Der neue 10 Edition T'au Empire Codex Reviews

Es sind ja nicht nur die ganzen Bolter die irgendwo als unbeabsichtigte Sekundärbewaffnung dabei sind und auf einmal ein gutes Ziel haben sondern auch flamers, stubbers und viele andere Kleinkaliberwaffen, blast weapons und Close Combat weapons. Billigeinheiten wie Seraphim, Sterylizers oder striking scorpions die normalerweise nur nerven werden jetzt richtig tödlich.
Mega spannender Blick durch die "Turnierbrille", danke dafür. Ich nehme diese "Beifang Waffen" ganz bewusst mit, für die entsprechenden Ziele, die sich ja immer auf dem Tisch befinden.
Prinzipiell gefällt mir das Designkonzept der ganzen Kroot-Einheiten sehr, die Punkte stimmen nur (noch lange Zeit) nicht.
Da die richtige Balance zu finden ist einfach schwer (No pun intended). Was heute zu teuer ist, wird dann morgen der NoBrainer in Detachment X.

Punkte sind ja kein echter fester Wert sondern nur ein Mittelwert eines Bereichs. Wenn Du da den super passenden Wert für Detachments 1 gefunden hast eskaliert das ggf. nach oben oder unten im nächsten Detachment. Bei den CSM bin ich gespannt wie die das lösen bei 8 Detachments ?.

cya
 
Falls Du mich meinst M1k3, ich habe zwei Spiele auf 1.5k mit dem Kroot detachment gemacht (knapp verloren gehen Soros und CSM) und eins auf 2k dagegen (Kroot getabelt mit Tyras), zwei andere habe ich mal am Nachbartisch mitgekriegt (Kroot verloren gehen Eldar und AdMech Vanguard). Die Kroot-Infantrie ist ziemlich schwach und macht nix gegen Rüster und Fahrzeuge, die Reiter sind OK, schwerere Feuerkraft muss man sich von den Tau holen denen das detachment aber nichts bringt.

Das hier war meine Liste für 1.5k, ausgelegt auf Infiltration und Mobilität für die objectives und umgeht überteuerte Kroot-Auswahlen, hat trotzdem schon fast 50% in Tau, darüber finde ich Kroot wie gesagt nicht sinnvoll:
Shadowsun, Lone Spear mit Flock, 3x Farstalkers, 3x Riders, 1x Rampagers, 3x Stealth suits, 3x Pathfinders, 3x1 Piranha
 
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Reaktionen: Ghost Writer und M1K3
Vorsicht. Längerer Text.
Die Tau Starpuls Cadre-Weihnachtsbox sollte damals mein Einstieg in die Tau sein. Dann kamen andere Sachen dazwischen, und die Tau in den Keller.
Nachdem Admech , dank Kodex, ins Regal gewandert ist wars an der Zeit endlich mit den Tau anzufangen.
Soweit die Vorgeschichte.
Montag/Dienstag war mein erstes Spiel mit dem Kodex und neuen Punkten und mein drittes Spiel mit den Tau insgesamt. Vorher gabs noch ein Spiel mit Index und eines mit Kodex und alten Punkten. Beide mussten wegen Zeitmangel früh abgebrochen werden , aber es sah ganz gut für mich aus.
Dieses Spiel ging 5 Schlachtrunden lang und war der erste richtige Härtetest.

Meine Liste:
Ta'u Mont'ka
2x Cadre Fireblade
Shadowsun
Enforcer Commander mit 2x Plasma und CiB
Darkstrider
2x Breacher
2x Devilfish
Crisis Fireknife
Ghostkeel mit Fusioncollider, Twin fusion Blaster
1x 10 Kroot
2x Pathfinder mit je 3 Rail Rifle
Piranha
Riptide mit Ion Accelerator,Twin Plasma
3x Sky Ray mit Smart Missiles
Stealth Battlesuits

Gegnerische Liste
Space Marines Black Templar Ironstorm
2x Techmarine mit Master of Machine War/Adept of the Omnissiah
3x Assault Intercessors with Jump Packs
2x Gladiator Reaper
Gladiator Valiant
3x Predator Destructor
Repulsor Executioner
2x Scout Squad
2x Vindicator

Mission war "Das Ritual"
Sehr viel Gelände
Wir entschieden uns beide für feste Sekundärziele und beide für Vernichtet es und Teleportpeilsender platzieren
Rechts hatte ich 2 Devilfish, Stealth Suits,
links Ghostkeel, 1 Pathfinder,3x Skyray, Piranha, Shadowsun
Pathfinder2 südlich vom mittleren Missionsziel.
Riptide in meiner Aufstellungszone
Kroot auf dem Heimmarker

