ultramarines zu finden. Durch großes organisatorisches Geschick war man in der Lage die kämpfenden Einheiten immer mit einem Strom gut ausgebildeter Neulinge zu versorgen. All dies half den Ultramarines und durch das Geschick von Roboute Guillaume wurden sie schnell zur größten Legion, mit mehr neuen Rekruten und den wenigsten Verlusten die das Imperium jemals hervorgebracht hatte. Obwohl man jetzt fest auf Macragge stationiert ist bleibt die Flotte des Legion in einem gutem Zustand. Die Erfahrung des Kampfes im Weltall der Ultramarines werden dazu genutzt um Schiffe von Ork-Plünderern und Eldar Piraten zu attackieren und zu vernichten. Macragges Lage am östlichen Rande des Imperiums bildet eine nützliche Versorgungsbasis und Startpunkt für Imperiale die sich über den Rand des Astronomican hinauswagen wollen.

Der Bruderkrieg:

Während des Bruderkrieges , der das Imperium in Chaos und Anarchie stürzte, waren die Ultramarines am südlichen Rand der Galaxie gebunden. Erst als Horus schon den Befehl zum Angriff auf die Erde gab erreichte die Ultramarines die Nachricht von Horus Verrat und das auftauchen seiner Armeen im nördlichen Spiralarm.
Keiner der von den Ultramarines befreiten Planeten war vom Chaos bedroht oder angegriffen worden und
Aufgrund der Geschwindigkeit mit der Horus seinen Angriff vortrug konnten die Ultramarines nicht schnell genug eingreifen. Als erster Eingriff in den Bruderkrieg vernichteten ihre Flotten ein großes Kontingent Chaos Space Marines die auf dem Weg zu Erde waren um die Belagerung des Palastes zu verstärken. Danach führten sie viele erfolgreiche Schlachten und säuberten viele imperiale Welten vom Chaos.

Andere dem Imperator ebenfalls treu ergebene Armeen hatten in dem Bruderkampf Tausende Krieger verloren und die Hälfte der Legionen hatte sich mit Horus verbündet. Nach dessen Tod und dem Ende des Bruderkrieges blieben nur wenige Space Marines übrig und diese wurden nun so dringend gebraucht wie nie zuvor.

Das Imperium stand am Abgrund, es war schwach und verletzlich. Der Imperator eingeschlossen im goldenen Thron. Die Feinde der Menschheit waren bereit sich wie Aasgeier auf die verwundete Beute zu stürtzen und es gab immer noch Welten die noch nicht vom Chaos gereinigt waren. In diese Lücke sprangen Roboute Guillaume und die Legion der Ultramarines. Sie waren schon immer die größte aller Legionen gewesen und fanden sich nun zusammen mit den über die ganze Galaxis verstreuten Resten anderer Space Marines allen Invasoren verzweifelt standhaltend.

Ohne die Ultramarines wäre das Imperium zu dieser Zeit zerbrochen. Auf Macragge war man in der Lage so viele Rekruten auszubilden das bald die Hälfte aller Space Marines zu der Legion der Ultramarines gehörten.
Die Ultramarines schafften es innerhalb einer Dekade die Lage im Imperium wieder unter Kontrolle zu bringen und eroberten die Planeten wieder für die Menschheit zurück. In dieser Zeit wurde von Guillaume der vom Imperator nicht mehr komplett fertiggestellt Codex Astartes seinen endgültige Form an. Seine Richtlinien bilden den Grundstein für die spätere Stärke des Militärs und beeinflußte die Zukunft aller Space Marines.

Die zweite Gründung:

Sieben Jahre nach dem Tode Horus wurde die sogenannte zweite Gründung veranlasst, wobei die Legionen in kleinere, flexiblere Gruppen, die Orden unterteilt wurden. Während die alten Legionen früher unbegrenzt groß waren haben die neuen Orden nur eine Nominalstärke von tausend Mann.

Ein Großteil der Legionen unterteilten sich in bis zu fünf Orden, die Space Wolves z.b. nur in zwei, einige erhielten neue Namen, andere neue Farbschematas. Die Ultramarines dagegen wurden in relativ viele Orden unterteilt, die Anzahl ist nicht bekannt, in der Apocrypha von Skaros (die älteste erhaltene Ausgabe des Index Astartes) werden 23 aufgezählt die aber nicht namentlich genannt werden.

Das Genmaterial der Ultramarines wurde nun zum Standard-Genmuster für mehr als die Hälfte aller späteren Gründungen. Die während der zweiten Gründung aus den Ultramarines hervorgegangenen Orden werden als PRIOMOGENITOR-Orden oder als die Erstgeborenen bezeichnet. Alle PRIOMOGENITOR-Orden verehren Roboute Guillaume, den Primarchen der Ultramarines als ihren Gründungsvater und ihre Leitfigur

Der Schrein des Primarchen

Der Schrein des Primarchen Roboute Guillaume stellt einen der heiligsten Orte im ganzen Imperium dar, der jedes Jahr Millionen von Pilgern anzieht. Der Schrein befindet sich im Tempel der Sühne, der einen Teil der Ultramarines Festung in den nördlichen Regionen Macragges bildet.

Der Tempel ist ein architektonisches Meisterwerk , mit einer für die Ultramarines typischen Liebe für Details erbaut. Seine Proportionen überreizen das Fassungsvermögen eines jeden Menschen. Die Buntglaskuppel, die das Dach des Tempels bildet, ist die wahrscheinlich größte ihrer Art in der ganzen Galaxis. Sogar die Magi Technicus des Adeptus Mechanicus können Angesichts der Form und Struktur des Tempels, den Roboute Guillaume der Sage nach selbst entworfen hat, nur Staunen.. Nach den Angaben der Ultramarines, wurde für den Tempel genügend Marmor verwendet, um eine ganzes Gebirge aufzuhäufen und genügend Plastenoid T-Stahl um einen ganze Raumflotte zu bauen.

Innerhalb dieses Gebäudes steht Roboute Guillaumes Marmorthron, auf dem noch immer sein Körper ruht.Obwohl nun fast schon zehntausend Jahre seit dem Tod des Primarchen vergangen sind, zeigt sein Körper immer noch keine Spur von Verfallserscheinungen. Auf seinem Nacken kann man auch heute noch die tödliche Verwundung sehen, und das Blut scheint noch immer frisch zu sein. Seine sterbliche Hülle wurde von der verheerenden Wirkung der Zeit durch ein Stasisfeld geschützt, welches alle Objekte in seinem Wirkungsbereich vom Fluß der Zeit isoliert. Nichts innerhalb dieses Feldes kann sich verändern oder verfallen.

Es gibt jedoch trotzdem solche, die behaupten, die Wunden des Primarchen würden sich verändern. Sie sagen der Körper des Primarchen würde sich langsam erholen und seien Wunden würden mysteriöse Anzeichen für Heilung aufweisen. Andere lehnen die Beobachtung dieser Phänomene als unmöglich ab, denn nichts kann sich innerhalb eines Stasisfeldes verändern. Allerdings gibt es genügend Menschen, die den Berichten Glauben schenken und zum Schrein kommen, um sich mit eigenen Augen ein Bild davon zu machen.


Die Domaine Ultramar:

Einleitung:

Kapitän Asata war die sich windenden Treppen hinauflaufend auf dem Weg zu den höchsten Zinnen der Festung. Er war nicht überrascht die elegante Erscheinung von Astropath-Illiyan-Nastase zu sehen, der mit blicklosen Augen vom Rand der Brustwehr zu starren schien. Der halbmenschliche Psyker, der es nie versäumte ihm auf die Nerven zu gehen. Als er sich näherte, durchbohrte die schrille Stimme des Bastards die heiße Abendluft .
"Captain Keorn Asata" verkündete er ohne den Kopf dabei zu drehen "Ihre Schrittgeräusche sind genau so laut wie die eines Ambull, der auf einem Ziegeldach tanzt". Asata betastete den Griff seine kunstvoll verzierten Schwert überlegte es sich dann aber anders. Statt dessen spuckte er giftig auf den trockenen, sandigen Boden.
" Habe sie sie bemerkt?" brummte er als er sich gegen die gehauenen Steine der Zinnen lehnte. Er drehte sein fremdartiges zartes Eldarianisches Gesicht direkt in Richtung Asata. Der Marine war sich der Merkmal des unnatürlichen Außerirdische Gesichtes bewußt , die lange aristokratische Nase, die dünnen aber langen Lippen und natürlich die charakteristischen scharfen Ohren. Wie alle Astropaths war Nastase blind. Seine leeren Augen waren durch dunkle Plasflex-Halbkugeln verdeckt, gerade groß genug um das runzelige Narbengewebe seiner Augenhöhle verdecken zu können.
"Diese neuen Rekruten scheinen nicht das rechte Zeug zu haben" sagte Asata mit Verachtung. "Verdammt, als ich zuerst hier ankam bekam ich nicht das Privileg um auf Ambull-Jagd zu gehen. Nein, meine Einführung erhielt ich durch die Hände der Tyraniden, ich habe immer noch die Narben vom Kampf und wissen sie was ..." Nastase wartete auf das Ende der Anekdote. Es war eine Geschichte die er schon unzähligemal gehört hatte. " Wissen sie? Sie ließen mich direkt auf die Ambulljagd sobald ich von den Apothecarios ..."

Ultramar:

Nach der zweiten Gründung waren die Ultramarines stark in ihrer Anzahl reduziert, viele Space Marines verließen Macragge um woanders neue Ordensfestungen aufzubauen. Die Festung wurden den neuen Gegebenheiten angepaßt, gebaut war sie für eine Legion und nun beherbergte sie nur noch einen Orden.
Große Teile der Waffen und Ausrüstungen wurden den Space Marines der Primogenitor-Orden die aus den Ultramarines hervorgebracht wurden mit auf den Weg gegeben, damit diese an ihren neuen Stützpunkten direkt einsatzfähig waren. Ebenso wurde ein neues Rekrutierungsprogramm eingeführt und die Vorräte der Genbank den neuen Verhältnissen angepaßt

Eins behielt aber auch der neue Orden der Ultramarines bei und das war der gute Kontakt zwischen den Space Marines und der Bevölkerung Macragges und den Nachbarsystemen. Während der großen Kreuzzüge waren von hier Rohstoffe, Waffen, Ausrüstung, Raumschiffe und neue Rekruten zu den Ultramarines gelangt. Obwohl die Ultramarines nun nicht mehr so viele junge Rekruten brauchte wurde doch nicht mit der Tradition gebrochen diese teilweise vom Macragge und den umliegenden Welten zu beziehen. Macragge und seinen umliegenden Systeme werden daher als Ultramar bezeichnet - Das Imperium der Ultramarines.

Ultramar liegt im Südosten des Segmentus Solar und im Gegensatz zu den Stützpunkten anderer Orden, die meist aus einer Raumbasis, einer Flotte, einem Asteroiden oder eines enzelnen Planeten besteht bildet Ultramar eine Ausnahme. Zusätzlich zu der Heimatwelt Macragge gehören zu Ultramar noch weiter 8 Nebensysteme. Diese unterliegen zwar nicht dem Kommando der Ultramarines, stehen ihnen aber loyal zur Seite.

Es ist auf Roboute Guillaume zurückzuführen, auf dessen Anweisung hin, sich die Nachbarplaneten zu großer industrieller und produktiver Größe entwickelten. Die Planeten sind nicht so wie bei anderen Orden den Ultramarines gegenüber Tributpflichtig, können aber zu jeder Zeit zu Ihrer Verteidigung auf Hilfe durch die Ultramarines zählen. Durch den hohen Wohlstand und Organisationsstandard im Kontrollbereich der Ultramarines kommt es das die Region noch hunderte Regimenter der Imperialen Armee unterhält. Viele der Welten stellen nicht nur Rekruten für die imperiale Armee sondern auch für die Ultramarines und es ist der Stolz jeder Familie wenn einer aus ihrem Kreise den Dienst als Ultramarine antreten darf.

Die Welten Ultramars haben viele Gemeinsamkeiten wie Architektur, Regierungsform, eine gemeinsames kulturelles Erbe und bilden eine gut funktionierende Gesellschaft. Die Bewohner sind diszipliniert, produktiv und den Ultramarines gegenüber loyal. Die Bevölkerung lebt in riesigen, voller Leben pulsierenden Städten die jedoch nicht von vergifteten oder verschmutzte Einöden wie Necromunda oder Armageddon, sondern von fruchtbaren Äckern und Gewässern mit unverseuchten Fische umgeben sind. Jede der Welten kann sich selbst versorge, untereinander handeln die Planeten und jede der Welten hat eigene Spezialitäten. Auf allen bewohnten Planeten Ultramars herrscht ein funktionierendes Ökosystem und eine funktionierende Gesellschaft - Eine Erscheinung die im Imperium der Menschen nur äußerst selten anzufinden ist. Dennoch unterscheiden sich die Planeten voneinander.

Das Reich von Ultramar

Macragge:

Macragge ist ein ungastlicher Planet. Über vier Fünfteln seiner Oberfläche ist mit tiefen Staubozeanen bedeckt. Obwohl sie für Menschen unbewohnbar sind dienen die Ozeane als eine große Quelle eiweißreicher Mikroorganismen, genauso wie einer größeren Garnelenart die Staubkrill heißen. Diese werden von gigantischen Fabrikfahrzeugen abgeerntet die Staubernter bezeichnet werden. Dies bildet nicht nur die Nahrung der Einwohner sondern ist auch das am meisten exportierbare Gut von Macragges. Das übrig fünftel von der Welt ist fester Felsen, der aus den Staubozeanen hervorragt. Die Festung der Ultramarines liegt in der Marabar-Prärie auf dem Kontinent Westenland, weit nördlich des Äquators. Macragge hat eine atembare Atmosphäre, deren Sauerstoffgehalt während der wärmeren Monate aufgrund der Aktivitäten der Meeresbakterien leicht säuerlich schmeckt. Die herrschenden Temperaturen sind während Tageslicht extrem heiß, das nacht unter Null fällt. Während des Tageslicht herrschen extrem heiße Temperaturen, während diese Nachts unter Null Grad fallen. Der Feuchtigkeitsgehalt ist innerhalb der Gebiete die an die Staubmeere angegrenzten sehr niedrig, im Inneren der Kontinente fast Null.
Sowohl Regen als auch Dunstwolken sind unbekannt, obwohl Wolken von aufgewirbeltem Staub manchmal die tieferen Meeresregionen verdunkeln. In der Nähe der Ozeane muß geschlossene Schutzkleidung getragen werden um extreme Austrocknung zu vermeiden. Vegetation ist nur in sehr einfachen Formen gegenwärtig, primitive Pilze wachsen auf dem Boden, öffnen kleinen Risse und Spalten und leben innerhalb der Gefügestruktur der Felsen. Dies verursacht die spektakuläre Färbung der normalerweise roten Gesteinsschichten Die Bekanntesten davon sind die Regenbogenhöhlen in den äquatorialen Regionen von Gullimanos. Obwohl anfänglich ohne höhere Lebensformen, bevölkern jetzt Ambulls und Crawler die zu experimentellen Zwecken importiert wurden und entfliehen konnten, die beiden Kontinente.

Weitere Systeme Ultramars:

Der Planet Talassar wird von einem unruhigen Meer bedeckt aus dem sich ein einzelner großer Kontinent namens Glaudor erhebt. Hier erhielten die Orks kurz nach dem Bruderkrieg eine große Niederlage.

Die Planeten Quintarn, Tarentus und Masali hingegen unterliegen einer örtlichen Gravitationssenke und sind in den Bereichen außerhalb der gewaltigen Agrarmakropolen die von großen Kuppeln umgeben große Farmen und Gärtnereien beherbergen, unwirtlich und öde.

Calth ist eine Höhlenwelt und seine Bewohner leben unterirdisch im Schutz vor der Strahlung der blauen Sonne des Systems. Die Höhlen werden mit weitläufigen Systemen mit Wasser und Luft versorgt machen das Leben so angenehm wie auf einer Planetenoberfläche. Obwohl man auf Calth in der Lage ist die Bevölkerung selbst zu versorgen wird doch ein großer Teil der Nahrungsmittel vom Planeten Iox importiert. Von den berühmten Werften des Höhlenplaneten sind ein Großteil der Schiffe der Raumflotte der Ultramarines und anderen Organisationen des Imperiums vom Stapel gelaufen.

Iax und Espandor liegen am Rande der Domäne Ultramar und sind nur spärlich bevölkert. Iax gilt als Musterbeispiel für eine Aggrarwelt und ist eine der produktivsten Welten des Imperiums. Espandor ist ein Waldplanet der in der Zeit des Weltenbrandes von Kolonisten bevölkert wurde deren Schiff in einem der Warpstürme vom Kurs abkam.

Prandium galt als das Juwel Ultramars, paradisisch schön mit gemäßigtem Klima und natürlicher Schönheit. Der Planet ist aber seitdem er im 1. Tyranidenkrieg von der Schwarmflotte Behemoth angegriffen wurde nur noch ein lebloser Fels.


Der Krieg mit den Tyraniden :

SchwarmflotteBehemoth 745.M41

Einleitung:

Der erste Kontakt mit den Außerirdischen fand auf der Explorator Außenstation Tyran im süd-östlichen Teil der Galaxies statt. Diese Welt gab den Aliens ihren Namen - Tyraniden. Von dieser Station kammen jahrelang schon Berichte über leblose, verwüstete Planeten, man begann ein System dahinter zu erkennen und schickte Inquistor Kryptman mit eine Schiff dorthin um die Daten aus erster Hand zu studieren.

Unterwegs erreichte ihn eine Nachricht der Astrophaten von Terra die eine Vision eines verdunkelten Himmels voller monströser, höllischer Kreaturen. Dies sollte eine schreckliche Warnung sein.

Als das Schiff des Inquistors den Planeten erreichte fanden sie einen leblosen Planeten seiner Atmosphäre geraubt vor. Nach der Landung fand man weder Überlebende noch Tote. Entschlossen das Geheimnis zu enträtseln began man den Planeten abzusuchen und fand schließlich in einem Bohrloch, 3000 Meter unter der Felsoberfläche einen Datencodex.

Dieser war von dem Kommandanten der Explorerstation, Magos Varnak. Er und seine Männer hatten bis zuletzt ausgeharrt und gekämpft, so viele Informationen wie nur möglich gesammelt, damit das Imperium von den Angreifern erfahren konnte.

Bei dem Versuch das Imperium zu kontaktieren und die Nachricht über den neuen Feind durchzugeben musste man feststellen das dieser mit seiner Flotte ein Störfeld im Warp errichtet hatte das keine telephatische Kommunikation zuließ. Sofort ließ der Inquisitor Kurs auf das Thandros System setzten da sich dort ein Psi-Verstärker befand. Doch auch dieser Planet war vor der Ankunft des Inquisitors von den Tyraniden heimgesucht und verwüstet worden. Es gab auch hier keine Überlebenden. Die Adepten des Maschinengottes die den Inquisitor begleiteten waren jedoch in der Lage den Verstäker wieder in Gang zu setzen und der Astropath konnte die Information über die Gefahr weitergeben. Inquisitor Kryptman bekam den Auftrag Macragge im Ultramar-Sektor anzufliegen.

Der Schlacht im All Teil I:

Als die Ultramarines von den Geschehnissen auf dem Planeten Tyran und den ersten Funden der sogenannten Tyraniden erfuhren setzten sie ihre Verteidigungsvorbereitungen in Gang. Aus dem ganzen Sektor wurden Meilenlange Schlachtkreuzer und schlanke Angriffskreuzer zusammengezogen und die Anzahl der Schiffe stieg täglich. Maccrage wurde von Orbitalen Plattformen mit Raketenwerfern, Geschützbatterien und Torpedolafetten umgeben die eine im Imperium unvergleichliche Feuerkraft besaßen umgeben. Von der Hauptflottenbasis des Segmentums Tempestus, Bakka, wurde eine Flotte des Adeptus Astartes zur Unterstützung der Verteidiger gesandt. Marneus Calgar selbst organisierte die Bereitschaft zur Verteidigung und gab bekannt das die Bewohner Ultramars dem Imperator bis zum letzten Atemzuge dienen würden.

Neue Informationen über den Gegner belegten dann das es sich um zwei unabhängig operierende Tyranidenstreitmächte handeln sollte die unabhängig voneinander Welten angriffen. Als die Tyraniden Macragge angriffen war die Flotte von Bakka noch nicht im System eingetroffen.

Gigantische Schiffe, die wie Seemonster aussahen wischten die Jagdkreuzer und Bomber der Ultramarines aufs dem All. Geschütz werden die großen Bioschiffe der Tyraniden durch schwärme kleinere Schiffe. Keinem der Ultramarines-Geschwader war es möglich genug Feuerkraft auf eins der Schiffe zu konzentrieren um diesen ernsthaften Schaden zuzuführen. Große Schiffe wie die Imperator Rex wurden von den Fangarmen der Riesen Bioschiffe gepackt und in Stücke zerrissen. Für jedes der kleinsten Schiffe die durch die Ultramarines vernichtet wurden schossen hunderte neue aus dem Bauch der gewaltigem Monster. Um nicht sinnlos zu sterben und den Gegner effektiver bekämpfen zu können zog sich die Flotte langsam nach Macragge zurück.

Obwohl die Flotte aus dem Segmentums Tempestus immer noch nicht eingetroffen war ging Marneus Calgar das Risiko ein und befahl der Flotte sich vom Gegner zu lösen, das System zu verlassen und den Gegner so in Reichweite der orbitalen Stellungen zu locken. Er hoffte den Tyraniden in der Vorbereitung zur Landung enormen Schaden zufügen zu können und sie aufzuhalten.

