Der Turm des Necrarch: Eine Kampagne nach Mordheim-Regeln in Sylvania

Darius4118

Erwählter
14. November 2022
680
5.665
3.644
Der Turm des Necrarch
Eine Kampagne nach Mordheim-Regeln in Sylvania


Titel.webp



Die nachfolgend dokumentierte Kampagne startet an diesem Wochenende und könnte eventuell deshalb interessant sein, weil sie mit einem hohen Maß an Vorbereitung einherging und eine Geschichte bilden soll, die dann auch als richtiger Prosa-Text aus der Sicht der handelnden Personen erzählt wird. Was genau passieren wird, wissen wir natürlich selbst noch nicht, aber wir haben ein Szenario ausgearbeitet, das viele spannende Entwicklungen zulassen könnte. Unsere Banden – Hexenjäger und Vampire – sind stark personalisiert und mit viel Hintergrund versehen, wobei für die Vampire sogar eine völlig neue, experimentelle Bandenliste erstellt wurde. Zudem habe ich noch ein extra Geländestück gebaut und werde auch für den Erzähltext zuständig sein. Wir wechseln dann wahrscheinlich abschnittweise zwischen den Geschehnissen im Spiel und der erzählerischen Dramatisierung.
 
Das Jahr 2502 IC: Es herrscht relative Ruhe im Imperium. Die Grenzen sind gesichert, und unter der Herrschaft von Imperator Karl Franz blühen Handel, Kunst und Wissenschaft. In dieser ungewohnt entspannten Situation erinnert sich Kurfürst Alberich Haupt-Anderssen von Stirland an eine lange vernachlässigte Aufgabe: Ein Teil des Imperiums, der seit langem offiziell unter seiner Regentschaft steht, ist nicht nur unbefriedet, sondern sogar größtenteils unerforscht. Aus diesem Grund ruft er den weithin bekannten Inquisitor Ansgar von Hornberg in sein Amtszimmer.

king-8907521_960_720.webp
(Bildquelle: Pixabay)

Der Auftrag des Kurfürsten

„Ihr verlangt mich zu sprechen, mein Fürst?“

Ansgar nahm seinen Lederhut ab, als er das Zimmer betrat. Das war eine Geste des Respekts, die er nur für die höchsten Würdenträger des Imperiums reserviert hatte. Unter normalen Umständen gestand er niemandem zu, von einem Vertreter der Kirche solche Ehrerbietung zu erwarten.

„Ah, Ihr seid es! Habt Dank für Euer promptes Erscheinen.“ Kurfürst Alberich, ein Mann um die Sechzig mit üppigem Bart und kaum gelichtetem Haar, sah von seinem Schreibtisch auf. Er saß nicht, sondern stand vor dem Tisch, beide Hände darauf gestützt und gebeugt über ein ausgerolltes Pergament, das nach einer Landkarte aussah.

„Womit kann ich Euch dienen?“, fragte Ansgar und trat näher, den Hut in der Hand. „Gibt es Ketzer festzunehmen? Sagt mir nur, wo sie sind, und schon morgen werdet ihr sie auf dem Scheiterhaufen sehen.“

„Gemach, gemach.“ Der Kurfürst winkte ab. „Es ist nicht so einfach, und eilig ist es auch nicht. Vielmehr handelt es sich um eine Aufgabe, die Zeit und Vorbereitung erfordern wird… vorausgesetzt, sie erweist sich überhaupt als durchführbar.“

Ansgar staunte, doch sein Interesse war geweckt. Er trat näher an den Tisch und senkte den Blick auf die ausgebreitete Karte. Die westliche Hälfte zeigte, wie er rasch erkannte, die Provinz Stirland mitsamt ihren Flüssen, Orten und Straßen. Die östliche Hälfte jedoch war nahezu weiß, und nur ein vager Schriftzug erstreckte sich über die leere Fläche: „Sylvania“.