Gegner: Rechts waren 2 Vindicator, 1 Techmarine, 1 Scouttrupp
Links waren Valiant,Executioner, 2x Destructor, 2 Reaper.
Scouttrupp2 nördlich vom Missionsziel
Destructor 3 auf dem Heimmarker

Ich hatte den ersten Zug. Devilfish 1 bewegt sich auf den mittleren Marker, Breacher steigen aus und platzieren den Teleportpeilsender. Devilfish2 bewegt sich nach vorn aber Breacher bleiben drin. Pathfinder 2 platziert ein Missionsziel.
Links werden der Executioner und 1 Reaper zerstört.
Dafür zerstört der Gegner in seinen ersten Zug alle 3 Skyrays. Trotzdem hält die linke Flanke länger durch als gedacht und nimmt sogar noch den Valiant und 1 Destructor raus. (Beide angeschlagen)
In Schlachtrunde 4 ist nur noch der Ghostkeel übrig, bewegt sich aber in die gegnerische Aufstellungszone und platziert den Teleportpeilsender. Er überlebt sogar den gegnerischen Zug und platziert nochmal den Teleportpeilsender bevor er im letzten gegnerischen Zug vom Tech Marine erschlagen wird.
Rechts rücken die Vindicators vor , zerstören aber nichts. Scouttrupp 2 platziert einen Missionsmarker. Devilfish 2 bewegt sich nach vorn, blockiert den Weg zum mittleren Missionsmarker, Breachertrupp 2 steigt aus, erobert den vom Gegner platzierten Marker und erschießt den Scouttrupp2.
Danach schießen die Vindicators nach und nach alles ab. Aber die rechte Flanke schafft es ,vor allem dank Pathfinder2 (der mit Darkstrider), einen der Vindicators rauszunehmen. In Schlachtrunde 4 stellt sich der letzte Stealthsuit dem Vindicator in den Weg was wahrscheinlich Pathfinder2 rettet.
In Schlachtrunde 5 versperrt Pathfinder2 dem Vindicator den Weg zum mittleren Missionsziel, aber deren Opfer bringt nichts da der letzte Scouttrupp einfach von hinten kommt.
In Schlachtrunde 2 schocken 2 Assault Intercessors in meine Zone, einer platziert den Teleportpeilsender, der andere tut nichts.
Crisis/Commander schocken in meine Zone und zerstören zusammen mit Kroot und Riptide die Assault Intercessors. Der dritte Trupp schockt in Runde 3 und platziert einen Sender und wird in Runde 4 erschossen.
Crisis/Commander, Kroot und Riptide bleiben danach in meiner Aufstellungszone

Endergebnis:
Tau
Vernichtet es 16
Teleportpeilsender platzieren 17
Primär 50
Battle Ready 10
Gesamt 93

Black Templar
Vernichtet es 20
Teleportpeilsender platzieren 17
Primär 40
Battle Ready 10
Gesamt 87

Sieg für die Tau.
Hab ich ehrlich nicht mit gerechnet. Entscheidend waren meiner Meinung nach die Breacher die den mittleren Marker 4 Schlachtrunden lang hielten und dem Gegner den selber platzierten Marker für eine Runde wegnahmen. Und natürlich der Ghostkeel, der sehr ,sehr zäh war und wichtige Punkte geliefert hat.
Dinge die mir erst nach dem Spiel aufgefallen sind:
Der Ghostkeel hätte sich dank Battlesuit Support System zurückziehen und trotzdem den Teleportpeilsender platzieren können. Dann hätte der Techmarine eine Nahkampfphase weniger gehabt.
Der Riptide hätte auch nach vorn gehen und versuchen können einen Panzer rauszunehmen. Zu dem Zeitpunkt hatte meine Gegner eh schon 20 Punkte für Vernichtet es.
Den Commander hätte ich mir auch sparen können.
In Schlachtrunde 1 hätte Focused Fire vielleicht noch einen Panzer mehr zerstört.

Insgesamt gefällt mir der Kodex.
 