Als der Gegner in Reichweite der Geschütze kam und diese ihre Feuerkraft in dessen Richtung warfen wurden große Teile der Flotte zerstört. Endlich kam der technologische Vorteil des Imperiums zum Zuge und die Tyraniden zeigten sich verwundbarer als bisher angenommen.

Das größte der Schwarmschiffe wurde schwer getroffen und wurde nun von der restlichen Flotte angegriffen und mit konzentriertem Gefechtsfeuer belegt. Nach der Zerstörung des Hauptschiffes bemerkte man das die weitern Schiffe scheinbar Orientierungslos durchs All trieben. Sofort wurde an Borde der Schiffe der Ultramarines alle Bomber und Jäger ausgeschleust und die Flotte der Tyraniden bildete nun leichte Ziele. Viele der großen Schiffe versteckten sich nun hinter kleineren Einheiten und begannen Wolken von Sporen oder Eierähnlichen Dingen auszuspeien die in den Orbit der Polarregion eindrangen. Niemand wusste direkt worum es sich handelte, man nahm aber direkt des es sich um eine neue fürchterliche Waffe handelt musste. Die feindliche Flotte wurde aus dem bereich des Imperiums hinausgedrängt und Calgar befahl der Flotte der Ultramarines ihr nachzusetzen. Obwohl er um die Polarfestungen bangte, konnte er sich doch mit dem Wissen beruhigen, dass sie von Ultramarines der ersten Kompanie, der planetaren Miliz und Titanen der Legion Praetor verteidigt wurden. Die meisten Marines der ersten Kompanie waren in Terminatortrupps organisiert und trugen taktische Cybotrüstungen und die besten Waffen des Imperiums. Calgar entschied sich dazu, das Schicksal des Planeten diesen Veteranen anzuvertrauen und die Schwarmflotte zu verfolgen.

Der Kampf um Macragge:

Der Eintritt unzähliger Sporen in die Atmosphäre des Planeten hat den Nachthimmel über der Polartstation der Ultramarines zum erhellen gebracht. Die Strahlen der Abwehrlaser der Festungen und Geschütze die in den niedergehenden Regen der Sporen jagt steckten den Himmel in Brand, aber die Chance alle Sporen zu erwischen war unmöglich. Jede Spore, die durch das Abwehrfeuer hindurch auf den boden das Planeten aufschlug, brach auf, um eine Tyranidenkreatur hervorzubringen, und bald marschierten Tausende von ihnen über die Eisfelder auf die Festung zu.

In den Schützengräben der Frontlinie in Richtung der Tyraniden hockten Tausende Kameraden der Verteidigungsmiliz, durchsetz mit Veteranen der 1. Kompanie der Ultramarines. Titanen der Legio Preator gingen in Stellung und rasteten ihre Beine in Feuerstellung ein und luden ihre Deflektorschilde und gigantischen Geschütze auf. Der schneebedeckte Horizont sah aus als wäre er in Bewegung geraten, die Zahl der anstürmenden Kreaturen war astronomisch, es war eine einzige unidentifizierbare Masse aus Klauen und Zähnen. Dahinter folgten titanische Kreaturen auf langen turmhohen Stelzenbeinen. Soweit das Auge auch blicken konnte sah man diese Monstrositäten auf die Schützengräben zustürmen. Andere flogen mit ledrigen Schwingen durch den grauen Himmel, bereit flüssiges Feuer auf die Verteidiger herabregnen zu lassen.

Panik machte sich langsam unter den Milizen breit als ein Ordenspriester der Ultramarines begann die Schlachthymne des Imperiums zu singen. Der Gesang hallte über die Gräben und die Soldaten und die Marines stimmten einer nach dem anderen in den Gesang ein um sich Mut zu machen.

Die Titannen und die Aterlerie jagte die ersten Geschosse und Strahlen in Richtung der Meute, die in einer Wand aus Rauch und Feuer verschwand. Schon wollte man in Jubel ausbrechen als man die Tyraniden durch die Feuerwand brechen sah, sie überliefen die zerfetzten Leiber ihrer Artgenossen und stürmten weiter auf die Festung zu. Schon nach wenigen Minuten erreichten sie die Schützengräben und es entbrannte ein fürchterlicher Einzelkampf indem die Milizen Magazin um Magazin in die Wellen der Angreifer Schossen. Die Titanen der der Legio Praetor marschierten über die Eisfelder und trieben mit Granaten und und Plasma qualmende Furchen in die dahinströmende Tyranidenhorden. Beschädigte Raumschiffe die im Orbit zurückgelassen worden waren, ließen rote Laserlanzen und Megatonnen explosiven Todes in den Schwarm regnen, der ohne Unterlas vorwärts stürmte. Die Wildheit des Schwarmes war unglaublich. Sie überwanden die Wälle der Festung, indem sie über ihre gefallen Mitkämpfer kletterten, Titanen wurden wie von einer Ameisenherde überschwärmt, zu boden gezerrt und zerrissen.

Als sich die Tyraniden wutentbrannt zurückzogen konnte man das Ausmaß ihres ersten Angriffs kaum überblicken. Gewaltige Breschen waren in die Verteidigungswälle gerissen und Tausende Tote in Fetzen gerissen, säumten die Schützengräben. Vor den Wällen lag ein riesiger Leichenberg von Tyraniden. Der Schnee hat sich purpurn vom Blut der Tyraniden gefärbt. Schnell stellte man fest das diese erste Frontlinie keinem zweiten Angriff standhalten würde und man zog sich zum zweiten Verteidigungswall zurück. Die Munition in der Festung die eigentlich für Monate der Belagerung ausreichen sollte wurde knapp.

Der Untergang der 1. Kompanie:

Den Brüder der 1. Kompanie wurde die Aufgabe übertragen den letzten Verteidigungswalle der Schwamflotte "Behemoth" zu organisieren. Die Veteranen waren von ebensolcher Entschlossenheit wie die Tyraniden. Mit Flammenwerfern und den Sturmboltern versuchte man den Gegner fernzuhalten. Im Nahkampf hatten selbst die Krieger die in einer Cybot - Ausrüstung steckten keine Chance.

In der südlichen Polarfestung war ein solider Punkt der Verteidigung die sogenannte Adlerbastion von den Tyraniden eingenommen worden. Ein Xenomorph hatte sich durch einen Lüftungskanal den Weg in das innere der Bastion die als uneinnehmbar galt, verschafft und die verteidigenden Soldaten von innen heraus niedergemetzelt. Gleichzeitig mit der Zerstörung dieser Kreatur trugen die Aliens jedoch einen gut koordinierten Angriff auf die Adlerbastion vor und töteten jeden Verteidiger innerhalb der Mauern.

Die verbliebenen Ultramarines der 1. Kompanie nahmen für sich das Recht in Anspruch die Bastion wieder zurückzuerobern, da ansonsten keine Aussicht bestand die komplette Festung zu halten. Nach einem langen Gebet stürmten Captain Darius und seine Brüder im ersten Licht des Tages die Adlerbastion. Als sie ins innere der Festung stürmten mussten sie jedoch feststellen das ihnen eine gerissene Falle gestellt worden war. Alle Ausgänge wurden von einigen riesenhaften Kreaturen verstellt und die Marines sahen sich umstellt. Obwohl ihnen deutlich klar war das ihre letzte Stunde gekommen war wichen die Ultramarines keinen Meter zurück und sie schworen sich ihr Leben so teuer zu verkaufen wie nur möglich. Sie nahmen noch unzählige der Tyraniden mit in den Tod bevor sie im Kampf ihr leben verloren. Die Adlerbastion war somit endgültig gefallen.

Auf der anderen Seite Macragges in der Nordfestung standen die Brüder der 1.Kompanie unter dem Kommando von Bruder Captain Invictus, diese waren trotz heftigster Gegenwehr immer weiter in die Tunnel und Gänge unter dem Eis hineingedrängt worden. Die Außenposten und die Bunker wurden von den Tyraniden überrannt und jeglicher Kontakt zu den Veterannen der 1.Komponie brach ab. Die Außeririschen mußten ihrem Vormarsch einen hohen Tribut zollen und unzähligen wurden durch das Abwehrfeuer der Laserbatterien getötet. Laserblitze und das Mündungsfeuer der Bolter erhellt die Nacht und viele Krieger wurden zu Helden. Der Ausgang der Schlacht war jedoch schon bald klar und die letzten Überlebenden der 1.Kompanie wurden obwohl sie kämpften wie Titane aus uralten Legenden, immer weiter zurückgedrängt.

Als die Ultramarines der 3. Kompanie die Verteidigungsanlagen wieder zurückerobern konnten fanden sie ihre toten Brüder und Captain Invictus der mit den letzten überlebenden Terminatoren bis zum letzten Mann gekämpft hatte inmitten eines sechs Schichten hohen, kreisförmigen Leichenberges aus Tyraniden der sich zwanzig Yard in jede Richtung erstreckte. Die Veteranen hatten die Tyraniden hier aufgehalten, aber ihr Leben als Preis dafür bezahlt.

Es heißt, dass die Ewige Flamme, die in der Kapelle der Helden in der Herafestung brennt, flackerte und erlosch, al der letzte Krieger der 1. Kompanie fiel, und für einhundert Nächte vermochte kein Feuer sie wieder zu entzünden, ein Tag und eine Nacht der Trauer für jeden gefallenen Ultramarine der 1. Kompanie.

Die Schlacht im All Teil 2:

Die Flotte verfolgte auf Befehl Marneus Calgars indes die zahlenmäßig überlegenen Schiffe der Tyraniden und ließen sie niemals aus dem Feuerbereich der Waffen entkommen. Noch immer war die Flotte aus dem Segmentums Tempestus nicht eingetroffen und so versuchten die Reste der Flotte der Ultramarines alleine Druck auf die Tyraniden auszuüben und trieb sie auf den Rand der Grenzen Ultramars zu. Die Astrophaten meldeten bald das starke Schwankungen des Warps zu spüren sein und man erwartete die 2. Angriffsflotte der Tyraniden.

Dann riss der Warp auf und mit feuernden Torpedos und Laserfeuer stürmten die 200 Schiffe der Flotte von Bakka aus dem Warp. Angeführt von der Dominus Astra, einem Imperatorschlachtschiff und die Flotte der Tyraniden wurde in die Zange genommen und drohte zerschmettert zu werden. Die Tyraniden jedoch schienen keine Niederlage zu akzeptieren und kämpfte weiter und umhüllten die Pax Imperator und die Clavis Regni so sehr mit ihren kleinen Schiffen das die Kreuzer von den anderen Schiffen aus nur undeutlich zu erkennen waren.

Aus der Erfahrung mit dem ersten Großschiff das wohl für die Flotte der Tyraniden unverzichtbar war befahl Marneus Calgar der Flotte das Feuer auf weitere große, mit mächtigen Tentakeln bestückte Bioschiff zu konzentrieren das inmitten der Tyranidenflotte schwebte. Die Breitseiten der imperialen Schiffe rissen eine Lücke in die Mauer der Tyranidenschiffe und die imperiale Flotte konnte sich unter eigenen Verlusten dem mächtigen Schiff nähern. Jedes einzelne Geschütz wurde auf den Gegner gerichtet und endlich, nach einer Stunde heftigsten Feuers brach das gegnerische Schiffe im Kreuzfeuer der beiden Flotten auseinander und schon bald waren die restlichen Gegner vernichtet und die Schlacht gewonnen.

Die Flotten drehten ab und machte sich auf den Weg zurück nach Macragge und als sie den Gasriesen Circe passierten brach die zweite Flotte der Tyraniden aus dem Warpraum hervor und fiel über sie her. Die wenig verbliebenen Kreuzer der Flotte der Ultramarines die sowieso keinen Einfuß auf den Ausgang der bevorstehenden Schlacht gehabt hätten flogen auf Befehl Calgars zurück nach Macragge um dem Heimatplaneten die nötige Unterstützung zu gewähren.

Der imperiale Flottenverband dreht sich der ausgeruhten Flotte der Tyraniden entgegen, war jedoch nicht in der Lage den Schutzschild den die kleinen Schiffe um die großen Bioschiffe bildeten mit seinen Waffen zu durchdringen. Immer wieder erscholl der Klang der großen Glocke an Bord der Dominus Astar und zeiget an das wieder ein imperiales Schiff vernichtet war. Die Schwarmflotte bereitet sich auf den Todesstoß gegen die Imperiale Flotte vor und Marneus Calgar erkannte das sein gewagtes Manöver fehlgeschlagen war.

Die von Baka entsandten Schiffe konnten die Tyraniden kaum Beeinträchtigen und es gelang nicht eines der großen Bioschiffes zu vernichten um sie zu verwirren. Plötzlich startete die Dominus Astra ihre Plasmatriebwerke und steuerte auf das Zentrum der Tyranidenflotte zu. Auf allen Funkkanälen war folgende Meldung vom Flagschiff zu hören:

"Achtung, an alle Schiffe des Imperiums, hier spricht Flottenadmiral Rath. Ich muss schweren Herzens eingestehen, dass wir diese Schlacht nicht mit den herkömmlichen Doktrinen der Kriegsführung gewinnen können. Daher befehle ich allen Schiffe in der Umgebung Circes sich vom Gegner zu lösen und sich zurückzuziehen. Die Dominus Astar wird das lodernde Schwert der Gerechtigkeit sein, das diesen Feind zur Stecke bringet. Ich wiederhole, vom Feind lösen und zurückziehen. Möge der Segen des Imperators euch immer begleiten"

Die imperialen Schiffe zogen sich zurück und die Dominus Astar schlug sich durch die Verteidigungslinien der Tyraniden auf das große Bioschiff durch. Die Tentakel des Bioschiffs packten das Imperiale Schiff um es auseinander zu brechen. Zeitgleich zündete der Admiral Rath den Warpantrieb seinen Schiffes. Das Gefüge des Universums wurde zerrissen, als ein Warpstrudel der durch die unkontrollierte Zündung der Triebwerke und durch die Flotte der Tyraniden tobte und die gesamte Flotte in den Warp saugte. Nicht ein Schiff der Tyraniden war nach abklingen des Warpsturmes mehr zu sehen. Ebenso war die Dominus Astar verschwunden.

Die Große Glocke der tausend Seelen auf Terra möge im Gedenken an das Opfer des Admirals eintausend Mal geläutet werden, und sein Name wird in der Kapelle der Helden als einer der Verteidiger von Ultramar auf ewig in Erinnerung bleiben.

Die Rückeroberung Macragges:

Als die schlanken Kreuzer der Ultramarines Maccrage erreicht hatten, wurden die Marines in Landungskapseln über den Polarfestungen abgeworfen, während die Unterstützungseinheiten in Landungsschiffen folgten. Die siebte Kompanie, die über der Südfestung abgeworfen wurde, traf bei ihrer Landung auf keinerlei Wiederstand, drang in die unterirdischen Teil der Festung ein, um sie zu säubern. Nur eine Handvoll Tyraniden stellte sich ihnen entgegen, diese kämpften aber mit einer an Wahnsinn grenzenden Wildheit, so das die Marines nur langsam vorankamen und einige Verlust erlitten. Glücklicherweise waren die Angriffe der Tyraniden recht ziellos, so daß die meisten Kreaturen niedergeschossen werden konnten wenn sie ihre Verstecke verließen.

Im Norden wurde die 3.Kompanie von Horeden Tyraniden angegriffen die versuchten die Landezone zu überrennen. Nur durch Sperrfeuer der Unterstützungstrupps konnte der Brückenkopf gehalten werden bis die Landungsschiffe eintrafen. Captian Fabian. Kommandant der 3.Kompanie wartete auf die Ankuft der 3 Cybots der Kompanie bevor er mit seinen Truppen in die Festung eindrang.

Die Korridore unter der Nordfestung waren durch die Präsenz der Tyraniden breites leicht verändert. Die Wänder waren voller Schleim und ein grässlicher Gestank traff die Marines. Überall lagen die toten Körper der Angreifer und der Verteidiger. Den Bio-Scanneren war es nicht möglich die im hinterhalt lauernden Tyraniden von den Toten zu unterscheiden. Viele der Marines fielen den Heimtückischen Angreifern zum Opfer und schließlich benutzte die Vorhut Flammenwerfer um sich einen Weg durch die Tunnel zu brennen. Die Kreaturen griffen jedoch auch dann noch an als sie schon in Flammen standen.

Ein Dutzend Tyraniden , die an einer Gangkreuzung einen blitzschnelle Flankenangriff vortrugen, vernichteten zwei vollständige Trupps der Ultramarines und nur die Anwesenheit eines Cyborgs hielt sie davon ab die Flanke der Kompanie zu verwüsten. Bis sich der Cybot mit seiner Sturmkanone von den Tyraniden befreien konnte, hatten diese seinen anderen Arm schon abgerissen.

Beim weiterem Vorrücken gerieten die Marines in einer großen Halle unter dem Silo 8 in einen Hinterhalt. Unzählige der Kreaturen griffen an, ein Hagel aus fremdartigen Geschossen traf die Marines und fraß sich durch ihre Rüstungen. Ein riesiger Tyrant tötete 3 Marines gleichzeitig bevor von einem Cybot attackiert wurde.

Ein Kampf der Titanen entbrannte und der Cybot schlug seine Energiefaust durch den Panzer der Kreatur. Funken stoben durch die Halle und Tyranidenblut strömte aus der klaffenden Wunde, während dieser seine Sensenklingen hob und mit einem gewaltigen Schlag ein Bein des Cybots abtrennt, woraufhin dieser zu Boden stürzte. Beim ausführen des eigentlichen Todesstoß sprang Captain Fabian dazwischen und parierte den Schlag mit seinem Schwert, die Wucht des Aufschlages ließ ihn zurücktaumeln. Bei einem Schlag dem Captian Fabian gerade noch ausweichen konnte blieben die Klingen des Ungeheuers für den Bruchteil einer Sekunde im Boden stecken und er nutzte die Gelegenheit, drückte auf den Abzug seiner Plasmapistole und jagte Schuss auf Schuss in dessen Kopf. Der Tyranide sackte eine Todesschrei ausstoßend zu Boden.

In allen Kämpfen drohten die Ultramarines zu unterliegen und nur die Psi-Kräfte der Scriptoren hielten die Tyraniden ab die Marines abzuschlachten. Als der große Tyrant jedoch fiel, flüchteten viele der Kreaturen und wurden durch Bolterfeuer niedergemacht.

Am Ende der Schlacht hatten die Mariens ¾ ihrer Einheit verloren und die 3 Cybots waren zerstört oder zumindest stark beschädigt. Die restliche Kompanie bahnte sich weiter durch die Verteidigungsanlagen und schließlich fanden sie ihre toten Brüder und Captain Invictus der mit den letzten überlebenden Terminatoren bis zum letzten Mann Rücken an Rücken gekämpft hatte inmitten eines sechs Schichten hohen, kreisförmigen Leichenberges aus Tyraniden der sich zwanzig Yard in jede Richtung erstreckte. Die Veteranen hatten die Tyraniden hier aufgehalten, aber ihr Leben als Preis dafür bezahlt.

Es heißt, dass die Ewige Flamme, die in der Kapelle der Helden in der Herafestung brennt, flackerte und erlosch, al der letzte Kriger der 1. Kompanie fiel, und für einhundert Nächte vermochte kein Feuer sie wieder zu entzünden, ein Tag und eine Nacht der Trauer für jeden gefallenen Ultramarine der 1. Kompanie.

Zweihundert Jahre dauerte es die 1.Kompanie nach ihrem Opfer in den Polarfestumgen wieder auf volle Stärke zu bringen.


Schwarmflotte Kraken: 992.M41

Einleitung:

Zweieinhalb Jahrhunderte hörte man nichts von den Tyraniden und auf vielen Planeten zweifelte man daran ob des notwendig war große Armeen im galaktischen Südosten zu stationieren und zu unterhalten. Man stellte die Theorie auf das man die Tyraniden komplett ausgelöscht habe. Auf vielen Planeten gab es Unruhen und Rebellion da die betroffenen Bevölkerungen sich durch die Militärpräsenz unwohl fühlten.

Ichar IV:

Die größte Bedrohung für das Imperium war die Rebellion auf Ichar IV. Dieses System war wichtig für das Imperium da hier große Fabriken und Raffinerien in diesem wichtigen aber dünnbesiedelten Teil des Segmentum Ultima angesiedelt waren. Tausende von Raumschiffen legten jedes Jahr an den gigantischen Orbitalstationen an um Erze und Microproteine abzutransportieren.

Die Rebellion verlief schnell und blutig. Prediger einer neuen Sekte verkündeten die Rückkehr des Imperators und Aussicht auf bessere Zeiten und gewannen die Unterstützung der Bevölkerung. Bald schon waren die Kapellen der Sekte eine gewohnter Anblick in den Armenvierteln. Die Ekklesarchie fand nichts verdächtiges an dieser Sekte und erteilt dieser den bau einer großen Kathedrale in einer der größten Städte auf Ichar IV.

Nach Fertigstellung der Kathedrale begannen die ersten Probleme. Die Sekte verweigerte ihre Abgaben an den Gouverneur sowie die Rekrutierung ihrer Mitglieder an die Planetare Verteidigung und verkündigten stattdessen die Rückkehr des Imperators. Die Bevölkerung geriet in Aufruhr.