„Es ist eine Schande, dass diese Hälfte meines Herrschaftsgebiets so gut wie unbekannt ist“, sagte der Kurfürst. „Seht es euch an: Ein paar vage Flussverläufe, hier und dort ein Ortsname; das ist alles. Die Sylvanier sind meine Untertanen, zumindest dem Namen nach - aber ich fürchte, kaum einer von ihnen hat je von mir gehört. Bis heute weiß ich nicht einmal, wie viele Menschen in Sylvania leben. Schon meine Vorgänger haben es aufgegeben, Steuereintreiber dorthin zu schicken. Im besten Fall sind die Bewohner bettelarm und haben nichts abzugeben; im schlimmeren Fall kehren die Beamten nie zurück. Niemand reist freiwillig in diese Provinz, und selbst die Sigmarpriester fordern eine Eskorte von mindestens zehn Mann, weil man seines Lebens dort nicht sicher ist. Die einzigen Nachrichten, die wir je über Sylvania erhalten, stammen von den Besatzungen der Wachtürme an der Grenze – und was sie zu melden haben, ist erst recht nicht ermutigend. In den Nächten wabern unheimliche Lichter über das Land; Wölfe heulen, und ferne Schemen wie von Geistern irren durch die undurchdringlichen Wälder.“ Alberich schüttelte resigniert den Kopf. „Versteht Ihr? Nominell bin ich der Herrscher dieses Landes und für seine bedauernswerte Bevölkerung verantwortlich. Es wird Zeit, in dieser lange vernachlässigten Angelegenheit etwas zu unternehmen.“

Ansgar lauschte mit Erstaunen. Natürlich kannte auch er – vom Hörensagen – die prekäre Lage in Sylvania. Bisher jedoch hatte kaum ein Fürst ernsthaftes Interesse an diesem Thema gezeigt. Man ließ die Grenzen bewachen, damit das Böse draußen blieb; zu mehr hatte sich noch kein stirländischer Machthaber aufgerafft.

„Ihr wollt also eine Aktion größeren Stils ins Auge fassen?“, mutmaßte er.

„Ja und nein.“ Der Kurfürst trat vom Tisch zurück und ließ sich in seinen gepolsterten Sessel sinken, um nach seiner Pfeife zu greifen. Mit einer Handbewegung lud er Ansgar ein, auf der anderen Seite des Tisches Platz zu nehmen. „Ihr wisst vielleicht, dass bereits vor dreihundert Jahren einmal der Versuch unternommen wurde, Sylvania zu säubern… und dass dieser Versuch nicht sehr erfolgreich war.“

Ansgar nickte ernst. „Ihr meint den Kreuzzug Gottliebs des Strengen anno 2158.“

„So ist es.“ Der Kurfürst seufzte tief. „Er führte eine ganze Legion aus Hexenjägern ins Land, und sie wüteten mit beispielloser Grausamkeit, brannten ganze Städte nieder und kamen doch dem eigentlichen Quell des Übels niemals auf die Spur. Das einzig nachhaltige Ergebnis dieser Aktion bestand darin, dass die Bevölkerung des Landes seitdem noch viel größere Vorbehalte gegen den Rest des Imperiums hegt. Diesen Fehler will ich auf keinen Fall wiederholen. Mit einer ganzen Armee nach Sylvania zu ziehen, hätte ohnehin wenig Sinn. Der Feind, den wir bekämpfen wollen, wird sich nicht zu einer Schlacht stellen. Das Böse in Sylvania lebt im Verborgenen. Man muss es finden, es aufstören, es gezielt ausmerzen, und zwar, ohne dass die Bevölkerung darunter zu leiden hat. Bei so einer Aufgabe nützen Ritter, Musketen und Kanonen wenig.“

„Was ist dann Euer Plan?“

„Ich halte es für das Beste, statt einer Armee eine kleine Truppe zu schicken: Wenige, doch gut ausgebildete und hoch motivierte Leute, die ihr Handwerk verstehen und Erfahrung im Umgang mit übernatürlichen Gefahren haben. - Und da kommt Ihr ins Spiel, Ansgar.“ Der Kurfürst wies mit dem Pfeifenstiel auf sein Gegenüber. „Ich denke, Ihr könnt erraten, worauf ich hinauswill. Ich wende mich speziell an Euch, weil Ihr einerseits ein sehr erfolgreicher Inquisitor seid, andererseits aber auch in dem Ruf steht, Euch nicht zum Übereifer hinreißen zu lassen. Soweit ich weiß, seid Ihr ein sehr vernünftiger Mann und habt sogar in mehreren Prozessen die Unschuld der Angeklagten anerkannt.“