Da mein Gegner bezüglich eines anstehenden Turniers gegen Tau spielen wollte kamen diese gestern zum Einsatz. Gespielt hatte ich die Mont`ka Liste aus meinem vorletzten Post mit kleinen Änderungen. Verbesserungen und Kroot raus, dafür ein Himmlischer und einen zweiten Piranha rein.
Mein Gegner hatte seine Liste aufgrund des Balance Updates und Paria Nexus mehr verändert.
Keine Black Templar und mehr Infanterie
2 Techmarines mit Adept/Augury Web
3x5 Assault Intercessor
2x 5 Intercessors
1x Rhino
3x5 Assault intercessors Jump Packs
1x5 Infiltrators
3x Predator Destructor
1x Repulsor Executioner
1x Scouts
2x Vindicators

Bei den Intercessors hatte mein Gegner einen Denkfehler. Er ging davon aus dass diese dank Sturm nach dem Vorrücken eine Aktion durchführen dürfen. Was ja nicht geht.

Gespielt wurde "Das Zentrum" plus Rauch und Spiegel
Platte war Terrain Layout 3 aus dem GW Pariah Nexus Tournament Companion
Ich hatte die obere Seite

Man konnte sich gut in der Aufstellungszone verstecken war dafür von vorne gut sichtbar sobald man sich rausbewegte ,aber schlecht von der Seite.
Rechts hatte ich Ghostkeel, Devilfish mit Brecher/Fire Cadre und Piranha.
Oben Mitte 1 Skyray ,Himmlischer, Darkstrider/Pathfinder, Piranha
Links 2x Skyray, Shadowsun, Devilfish mit Breacher/Fire Carde, Pathfinder, Stealth Team
Kommander/Crisis und Riptide in Reserve

Gegner
Rechts 1 Predator Destructor, 1x Scouts,
Mitte 2x Vindicator, Repulsor Executioner , 2x Techmarines und die Infiltrator am mittleren Ziel
Links 2x Predator Destructor, Rhino mit 2x Assault Intercessors und die restliche Infanterie.
Meine Sekundärmissionen konnte ich noch rekonstruieren aber aufgrund seiner Sauklaue die meines Gegner nicht mehr.

Gegner muss beginnen, Fahrzeuge könnten trotz Bewegung nichts beschießen ,außer der Rhino, daher tut mein Gegner...fast nichts.
Noch nicht mal der Rhino bewegt sich obwohl der An allen Fronten erfüllen könnte und die aussteigende Infanterie mich stark hätte stören könnte.
Irgendeine Sekundärmission für 5 erfüllt mein Gegner dann allerdings doch.

Mein Zug
Der Himmlische gibt mir 1 CP und mit "Schlachtlinien ausweiten und "Niemandsland sichern" ziehe ich 2 Missionen die ich ohne große Mühe erfüllen kann. Rechts und links geht alles nach vorn. Rechts braucht es dank miserabler Schadenswürfe 4 Seeker Missiles und den Ghoostkeel um den Destructor loszuwerden. Die Breacher erledigen den Scouttrupp.
In der Mitte machen Skyray und Pathfinder 2-3 Schaden am Vindicator, was nächste Runde aber direkt repariert wird.
Links werden die beiden Destructors und der Rhino zerstört. Infanterie bekommt etwas Schaden. Mein Devilfish bleibt weiter hinten, Breacher steigen nicht aus.

Schlachtrunde 2
Irgendeine Infanterieeinheit greift rechts meine Breacher an. Ich verliere alle Skyrays. Shadowsun stirbt im Nahkampf. Die Pathfinder links erhalten Schaden
1x Assault Intercessors schocken, greifen den Himmlischen an und erschlagen ihn direkt.
Ich ziehe "Sabotage" und "Vernichtet es"
Der Riptide kommt aus der Reserve , schafft es aber zusammen mit dem Piranha nicht den Himmlischen zu rächen. Der Piranha greift sogar noch mit Panzerschock an ,aber der Sergeant überlebt mit 1 LP, schafft es aber trotz Energiefaust nicht den Piranha zu zerstören.
Crisis/Commander schocken links, Devilfish geht nach vorn, Breacher steigen aus . Zusammen mit den Pathfindern wird die Infanterie stark dezimiert.
Rechts ziehen sich die Breacher zurück , Ghostkeel und Piranha erledigen den Infanterietrupp. Devilfish beginnt mit Sabotage und kann es nächsten Zug auch abschließen da mein Gegner rechts nichts mehr hat und auch nichts mehr hinschickt.
Die mittleren Pathfinder kratzen den Vindicator etwas an der der das mittlere Missionsziel besetzt hat.
Sabotage kann ich wie gesagt nächste Runde erfüllen, Vernichtet es werf ich ab.