Nach einem Kampf zwischen Arbitratoren die eine Versammlung auflösen wollten und Priestern der Sekte begann ein Aufstand der nicht mehr unter Kontrolle zu bringen war. Die loyalen, imperialen Streitkräfte wurden überall zurückgedrängt und der Gouverneur und seine Minister fielen diversen Attentaten zum Opfer, manche waren mitsamt ihrer Familie und Dienern wie von einer Horde wilder Tiere abgeschlachtet worden.

Die Imperiale Armee kontrollierte das Umland, aber in den Städten waren die Arbitratoren besiegt und getötet worden und der Krieg kam in eine Patt-Situation. In anderen Städten herrschte ein ähnliche Situation. Inquisitor Agmar der kurz zuvor eingetroffen war und die Situation beobachten sollte und forderte den Orden der Ultramarines an um mit deren Hilfe die Kontrolle zurück zugelangen.

Um Informationen über die Sekte zu erhalten führet Inquisitor Agmar kleine Imperiale Kampftruppen in die Städte und schon bald hörte man von Gefangenen Gerüchte über kommandierende Individuen und deren fanatische Bekenntnissen, Teil einer Neuen Ordnung zu sein. In einem Kampf tötetet der Inquisitor einen der Neophyten der Sekte und erkannte welche Art von Wesen diese Neue Ordnung anführten und wartete auf die Ankunft der Space Marines.

Angriff der Ultramarines:

39 Tage nach Begin der Rebellion traf die Octavius, ein Schlachtkreuzer der Ultramarines im Orbit um Ichar IV ein. Die Landung der Marines bereitete kaum Verluste da ein großer Teil der Planetaren Verteidigungsanlagen durch die Bürgerkriege zerstört waren. Schnell wurden die Waffenarsenale und der Palast erobert, die Brüder der Sekte wurden durch den Angriff vollkommen überrascht und viele strategisch wichtige Ziele waren im Handumdrehen eingenommen. Gegenangriffe der Sekte wurden mit Leichtigkeit zurückgeschlagen.

Die Imperiale Armee startete unter Zuhilfenahme ihrer Leman Russ Panzer einen Angriff auf die Bruderschaft um zu den Marines aufzuschließen. Ein Spionagesatelliet lieferte aufnahmen das Milizkräfte die Kathedrale verließen um die Front der Sektenmitglieder zu verstärken und Inquisitir Agmar gab ein vorher verabredetes Signal an die Octavius die immer noch im Orbit kreiste.

In der Kathedrale bidete sich eine blauer, blitzender Nebel und aus dem Nichts tauchten meht als zwanzig Ultramarines in Terminatorrüstung auf. Die plötzlich materialisierten Terminatoren eröffneten sofort das Feuer auf die Wachen. Als sie von ihrem Teleportationspunkt über die Leichen der Wachen ausschwärmten strömten plötzlich Akolyten und Neophyten durch die Türen der Kirche und beschossen die Terminatoren, ohne jedoch Wirkung bei ihnen zu zeigen. Die Sturmbolter der Terminatoren antworteten und schnell färbten sich die Wände der Halle dunkelrot vom Blut der Sektenmitglieder.

Eine Handvoll Überlebender warf sich den Marines entgegen. Umhänge und Kapuzen fielen zurück und man konnte Köpfe mit Knochenkämmen und fremdartigen Augen sehen. Einige der Terminatoren konnte durch die Wildheit des Mobs zwar überwältigt werden, aber schnell schnitten die Flammenwerfer durch den Feind und der Gestank der Verbrannten verpestete die Luft. Dieser Gegner war von einem anderen Kaliber als die planetare Miliz.

Unter dem Altar fand der Scriptor der sich unter den Terminatoren befand eine Geheimtür und die Terminatoren betraten einen Geheimgang der sich teilte. Schon bald schlugen die Bio-Scanner aus und meldeten Lebewesen die sich mit unglaublicher Geschwindigkeit näherten. Die Terminatoren verteilten sich und machten sich Feuerbereit um einen Bolterhagel auf den Gegner abzufeuern. Der erste Gegner sprang ins Licht der Scheinwerfer, seine vier tödlichen Arme vom gebückten Körper gestreckt und das maul Weit aufgerissen. Symbionten! Es bestand jetzt kein Zweifel mehr das der Inquisitor recht damit hatte das die Tyraniden die Ursache der Rebellion waren.

Trotz heftigster Gegenwehr wurden schnell drei der Terminatoren zerissen und der Rest zog sich langsam zurück. Die drei Terminatoren wurde trotz unablässigen Feuerns ihrer Bolter und unzähliger getöteter Tyraniden von ihnen überrannt. Nicht genug wurden getötet um die Hode zu stoppen, aber genug um sie zu verlangsamen, so das die anderen Marines sich wieder sammeln konnten. Mit Flammenwerfer sicherten sie die Seiteneingänge der Kathedrale und ließen nur einen Eingang offen. Die herreinstümenden Tyraniden wurde vom kombinierten Feuer mehrer Sturmbolter zerissen und die Überlebenden sprangen hinter einem Sarkophagen in Deckung und ein Scriptor der Ultramarines erzeugte eine Säule aus schwarzem Warpfeuer. Damit verbrannte er die letzten Überlebenden Tyraniden in der Kapelle.

Die Marines rückten wieder vor und in der Dunkelheit der unterirdische Gänge fanden sie einen hohe Kammer mit Wänden die wie die Rippen eines riesigen Lebewesen ausahen. Auf einem Podium hockte mit ausgestreckten Armen ein riesiger Symbionten Patriarch der aussah als würde er einem weit entfernten Ruf lauschen. Die Marines erhoben ihre Waffen und der Patriarch senkt seinen Blick und fauchte sie bedrohlich an.

Ohne Warnung stürmte eine Horde der unmöglichsten Kreaturen aus den Rippen der Wände hervor und der Raum entwickelte sich zu einem Schlachthaus. Der Scriptor kämpfte sich mit seiner Axt den Weg zu dem Primarchen frei und konnte dessen Psi-Wellen spüren die versuchten ihm seinen mächtigen Willen aufzuzwingen.

Letzendlich brach die Psi-Matrix des Scriptors den Einfluss des Patriarchen. Indem er seinen eigenen, eisernen Willen konzentrierte, schleuderte er seien Körper aus dem Raum-Zeit-Kontinium heraus. Ein heller Blitz markierte den Ort an dem er gestanden hatte und ein zweiter die Stelle wo er neben der Kreatur wieder auftauchte. Der Patriarch schlug blitzschnell nach dem Scriptor, seine Klauen durchdrangen die Rüstung Während er mit Leichtigkeit den Axthieben auswich. Der Scriptor rief seine Brüder zu Hilfe, die mit Bolterfeuer zu Hilfe kammen. Die Bolter prallten an der Terminatorrüstung ab, aber einige trafen und verwundeten den Patriarchen. Der Scriptor hatte auf diesen Moment nur gewartet und spaltete mit seiner Energieaxt den kopf und den Körper des Tyraniden.

Die restliche Hode geriet in große Verwirrung und die Flammenwerfer und Sturmbolter übten Vergeltung für das Massaker an ihren Vorfahren vor 200 Jahren aus. Schnell säuberten die Marines und die imperiale Armee die restlichen Städte und innerhalb von 3 Wochen war der Planet wieder in Imperialer Hand.

Der Scriptor hatte kurz vor dem Tod des Patriarchen eine Psi-Anomalie festgestellt, die sich wie ein Signal verhalten hatte und die mit dessen Tod plötzlich abbrach. Kurz darauf stellte einer der Astropathen des Inquisitors eine entfernte Vibration im Warp fest, so als ob eine gigantische , monströse Entität ihre Aufmerksamkeit auf Ichar IV richten würde.

Schnell merkte man das es sich um eine neue Schwarmflotte handelte. Man gab ihr den Namen Schwarmflotte Kraken.

Die Invasion kam ohne Warnung und keiner wusste wie viele Welten ihr zu Opfer fielen. Ganze Subsektoren wurden mitsamt ihrer Planeten von mehreren kleine Flotten geschluckt. Frachter wurden überfallen und Orbitalfestungen zerstört. Die Squats berichteten über eine Reihe von Tyranidenangriffen auf isolierte Mutterwelten nahe des Zentrums der Galaxies.

Ein Weltenschiffe der Iyaniden musste eine Angriffswelle nach der anderen abwehren und hatte dabei seine ganze eigene Raumflotte verloren. Das Schiff war geentert worden und die Tyraniden hatten innerhalb gewütet. Das Schiff lag in Trümmern und vier fünftel der Bevölkerung lag im sterben, was ein schrecklicher Schlag für das ohnehin schon schwindende Volk der Eldar darstellte.

Bedingungsloser Krieg:

Das Adeptus Terra war schwer geschockt und eine sofortige Versammlung des Hohen Senats beschloss die Tyranideninvasion mit allen verfügbaren Mitteln zu stoppen. Der Verschlinger der Welten begann seinen Kampf mit der Galaxies.

Die Werften produzierten unablässig neue Raumschiffe, die Fabrikwelten produzierten Panzer, Waffen und Munition und Millionen Imperialer Soldaten bereiteten sich auf einen Kampf vor..

Mehrer hundert Welten waren den Tyraniden zum Opfer gefallen, und zwei Orden der Space Marine die "Lamenters" und die "Scythes of the Emporer" waren fast vollständig vernichtet worden und je nur eine Kompanie konnte dem Massaker knapp entkommen.

Ihr Kampf war jedoch nicht vergeblich. Im einigen Systemen konnten Schwarmschiffe deren Besatzung sich noch nach dem Warpflug im Tiefschlaf befanden geentert werden. Vor der Zerstörung konnten noch wichtige Informationen über die Tyraniden gesammelt werden die lebenswichtig für den Kampf gegen sie waren.

Trotz der Niederlagen war die Schwarmflotte Kraken keineswegs aufgehalten, sondern lediglich zwei ihrer Tentakel abgeschlagen und die kritische Situation im östlichen Spiralarm etwas seitdem stabilisiert.



Charaktere der Ultramarines

Marneus Calgar:

Marneus Augustus Calgar ist der momentan ehrenwürdige Kommandant des gesamten Ordens der Ultramarines und ist als Siegreicher General des ersten Tyranidenkrieges im ganzen Imperium berühmt. In der Reihenfolge der Kommandanten ist er der vierte, er folgte dem 3. Kommandanten Decon. Er stellte eine umfassende Studie über diese außerirdische Rasse an und gilt als der kompetenteste Experte, wenn es um die Kriegsführung gegen diese Invasoren geht.

698M41 - Der Kreuzzug von Corith - Calgar ist der gewählte Anführer einer kombinierten Space Marines Streitmacht, die aus Ultramarines, Lamenters, Marines Errat, Angels of Absolution und Silver Skulls zusammengestellt wurde und einen siebenjährigen Kreuzzug führt. Unter seinem Kommando erleidet das Orkimperium von Charadon eine Reihe schwerer niederlagen und die Inavasion durch Waaagh Argluk wird um dreißig Jahre verzögert.
704M41 - Belagerung von Tulwa - Calgar führt seine Infilitrationsstreitmacht an und vernichtet mit ihr die Festung der Schmerzen, die von den Chaos Space Marines der Iron Warrior Legin gehalten wurde.
745M41 - Schlacht von Macragge - Calgar führt die Flotte von Ultramar gegen die Tyranidenschwarmflotte Behemoth. Nach langen und blutigen Ringen werden die Tyraniden besiegt, aber die komlpette 1.Kompanie der Ultramarines wird dabei ausgelöscht.
759M41- Befreiung von Quintarn - Calgar übernimmt persönlich das Kommando über eine Streitmacht, um die Orkpiraten zu vertreiben, die im Zuge der Tyranideninvasion in das Drillingssystem von Quintarn, tarentus und Masali eingefallen waren.
807.M41 - Säuberung von Jhanna - Calgar führt zwei Kompanien der Ultramarines bei der Rückeroberung der aufständischen Ozeanstädte Omon und Verlencia. Obwohl die aufständischen von Chaos Space Marines unterstützt werden, gelingt es Calgar, beide Städte fast intakt zu erobern.
861M41 - Schlacht von Arconar - Calgar zerschlägt eine mächtige Allianz aus Eldarpiraten auf der Agrarwelt Arconar, vernichtet ihre Streitkräfte und erobert sowohl ihre Basis auf dem Planeten als auch die Orbitalstation in der Umlaufbahn
879M41 - Schlacht von Knarts Landing - Calgar eliminiert auf der Industriewelt Knarts Landing eien Rebellenarme unter der Führung von General Dornal in einem dreißigtägigem Feldzug. Die Verluste der Ultramarines liegen weit unter 17%.
944M41 - Kreuzzug von Balur - Calgar ist der Gewählte Anführer einer Soace Marine Streitmacht, die einen Kreuzzug gegen Welten des östlichen Ausläufers der Galaxie unternehmen. Die Operation beginnt mit der Befreiung der von Orks gehaltenen Welt Blur und endet mit der Vernichtung Boros.
976M41 - Das Ergebnnis eines Kampfes gegen die Hive-Flotte `Perseus' war das Calgar alle vier Glieder, große Teile seines Körpergewebe und sein linkes Auge verlor. Nun, ausgestattet mit Bionics ist er mehr Maschine als Mensch.
995M41 Verteidigung von Ichar IV - Calgar agiert als Oberbefehlshaber bei der Verteidigung von Ichar IV, einer der wichtigsten Industriewelten der östlichen Ausläufers der Galaxie. Die Tyranideninvasion der Schwarmflotte Kraken werden durch die gemeinsame Bemühungen der Space Marines, der Imperialen Armee und der fremdartigen Eldar in Schach gehalten


Ordenspriester Cassius

Ordenspriester Cassius gehört zu den ältesten Mitglieder des Ordens der Ultramarines, wenn man von denen absieht die ihre heilige Pflicht im inneren eines Cybots verrichten und ist einer der überlebenden des 1. Tyranidenkrieges. Er hat viele Schlachten gegen Tyraniden geschlagen und Truppen zum Sieg geführt, indem er ihnen half, ihre Angst vor den abscheulichen Waffen und dem unmenschlichen Erscheinen der außerirdischen zu überkommen. Fast 400 Jahre alt, ist sein Auge immer noch scharf, seine Hand ruhig und seine unnachgiebige Gegenwart auf dem Schlachtfeld erfüllt seine jüngeren Brüder mit Stolz. Cassius kann Geschichten aus der Zeit des 1. Tyranidenkrieges erzählen, als er an der Seite von Marneus Calgar kämpfte um Ultramar von der Schwarmflotte Behemot zu säubern. Er versteht das fremdartige Denken der Aliens wie kein anderer. Seine leidenschaftlichen Worte haben den Ultramarines auf Tausenden Welten vorwärts in die Schlacht getrieben und sie mit seiner eigenen Inbrunst und seinem Glauben entflammt.

Helveticus, der Ältere, Träger der Armeestandarte von Macragge:

Der Titel Älterer ist für den Träger der Ordensflagge reserviert und ist einer der prestigereichsten Offiziersränge im Orden der Ultramarines. Helveticus trägt das Gewicht von zehntausend Jahren geheiligter Tradition auf seinen Schultern, die es zu erfüllen gilt: Niemals das Banner zu entehren, niemals einen Schritt zurückzuweichen, und es mit Sicherheit niemals, unter keinen Umständen, in der Schlacht zu verlieren. Diese stählerne Entschlossenheit bedeutet, dass er selbst tödliche Wunden erdulden muß um das Banner zu schützen.

Scriptor Magister Tigurius:

Tigurius ist der Scriptor der Ultramarines und hat schon an vielen langen und mühsamen Kreuzzügen teilgenommen und sich seinen Rang als oberster aller Scriptoren der Ultramarines hart erkämpft. Er zählt zu den wenigen Überlebenden das Orkangriffes auf Boros und ist einer derjenigen, der während dieser Gefechte mit eigenen Augen das erscheinen der Legion Of The Damned erlebte.

Captain Invictus von der ersten Kompanie der Ultramarines:

Er war der Befehlshaber der 1. Kompanie bei der Verteidigung der Polarfestungen beim Angriff der Traniden aud Macragge. Außerdem war er Regent von Ultramar und übernahm einen Großteil der Regierungsgeschäfte vom Macragge, wenn der Ordensmeister mit anderen Pflichten beschäftigt war.

Er bestand darauf mit seinen Veterannen der 1. Kompanie die Polarfestungen zu verteidigen, da er wusste das sie wichtige Schlüsselfunktionen der Orbitalverteidigung Macragges waren. Er sah vorraus das die Tyraniden versuchen würden dort zu landen, die Verteidigung zu überrollen und den Planeten zu verschlingen.

Die Anwesenheit der 1. Kompanie stellte sicher das die Tyraniden hohe Verluste beim Sturm der Festungen erlangten und lange genug aufgehalten werden konnten um Clagar Zeit zu geben die Flotte der Tyraniden zu vernichten. Cpatian Invictus Körper wurde dort gefunden, wo sich die letzten Überlebenden Terminatoren bis zum letzten Atemzug verteidigt hatten, in Silo 8 der Nordfestung.

Man sagt, die Körper ihrer Feinde in einem sechsschichtigem Haufen übereinander, der sich zwanzig Yard weit in jede Richtung um sich herum erstreckte, sowie auf jedem Schritt vom Silo bis zum Eingang vier Etagen über ihnen.


Reliquien und Artefakte

Die Fäuste von Ultramar:

Die Ultramarines haben schon auf vielen fremdartigen Planeten für den Imperator gekämpft, über zehntausend Jahre Imperialer Geschichtsschreibung hinweg. Während dieser Zeit entdeckten sie unzählige Welten auf denen lange ausgestorbene Zivilisationen große Geheimnisse mit sich begraben hatten. Fremdartige und mächtige Artefakte wurden entdeckt, von denen nun viele in der Festung der Ultramarines aus Macragge ruhen.

Zu den ältesten und am meisten geachteten gehören die Fäuste von Ultramar, die der Primarch der Ultramarines im Nahkampf mit einem mächtigen Champion der Dunklen Götter errang. Diese Waffen sind von unbekannter Herkunft, und keinem Technomagus ist es jemals gelungen, ihre gepanzerte Hülle zu durchdringen und den Mechanismus in ihrem Inneren zu ergründen. Die Fäuste werden vom amtierenden Kommandanten der Ultramarines getragen, der gleichzeitig Lord von Macragge ist. Zu anderer Zeit ruhen sie in einer kristallenen Truhe im Schrein des Großen Primarchen selbst.

Das Paar besteht aus zwei Energiefäusten, in die jeweils ein Bolter integriert ist. Die Fäuste werden stets paarweise getragen, so das der Träger im Nahkampf einen Vorteile hat.

Das Banner von Macragge:

Das Banner von Macragge ist das Ordensbanner der Ultramarines und ist gleichzeitig eine Reliquie und eine heilige Standarte. Ebenso ist es für den Feind ein Zeichen, bei dessen Anblick er genau weiß das die gesamte Kraft des Ordens gegen ihn antritt.

Das Banner wurde dem Primarch Roboute Guillaume zu Beginn des großen Kreuzzuges vom Imperator persönlich überreicht. Es ist eine mächtige Standarte mit unzähligen Siegerzeichen und Ehrensiegeln versehen, Das Symbol der Ultramarines aus glitzerndem Gold in einem Feld aus reinstem, tiefstem Blau. Das Banner hängt an einem Admatiumschaft, der an vielen Stellen versengt und beschädigt ist, als ob er mit Säure in Berührung gekommen wäre.

Die Ultramarines tragen es seit zehntausend Jahren mit in die Schlachten, weitergereicht von Generation an Generation als eine brennende Fackel ihrer Treue für den unsterblichen Imperator der sie erschaffen hat.

Es ist aus einem unbekannten Stoff gewebt, leicht wie Seide aber stark wie Stahl. Flammen können ihm nichts abhaben, wo es beschädigt ist knüpft es sich von selbst zu. Auf ihm sind alle Siebenundsiebzig Ordensmeister niedergeschrieben, beginnend mit Guillaume und endend mit Calgar. Es trägt Ehrenzeichen für jeden Victorix Maxima des Ordens.

Nach der Schlacht vom Macragge gegen die Tyraniden und dem Verlust der 1. Kompanie befahl Calgar das es nicht mehr in die Schlacht getragen weden sollte. Die Verbrennungen an der Standarte stammen noch aus dieser Schlacht, als Helveticus der Ältere den Gegenangriff gegen eine Horde Tryraniden führte die das Schlachtschiff Clagars geentert hatten.

Helveticus der Ältere wurde von den Tyraniden vergiftet und zu Tode verbrannt, doch auch dann war sein griff noch so stark das er das Banner nicht fallen ließ. Selbst im Tode entehrte er seien Orden nicht.

Erst jetzt 200 Jahre nach dem Sieg gegen die Tyraniden wird das Banner wieder in die Schlacht geführt. Getragen wird es von Tortalus dem Älteren.

Quellen: WD(UK) 97; WD(UK) 184; WD 64; Codex Ultramarines 2nd Edition; Codex Tyraniden 2nd Edition; Codex Space Marines 3rd. Edition

Inofizielle Zusammenstellung von Lobo
 
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Die Eiserne Garde von Mordia

Die Eiserne Garde sind die Soldaten von Mordian, die zwischen dem kontinuierlichen Überleben, der Anarchie und der Zerstörung des Planeten stehen. Gekleidet in ihre charakteristischen hellen Uniformen sind sie bekannt dafür eine treue Bastion gegen die Angriffe des Chaos zu bilden.