„Es war nicht mein Urteil, sondern der Tatbestand, der ihre Unschuld erwies“, berichtigte Ansgar. „Andernfalls hätte ich nicht gezögert, die härtesten Strafen anzuordnen.“

„Natürlich. Aber Ihr versteht vielleicht trotzdem, warum gerade Ihr mir als der richtige Mann für meinen Plan erscheint. Ich will das Volk von Sylvania befreit, nicht verbrannt sehen. Es soll in den Schoß des Imperiums zurückkehren, und das kann nur ein Inquisitor bewerkstelligen, der neben der notwendigen Härte auch über die angemessene Bereitschaft zur Gnade verfügt.“
 
Zuletzt bearbeitet:
Darüber musste Ansgar eine Weile nachdenken. Eine Expedition nach Sylvania reizte ihn durchaus, und ein Teil von ihm war hocherfreut über die in Aussicht gestellte Aufgabe. Ein anderer Teil allerdings überschlug, was eine „kleine Truppe“ bedeuten mochte, denn die Vorstellung, nur mit einer Handvoll Männer ein so gefährliches Land zu durchstreifen, stellte selbst seine bewährte Unerschrockenheit auf eine harte Probe.

„Was genau wäre die Aufgabe?“, fragte er zurückhaltend.

„Zunächst einmal: Nur Forschen und Ausschau halten“, erklärte Alberich, während er umständlich seine Pfeife entzündete. „Passiert die Grenze, seht Euch um und versucht, Gefahren zu lokalisieren. Ich wünsche mir, dass Ihr eine Karte anlegt und die Straßen und Ortschaften verzeichnet, die Ihr vorfindet. Das ist der erste Schritt, um dieses entlegene Land wieder in Besitz zu nehmen: Berichtet mir, welche Wege passierbar sind, wie viele Menschen euch begegnen und unter welchen Umständen sie leben. Sprecht mit den Bauern, befragt sie nach ihren Ängsten und Sorgen. Früh genug wird man euch Orte weisen, die übel beleumdet sind und gemieden werden: Ghoulverseuchte Friedhöfe, verlassene Herrenhäuser oder Burgruinen, die von verborgenen Schrecken bewohnt werden. Ich verlange keineswegs, dass Ihr Sylvania im Alleingang säubert. Aber irgendwo muss ein Anfang gemacht werden, und wenn Ihr eine Bedrohung findet, deren Auslöschung Euch mit begrenzten Kräften durchführbar erscheint – dann tut es, und kehrt zurück, um mir Bericht zu erstatten. Wenn die Sache erfolgreich verläuft, können weitere, ähnliche Expeditionen folgen, und so könnte es gelingen, das götterverlassene Land Schritt für Schritt wieder in eine zivilisierte Provinz zu verwandeln.“

„Verstehe.“ Ansgar nickte bedächtig. „Also vordringen bis zum ersten Widerstand, und diesen Widerstand beseitigen?“

„So in etwa“, bestätigte der Kurfürst.

„Wie viele Männer könnt Ihr mir mitgeben?“

Alberich seufzte resigniert. „Keine, fürchte ich. Der Grenzschutz beansprucht praktisch alle unsere Staatstruppen. Aber ich glaube ohnehin, dass Eure Vertrauten Euch bessere Dienste leisten können als irgendwelche jungen Rekruten, die beim ersten Anzeichen von Gefahr davonlaufen. Soweit ich weiß, habt Ihr doch eine treue und verlässliche Gefolgschaft.“

„Das schon“, gab Ansgar zu, „aber es sind nur eine Handvoll Männer, und lediglich zwei sind ausgebildete Hexenjäger. Der Rest sind Zeloten… furchtlos, fanatisch, aber keine Kämpfer.“

„Furchtlosigkeit und fanatischer Glaube könnten Euch von größerem Nutzen sein als ein ganzes Regiment“, gab der Kurfürst zu bedenken. „Und vermutlich wird auch Eure Tochter Euch begleiten wollen.“

„Dariya? Ganz gewiss.“ Ansgar nickte nachdrücklich. Er war sehr stolz auf seine Tochter, die trotz ihrer neunzehn Jahre bereits eine namhafte Hexenjägerin war. Ihre bevorzugte Waffe war die Armbrust, mit der sie meisterhaft umzugehen verstand.