Schlachtrunde 3
Der mittlere Vindicator schießt den Riptide auf 5 LP runter. Links verliere ich Crisis/Commander und die meisten Pathfinder.
Ein Assault Intercessors Jumppack schockt rechts in meine Zone für eine Mission. Leider kann ich diesen nur auf 1 Model reduzieren.
Ich ziehe "Feindliches Ziel stürmen" und "Läutern"
Rechts bewegen sich die Fahrzeuge nach links und nehmen noch eine Infanterieeinheit raus die in einer der mittleren Ruinen steht.
Links versuche ich die Infanterie weiter zu dezimieren. Und zu überleben.
Läutern wird von den Breachern rechts und links erledigt. "Feindliches Ziel stürmen" schaffe ich nicht.

Schlachtrunde 4
Links stehen irgendwie immer noch der Devilfish und paar Breacher/Fire Cadre. Bei den Pathfindern bin ich mir nicht sicher.
Die Stealth Battlesuits verlieren 1 Model und bleiben zwischen linker Seite und dem mittleren Vindicator.
Dieser bleibt wo er ist und beschießt Darkstriders Pathfinder, mit wenig Erfolg.
Dafür zerstöre ich endlich den mittleren Vindicator , vor allem dank Pinpoint Counter-offensive.
Sekundärmissionen zieh ich "Material bergen und "Hinter feindlichen Linien".
Für letzteres muss ich nichts tun, da rechts Piranha Ghostkeel und Devilfish bereits in der gegnerischen Zone sind.
Erstere Mission wird vom Devilfish rechts, den Breachern rechts am Missionsziel und vom Piranha Mitte oben versucht.

Letzte Schlachtrunde
Links sterben der Devilfish und die letzten Breacher. Nur die Stealth Battlesuits sind noch in der Nähe.
Der Repulsor Executioner bewegt sich zum mittleren Missionsziel aber zum Glück nicht drauf.
Der letzte Assault Intercessors Jumppack Trupp bewegt sich in meine Zone und zerstört den Piranha was mir für Material bergen nur 3 statt 6 Punkten gibt.
Der Piranha rechts wird ebenfalls zerstört was meinen Gegner insgesamt 6 Punkte für "Vernichtet es" gibt. Der mittlere Techmarine verschätzt sich beim Versuch den Piranha rechts zu zerstören und steht völlig offen.
Ich spiele meinen Zug nur noch solange bis ich meine Sekundärmissionnen erfüllt habe.
"Abriegelung" ist kein Problem. Der Breachertrupp rechts kann abriegeln und gleichzeitig das Missionsziel halten. Der StealthSuittrupp links den mein Gegner ja nur einmal beschossen hatte ist nah genug um ebenfalls abriegeln zu können.
Der Devilfish rechts besetzt dass mittlere Missionsziel was mir die vollen Primärpunkte einbringt.
Als zweite Karte ziehe ich ausgerechnet "Gezielte Tötung". Der Ghostkeel bewegt sich zum Techmarine der sinnloserweise nach rechts gelaufen war und schafft es auch noch ohne Observer ihn zu schmelzen.

Endergebnis:
Space Marines
Primär: 32
Sekundär: 40
Battleready: 10

Tau
Primär: 50
Sekundär: 35
Battleready: 10

Gesamt: 95 zu 82 , Sieg für Tau.

Anmerkungen:
-Breacher sind mit der Guardian Drone echt schwer zu töten. Entweder braucht der Gegner viel Kleinkalliber oder die großen Geschütze um sie zuverlässig loszuwerden.
  • Der Devilfish links scheint aus einer besonders harten Legierung bestanden zu haben.
  • Die Stealth Battlesuits scheinen tatsächlich über eine Tarnfunktion zu verfügen. Oder mein Gegner unterschätzt sie maßlos.
  • Vindicators zu beschießen macht kaum Sinn. Pathfinder Rail Rifle brauchen selbst mit Darkstrider eine 4+ zum verwunden. Gegen Skyrays hat dieser trotz Markerlights immer noch einen 5er Rüster. Und meine Skyray Schadenswürfe waren diesmal echt unterdurchschnittlich.
  • Den Himmlischen hab ich blöd platziert
  • An Stelle meines Gegners wäre mir in der ersten Schlachtrunde mehr eingefallen als fast alles einfach stehen zu lassen. Allein der Rhino und Passagiere hätten mich ziemlich nerven können.