Mordian

Der Mordianische Tag ist genauso lang wie ein Mordianisches Jahr, der kleine Planet dreht nur einmal pro Sonnenumkreisung um sich selbst. So kommt es das eine Seite des Planeten durch die Hitze der Sonne verbrannt wird, während die andere in kompletter Dunkelheit liegt. Die versengte Seite ist leblos und unfruchtbar, eine Wüste zersplitterter Felsen und Schluchten, wo große Armeen während der Zeit der Apostasy vor Tausenden Jahren aufeinandertraffen. Alles Leben auf Mordian spielt sich somit auf der Nachtseite ab.

Durch die langsame Drehung des Planeten umgibt ihn eine dicke, zähe Atmosphäre, das Wetter ist konstant heiß, ohne jeglichen Wind der die drückende Luft bewegt. In der erdrückenden Dunkelheit gehen die Mordianer ihrem täglichen Leben nach. Uralte und ruinienhafte Städte liegen verteilt über die dunkele Seite des Planeten. Pyramidenartige, vielgeschossige Türme ragen in den Himmel wie die Gebirge in das Weltall.
Millionen von Menschen leben auf einer Landfläche die kaum ein Zehntel der Größe der Erde bildet.

Mordian ist eine von Menschen brodelnde Welt, eine sich drängende und dunkle Welt deren Beherrscher einen ständigen Kampf gegen die Anarchie führen.

Nur die sorgfältigste Verwaltung der Ressourcen von Mordian hält seine gewaltige Bevölkerung am Leben. Jegliche Nahrung, jede Kleidung und alle wesentlichen Ressourcen sind streng eingeteilt und rationiert. Dies ermöglicht den Mordianern unter größten Bemühung und erheblichen Beschränkungen zu überleben.

Solche harten und anspruchsvollen Zustände erzeugen natürlich Unzufriedenheit . Nur wenige der Bewohner verstehen wirklich die Zwangslage in der ihr Planet steckt. Einige interessieren sich nicht um ihre Mitmenschen und versuchen sich nur sich ungeachtet jeglicher Konsequenzen zu bereichern, um auswandern zu können,
Gangster und kriminelle Bosse beherrschen eine Unterwelt wo das Leben nichts zählt und wo verzweifelte Bewohner des Planeten wie Schachfiguren von ihren Anführern benutzt werden.

Die Eiserne Garde

Die mordianische Gesellschaft ist berühmt für ihr striktes, disziplinarisches Regime. Von Geburt an wird jedem modrianischen Kind absoluter Respekt gegenüber der Autorität anerzogen, Aus diesem Grund haben mordianische Soldaten grenzenloses Vertrauen in ihre Offiziere und besiegen ihre Feinde mit unglaublicher Effizienz.

Es heißt das die Eiserne Garde in der Lage ist, in den Abgrund der Hölle zu ziehen und sich auch wieder einen Weg herauszukämpfen, solange sie nur einen Offizier hat der sie führt.

Die Eiseren Garde steht zwischen Anarchie und Ordnung. Sie sind die Krieger der Tetrarchie auf Mordian, mit Uniformen in leuchtenden Farben bekleidet und mit enormer Loyalität erfüllt. Sie bekämpfen gegen jeden der die knappen Ressourcen verschwenden oder sammeln will und so die weiter Existenz Modians gefährdet. Sie kämpfen auf ihrem Planeten gegen kriminelle Aufrührer in der Unterwelt, gegen Banden von wahnsinnigen Kannibalen und gegen Irre die lieber alles zerstören als das zum überleben notwendige Übel zu akzeptieren.

Die Eiserne Garde verfolgt ihre Gegner ohne Gnade. Ihre Disziplin hat einen legendären Ruf und ihr Training folgt strengsten Regeln. Alle Mitglieder der Eisernen Garde wissen genau was mit ihrem Planeten geschieht, wenn sie ihre Pflicht nicht erfüllen können. Nur ihre Entschlossenheit steht zwischen Mordians Fortbestehen und solchen Schrecken wie Hungersnöten, Seuchen und der Barbarei.

Das Komlpott mit dem Chaos

Die größte Bedrohung die jemals auf Mordian traf entwickelte sich während eines heißen Sommers. Während es unerträglich heiß wurde und die Temperaturen Werte erreichten die alles bisher gekannt übertrafen brüteten in den Unterwelten Mordians Verräter eine geheimen Verschwörung aus die alles bisher gekannte weit übertreffen sollte. In einer Beschwörung riefen sie die dunklen Götter des Chaos an um sich am Reichtum Mordians zu bereichern und diesen für sich in Anspruch zu nehmen.

Ein Beschwörung wurde ausgesprochen. Es ist unmöglich zu sagen wieviel unschuldiges Blut vergossen wurde um diese Hexerei zu beginnen oder was sie den Göttern des Chaos als Pfand anboten. Die Ausrufer der Beschwörung suchten nur persönliche Macht, ihre Gier kannte keine Grenzen und selbst die Vernichtung des gesamten Planeten nahmen sie in kauf. Die Millionen Bewohner interessierten sie genauso wenig wie die Chaos-Götter. Der Sommer wurde noch heißer und die Beschwörung näherte sich ihrer Vollendung.

Viele seltsame Geschehnisse wurden in der Hauptstadt gemeldet. Das kannibalische Gesindel und die kriminellen Banden wurden unruhig. Man sah Monster mit Flügeln die sich durch das Licht der Städte schwangen und Menschen verschwanden Spurlos.

Der Himmel in Flammen

Dann war die Beschwörung vollendet und die Welt erzitterte als Flammen aus dem Himmel hervorbrachen . Aus dem WIRBEL DES CHAOS (EYE OF TERROR) stießen verzerrte und häßliche Raumschiffe in den mordianischen Himmel und ließen Feuer und Zerstörung auf den Planeten herabregnen.
Chaos Space Marines strömten durch die Straßen und opferten in einem blutigen Rausch zahllose Bewohner an ihre Götter. Dämonen wanderten durch die brennenden Türme und jagten die Seelen derer die versuchten der Vernichtung in den unteren Regionen zu entkommen.

Aus ihren dunklen Verstecken strömten die Diener des Chaos hervor um sich im Feuer und an Terror zu erfreuen das um sie herum tobte. Sie waren sich nach der Vollbringung ihres Werk der Gunst iherer Götter sicher.

Der Krieg mit dem Chaos

Als der Himmel in Flammen aufging befahlen die Tetrarchen ihren Astropathen suf telephatischem Weg um Hilfe zu rufen. Die Kräfte der Chaos-Götter war jedoch so stark das die Gehirne der Astropathen bei diesem Versuch zerschmolzen. Es war unmöglich zu sagen ob die Nachricht Erfolg hatte und ob Hilfe unterwegs war.

Währenddessen wiederstand die Eiserne Garde mit äußerster Entschlossenheit den Attacken der Dämonen. Während andere in Panik flohen hielt die Eiserne Garde ihre Stellung und jagte Schuss auf Schuss in die anstürmenden gegnerischen Reihen. Letztendlich mussten aber auch die Hauptmänner der Garde den Befehl zu Rückzug erteilen. Obwohl sie wussten das ihre Männer die Stellungen bis zu letzt Verteidigen würden konnten sie den angreifenden Horden nichts entgegensetzen. Die Garde sammelte sich in der Hauptstadt und überließ den Rest des Planeten den feindlichen Mächten.

Während die Truppen des Chaos auf Mordian wüteten, bereitete die Garde die Verteidigung der Hauptstadt vor. Jedes Gebäude wurde eine Festung, jeder Turm eine Burg, jede Straße und jeder Platz eine Tödliche Zone des Kreuzfeuers von sorgfältig eingesetzten Waffen. Die Verteidigung wurde vom Palast der Tetrarchen der im Zentrum der Stadt lag organisiert.

Als der Angriff begann war die Garde gut darauf vorbereitet. Chaos Space Marines fielen durch gut gezieltes Feuer das in ihrer Reihen einschlug. Die Chaos Marines konnten durch die vorbereiteten Fallen mit Leichtigkeit aufgehalten werden, jedoch folgten ihnen größere und mächtiger Gegner.

Die Attacke aus der Tiefe

Aus den Abwasserkanälen und Versorgungsschächten strömte die Armee jener, die ihre Seelen and die finsteren Chaosgötter verkauft hatten. Mit Lumpen bekleidet und nur mit Stahlrohren und Ketten bewaffnet, warfen sie sich auf die Verteidiger. Durch ihre totale Hingabe für das Chaos angetrieben kämpften sie ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben und Tausende wurden von den Lasergewehren der Garde niedergestreckt. Dieser Angriff jedoch ließ es nicht zu das die Verteidiger sich auf den nächsten Sturmangriff vorbereiten konnten.

Die Kräfte des Chaos griffen erneut an. Dämone und Chaos Space Marines attackierten als erstes. Blutdämonen des Khorne schrieen ihre Forderungen nach menschlichem Blut heraus. Die Herrscher des Wandels sprangen über das Schlachtfeld und erschlugen jeden der sich aus seiner Deckung traute.

Wirbelnde Horrors hüpften irre lachend über das Schlachtfeld, eine blau leuchtende Spur hinter sich lassend. Die Dämonen boten einen grauenhaften Anblick, die Eiserne Garde hielt jedoch tapfer ihre Stellungen, obwohl viele von ihnen mit ihrem Leben dafür bezahlen mussten.
Straße um Straße, Gebäude um Gebäude musste sich die Garde ins Herz der Stadt zurückziehen. Immer wenn die Verluste zu hoch wurden zog sich die Garde in eine nächste Verteidigungsstellung zurück, dabei nahmen sie möglichst viel Ausrüstung und ihre Verwundeten mit. Sie führten mit größter Disziplin einen für alle Imperialen Truppen beispielhaften Kampf. Und doch war es ein Kampf den die Eiserne Garde nicht gewinnen konnte, da ihr irgendwann keine Möglichkeit zum Rückzug mehr bleiben würde.

Der Kampf um den Palast

Zum Schluß bezog die Garde Stellung um den Palast selbst, die letzte Verteidigungszone des ganzen Planeten. Hinter hastig errichteten Barrikaden warteten die Verteidiger auf den letzten Ansturm. Von den Türmen und Balkonen des Palastes glänzten die Waffen der Verteidiger in der brennenden Sonne.

Plötzlich fiel die Chaoshorde kreischend und heulend über sie her. Große Dämonen des Nurgels bewegten sich schwerfällig durch ihrer Anhänger, die sie um das vier- bis fünffache überragten. Die aufgedunsenen Dämonen bewegten sich auf groteske Art und Weise vorwärts und hinterließen dabei eiternde Innereien und stinkende Gase, die aus Rissen ihrer ledrigen Haut strömten. Die Chaos Space Marines des Nurgles umringten die Dämonen.

Sie trugen grüne, korrodierte Rüstungen und befanden sich in verschiedenen Stadien der Verwesung. Ihnen voraus flog eine riesige Fliegenwolke, welche die Eiserne Garde einhüllte, in Augen und Ohren krochen und die Münder der Männer mit ihren Körpern füllte.

Die Lasergewehre der Garde spuckten tödliche Salven in die schreienden Horden. Der Capatin befahl seinen Männern ein Salve nach der andern abzufeuern. Vom Palast ertönte das dröhnen der Maschienenkanonen, das aufkreischen der Bolter und das aufheulen der Laserkanonen. Mit mechanischer Präzision luden und schossen die Waffenteams ohne auch nur einen Moment Pause in ihrer Routine. Dämonenblut ergoss sich über den ehemals weißen Platz, aber jedes Mal wenn eine der Bestien starb erhoben sich zwei neue Kreaturen und trampelten über diese hinweg auf die Position der Garde zu.

Die Hauptmänner befahlen ihren Leuten sich zum Palast zurückzuziehen und eine letzte Verteidigungslinie zu bilden. Mit eisernen Disziplin bereitete sich die Garde darauf vor die letzten Schüsse auf die Reihen des Chaos abzugeben, bevor sie überlaufen würde. Ihre Ende war wohl gekommen und es würde wohl keine Zeugen dieser letzten Schlacht geben.

Das Blatt wendet sich

Nur wenig ahnten die Verteidiger von den Absichten des Chaos und keiner wusste das bei dieser starken Bedrängnis durch die Chaostruppen das Mordian von den Chaosgöttern nur in einem schwachen Griff gehalten wurde. Schnell war die Energie der Beschwörung die sie nach Mordian gerufen und die Existenz ihrer Diener ermöglicht hatte verbraucht. Das Feuer am Himmel begann zu erlöschen und die Schreie der Dämonen wurden schwächer.

Vor den Augen der Garde verblassten ihre Feinde. Der Himmel begann sich wieder schwarz zu verfärben. Im dunkeln glitzerten die Lichter imperialer Schiffe zwischen den Sternen hervor. Die Eiserne Garde hatte nicht nur eine Schlacht gewonnen sondern auch das wichtigste überhaupt - Zeit. Aus dem Orbit Mordians heraus hatten imperiale Psioniker mit einer Gegenbeschwörung eingewirkt um dem Chaos seine Kraft zu rauben.

Während des Kampfes der Eisernen Garde auf dem Planeten tobte im All eine mentale Schlacht zwischen Göttern und Sterblichen. Nur der heroische Wiederstand der Eisernen Garde hatte den Psionikern genügend Zeit gegeben um ihre Fähigkeiten einzusetzen bevor das Chaos den Planeten für alle Zeiten an sich reißen konnte.

Quellen: WD(UK)184; WD47; Codex Imperiale Armee 2nd Editon
Inoffizielle Zusammenfassung von lobo
 
Die Boyz sind hier !



Der Schrei Waa-Ork wird auf tausend Welten ausgeschrien wenn die Orkz auf ihrem heiligen Krieg durch das Universum toben.



Rauch spuckende Ork-Garganten stampfen über das Schlachtfeld, allen Widerstand zerschlagend und eine Spur der Zerstörung und Verwüstung hinter sich lassend.



Nobz kontrollieren und dirigieren ihre Truppen, lassen ihre Boyz mit feuernden Boltern wie Verrückte auf den Feind losstürmen



Stormboyz marschieren in festen Reihen, Madboyz hüpfen kauderwelschend umher , Painboyz verabreichen ihre eigen Art von Medizin.



Große Kampfwagen ruckeln Qualm spuckend über die verwüsteten Landschaften, begleitet von unzähligen jauchzenden Orkz in Unmengen Buggys und Bikes.



Hinter der eigenen Front bündeln Weirdboyz die psychischen Energien der kampfverrückten Armee in Stöße von reiner psychischer Macht.



Riesige Herden von Gretchins und Snotlings werden in die feindlichen Linien getrieben, um den Gegner alleine durch ihre Anzahl zu überwältigen.



Sicher gibt es keine weiter Rasse im Universum die den Krieg so liebt wie die Orkz.





Die Orkz

Die Orkz sind ein wildes und brutales Volk das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von Orkoiden, welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Gretchins und Snotlinge beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten , zähsten und kriegerischsten von ihnen sind.

Gretchins sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch ein klein wenig klüger und schlauer. Snotlinge sind die kleinsten und schwächsten der Orkoiden Rasse, sie behalten die Größe eines jugendlichen Gretchin ihr Leben lang.

Weil sie die größten und stärksten ihrer Rasse sind bilden die Orkz logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse.
Sie kommandieren die Snotlinge und Gretchins herum und gehen mit ihnen um wie es gerade Spaß macht.
Das ganze ist natürlich nicht ganz ohne Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich auch um sie kümmern und sie beschützen. Ohne das die Orks sie verteidigen würden, würde das Schicksal für die Gretchins und Snotlinge wohl schlechter aussehen.

Orkz

Ein typischer Ork ist etwa so groß wie ein durchschnittlicher Mensch (er wäre wohl größer wenn er aufrecht stehen würde). Sie sind erstaunlich robuste und haben muskulöse Körper, mit starken, langen Armen die in Händen mit ungeschickten Fingern, fähig eines starken, energischen Griffes enden. Ihr Kiefer ist verlängert und versehen mit einer beeindruckenden Reihe langen und teilweise hervorstehender Zähnen. Der Kopf ist von Natur aus Haarlos, und sie benutzen eine besondere Art von Lebewesen die Squigs genannt werden als Haar oder Bartteile. Ihre zähe Haut ist grün, sie trägt die Narben zahlloser Kämpfe, sowie Wunden verschiedenster Parasiten.

Orkz sprechen langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orkz sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt. Ihre einzige treibende Philosophie ist das Macht das einzig richtige ist. Ob auf der gebenden oder nehmenden Seite, kein Ork bezweifelt jemals auch nur einen Moment die Gültigkeit dieser Maxime.

Quelle: „Waaargh The Orks“
Inoffizielle Zusamenfassung von lobo
 
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Bionik Bitz

Bekannt ist die unbegrenzte chirurgische Sachkenntnis der Painboyz und das sie von jeder Verletzung unbeeindruckt sind, egal wie schwer diese auch sein mag. So lange der Patient nicht (wirklich) tot ist würden die Painboy ihr äußerstes geben um ihn zu retten. In der Tat ist es so das die Orkz möglicherweise eine größere Auswahl Bionischer Teile kennen als alle anderen Rassen.

Gebräuchliche Bioniks werden speziell für die Painboyz durch die Mekboyz die eng mit Ihnen zusammenarbeiten angefertigt. Mekboyz gehen den Painboyz bei der Operation zur Hand um noch kleinere Modifikationen an den Bioniks vorzunehmen wenn diese von den Painboyz an den Patienten genietet, geschraubt oder gepropft werden.

Orks haben das große Glück einen außerordentlich robusten, unverwüstlichen Körper zu besitzen, sie sterben nicht sehr leicht, da sie sehr resistent gegen Krankheiten, Gifte und äußere Verletzungen sind. Fast jede Art von bionischen Gerät kann erfolgreich an den Körper eines Ork angenietet oder verstifet werden. Jedes dieser Ersatzteile ist speziell passend für den Patienten angefertig aber meist doch recht eigenwillig und bizarr im Design.

Die gebräuchlichen Bioniks der Painboys gehören alle zu den folgend aufgelisteten Kategorien:


Gebräuchliche Hand Ersatzteile

Diese werden bei Orks angewandt die Ihre Hand verloren oder zeimlich stark verletzt haben. Die Hand wird durch eine Nahkampfwaffe ersetzt die speziell durch einen Mekboy gefertigt wurde. Diese wird direkt mittels Bolzen oder Nieten auf dem Stumpf befestigt. Die Hand Ersatzteile sind sehr beliebt bei den Patienten, da sie die Kampffähigkeit des Orks wiederherstellen, meist sogar stark verbessern.

Die verletzte Hand wird durch eine Nahkampfwaffe ersetzt. Dies sind meist recht normale Ork Waffen aus dem Vorrat der Painboyz aber für einige Zähne mehr erhält der "Kunde" eine durch einen Mekboy modifizierte Spezialwaffe.

Während der Operation arbeiten der Painboy und der Mekboy dann Hand in Hand um eins diese Bionik Bitz Deluxe zu befestigen. Die Hand Ersatzteile sind äußerst beliebt bei den Orkz mit Handverletzungen, die sie hindern normale Handwaffen zu benutzen. Die Waffe sind besonders in Nahkampf sehr von Nutzen.


Liste der möglichen Hand Ersatzteile:

Automatische Pistole
Donnerbüchse
Boltpistole
Kettenschwert
Hand-Flammenwerfer
Handwaffe ( Haken, Messer, Schwert, Axt, Keule usw.)
Plasmapistole
Energieaxt
Energiefaust
Abgesägte Schrotflinte


Gebräuchliche Arm Ersatzteile:

Angewandt bei Patienten die schwerste Verletzungen am Arm erlitten haben. Die Arm Ersatzteile können ebensolche Waffen wie die Hand Ersatzteile besitzen aber es gibt mehr verschieden Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung. So wie Teleskoparme, Arme die in Enterhaken enden oder Arme die Behältnisse mit Face-Eater Squigs angebracht haben die dem Feind im Nahkampf entgegengeschleudert werden können.

Die Arm Ersatzteile bestehen immer aus einem Hand und Armteil. Das komplette Ersatzteil hat spezielle Fähigkeiten die auf Anweisung des Doc's oder auf Wunsch des Patienten vom Mekboy eingebaut wurden. Und auch diese Ersatzeile sind bei den Orks sehr beliebt, da sie die Nahkampfkraft erheblich verbessern.


Liste der möglichen Hand/Arm Ersatzteile:

Teleskoparm:
Dies ist einfach ein ausfahrbarer Arm mit eine Greifhand am Ende. Er erhöht die Reichweite des Orkz was ideal für den Nahkampf ist. Die Hand kann jede Nahkampfwaffe greifen und funktioniert wie eine normale Hand.

Magnetischer Arm:
An dessen Ende ist ein starker Magnet befestigt. Der Ork kann damit Waffen aus Metall halten wie mit einer richtigen Hand, kann sich aber auch damit Gegner mit metallenen Ausrüstungen festhalten.

Squig Angriffsarm:
Dieser Arm endet in einem Käfig mit einem gefräßigen Squig wie den Face-Eater. Der Arm hat eine Fang und Schleuder Vorrichtung, welche es dem Ork erlaubt diese auszulösen wenn er den Arm in das Gesicht seines Gegners schlägt. Meist mit drastischen folgen für diesen. Orkz können natürlich auch andere Squigs für den Käfig auswählen. Alternativen wären der Stachelsquig oder der Stinksquig. Der Stachelsquig ist übersät mit Dornen. Der Ork kann diesen dann in das Gesicht eines Gegners abfeuern Der Käfig kann auch mit einem der Stinksquigs ausgerüstet werden, der eine abstoßendes, stechendes Gas ausstößt wenn er geärgert wird. Alles was der Ork dann machen muss ist den Käfig zu schütteln. Natürlich gehört eine Gasmaske für den Ork zur Ausrüstung des Armes. Das Gas bildet eine Wolke um den Ork herum und haut jeden Gegner der dieses Einatmet erst mal von den Beinen.

Stachelarm:
Dieser sieht auf den ersten Blick aus wie ein normaler bionischer Arm, aber an seiner ganzen Länge sind Stachel oder Schneiden befestigt. Diese Arme können genutzt werden einen im Gegner im Nahkampf festzuhalten. Die Stachel können dann denn Gegner durchbohren. Ein schnelle Aufwärtsbewegung des Armes wird den Körper des Gegners schnell zu Boden befördern. Die Stachelarme sind als Paare besonders effektiv.

Enterhakenarm:
Ein Arm mit einem Enterhacken der mittels Katapult abgeschossen werden kann. Mit diesem kann der Ork einen Gegner an sich heranziehen oder sich an ein Fahrzeug heranziehen lassen. Wenn das Ziel getroffen wird ist der Ork solange damit verbunden bis er loslässt.

Granatenwerferarm:
Dieser Arm ist ein einfacher Granatwerfer mit dem der Ork Granaten weiter abschießen kann als wenn er diese normal werfen würde. Die meisten funktionieren wie eine Schleuder, einige aber auch wie ein klassischer Granatwerfer.


Gebräuchliche Bein Ersatzteile

Diese werden bei Orks mit extremsten Beinverletzungen benötigt. Der Patient wird zur vollen Mobilität wiederhergestellt und mancher findet sich weit mobiler als er es je für möglich gehalten hätte. Dies ist das Ergebnis eines besonders phantasiereichen Ersatzteiles.

Die Beine können sehr starke bionische Beine oder irgendetwas Fahrbares sein, was den Ork in ein lebendes, denkendes Fahrzeug verwandelt. Mekboyz die hieran mit Painboyz zusammen arbeiten können sich mit diesen Fahrzeugen dabei gegenseitig selbst übertreffen. Manche Patieneten die vorher total verkrüppelt waren und wohl in Zukunft in keine Schlacht mehr ziehen könnten sind oft über ihre plötzliche Mobilität die sie wieder voll Kampffähig macht enorm überrascht. Und dies ist etwas was ein wahrer Ork nicht gerne entbehren könnte, so werden selbst die unmöglichsten Experimente oder unmöglichsten Designs akzeptiert.


Liste der möglichen Bein Ersatzteile:

Holzbein:
Das ist die einfachste, schlechteste und billigste Methode eines Beinersatzes und wird nur eingesetzt wenn der Patient keine Zähne zu bezahlen der Rechnung besitzt, oder die Painboys keine anderen bionischen Ersatzteile mehr vorrätig haben Dies ist der Grund dafür das die Freibeuter meistens ein Holzbein (oder einen Halen als Handersatz) haben.

Deluxe Raketenbein:
Bei diesem Bein ist eine Rakete eingebaut die anspricht wenn sich der Ork schnell vorwärtsbewegen will. Diese hilft ihm um in großen Schritten vorzukommen und erhöht seine Geschwindigkeit. Besonders populär sind sie bei den Geschwindigkeitsfanatikern des Evil Sunz Klan.

Deluxe Treterbein:
Dieses Bein ist mit einer enorm starken Sprungfeder ausgestattet die es erlaubt dem Gegner eine heftigen Tritt zu verpassen. Das Einbauteil ist stark genug um damit einen Gegner umzutreten, sein Knochen zu brechen oder seine Rüstung zu verbiegen.

Räder, Ketten oder Schwebeeinheiten:
Dies sind anstelle der Beine Fahrzeugteile auf die der Ork befestigt wird. Es gibt die unmöglichsten verschiedenen Ausführungen, je nachdem welche Verletzung der Ork davongetragen hatte. Einige Orks haben Untersätze die an Roller Skates erinnern, während andere schon eher an lebende Fahrzeuge erinnern.

Bionische Bein:
Dies hat keinen besonderen Vorteile für den Ork sondern funktioniert ähnlich wie sein ursprüngliches Bein und gibt ihm seine normalität zum kämpfen, plündern und dem treten nach Gretchins wieder.

Paar Spezial Sprungbeine:
Diese sind Federkraftunterstützt und erlauben es den Ork sich weiter Strecken springend und hüpfend fortzubewegen.

Kreiselstabilisiertes Einrad:
Der Ork kann sich unter Zuhilfenahme eines einzelnen kreiselstabilisierenden Einrades fortbewegen. Dies erlaubt ihm wesentlich schneller und wendiger zu sein. Er kann sich fast wie normal Bewegen und Kurven fahren, solange er nur durch Verlagerungen seines Körpergewichtes und durch Schwingen der Arme die Balance hält. Ein Einrad kann so auch an Ort und Stelle drehen.

Paar Beine mit Saugfüßen:
Saugfüße haben Kraftvolle Saugknöpfe unter dem Fuß die dem Ork erlauben genauso leicht an senkrechten Wänden oder unter Decken zu laufen wie am Boden.. Sie sind großartig um Wände zu ersteigen oder sich an Bord eines Space Hulks zu bewegen.

Paar Teleskop-Beine:
Diese erlauben dem Ork schneller voranzukommen und können ihn knapp 10 Fuß größer machen, so das er über kleinere Hindernisse hinwegsehen und schießen kann. Auch sind sie hilfreich dabei hohe, fast senkrechte Hindernisse zu bewältigen, indem der Ork die Beine zur vollen Länge ausfährt, sich oben dann am Hindernis festhält, die Beine einfährt und sich selber auf das Dach, über das Hindernis schwingt, den Höhepunkt des Abhangs usw. schwingt. Der Effekt ist wie als hätte man eine Leiter, lange Beine und Stelzen zugleich.

Paar Düsenangetriebene Beine:
Die Beine des Orks sind mit Düsenantrieben ausgerüstet die ihn ähnlich der Raketenrucksäcke der Stormboys fortbewegen können. Das bedeutet natürlich auch das sie eben so unzuverlässig sind. Nur wenige Orks wollen diese Verbesserungen besitzen, da sie enorme Angst vorm fliegen haben. Aber hier und da erwacht ein Patient und stellt fest das einer der Doc's ihm eins dieser experimentellen Beinpaare verpasst hat und dagegen kann er dann nichts mehr machen.
Wenn ein Ork dann solche Düsenangetriebenen Beine besitzt ist dies gleichzeitig auch die einzige Art wie er sich fortbewegen kann. Er kann nicht mehr wie die anderen normal herumlaufen. Jeder Schritt ist ein kleiner Flug, bei dem der Ork unsicher durch die Luft rast, vor Angst und Hochgefühl mit den Armen rudert und verzweifelt versucht seine Balance zu halten.
Der Ork kann nur in die Richtung fliegen in die er sieht, was bedeutet das er sich nach jeder Landung drehen muss um die Richtung zu ändern bevor er die Düsen wieder auslöst.
Die Orks mit diesen Sprungdüsen neigen nicht dazu auf spitzen Dächern, erhöhten schmalen Punkten, Treppen oder Leitern landen, da die Sprungdüsen nur sehr schwer steuerbar sind und es so schnell zum Sturz kommen kann. Andererseits ist eine Landung auf einem Gegner natürlich eine effektive Methode diesen auszuschalten. Es ist für eine Ork mit solchen Beinen fast unmöglich sich am normalen Leben zu beteiligen wenn er nicht schnell lernt damit vernünftig umzugehen.


Umgebaute Schädel:

Orks die schwere Kopfverletzungen erlitten haben kommen in den Genuss eines umgebauten Schädels. Der Patient ist nach der Operation nicht mehr derselbe, es kann aber sein das er verbesserte Fähigkeiten erhalten hat, zusammen mit der Kopfplatte aus Eisen, Stahl oder Wolfram die ihm angenietet oder angebolzt wurde. Erhöhten Intellekt vielleicht, fast jedes Mal ein Ergebnis einer solchen Operation-
Bei schweren Kopfverletzungen bleibt dem Doc nichts anderes übrig als den Schädel des Patienten komplett umzubauen. Dies beinhaltet oft viele vom Doc designte "extra" Ausstattungen die zusätzlich zu der schimmernden Ersatzschädelplatte aus Metall an den Schädelknochen des Patienten mit angenietet werden. Jeder Patient der das Glück hat solche Bionischen Implantate zu erhalten, die der Inbegriff der Kunst der Painboyz ist, sollte gebührenden Dank für seine Lebensrettung an den Doc richten. Es besteht immer die Möglichkeit das durch die Operation am Gehirn des Orkz dessen verborgenen Psychischen Kräfte erweckt werden. Dies passiert normalerweise nur bei Orks die keine Weirdboyz sind und einen solchen umgebauten Schädel verpasst bekommen. Jedes mal wenn der Ork am umgebauten Schädel operiert wird besteht eine 25 % Schanze das er solche Psychischen Fähigkeiten, ähnlich dem der Weirdboyz, erhält. Wenn dies bei einem Ork zutrifft kann er diese Kraft jederzeit nutzen.

Teleskopische Bionisches Auge:
Dies ist ein Anbau an der metallenen Schädelplatte die dem Ork erlaubt weit entfernt Dinge besser zu sehen. Dies verbesserte bei dem Ork das Zielen und Treffen mit Waffen höherer Reichweite.

Zielvorrichtungsauge:
Dieses Augenmodul des Schädelstücks ist mit einer Art Zielvorrichtung versehen die dem Ork im normalen Kampf eine verbesserte Treffsicherheit gibt.

Gasmasken Mundteil:
Anstelle der Nase enthält dieses Schädelstück eine Atemmaske. Der Ork ist somit gegen Gasangriffe geschützt. Ebenso ist er vor den exzessiven Ausdünstungen seiner Kollegen die zuviel Squig Curry oder zu viele Pilze bei einer nächtlichen Feier zu sich genommen haben gefeit.

Automatische Sensoren:
Dieser Schädel enthält einen Satz automatischer Sensoren die aus einem eroberten Space Marine Helm herausgebrochen wurden (Keine Frage das der restliche Helm als Trinkbecher an einen der Nobz verkauft wird). Der Ork mit dem neuen Schädelteil kann nicht geblendet werden und wie normal durch Rauch sehen.

Rostfreier Stahlschädel:
Der komplette Schädel des Patienten ist mit Stahlplatten die an seinen Schädelknochen angenietet sind verkleidet. Dies ist ein gutes Mittel um Schädelverletzungen zu heilen die nicht mit einfachen Ersatzteilen wie Augen oder Gehirnen zu reparieren sind. Es gibt dem einzelnen Ork ein einmaliges Aussehen und große Gewinnchancen beim Headbutti (Kopfstoßen) - Wettbewerb (Eine Disziplin bei der sich die Kontrahenten die Köpfe aneinander schlagen bis einer oder beide umfällt oder Tot ist). Der Ork hat nun die Möglichkeit im Nahkampf seine Gegner mittels Headbutting anzugreifen.

Rostfreie Stahlzähne und Stahlunterkiefer
Diese ermöglichen dem Ork weiterhin gut zubereitete Squigs und alte reife Pilze zum Frühstück zu genießen. Von diesen wichtigen Funktionen abweichend geben diese Ersatzteile dem Ork noch einen enorm Angsteinfüllenden und ehrfurchtgebietenden Gesichtsausdruck, hat aber keinen Einfluss auf seine Fähigkeiten im Kampf.

Stahlhörner
Eine andere dekorative Verschönerung die gleichzeitig auch noch an einem der umgebauten Schädel befestigt werden können. Sie können direkt in die stählerne Schädelplatte verschraubt werden und kosten nur ein paar Zähne extra. Der Ork kann im Nahkampf die Hörner dann auch beim Headbutting benutzen

Gehirnoperation
Manchmal hat der Painboy keine weiter Möglichkeit als einige Teile des Gehirnes seinen Patienten zu entfernen, entweder weil diese Teile stark beschädigt sind oder weil er mehr Platz für den Einbau einiger Luxus Implantate der neuen Schädelplatte braucht. Das endet meistens damit das der Patient sich danach wie einer der Madboyz verhält.

Periskop Schädelplatte
Die ist ein Periskop das von der neuen Schädelplatte zu enormen Höhen ausgefahren werden kann. Damit kann der Ork über Hindernisse wie Mauern oder in hoch platzierte Fenster sehen. Der Ork kann ohne sonstiges Personal zu opfern als Aufklärer für die Artillerie verwendet werden, da er ja schon weit weg vom Ziel dieses lokalisieren und identifizieren kann ohne selbst leicht gesehen zu werden. Das Periskop ist mit enorm starke vergrößernden Linsen und Fadenkreuzen versehen um zu Zielen und Entfernungen zum Ziel beurteilen zu können. Orks die mit diesen Ersatzteilen für Gehirnoperationen versehen sind werden von ihren Haushalten meist mit Raketenwerfer oder anderen vergleichbaren schweren Waffen ausgerüstet um ihre speziellen Fähigkeiten auszunutzen.

Explosiver Schädel:
Dieser Schädelplatten-Ersatz dient der Rache und kann von Patienten mit Kopfverletzungen die noch bei Bewusstsein sind bei einem Painboy angefordert werden. Orks mit einem besonderer Sinn für Gerissenheit tendieren für diese Option. Während der Kopf des Orks mit Metallplatten versehen wird kann gleichzeitig noch eine Sprengladung im Schädel platziert werden. Die Bombe wird solange nicht ausgelöst wie Blut durch den Zündmechanismus ins Gehirn fließt. Wird der Ork in der Schlacht jedoch getötet und das Blut nicht mehr durch den Körper gepumpt explodiert die Sprengladung. Sein Kopf wird dann explodieren und die Stahlplatten fliegen als gefährliche Schrapnell durch die Gegend. So nimmt er noch einige seiner Gegner (leider auch manchmal einige seiner Kameraden) mit in den Tod. Offensichtlich erwarten solche Orks das sie eines Tages in einer Schlacht fallen und sie nehmen alle Anstrengungen auf sich um mitten in die Schlacht zu stürmen und zwar dorthin wo es anzunehmen ist das der Feind über seinen dann eventuell gefallen Körper hinwegstürmt. Normalerweise trägt der Ork ein Spezielles Rückenbanner. Ein Grund dafür ist das seine Mitkämpfer ihn erkennen und einigermaßen aus dem Bereich der Explosion halten können falls er getötet wird und explodiert. Orks mit solchen Bombenköpfen sind meist Einzelgänger und sind somit oft alleine auf dem Schlachtfeld unterwegs um den schlimmsten Kampf zu suchen und sich als letztes zurückzuziehen.

Doc's Überraschung:
Wird meist nur bei Orks angewendet die zahlreiche schwere Verletzungen erlitten haben. Wenn es so aussieht als würde der Patinet durch eine der "normalen" Methoden nicht überleben, wird der Painboy versuchen ihn mit einem seiner letzten experimentalen Geräte oder drastischen kompletten Transplantationen zu retten. Bei der unglaublichen Resistenz des Orkz ist es sogar gut möglich das einige dieser lebensrettenden Versuche erfolgreich sind. Eine große Überraschung für alle die involviert waren, am meistem natürlich für den Patienten der beim aufwachen feststellt was der Painboy für ihn getan.
Der gute alte Doc wird irgendeins seiner letzten experimentalen Bionischen Prototypen oder sogar mehrere davon in oder an seinem Patienten verarbeiten.

Volltank Implantat
Kraftstoff für die Fahrzeuge der Orkz wird aus gegoren Pilzen gewonnen. Es ist ein sehr mächtiger Stoff der ebenfalls stark auf den Metabolismus der Orkz wirken kann wie auf einen der Motoren. In diesem Falle befüllt der Ork einen Nachfüllbaren Zylinder komplett mit außenliegendem Hahn und Ventil mit Pilztreibstoff. Der Zylinder ist direkt am Blutkreislauf des Orkszangeschlossen. Der Ork kann einfach den Hahn öffnen um eine konstante Zufuhr des Treibstoffes in sein Blut zu bekommen. Dies verstärkt die Abläufe seinen Metabolismus und ersäht so seine Bewegungsgeschwindigkeit.

Pilz-Fürze
Dem Ork wird ein Gärbehälter für Pilze implantiert um seiner Verdauung zu helfen. Unglücklicherweise ist dieses Gerät noch in der Entwicklungsphase und produziert durch die gärenden Pilze sehr viel Pilzgas. Der Patinet furzt und rülpst die ganze Zeit, hauptsächlich nach den Mahlzeiten. Dies ist jedoch in der Orkoiden Gesellschaft kein großer Nachteil, es wird sogar als eine vornehme gesellschaftliche Fähigkeit betrachtet.
Im Nahkampf jedoch ist es eine effektive Waffe. Obwohl für andere Orkz harmlos sind die Dämpfe für andere Rassen extrem schädlich und der Ork hat somit eine zusätzliche Waffe.

Eiserne Maske
Der Patient hat unansehbare Wunden erlitten die ihn selbst für den Standard der Orkz entstellen ( er sieht teilweise nicht mehr Hart oder Brutal genug für richtige Orks aus). So hat ihn der Painboy mit einer wild aussehenden gusseisernen Maske versehen, die mit alten Orkoiden Verzierungen versehen ist, eventuell sogar mit dem Abbild des Ork Gottes MORK.
Dies ist ein sehr beeindruckendes Stücke der Chirurgie, aus einem Satz rostfreier stählerner Zähne und verschiedene Rüstungsplatten die dem Orks als Helm geformt dienen. Einige Modelle umschließen den kompletten Schädel und einige sind aus verwrackten Runtbotz oder Tinbotz herausgerissen und umgebaut worden.

Cyborgkörper
Schwerste Verletzungen erfordern den kompletten Neuaufbau des Körpers des Patienten mit Cyborg Ersatzteilen. Faktisch bleiben nur wenige Fleischklumpen des eigentlichen Körpers übrig, fest verschlossen in der Struktur des Cybots. Der Effekt daraus ist das der Ork wieder voll einsatzfähig ist, mit verstärkter Fitness, erhöhter Stärke und Zähigkeit. Natürlich leidet diese Subjekt auch unter enormer Störanfälligkeit, wie jedes konstruierte Geräte der Orks, eingeschlossen die Bionischen Bitz.

Doppelkopf (Mehrfach besessener Körper)
Diese raffinierte und unheimlich effiziente Behandlung war das Ergebnis eines Unfalls dem eine große Explosion im Munitionslager des Waa-Grodskab Stammes der vor vielen Jahren stattfand.
Sofort überprüften Painboyz den Krater, hüpften hinein um eventuell Überlebende Orks zu finden. Unglücklicherweise waren sie nicht in der Lage genug komplette Reste zu finden um die Anzahl der Todesfälle zu verringern, aber es wurde festgestellt das einige der enthaupteten Ork Köpf noch einen Funken Leben in sich hatten. Es ist gut bekannt das die Körper der Orks sehr robust sind, aber die Ork Physiologie ist so bemerkenswert das sogar das Gehirn eines enthaupteten Orks noch einige Zeit am Leben ist.

In der verzweifelten Bemühung diese Leben zu retten sahen sich die Painboyz dazu gezwungen zu experimentieren und befestigten jeweils zwei Köpfe an einigen Körpern, die das ganze einigermaßen unversehrt überstanden hatten. Der Körper ist nun von zwei Persönlichkeiten der Orks "besessen".
Unbedeutende Modifikationen am zentralen Nervensystem ( mit Sicherheitsnadeln und Gummibändern) gestatten es jedem Kopf eine Hälfte des Körpers zu kontrollieren. Man fand heraus das der Doppelkopf eine Nahkampfwaffe aus jeder Hand mit voller Genauigkeit abfeuern kann.

Diese Behandlung wurde schnell in der Orkoiden Gesellschaft bekannt und weitere Experimente an explosionsgeschädigten Orks ergaben solche Techniken wie Extra Arme am Körper, teilweise sogar an solchen mit Extra Köpfen. So kann ein Ork mit zwei Köpfen und vier Armen zwei schwere Waffen mit hoher Treffsicherheit von seinen Schultern abfeuern.

Rüstungsplatten:
Fast der ganze Körper des Patienten ist mit rostfreien Stahlplatten die mit seinem Fleisch vernietet sind versehen. An diesen prallen alle Kugeln die ihn treffen ab.

Stahlzähne:
Ein weitere kosmetische Behandlung die für den Painboy bestimmt besser ist als für den Patienten, da der Painboy die echten Zähne des Orks behalten kann während dieser mit einem eisernen Zähnen weiterleben muss, mit denen er nichts kaufen oder tauschen kann. Es braucht nicht erwähnt zu werden das die Patienten diese stählernen Zähne zur Genesung eigentlich überhaupt nicht benötigen, der Doc die Zähne aber deshalb fast immer austauschen wird ob der Patient ein verlorener Mann ist oder ob er die Operation überlebt.

Squiggehirn Implantat:
Mit diese Methode verbindet man üblicherweise die sogenannten "Bad Doc's. Diese Orks sind schon weit über das normale experimentieren bei einer Operation heraus. Zum Bespiel transplantieren sie das Gehirn eines Squigs in einen Ork Schädel. Diese Methode ist bei vielen Painboyz bekannt, aber wenn sie bei der Ausführung dieser ertappt werden, werden sie sofort vom Stamm als " Bad Doc's verbannt.

Gehirn Transplantationen sind oft der letzte Weg einen sterbenden Ork wieder ins Leben zurückzurufen, meist mit weniger Verstand als er vorher hatte. Meist werden Orks die das Gehirn eines Squigs eingepflanzt bekamen einfach langsam denkende Diener der Painboyz. Bad Doc's häufen sich Gefolge solcher Patienten an, da diese exakt die bitten ihres Meister ausführen da sie nur noch die Mentalität eines Haustier Squig haben. Die Docs sagen natürlich immer das diese sich gerade erholen bis das die Ergebnisse so deutlich und offensichtlich sind das kein Ork mehr den Mut hat ihn noch zu besuchen. Dann hat er eigentlich keine andere Wahl mehr als abzuwandern und irgendwo als Freebooter (Freibeuter) sein Gewerbe auszuüben.

Quelle: „'ERE We GO“
Inoffizielle Zusamenfassung von lobo
 
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Eldar

Herkunft und Geschichte


„Das erste, was man über die Eldar lernen muß, ist der Fakt dass sie ein zersplittertes Volk sind, welches scherbengleich über die Galaxis verstreut ist. In Fragen der Kultur, Geographie und Technologie unterscheiden sich die verschiedenen Elemente des Volkes der Eldar teils erheblich. Selbst innerhalb eines einzelnen Subvolkes (den sogenannten Sippen der Weltenschiff - -Eldar, Exoditen, Dark Eldar und den geheimnisvollen Harlequinen) besteht eine große Vielfalt der Tradition und Einstellungen. Diese Abhandlung wirft Licht und Schatten auf ihr Glaubenswerk, ihre Gebräuche, ihre militärische Stärke und, vor allen Dingen, ihre Schwächen.

Bei der Untersuchung dieser unterschiedlichen Kulturen werden wir die Spaltungen offenlegen, welche die Eldar voneinander entfremdet haben, obwohl sie vorgeblich von gemeinsamer Herkunft sind. Aber bedenkt, dass es kein Mitgefühl für das Leid der Eldar geben darf. Jeder ehrwürdige Diener des Imperators sollte im gegenteil frohlocken, dass ein Alienvolk sich im Niedergang befindet, daß die Auslöschung der Eldar den Weg für immer glorreichere Zeitalter der Eroberungen für den Imperator und die Menschheit ebnet. Mitgefühl ist den Dienern des Imperators vorbehalten: Aliens verdienen lediglich unsere Verachtung“

Inquisitor Czevak – Lehren von den Unheiligen


Die Eldar gehören zu den ältesten bekannten Völkern der Galaxis. Zu einer Zeit als die Menschen noch nicht einmal wussten, dass außer Ihnen noch andere intelligente Wesen in diesem Universum existieren, hatten sie bereits eine raumfahrende Zivilisation entwickelt. Die frühe Geschichte der Eldar liegt allerdings im Dunkel der Vergangenheit verborgen. Von der Entstehung ihrer Zivilisation, und dem Leben auf ihrem Heimatplaneten können selbst die Gelehrten der Eldar nur noch einige wenige Legenden und Geschichten erzählen

Beim Untergang der Eldar vor über zehntausend Jahren wurde der größte Teil ihrer Aufzeichnungen über die Geschichte ihres Volkes und ihr ehemaliges Sternenreich, das sie einst beherrschten, zerstört. Die meisten Welten der Eldar und damit auch viel von dem unschätzbar wertvollen Wissen das ihre Macht darstellte wurde durch diese Katastrophe vernichtet.

Das Imperium der Menschen besitzt nur sehr lückenhafte Kenntnisse über das Volk der Eldar, es gibt in den Bibliotheken der Inquisition nur einige unvollständige Aufzeichnungen über den Untergang ihres Reiches. Da sie zu jenen Schriften gehören, die von der Inquisition unter Verschluss gehalten werden, sind sie allerdings kaum jemanden zugänglich. Ihre Lektüre ist für die meisten normalen Menschen mit der Gefahr der Korruption von Geist und Seele behaftet.

Vor dem Niedergang ihrer Zivilisation besiedelten die Eldar eine große Zahl von Welten nahe der Region, die heute als die Verbotene Zone bezeichnet wird. Jeder, der in etwa die Geschichte der Galaxis kennt, bringt den räumlichen und zeitlichen Zusammenhang der Entstehung dieser Zone mit dem großen Fall der Eldar in Verbindung. Kein Eldar versucht allerdings zu verbergen, dass es ein trauriges dunkles Geheimnis gibt, welches sie mit den finsteren Kreaturen des Chaos verbindet.

Die Eldar gelten auch heute noch als das Volk, welches die mächtigsten Psioniker hervorbringt, die von den Eldar als Runenleser bezeichnet werden. Vor dem Untergang der Eldar muss ihre Verbindung zum Warp noch viel stärker als heutzutage gewesen sein. Über den Niedergang und die Welten der Eldar kusieren heute noch Gerüchte im Imperium, die besagen, dass die alten Eldar ihrer eigenen Macht zum Opfer fielen. Sie verfielen in Arroganz und Dekadenz, verblendet von ihrer eigenen Macht. Durch die missachtung jener Gefahr, die in ihren eigenen Seelen lauerten, fiel es den Mächten des Chaos leicht, den Geist vieler Eldar zu zersetzen, um auf diese Weise Einzug in unsere Welt zu halten

Jedoch ist unbestritten, dass die Eldar heute zu den unerbitterlichsten Feinden der Chaosgötter zählen. Wo immer auch die Schrecken des Warps in unserem Universum auftauchen, kämpfen sie in vorderster Front, ganz so als fühlten sie sich verantwortlich dafür, dass die Mächte des Chaos in unser Universum eindringen konnten
Sie wagen sich selbst auf die die feindlichen, unwirksamen Welten am Rande des Wirbel des Chaos wo die uns bekannten Naturgesetze keine Gültigkeit mehr haben.

Auf jenen Welten sammeln sich grauenhafte Halbwesen, Sklaven der Chaosgötter, um als ihre Heerscharen unter der Führung mächtiger Dämonenfürsten in die Galaxis einzufallen. Niemand weiß, ob sich unter diesen Halbwesen nicht auch die verlorenen Seelen der alten Eldar befinden und gegen ihren Willen, von dämonischen Kräften gezwungen, in den Kampf gegen ihre lebenden Brüder und Schwestern ziehen.

Auf den ersten, flüchtigen Blick erscheinen die Eldar aufgrund ihres einen humanoiden Körperbau wie Menschen. Bei näherer Betrachtung offenbaren sich jedoch deutliche Unterschiede. Die Eldar haben einen zierlicheren Körperbau als Menschen, ihre Arme und Beine sind lang und schlank und ihre Gesichter haben einen edlen, klaren Ausdruck. Das Alter eines Eldar ist durch einen Menschen kaum zu bestimmen, da sich bei ihnen keine offensichtlichen Alterserscheinungen zeigen. In der Bewegung jedoch offenbart sich aber der wahre Unterschied zwischen Menschen und Eldar. Selbst der kleinste Handgriff eines Eldar strahlt eine solche elegante Präzision aus und wirkt doch so gelassen. Für Menschen ist es immer wieder ein ebenso unbegreifliches wie beeindruckendes Erlebnis einen Eldar zu beobachten.

Ihr Gang, ihre Bewegungen und auch der Klang ihrer Stimmen wirken so perfekt, dass sie fast unwirklich und geisterhaft erscheinen. Dadurch kommen sich Menschen in der Anwesenheit eines Eldar meist etwas unbeholfen, wenn nicht sogar plump vor und fühlen sich daher in ihrer Nähe oft unwohl. Dies dürfte auch der Grund sein, das es Menschen nicht leicht fällt sich mit den Eldarn zu verbünden, obwohl sie sicher gute Alliierte im Kampf gegen die Mächte des Warps wären.

Trotzdem sind die Eldar häufiger die Verbündeten der Menschen als deren Gegner, zu längerfristigen Bündnis kam es bisher jedoch noch nie. Selbst den erfahrenen Mitgliedern des Adeptus Terra konnte es nicht gelingen, die Geheimnisse um die tragische Vergangenheit der Eldar soweit zu lüften, dass sie die Geheimnisse der Eldarpsyche ergründen konnten. Daher ist bis heute unklar, weshalb die Eldar gegen das Chaos kämpfen, und wie man sie zu einer längeren Allianz bewegen könnten. Ebenso ist die momentane Rolle der Eldar in der Machtpolitik der Galaxis recht unklar und es kann wohl wie niemand ihre nächsten Handlungen erahnen oder vorhersagen

Klar ist nur dass die heute existierenden Eldar das Überbleibsel einer einst großen Zivilisation sind, und dass die Ereignisse um den Niedergang ihres Volkes bis zum heutigen Tag auf ihren Seelen lastet. Obwohl sicher ist das
ihr Volk dem endgültigen Untergang geweiht ist und sie ihre letzte Chance verspielt haben, halten sie verzweifelt an ihrer Existenz fest. Und der Hass, den sie für das Chaos empfinden oder vielleicht sogar auch nur ihre eigene unbeugsame Arroganz, die sie nie überwinden konnten, verbietet es ihnen aufzugeben.

Die alten Gelehrten der Eldar schienen den Untergang vorauszusehen und ließen zu Evakuierung ihre Welten ließen gewaltige Raumschiffsflotten bauen. Aber nur wenige waren bereit ihnen zu folgen und den Warnungen der Weisen Glauben zu schenken und so gelang es auch nur einer geringen Zahl dieser Schiffe tatsächlich die Flucht

Heutzutage lebt der größte Teil der Eldar auf diesen gigantischen Raumschiffen, Weltenschiffe genannt, die kleinen Planeten gleichen und deren Kern aus einem Schiff der alten Evakuierungsflotte besteht. Diese Schiffe wuchsen über Jahrtausende und wie die Schichten einer Zwiebel liegen heute die neuen Decks und Maschinen um die alten Schiffe und bilden so die Weltenschiffe der Eldar.

Nebst einigen alten Kolonien, deren Gründung noch vor dem Fall der Eldar stattfand, zu denen aber kaum Kontakt besteht, sind diese aber alles was von der Zivilisation dieses großen Volkes übriggeblieben ist. Und nur die Sagen und Legenden erzählen noch von jener Zeit, da das Reich der Eldar groß und ihr Volk zahlreich war.


Die Monde der Eldar

Kurnos ist der Jäger, er ernährt. Wenn das Abendlicht verblasst, die Sonne ihr feuriges Auge schließt, steigt er Empor, grün und schattig. Jetzt kommt die Zeit der Jagd, Brüder und Schwestern, Ehret Kurnos, er ernährt.

Lilieth ist die Jungfrau, lachender Strahl ewiger Jugend. Ihr Licht ist rein, Schönheit ist ihr Haar. Der Zauber der Nacht ist ihre Kunst. Jetzt kommt die Zeit der Lieder, Brüder und Schwestern, Ehret Lilieth, sie verzaubert.

Eldanesh ist tot, er litt Qualen. Blut ist sein Licht und Trauer sein Schatten Khaine ist sein Mörder. Seine Hand ist triefend rot. Jetzt kommt die Zeit der Trauer, Brüder und Schwestern, Ehret Eldanesh, er litt Qualen.

Über die Monde der Heimat.

Inoffizielle Zusamenfassung von lobo
 
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DER FALL DER ELDAR

Vor über zehntausend Jahren durchlebte das Volk der Eldar , deren Kultur sich auf ihrem Höhepunkt befand und sich über einen bedeutenden Teil der Galaxis erstreckte, die schrecklichste Tragödie, die jemals einer blühenden und hochentwickelten Zivilisation zustieß. . Ihre Welten waren bis dahin Orte des Friedens und von großer Schönheit, Paradiese individueller Zufriedenheit und kultureller Errungenschaften.

Dies alles endete jedoch in einem Orkan der Zerstörung, der gleich einer apokalyptische Sintflut die interplanetarische Zivilisation der Eldar auf einen Schlag auslöschte. Diese geschichtliche Zeitspanne der Galaxis wird heut noch als der Fall der Eldar bezeichnet. Die Entstehung des Fall der Eldar ist bis heut nicht dokumentiert und wird nur in den Mythen und Sagen der Eldar von Generation zu Generation weitervermittelt.
Im Folgenden soll die Geschichte des Falls erzählt werden, wie er im allgemeinen von den Eldar dargestellt wird.

Die Eldar waren und sind ein stolzes und arrogantes Volk, das sich aufgrund seiner technologischen Errungenschaften, die aller anderen Völker übertraf, Überlegen und ablehnend gegenüber den in ihren Augen barbarischen Völkern anderer Welten verhielt. Keiner von ihnen bezweifelte dass dies Dinge bis in alle Ewigkeit Bestand haben würde. Die Eldar hatten eine unwahrscheinliche Selbstsicherheit den kein anderes Volk würde jemals eine ernstzunehmende Bedrohung für ihren Reichtum oder ihre Sicherheit darstellen. Als der Fall ihre Zivilisation jedoch grundlegend und nachhaltig zerstörte, zeigte sich, dass gewisse Züge in der Psyche der Eldar nicht nur subtilere, sondern auch viel destruktivere Auswirkungen hatten, als eine Invasion von Außerirdischen sie jemals hätte haben können.

Zur Zeit als die Eldar die Galaxis noch beherrschten, gab es weder die weder Weltenschiffe, noch den Weg der Eldar. Die Eldar verfolgten ihre Neigungen frei nach ihren Wünschen, vertieften sich in jede Kleinigkeit und untersuchten auch die abwegigsten Ideen, wenn ihre Neugier sie dazu antrieb. Ihre Künstler sie schufen zahllose Werke großer Schönheit, Ihre Wissenschaftler lernten viele Dinge über das Universum, die heute vergessen sind.
Sie hatten ein langes Leben vor sich wenn sie der Tod doch ereilte vereinigten sich ihre Geister friedlich mit dem Warp, um dann wiedergeboren zu werden. Zu jener Zeit gab es noch keine Seelensteine die ihre unsterblichen Seelen aufnahmen und sie hatten auch nicht sie das Bedürfnis für solche Dinge, denn der Warp war im Gegensatz zu heute noch ungefährlich.

Der Hochmut fraß sich im Laufe der Zeit wie ein Geschwür in ihre Herzen. Sie nahmen es als gegeben hin, dass sie und nur sie allein, alle Geheimnisse enträtseln würden, jedes Vergnügen genießen dürften und so plünderten sie Rücksichtslos die Schatzkammer ihres ungeheuren Verständnisses. Schon lange hatten sie die Abhängigkeit von Arbeit oder einfacher manueller Landwirtschaft schon lange hinter sich gelassen.

Für alles Nötige sorgte die Gemeinschaft, sich selbst brauchte man sich kaum bemühen und so verbrachten die Eldar ein langes Leben damit sich auch noch ihre geringsten Wünsche zu erfüllen. Manche überließen sich genießerisch ihren hedonistischen Gelüsten. Überall auf den Welten der Eldar entsprangen Exotische Kulte esoterischen Wissens oder sinnlicher Ausschweifungen. Die Gemeinschaft der Eldar wurde zunehmend zersplittert als diese Kulte sie mehr und mehr in einen Bann zogen.

Die Korruption schlug schnell in wilde Selbstaufgabe um. Eine Seuche der Begierde war über das Volk der Eldar gekommen; Blut floss unter dem bestialischen Geschrei der Mengen durch die Straßen. Sadistische Mörder zogen auf der Suche nach Opfern in Rudeln durch die Straßen. In der Verfolgung von Vergnügungen, die sowohl mörderisch als auch pervers waren, wurde kein Leben verschont.

Inoffizielle Zusamenfassung von lobo
 
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Die Geburt von SLAANESH

Im Warp, jene schon von Natur aus unbeständige und unbegreifliche, rätselhaften Gegenwelt, von der nur ein Narr von sich sagen würde sie zu verstehen, war der Ort , wo die Zerstörung der Eldar Form annahm. Inmitten der wirbelnden psionischen Energien wurde der geistige und seelischer Verfall offenbar und in diesem dem psionischen Reich des Warpraums begannen ihre entwichenen Geister in eine Art von Bewusstsein zusammenzuschmelzen. Es war ein unvorstellbar widerwärtiger und ekelhafter Geist, den die Eldar unbewusst im Warp heranzüchteten, ein Schatten ihrer selbst, von dem, was sie geworden waren, von Stolz und Edelmut. zerbrochen durch Perversität und Schamlosigkeit. Zu Spät erkannten die Eldar , dass sie einen Gott nach ihrem eigenen Bilde erschaffen hatten, der mit der reichhaltigen Nahrung ihres Geistes gewaltig und mächtig geworden war.

Im Warp fluten und wachsen Gedanken und Emotionen. genährt von verwandten Gefühlen, bis sie eine Art Bewusstsein gewinnen. Sie werden Geister von größerer oder geringerer Macht, und ihr langes embryonales Schlummern endet mit Wehen, die den Warp erschüttern und die Struktur des Raumes zerteilen. Nie war eine Kreatur des Warp geboren worden, die so monströs oder so mächtig war wie der Chaosgott Slaanesh, der Große Feind, die Verkörperung des Fluchs der Eldar.

Über Jahre träumte Slaanesh, und die Eldar wurden vom Wahn wie vom Fieber gebeutelt. Welten brannten und die Eldar schlachteten und lachten und schmausten von den Körpern der Toten, und Slaanesh erwachte unruhig zum Leben. Nirgendwo gab es einen Eldar der die Pein nicht verspürte, als die Zeit kam da Slaanesh in sein göttliches Bewusstsein geboren werden sollte Mit einem Ausbruch psionischer Macht erhob sich Slaanesh zu übernatürlichem Leben und schrie auf in seinem Schmerz. Eine psionische Implosion zerriss das Universum, und die Seelen der Eldar wurden aus ihren Körpern gerissen und verschlungen, als der Gott seinen ersten infernalen Atemzug nahm. Berauscht von diesem ersten Schluck lachte Slaanesh und schaute nieder auf ein Universum der Götter.

Im Herzen der Eldarreiche lag das Zentrum der psionischen Implosion und im Im Umkreis einiger tausend Lichtjahre wurden alle Eldar augenblicklich ausgelöscht, , ihre Seelen wurden in den Warp gesogen und dienten dem hungrigen Gott als Nahrung. Nur die Archen die am weitesten vom Zentrum der Katastrophe entfernt waren überlebten, diejenigen deren Abstand nicht groß genug war wurden auf ihrer Flucht zerrissen.

Millionen von Exoditen an den Ausläufern der Galaxis lebend wurden durch die Schockwelle getötet und nur die abgelegensten Welten blieben mehr oder minder unangetastet. . Im winzigen Augenblickes eines Lidschlages waren die Eldar zu einem Volk von Verdammten geworden, geschrumpft auf einen kleinen Haufen versprengter Überlebender. Diese wussten, dass ihr Erzfeind geboren worden war und sie bis an das Ende der Zeit verfolgen würde.

Durch die psionische Schockwelle die sich eigentlich auf die Geister der Eldar konzentrierte wurden aber Millionen Menschen und Angehörige anderer Völker mit in den Tod gerissen. Tagelang raste und fegte ein Wirbelsturm psionischer Energie durch den Warpraum und brachte ihn in Aufruhr. Die Struktur des Raumes wurde zerfetzt und die Energien des Warps strömten in das materielle Universum, öffneten ein gewaltiges schwarzes Loch und verschlang die Welten der Eldar. Sämtliche Raumschiffe die sich im Warp befanden wurden augenblicklich zerstört und die Psioniker aller Völker schrien auf vor Schmerz und vielen starben im Wahn.

Das schwarze Loch breitet sich aus bis es die alten Reiche der Eldar umschloss, und kam schließlich an die Grenzen seiner Kraft. Dieser Sektor wird heute die VERBOTENE ZONE und in dessen Zentrum liegt der WIRBEL DES CHAOS (EYE OF TERROR), ein riesiger Riss im Raum. Es ist das größte Gebiet dieser Art in der gesamten Galaxis. Dort überschneiden sich das reale Universum und sein Gegenstück der Warp, hier herrschen heute Dämonenprinzen und die Chaos Space Marines über Planeten die zu Höllenwelten des Feuers und der Dunkelheit geworden sind und Dämonen winden sich in der Energie des Warp.

Die Geburt von Slaanesh beruhigte den Warp, vor seiner Ankunft war er von Stürmen und Unwettern zerrissen, so das es fast unmöglich war mit Raumschiffen zwischen den Planeten zu reisen. Nun wurde der Warp passiv und die Zeit des Weltenbrandes war vorrüber.

Ein neues Gleichgewicht war erreicht worden und Slaanesh reihte sich in die Riege der mächtigsten Götter des Chaos ein. Die Mächte innerhalb des Warps verharrten eine Zeitlang, während sich eine neue Ordnung einstellte. Es war das erste Mal nach Tausenden von Jahren, dass Raumschiffe der Menschheit die Erde verließen. Überall in der Galaxis traten die Welten der Menschen wieder in Kontakt. In dem Großen Kreuzzug, der folgen sollte, vereinigte der Imperator die Menschheit zum Imperium und die Menschen traten die Nachfolge der Eldar als vorherrschendes Volk der Galaxis an.

Inoffizielle Zusamenfassung von lobo
 
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DIE HARLEQUINE DES LACHENDEN GOTTES
Die mysteriösesten aller Eldar sind die Harlequine des Lachenden Gottes. Man vermutet das sie die letzten Geheimnisse der endlosen Pfade und Gänge des Netzes der Tausend Tore hüten und einige trauen ihnen übernatürliche Kräfte zu.

Sie sind diejenigen, die den Ort der sagenhaften schwarzen Bibliothek der Eldar kennen, und sie sind die Hüter des Wissen um den Niedergang ihres Volkes und die größten Gegner der Eldar : dem Chaos.

Selbst für andere Eldar erscheinen sie wie rätselhafte, andersartige Wesen, deren Ursprung und Schicksal sich vom Rest ihres Volkes auf merkwürdige Weise unterscheidet. Niemand kann mit Sicherheit sagen , woher sie kommen und worin ihre Aufgabe im Gesamtkonzept des Universums besteht.

Die Harlequine sind nicht in Besitz eines eigenen Weltenschiffes. Sie wandern in Gruppen von einem Weltenschiff zum andern, tauchen dabei genauso unbemerkt auf wie sie dann oft ohne einen einzigen Hinweis darauf , wo ihre nächste Ziel liegt, wieder verschwinden.

In Zeiten des Friedens weben die Harlequine Magie aus Gesang und Tanz, wobei sie die mythischen Epen der Eldar in Musik und wortlosen Schauspielen aufführen. Wenn die Zeit des Krieges gekommen ist, kämpfen sie an der Seite der Gardisten und Aspektkrieger.

Wie als wenn ob ein unerkannter Plan sie von Ort zu Ort leiten würde, reisen die Harlequine durch das Netz der Tausend Tore und wandern so zwischen den Weltenschiffen umher. Am Vorabend bedeutender Ereignisse, ob nun guter oder schlechter Natur erscheinen sie in kleinen Gruppen, selten gehören ihnen mehr als hundert Eldar an. Ihre Ankunft wird immer als Zeichen einer Wendung des Schicksals angesehen..

Die Kriegerharlequinen bilden nur ein Teil von ihnen, während der Rest aus Jungen ,Greisen und diejenigen bestehen deren Aufgabe es ist Kostüme zu schneidern und die Psion-Projektoren zu bedienen, mit denen die Szenerien bei Aufführungen gewechselt werden. Sobald Gefahr droht, formieren sich die Kriegerharlequine zu Kampftruppen.

Harlequintruppen bestehen aus Gruppen kostümierter Darsteller, die immer dieselben Archetypen verkörpern. Meisterharlequin wird der schweigsame Anführer der Harlequine bezeichnet, andere Figuren sind der Todesjoker und der Schicksalsleser. Der größte Teil der Truppe besteht aus Kriegern, die Gaukler oder Mimen genannt werden, meistens aber einfach als Harlequine bekannt sind.

Vom Meisterharlequin zum niedrigsten der Mimen übernehmen alle Harlequine übernehmen die Maske und Persönlichkeit ihres Archetyps. Dabei werden sie immer mit dem Namen und Titel angesprochen, der zu ihrer Rolle gehört. . Da sie keine eigenen Namen oder Identität haben, übernehmen sie ihre Rolle in der Truppe auf eine recht wörtlich zu verstehenden Art und Weise.

Für einen Außenstehenden ist es kaum feststellbar ob der Harlequin eine Rolle spielt oder ob die Rolle der Persönlichkeit des Harlequins entspricht. Weder während einer Schlacht, Vorstellung Schlacht oder bei irgendeiner anderen Gelegenheit sprechen die Mimen, sie tragen stets ihre ausdrucksstarken formverändernden Masken die sie niemals ihre wahren Gesichter enthüllen.

Die Harlequine sind begabte Darsteller, deren Kostüme es ihnen ermöglichen, vorgetäuschte Formen anzunehmen, die verschiedene Charaktere aus den mythischen Epen der Eldar repräsentieren. Die Traditionen der Eldar reichen weit in die Vergangenheit zurück und ihre Dramen und Gesänge beziehen sich oft auf die alten Legenden ihrer Vorfahren und die Eldargötter.

Diese Erzählungen enthalten subtile Anspielungen und Metaphern, die nur die Eldar vollständig begreifen können. Die Figuren in den einzelnen Stücken werden immer von denselben Spielern dargestellt. So wird die Rolle des Lachenden Gottes immer vom Meisterharlequin selbst übernommen, während das Schicksal vom Schicksalsleser gespielt wird, der Tod vom Todesjoker und so weiter.

Viele Figuren werden von den Gauklern und den Mimen gespielt, die sich auf eine große Auswahl komplexer Anforderungen einstellen können. Es überrascht daher nicht, dass es viele Jahre braucht, bis ein Harlequin die Rollen der zahllosen mythischen Helden im Tanz der Eldar erlernt hat: Ihre Rolle als wandernder Schauspieler ist nur ein Teil der wahren Bestimmung der Harlequine.

Außerdem sind sie Krieger, deren Fähigkeiten im Kampf ihrem Talent als Tänzer und Sänger gleicht. Genau wie sie in ihrem akrobatischen Geschick, ihrer Stärke und Ausdauer sogar andere Eldar übertreffen, so sind sie durch diese einzigartigen Begabungen auch auf dem Schlachtfeld ausgesprochen tödliche Gegner.

Ihre Schnelligkeit und Beweglichkeit erscheinen unvorstellbar. Sie schlagen im Kampf Saltos über den Köpfen ihrer Gegner und überspringen hohe Hindernisse mit einem einzigen Satz. Mit einem Schwertstreich vermögen sie den Kopf eines Gegners von den Schultern trennen, ohne dabei auch nur einen Schritt ihres tödlichen Tanzes auszulassen.

Solche Eleganz und Sicherheit übertrifft die größten menschlichen Kämpfer und entgeht mit Leichtigkeit der ungeschickten Brutalität eines Orks. Darüber hinaus leuchten die Holomasken der Harlequine mit grässlichen Bildern, angesichts derer die Unentschlossenen bereits vor dem Kampf flüchten, und selbst die tapfersten Krieger werden nervös, wenn sie der Vision ihres eigenen Todes ins Auge blicken müssen.

Als die merkwürdigsten der Harlequine gelten jene Gaukler, die als Solitäre bekannt sind. Einer Truppe gehört stets nur ein Solitär an, und seine Aufgabe ist es, die Rolle des Chaosgottes Slaanesh zu übernehmen. Obwohl er ein Teil der Truppe ist, lebt er abseits der anderen Harlequine.

Er wird nur in rituellen Worten angeredet und antwortet auch nur auf diese Weise, und außerhalb der Aufführungen wird er nur äußerst selten mit anderen Eldar kommunizieren. Durch seine Rolle fungiert er als Respektsperson, und die anderen Harlequine treten ihm sogar mit Furcht gegenüber. Der Solitär gilt als der Gefährlichsten aller Harlequine.

Es wird davon gesprochen, dass man sich der Verdammnis übergibt, wenn man einem Solitär in den Weg kommt oder nur mit ihm redet, und dass es jemandem, der einen Solitär anspricht oder gar berührt, besser angeraten wäre, sich an Ort und Stelle sein Leben zu nehmen, als auf das grausame Schicksal zu warten, das ihn ereilen wird.

Jedes Weltenschiff hat einen eigenen Avatar des Blutbefleckten Gottes, und wenn die Eldar überhaupt beten sollten, dann zu dieser Verkörperung des mörderischen Teils ihrer Natur. Die Harlequine haben ihren eigenen Gott, den Lachenden Gott, der auch der Große Harlequin genannt wird. Er ist ein Schausteller des Krieges ind ein Tänzer des Todes und er ist wahrscheinlich ein noch größerer Feind des Chaos als Khaine.

Der Anführer jeder Truppe wird aus diesem Grund Meisterharlequin genannt, da er den Größten aller Harlequine, den Lachenden Gott darstellt.

Die Legende besagt, dass einst der Chaosgott Slaanesh nach der Vernichtung der anderen Eldargötter mit Kaela Mensha Khaine focht, dem Kriegsgott mit der blutigen Hand. Aber der Lachende Gott versteckte sich hinter Kaela Mensha Khaine, und mittels seiner Tricks und Geschicklichkeit vermochte er dem Blick von Slaanesh zu entgehen.

Als die beiden kämpfenden Götter sich erschöpft vom Schlachtfeld zurückzogen, der Blutbefleckte Gott ins materielle Universum in Form seiner Avatare und Slaanesh in den Umkreis der Chaosgötter, gelang es dem Großen Harlequin, sich in das Netz der Tausend Tore zu flüchten und sich in seinen unzähligen Gängen zu verbergen.

Er lebt dort immer noch, lacht über die Götter des Chaos und kommt heimlich hervor, um sie mit seinen tödlichen Tricks zu narren oder seine verborgenen Pläne gegen sie zu spinnen. Seine Schnelligkeit und Heimlichkeit zusammen mit seinem Wissen um alle Geheimnisse des Netzes der Tausend Tore machen es den Chaosgöttern unmöglich, ihn jemals zu fassen.

Inoffizielle Zusamenfassung von lobo
 
Eldar

DIE SCHWARZE BIBLIOTHEK

Der Warp wird durch das Labyrinth des Netz der Tausend Tore durchzogen und seine Gänge und Windungen führen
quer durch die Galaxis zu den Weltenschiffen, zu den Planeten der Exoditen und zu Tausenden unbekannter Planeten. Laut den Sagen und Mythen der Eldar ist der Lachenden Gott der einzige, der die Wege durch das Netz der Tausend Tore alle kennt.

Von den Sehern der Weltenschiffe weiß man, dass es viele verborgene Wege durch Zeit und Realitäten gibt. Es gibt im Netz der Tausend Tore viele Abkürzungen, Sackgassen, endlose Gänge ohne Ziel und Labyrinthe, die alle Unwissenden in die Irre führen sollen. Der eigenartigste, geheimnisvollste und zugleich gefährlichste Ort von allen ist jedoch die Schwarze Bibliothek.

Da die Schwarze Bibliothek von den Überlieferungen her wie ein Weltenschiff beschrieben wird, ist es recht wahrscheinlich, das dieser geheimnisvolle Ort rein äußerlich den anderen Archen der Eldar ähnelt. Der größte Unterschied ist jedoch das die Weltenschiffe durch die Weiten des materiellen Universums schweben, während
die Schwarze Bibliothek wohl nur innerhalb des Netzes der Tausend Tore existiert

Will man die Schwarze Bibliothek erreichen, muss man die verborgenen Wege des Warps betreten und einen der versteckten Eingänge finden, der zu diesem mysteriösen Ort führt. Das größtes Hindernis stellen jedoch die Hüter der Bibliothek dar.

Angeblich kennen die Meisterharlequine, Anführer der Harlequintruppen, die geheimen Pfade, die zur Schwarzen Bibliothek führen, denn ihr Meister, der Lachende Gott, weiß um alle Geheimnisse des Netzes der Tausend Tore. Von ihnen, den Höchsten aller Harlequine, wird behauptet, dass sie jene Beschwörungen kennen, unter denen die Tore der Schwarzen Bibliothek sich öffnen, so wie sie auch um viele der dunklen Geheimnisse des Eldarvolkes wissen.

Innerhalb der Schwarze Bibliothek ist all jenes Wissen zu finden , das für die Eldar eine enorme Wichtigkeit und Bedeutung hat. Den Hauptbestandteil bilden die Erkenntnisse über die Natur des Chaos, das einst die großartige Zivilisation der Eldar zerstörte und die Eldar auch heute noch aus dem Warp bedroht. ie Erkenntnisse über die vom Chaos ausgehenden Bedrohungen stellen für die Eldar ein nahezu lebensnotwendiges Wissen dar.

In den psionisch verriegelten Räumen der Schwarzen Bibliothek sind Bücher der dunklen Magie, schwarze Bände über die Dämonenlehre und die Aufzeichnungen zahlloser Chaoskulte gehortet. Diese Geheimnisse sind jedoch nicht für Unwissende oder Neugierige bestimmt und nur wenigen Auserwählten wurde jemals die Gelegenheit gegeben die Schwarze Bibliothek zu betreten.

Zutritt zu den Hallen der Schwarzen Bibliothek wurde bisher nur wenigen Menschen gewährt und alle waren auserwählte Inquisitoren des Ordo Malleus. und unter strengster Aufsicht und nur in der Begleitung von Harlequinen durften sie einen Blick das verbotene Wissen werfen. Niemand unter ihnen hat jemals preisgegeben
was er in der Schwarzen Bibliothek erlebt oder gesehen hat.

Die Inquisitoren und die Harlequine teilen viele Gemeinsamkeiten, da sie beide zu den erbittertsten Gegnern des Chaos gehören. Beide verstehen nur zu gut die Natur und das Ausmaß der Bedrohung der ihre Völker gegenüberstehen. Die Schwarze Bibliothek dient sowohl den Harlequinen wie auch den Inquisitoren als eine unvergleichliche Quelle äonenalten Geheimwissens. Doch nur die Harlequine allein haben freien Zugang zu diesem Wissen.

Den Inquisitoren wurde das Studium einzelner Facetten des Wissen nur unter dem wachsamen Augen der Wächter der Schwarzen Bibliothek gestattet. Die Natur und die Herkunft der mysteriösen Wächter bleibt zwar ein gut gehütetes Geheimnis, aber in Legenden werden sie als die schrecklichste aller Gefahren des Netzes der Tausend Tore beschrieben.

+ + + +

Ich habe die Aufzeichnungen der Schwarzen Bibliothek gesehen und ich habe mit den ältesten Hütern dieses Wissens gesprochen, aber es ist mir unmöglich, das, was ich erfahren habe, hier vorzutragen.

Ja, selbst dem Imperator könnte ich diese dunklen Geheimnisse nicht mitteilen, denn ich bin gebunden durch einen Schwur an Mächte, die unvorstellbar sind für den menschlichen Geist.

Nur soviel kann ich sagen. Wir sehen einem Zeitalter entgegen, erfüllt von unaussprechlichem Schrecken. Und wenn die Kräfte der Eldar versagen, wird auch das Imperium fallen und vergehen. Bereits heute verdunckelt der Schrecken die Sterne

Inquisitor Czevak auf der Konklave von Har im Transcriptorum von Har

Inoffizielle Zusamenfassung von lobo
 
Die Horus Heresy

Die Einschläge lassen den imperialen Palast sogar durch seine Schilde hindurch erzittern. Mit dem Kreischen gepeinigten Steins bricht ein Engel von seinem Sockel hoch über dem Thronsaal und stürzt auf den Marmorfußboden einen Kilometer tiefer. Er zerschellt zu Millionen Splittern, die wie Schrapnell durch die Halle fegen.

Von seinem Thron aus beobachtet der Imperator, wie seine Krieger verwirrt hin- und herlaufen. Die Halle fasst 10.000 Mann, kampferprobte Veteranen allesamt, und jeder ist von Furcht erfüllt. Er weiß, das sein Schweigen sie mehr ängstigt als der Feind. Sie blicken auf der Suche nach Führung zu ihm und er kann ihnen keine geben.

Das erste Mal in seinem Jahrtausende währenden Leben hat Verzweiflung den Imperator ergriffen. Das Ausmaß seiner Niederlage überwältigt ihn. Die lunaren Basen sind gefallen. Der Großteil Terras ist in der Hand des Kriegsherrn. Abtrünnige Titanen, 30 Fuß hoch, haben den Palast eingekreist und werden nur noch von den verzweifelten Anstrengungen einiger weniger Loyalisten in Schach gehalten. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis die Verteidigungsanlagen des Palastes und damit die letzte Bastion des Widerstands fallen.

"Sire, was sind eure Anweisungen ?" fragt Rogal Dorn, der große, dunkelhaarige Primarch der Imperial Fists. Seine goldene Rüstung hat ihren Glanz verloren, von Dutzenden Boltertreffer gezeichnet. Der Imperator antwortet nicht. Er ist ihn sich selbst versunken, auf der Suche nach Antworten auf seine eigenen Fragen.

Nun ist er schließlich an den dunklen Ort gelangt, die Zeit der Prüfung, der Punkt, der vor seiner Hellsicht verborgen war und jenseits dessen er nicht sehen kann. Der Moment, den er immer gefürchtet hatte, ist da. Ist meine Zeit um ? , fragt er sich. Soll es hier enden ? Habe ich dafür die Grenzen meiner Vorsehung erreicht ? Werde ich hier sterben ? Er ist wie vor den Kopf geschlagen. Selbst jetzt, während die Truppen des Kriegsherrn auf der Schwelle des Palastes kämpfen, kann er kaum glauben, das er verraten wurde.

Horus war mehr als ein zuverlässiger Kampfgefährte, er war ihm fast ein Lieblingssohn. Von allen Primarchen hatte sich der Imperator auf ihn am meisten verlassen. Nicht ein Sekunde hatte der Imperator ihm mistraut, noch nicht einmal, als ihn die Nachrichten aus dem Östlichen Spiralarm erreichten, das Horus Truppen zusammenziehe. Er hatte sich eingeredet, Horus müsste gute Gründe haben, dies zu tun, ohne ihn zu unterrichten. Es hätte mir eine Warnung sein sollen, das ich es nicht vorrausgeahnt habe, denkt er.

"Sire, was sind eure Anweisungen ?" fragt Kane, amtierender Fabricator-General des Adeptus Mechanicus. Er starrt den Imperator an, ein Funkeln des Lichts verwandelt die gläsernen Sichtschlitze seiner Metallmaske in anklagende Augen. Erneut antwortet der Imperator nicht. Kanes Anwesenheit erinnert ihn daran, das er nicht einmal dem Oberhaupt des Adeptus vertrauen kann. Kanes Vorgänger hat sich auf die Seite von Horus geschlagen. Auf dem Mars tobt ein Krieg zwischen den Gruppen der Tech-Priestern. Uralte verbotene Waffen werden von beiden Seiten eingesetzt. Millionen werden durch Virusbomben ausgelöscht, Fusionsbomben verheeren die Städte.

So vieles wird verloren gehen. Er denkt an das langsame Wiederzusammensetzen der alten Wissenschaft. Das Librarium Technologicus steht nun in Flammen, die uralten Daten-Speicher Kerne verbrennen zu Schlacke. Die Zeit des Wiederaufbaus ist um. Der Große Kreuzzug, der sowohl die Suche nach vergangenem Wissen als auch Krieg um die früheren Welten der Menschen war, ist vorbei. Der Verrat des Kriegsherrn hat dafür gesorgt.

"Sire, was sind eure Anweisungen ?" fragt Sanguinius, der Blood Angel Primarch mit den Engels-Schwingen. Mit blitzenden Augen sieht er den Imperator an, sein Gesicht eine Maske schrecklicher Schönheit.
Der Imperator weiß, das sie sich auf seine Führung verlassen. Sie glauben noch immer an ihn. Sie glauben er wüsste einen Weg aus dieser Falle.

Sie irren sich. Horus ist der größte General, den die Galaxie je gesehen hat. Wer wüsste das besser als sein Schöpfer ? Er wurde durch ein Jahrhundert der Kriegsführung geschult. Es gibt keinen Ausweg, keine Schlupflöcher, keine Schwachstelle in seinem Plan. Der Kriegsherr wäre verrückt, ließe er eine darin.

Der Imperator sieht auf die Gesichter seiner Gefolgsleute herab, sieht das Vertrauen darin geschrieben, fühlt die Last der Verantwortung . Um ihretwillen muss er es versuchen, auch wenn es hoffnungslos ist. Er beschwört seine Hellsicht herauf, lässt seinen Geist über den verwüsteten Garten des Palastes treiben, über die Schlachtfelder, auf denen sich gewaltige Titanen im fahlen Lichte des Mondes bekriegen.

Er sieht den ganzen Krieg unter sich ausgebreitet, wie seine hoffnungslos unterlegenen Legionen von den Verrätern niedergemacht werden. Er greift nach dem Himmel, wo er die Flotte der Schlachtkreuzer erspürt, die aus dem Orbit Verderben auf die gequälte Erde schleudern. Inmitten dieser tausenden blinkenden Punkte findet er den Kriegsherrn.

Hoffnung flackert in ihm auf. Die Schilde von Horus Schiff sind unten. Flüchtig fragt er sich warum. Ist sich der Verräter seines Sieges so sicher ? Möchte er die Schlacht persönlich miterleben ? Oder ist es eine Falle ? Der Imperator berührt das Schiff und zuckt zurück. Wie konnte Horus das tun, schloss er einen Pakt mit dem absolut Bösen ? Der Imperator fällt eine Entscheidung. Ob Falle oder nicht, dies ist die einzige Gelegenheit, die er bekommen wird. Er hat keine Wahl als sie zu ergreifen; die Lage ist zu verzweifelt. Noch während sein Geist in seinen Körper zurückehrt streift ihn der Gedanke, dass der Kriegsherr dies ebenfalls wissen muß.

"Was sind eure Anweisungen, Sire ?" fragt Sanguinius erneut. Der Imperator öffnet seine Augen. Seine Stimme ist voller Autorität. "Bereitmachen zum Teleport. Wir werden den Kampf zum Gegner tragen."

Die Männer lächeln zuversichtlich. Sie haben nun eine Aufgabe. Während er die Teleportkoordinaten eingibt, bereiten sie sich ohne zu fragen darauf vor, ihm zu gehorchen.

Ein Lichtblitz, ein Gefühl der Kälte. Sie haben sich auf das Schlachtschiff des Kriegsherrn teleportiert. Der Imperator braucht einen Moment, um sich zu orientieren und merkt, daß etwas schief gegangen ist. Er steht in einer gewaltigen, verzerrten Kammer mit nur wenigen Space Marines an seiner Seite. Die Terminatoren und die Primarchen sind nicht bei ihm. Wie kann das sein, fragt sich der Imperator. Hat Horus den Teleporterstrahl abgelenkt ? Kann er so mächtig sein ?

Wahnsinnige Stimmen hallen in seinem Schädel wieder. Es sind Gestalten in den Wänden des riesigen Raumes gefangen. Hände greifen nach ihm, zerren an ihm wie Klauen aus Stein. Er schüttelt sie mühelos ab, seine Gefährten dagegen haben mit ihnen zu kämpfen. Bolter donnern und erhellen den Raum mit Mündungsfeuer, als die Marines versuchen ihre dämonischen Angreifer zurückzuschlagen.

Ein Mann wird schreiend in die dunkle, schleimige Wand gezerrt, Wellen breiten sich von dem Punkt seines Verschwindens aus. Das Schwert des Imperators springt hervor, Gliedmaßen fallen abgetrennt zu Boden und Marines werden aus den Klauen befreit. Er beschwört seine psionischen Energie. Eine Aura funkelt um ihn, als er seine Kräfte freisetzt. Eine Flutwelle der Vernichtung fegt durch die Reihen der Dämonen, lässt seine Männer jedoch unbeschadet.

Er versucht die Primarchen zu erfühlen, doch die Wände des Schlachtschiffs des Kriegsherrn widerstehen seiner Hellsicht. Er winkt den überlebenden Marines, ihm zu folgen. Sie durchqueren das Schiff, dass von den verzerrenden Mächten des Warp bis zur Unkenntlichkeit verändert wurde. Muskelartige Schotts treten aus fleischigen Wänden hervor, durchsichtige Adern pumpen Blut durch Verbindungen im Boden, Schleimteppiche bedecken den Boden.

Geflügelte, entstellte Dinge, die nur noch entfernt menschenähnlich sind, huschen durch die Gewölbe aus Knochen und lauern auf den Kanten hervortretender Rippen. Die Marines keuchen vor Entsetzen. Er versetzt sich in sie, lindert mit seiner psychischen Kraft ihre Furcht vor diesem entsetzlichen Ort. Die ganze Zeit forscht er nach Horus Präsenz. Er kennt nun die Art des Paktes, den der Kriegsherr geschlossen hat, und welche grauenhaften Folge sein Sieg hätte.

Sie kommen an Löcher vorbei, die wie Schlunde im Fußboden gähnen, während ihnen das Echo eines gewaltigen Herzschlags in den Ohren klingt. Sie werden von stinkender, gelblicher Flüssigkeit überschüttet, die von zerklüfteten Klippen aus Knorpelgewebe strömt. Manchmal hören sie Waffen feuern, aber sie finden nichts, wenn sie zur Quelle stoßen. Ölige Dampfschwaden verzerren die Sicht, Korridore aus fleischfressendem Stein versperren den Weg. Insektenschwärme krabbeln über ihre Gesichtsmasken und verstopfen die Filter ihrer Atemgeräte. Sie müssen auf interne Sauerstoffversorgung umschalten. Sie werden aus dem Hinterhalt von hin- und herhuschenden Dingen in Servorüstung, mit Totenschädeln als Gesicht, angegriffen.

Sie kämpfen gegen Horden mutierter Monster. Einer nach dem anderen fällt. Schließlich steht der Imperator alleine da. Jetzt, und erst jetzt, wird ihm die Anwesenheit des Kriegsherrn enthüllt. Der Kriegsherr steht über dem Körper eines gebrochenen Engels. Hinter ihm füllt die zerschundene Erde einen Sichtschirm, eine Kugel, die Horus mit einer Klaue umfassen kann. Überall liegen die Leichen hingemetzelter Marines.

Mit einem von innerem Leuchten erhellten Gesicht spricht Horus: "Armer Sanguinius. Ich bot ihm einen Platz in meiner neuen Ordnung an. Er hätte zur Rechten eines Gottes sitzen können. Aber, er zog es vor sich der Seite der Verlierer anzuschließen." Der Imperator steht wie angewurzelt, während er versucht, die eingefrorenen Worte über seine Lippen zu bringen. Am Ende kann er nur flüstern.

"Warum ?"

Ein irres Lachen erklingt.

"Warum ? Du fragst mich warum ? Haben all diese Jahrtausende dich nichts gelehrt ? Erbärmlicher Narr, deine Zaghaftigkeit hinderte dich daran, dich mit den Mächten des CHAOS zu verbinden. Du bist vor der absoluten Macht zurückgewichen. Ich habe sie meinem Willen unterworfen und werde die Menschheit in das neue Zeitalter führen, Ich, Horus, Meister des CHAOS !" Der Imperator sieht seinen früheren Freund an und schüttelt den Kopf. Er erkennt nun die Falle, in die Horus getappt ist.

"Kein Mensch kann je das Chaos beherrschen." sagt er ruhig. "Du hast dich selbst geblendet. Du bist der Diener, nicht der Meister."

Zorn verzerrt die Züge des Kriegsherrn. Er streckt die Hand aus und ein Energieblitz fährt daraus hervor. Der Imperator schreit auf, als die Qualen seinen Körper überfluten.

"Spüre die wahre Größe meiner Macht und sag mir dann, ich sei verblendet." brüllt Horus mit der Stimme eines erzürnten Gottes. Schweißbäche strömen über die Stirn des Imperators, er wappnet sich gegen den Schmerz.

"Du bist verblendet." Wieder streckt Horus die Hand aus und Lanzen aus Schmerz schießen durch die Adern des Imperators.

"Ich ließ dich herkommen, mein alter Freund, damit du meinen Triumph miterleben kannst. Knie nieder vor mir, und ich werde dich verschonen. Huldige dem neuen Herrn der Menschheit !"

Verzweifelt sammelt der Imperator seine Kräfte und greift an. Lichtbogen springen zwischen den Gegner auf, Ozongestank erfüllt die Luft. Der Imperator stürzt mit erhobenem Schwert vorwärts. Waffen klirren, als die Schlacht auf allen Ebenen beginnt: physisch, geistig, psionisch.
Energieblitze zucken um sie, als die sterbliche Götter aufeinander treffen, mit dem Schicksal der Galaxie in jedem Schlag. Gleich Donnerschlägen, prallen Runenschwert und Energieklaue zusammen. Energien, die Planeten einebnen könnten, werden frei. Ein Rückhandschlag des Kriegsherrn schmettert den Imperator durch einen steinernen Torbogen, der Gegenschlag reißt eine Stützsäule aus der Decke, als sich der Kriegsherr unter ihm wegduckt.

Im Warp kann der Imperator die Chaosgötter heulen hören, während sie ihrem Schützling immer mehr Macht verleihen. Der Herrscher der Menschheit steht ihrer geballten Macht alleine gegenüber, und er weiß, dass er verliert. Er bringt es irgendwie nicht fertig, Horus mit seiner vollen Kraft anzugreifen.

Horus zeigt keine derartigen Skrupel. Die Energieklaue fetzt durch die Rüstung des Imperators wie durch Papier, schneidet durch Fleisch und Knochen. Der Imperator kontert mit einem psionischen Angriff, der das Nervensystem des Kriegsherrn überladen soll. Horus lacht nur, als er ihn abwehrt. Seine Klauen erwischen den Imperator am Hals, Luft- und Speiseröhre werden aufgerissen. Der nächste Schlag durchtrennt die Sehnen seines Handgelenks, das Schwert fällt ihm aus den schlaffen Fingern.

Die Kammer hallt wider von abartigem Gelächter. Mit einem beinahe spielerischen Schlag bricht Horus ihm mehrere Rippen. Eine Energiewelle versengt das Gesicht des Imperators, schmilzt das Fleisch vom Knochen, lässt einen Augapfel zerbersten, setzt das Haar in Brand. Der Imperator stöhnt auf, fragt sich, wie er nur verlieren kann. Schwärze droht ihn zu überwältigen.

Horus greift ihn bei den Handgelenken, Knochen splittern. Blut sprudelt aus der Kehle des Imperators. Horus hebt seinen Feind über seinen Kopf und bricht ihm über seinem Knie das Rückgrat.

Eine Sekunde lang ist nur Dunkelheit um den Imperator, dann bringt ihn Aufzucken von Schmerzen wieder zu Bwußtsein, als Horus ihm einen Arm aus dem Gelenk reißt. Der Kriegsherr brüllt einen bestialischen Triumphschrei.

Plötzlich hält er inne. Mit seinem verbliebenem Auge sieht der Imperator, dass ein einzelner Terminator den Raum betreten hat. Mit donnerndem Sturmbolter greift dieser den Kriegsherrn an. Horus sieht ihn an und lacht. Einen Moment steht er triumphierend da, damit der Marine sehen kann, was er dem Imperator angetan hat.

Der Imperator weiß, was passieren wird, er sieht den hämischen Triumph auf Horus Gesicht. Dort ist keine Spur seines Freundes mehr vorhanden. Dort ist nur noch ein von wahnsinniger Zerstörungslust getriebener Dämon.
Horus wendet seinen flammenden Blick auf den Terminator und das Fleisch des Marines wird von seinem Skelett gebrannt, bis auch dieses dahin ist und nur Staub bleibt.

Der Imperator erkennt nun die Falle, die für ihn gelegt wurde. Er hatte sich im Kampf zurückgehalten, hatte es nicht über sich gebracht, jenen zu verletzen, den er als Sohn betrachtet hatte. Aber nun ist keine Spur seines vertrauten Kameraden mehr übrig. Er weiß, dass er dieses Zerrbild seines früheren Freundes aufhalten und den gefallenen Terminator rächen muss. Er muss den Todesstoß führen. Er wird keine weitere Chance haben.

Er sammelt jeden Teil seiner Kraft, fasst sie zu einem einzigen Strahl purer Energie, gebündelter als ein Laser und zerstörerischer als eine Supernova. Er zielt auf Horus, eine Lanze reiner Energie, direkt durch das Herz des Wahnsinnigen. Horus spürt das Aufwallen von Energie und dreht sich zum Imperator um, Entsetzen auf seinem Gesicht. Der Imperator feuert die Lanze.

Sie trifft den Kriegsherrn. Horus schreit auf, als die vernichtende Energie auf ihn niederfährt, windet sich in titanischer Todesqual. Fieberhaft versucht er, den Schlag abzuwehren, doch seine Anstrengungen werden zunehmend schwächer, während die tödlichen Kräfte ihn übermannen.

Mit aller Kraft seines Schmerzes, seines Zorns und seines Hasses erzwingt der Imperator Horus Tod. Er spürt, wie die Mächte des Chaos sich zurückziehen, ihr Werkzeug fallenlassen. Als sie dies tun, hebt sich der Wahnsinn vom Geist des Kriegsherrn. Der Imperator sieht, wie die Erkenntnis der Grausamkeiten, die er begangen hat, über Horus Gesicht zieht. Tränen glitzern dort.

Horus ist nicht mehr besessen, aber der Imperator weiß, dass er selber stirbt und dass die Mächte des Chaos erneut vom Kriegsherrn Besitz ergreifen könnten, wenn er nicht mehr da ist um sie zu stoppen. Dieses Risiko kann er nicht eingehen. Horus muss sterben. Dennoch zögert er eine Sekunde, als er seinem alten Freund ins Gesicht sieht, nicht fähig, das Nötige zu tun. Dann denkt er an das Morden, daß außerhalb des Schiffes vor sich geht, womöglich für immer weitergehen wird. Die Entschlossenheit in ihm kehrt zurück.

Er verdrängt jegliche Gnade und jegliches Mitgefühl aus seinem Geist, leert ihn von allen Erinnerungen an Freundschaft und Kameradschaft und Liebe. Seine Augen suchen die von Horus und lesen Verstehen in ihnen. Und dann, in vollem Bewusstsein dessen, was er tut, vernichtet der Imperator den Kriegsherrn.

Rogal Dorn betritt die Kammer. Entsetzen erfüllt ihn, als er die verstümmelte Gestalt des Imperators und den zerfallenen Kadaver in der Rüstung des Kriegsherrn erblickt. Er verflucht sich selbst, dass er solange gebraucht hat, sich durch die Horden der Chaoskreaturen zu kämpfen. Jetzt weiß er, warum sie sich zurückgezogen haben und das Schiff beginnt, sich in seine normale Form zu verwandeln.

Er stürzt an die Seite des Imperators, fühlt den schwachen Puls. Vielleicht gibt es noch Hoffnung. Vielleicht kann der Herrscher des Imperiums überleben.

Rogal Dorn wird alles in seiner Macht stehende tun, dafür zu sorgen.


Quelle : Horus Heresy Seite 18-19
Übersetzt und Zusammengestellt von Morgoth und Macharius aus dem Forum der Imperialen Archive
 
Eldar
DAS NETZ DER TAUSEND TORE
Die Weltenschiffe der Eldar bewegen sich mit Unterlichtgeschwindigkeit durch die Weiten der Galaxis. Die exakten Positionen ihrer Archen sind den anderen Völkern im allgemeinen unbekannt und die Eldar messen ihrer rein kosmographischen Position auch keine große Bedeutung zu.

Zwischen ihren Weltenschiffen können die Eldar durch ein System aus sogenannten Warptunneln hin und her reisen. Man kann sich diese Tunnel als einen Tunnel durch die Paralleldimension des Warps vorstellen, durch den man einen Tausende von Lichtjahren entfernten Ort innerhalb weniger Tage erreichen kann. Nicht nur die Weltenschiffe und die Exoditenplaneten , sondern wahrscheinlich auch unzählige andere Orte in der Galaxis sind durch dieses Netzwerk aus Warptunneln miteinander verbunden.

Die durch eines Stasisfeldes verriegelten Warptore erscheinen als ein Wirbel aus Licht und Dunkelheit. Außer den großen Toren auf den Weltenschiffen sind die Eingänge zu diesen Dimensionstunneln, zumindest für andere Völker, nicht zu erkennen, und so kann niemand wissen, wie viele dieser Portale vielleicht auch auf den Welten des Imperiums existieren.

Den Eldar erlaubt dieses Netzwerk durch die gesamte Galaxis zu reisen. Die Haupttunnel sind so groß, dass , ihren riesigen Raumschiffen diese passieren können, während die meisten Pfade durch die Energiedimension
enger sind und nur von einzelnen Personen oder kleineren Fahrzeugen benutzt werden können.

In jedem Weltenschiff kann man Räume vorfinden aus denen Tunnel direkt zu anderen Weltenschiffen oder auf Oberflächen von Planeten führen. Der größte Teil der alten Portale führen zu seit Ewigkeiten verloren oder zerstörten Orten, oder bilden eine direkte Verbindungen zu Plätzen , die mittlerweile von den Dämonen des Warps beherrscht werden.

Schon vor langer Zeit wurden die Eingänge zu diesen verbotenen Tunneln verschlossen. Mit den Runen der Macht wurden die Pforten versiegelt, damit die Kreaturen des Warps nicht in das Weltenschiff eindringen können und damit kein Reisender versehentlich eine der Türen öffnet und so ins Verderben gesogen wird.

Dieses gewaltige System der Warptunnel ist unter „Das Netz der Tausend Tore“ bekannt. Eigentlich ein irreführender Begriff, den wenn man die filigranen Verbindungslinien in eine Karte der Galaxis eintragen würde, entstände würde keine regelmäßige Struktur, wie etwa ein Spinnennetz aus konzentrischen Kreisen

Eine solche Karte des Tunnelnetzes würde wie eine chaotische Ansammlung von Tunneln unterschiedlichster Länge, mit vielen Knotenpunkten im freien Raum und in den einzelnen Weltenschiffen aussehen. Die Archen sind nicht alle direkt untereinander verbunden, so das manche Reisende manchmal ziemlich komplizierte Routen zurücklegen müssen um an ihr Ziel zu gelangen.

Viele der Portale sind zu klein um sie mit Raumschiffen zu durchfliegen und so muss man je nach Größe völlig andere Wege zurücklegen. Manche Orte kann man ausschließlich zu Fuß zu erreichen.

Selbst wenn es jemals einem Reisenden gelingen würde, eine Karte des Netzes der Tausend Tore in die Hände zu bekommen, würde sie ihm nicht viel nutzen. Es kommt in diesem ständig in Bewegung bleibenden, uralten, Galaxisumspannenden Netz immer wieder mal zu gefährlichen Schwachstellen oder gar Rissen. Große Bedrohungen bilden natürlich die Sackgassen , in denen die Kreaturen des Warp auf ihre Chance lauern, sowie jene Zielplaneten, die irgendwann im Laufe der Jahrtausende von den Dämonen erobert wurden.


Natürlich existiert in Wirklichkeit keine derartige Karte. Die Ziele der offenen Wege ihres eigenen Weltenschiffes und die Position der wichtigsten anderen Archen sind den Runenleser und Propheten der Eldar bekannt. Die Harlequine, jene merkwürdigen Wanderer unter den Eldar, kennen ebenfalls viele dieser Wege und wahrscheinlich noch eine ganze Menge anderer geheimer Verbindungen.

Es wird sogar gemunkelt, dass vor vielen Jahrtausenden eine vollständige Karte der Tausend Tore erstellt wurde, die jetzt in der sogenannten Schwarzen Bibliothek verwahrt wird, dem legendären Ort, der die dunkelsten und gefährlichsten Geheimnisse des Universums hütet.

Selbst wenn es so wäre, wird diese Karte natürlich schon längst überholt sein, aber sie wird trotzdem viele Schleichwege und andere verlorene oder vergessene Verbindungen zeigen, denn da sind unzählige, die direkt von Planet zu Planet führen, ohne dass irgendein Weltenschiffprophet von ihnen wüsste. Und die Wächter der Schwarzen Bibliothek werden schon wissen, warum sie ihr Geheimnis wie einen Augapfel hüten.

Inoffizielle Zusamenfassung von lobo
 
DIE UNENDLICHKEITSMATRIX
Da die Eldar ein sehr eigenwilliges und verschlossenes Volk sind achten sie drauf das Außenstehenden nichts über ihre Vergangenheit oder ihr weiteres Schicksal erfahren . Immer wieder hat es in den letzten Jahrtausenden Menschen gegeben, die fasziniert vom Volk der Eldar waren und es als ihre Lebensaufgabe betrachteten deren Geheimnisse zu ergründen.

Aus diesem Grund gibt es eine zwar sehr bruchstückhafte, aber wenigstens teilweise exakte Geschichte dieses Volkes. Neben dem Fall der Eldar wird noch von einem scheinbar noch entsetzlicherem Schicksal für dieses Volk erzählt das die Zukunft für sie bereithält.

Jeder weiß das alle Eldar einen merkwürdig glänzenden Edelstein auf ihrer Brust tragen, den Seelen- oder auch Phantomstein. Ähnlich dem Phantomkristall besteht er aus einer Art psionischer Matrix die in Resonanz zur Seele der Träger steht. Nur Eingeweihten ist die sehr wichtige Funktion die sie erfüllen völlig verständlich. Im Falle des Todes eines Eldar fangen sie dabei ausgestrahlte psionische Energiewelle auf und da dieser Impuls einen Großteil der Persönlichkeit und der Erinnerungen des Toten enthält, kann man ihn durchaus als die Seele des Eldar betrachten.

Absorbiert eine Phantomstein die Seele seines Eldar nicht, droht dieser ein schreckliches Ende und wie Seelen aller anderen Lebewesen würde sie in die zeitlosen Tiefen der Energiedimension des Warps gesogen. Von diesem Schicksal bekommen die Menschen nicht viel mit, denn ihr Geist erweist sich als viel zu schwach, um nach dem Tode noch ein Bewusstsein aufrecht zu erhalten.

Die mächtigen Dämonen im Reich des Chaos warten nur darauf sie auszusaugen und auf alle Ewigkeit zu versklaven. Dies stellt für die Eldar das schlimmste Ereignis dar, das ihnen widerfahren könnte. Der Tod allein kann die Eldar nicht schrecken, es die Furcht vor der Macht der Dämonen über ihre Seelen, , die alle Eldar den Tod fürchten lässt. Daher trennen sie sich niemals von ihren rettenden Seelensteinen.

Die Seelensteine der toten Eldar werden in den Kristalldom gebracht, eine der gewaltigen Hallen des Weltenschiffs. Hier liegt das Seelenskelett der Arche frei freiliegt und sieht aus wie ein glitzernder Wald aus strahlenden Kristallbäumen. Jeder Seelenstein schlägt hier Wurzeln und wird gleichzeitig vom wachsenden Phantomkristall umhüllt, beide verschmelzen miteinander und der Geist des toten Eldar geht in die Unendlichkeitsmatrix ein.

Mit seiner psionischen Energie und den anderen toten Ahnen und Urahnen wird er hier auf ewig weiterexistieren und das Weltenschiff auf seinem Wege leiten und schützen.


Die Unendlichkeitsmatrix dient somit nicht als nur tragende Struktur und Energieversorgung eines Weltenschiffs, sondern auch als Zuflucht und Heimat der Verstorbenen, die hier bis ans Ende aller Tage über die Lebenden wachen werden. Eine starke Seele kann sich aber auch irgendwann langsam wieder zusammenziehen und sich aus der Gesamtharmonie lösen, um in einen der speziell für diesen Zweck vorbereiteten Phantomsteine zu fließen.

Dieser werden dann in die robotischen Körper der sogenannten Phantomdroiden, der Kampfdroiden oder anderer psi-technologischer Geräte installiert, um die künstlichen Glieder mit Leben zu erfüllen. Niemals mehr erreicht jedoch das Bewusstsein des Toten wieder das gleiche Maß an Individualität und geistiger Präsenz wie das eines lebenden Eldars. Gleichzeitig wird er auch immer wieder in der Geistwelt des Warp weilen, wo Träume und Gefühle ebenso handfest sind wie Stahl und Fels in der realen Welt.

Inoffizielle Zusamenfassung von lobo
 
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