„Wunderbar.“ Kurfürst Alberich blies einen Rauchring und faltete zufrieden die Hände. „Ich gebe Euch noch einen Sigmarpriester mit – Raimund Kettler, einen sehr vertrauenswürdigen und tatkräftigen Mann, der die Gebete gegen das Böse hervorragend beherrscht. Vor allem versteht er es, aufpeitschende Reden zu halten, und das könnte euch in den Dörfern, die Ihr passiert, weitere Freiwillige zuführen. Auch ein gepanzertes Pferdefuhrwerk samt Kutscher kann ich Euch stellen. Alles, was ich Euch sonst noch mitgeben kann…“ Er langte nach einer Schublade seines schweren Eichensekretärs und zog ein klimperndes Lederbündel heraus – „sind fünfhundert Golddukaten. Nutzt dieses Geld, um Euch mit allem Nötigen auszurüsten; Waffen, Proviant, und was Ihr sonst brauchen könnt.“

Erleichtert nahm Ansgar den Beutel in Empfang. Immerhin bekam er Geld, wenn schon keine Männer. Das war womöglich sogar mehr wert, denn vielleicht konnte er damit noch ein paar Soldkämpfer anwerben, die er persönlich auszusuchen gedachte.

„Also nehmt Ihr den Auftrag an?“, fragte der Kurfürst. Das klang unerwartet höflich, entsprach aber der Tatsache, dass die Inquisition gewöhnlich ihre Aktivitäten selbst wählte und weltlichen Oberhäuptern nicht zu irgendwelchem Gehorsam verpflichtet war.

Ansgar nickte ernst. „Mit Freuden, mein Fürst. Um die Wahrheit zu sagen: Es juckt mich in den Fingern, diese Brutstätte der schwarzen Zauberei einmal kräftig zu säubern. An Futter für den Scheiterhaufen wird es nicht mangeln.“

„Gewiss nicht“, stimmte Alberich zu. „Doch ich bitte Euch nochmals: Seid nachsichtig mit der Bevölkerung. Es sind arme, abergläubische Bauern - nach allem, was man hört – und es mag sein, dass manche den rechten Glauben schlicht aus Unkenntnis und Hilflosigkeit verloren haben. Überlasst es dem Priester, diesen Unwissenden das Wort unseres Herrn Sigmar zu bringen, und konzentriert Eure Kräfte auf die wahren Quellen des Übels: Nekromanten, Untote, Diener der Finsternis.“

„Das“, schränkte Ansgar vorsorglich ein, „liegt ganz in meinem Ermessen; daran muss ich Euch erinnern. Wer schuldig ist oder nicht, und welche Maßnahmen zur Ermittlung von Schuld angemessen sind, entscheidet die heilige Inquisition aus eigener Machtvollkommenheit.“

„Gut, gut.“ Der Kurfürst hob beschwichtigend die Hände. „Ich habe Euch auch keinen Befehl erteilt – solche Vermessenheit sei fern von mir – sondern lediglich einen Rat. Und ich glaube, dass es zu Eurem eigenen Vorteil sein wird, wenn Ihr ihn beherzigt.“

Ansgar nickte unverbindlich. Dann erhob er sich und setzte seinen Hut wieder auf. „Ist das alles?“

„Das ist es. Ich wünsche Euch und den Euren Sigmars Segen.“

Eine förmliche Verabschiedung unterblieb. Ansgar machte auf dem Absatz kehrt und verließ das Amtszimmer des Fürsten. Inzwischen brannte er darauf, mit der gestellten Aufgabe zu beginnen, und beschloss, augenblicklich seine Truppe zusammenzurufen. Er würde diesen Auftrag ausführen.

____________________________________________________________________________________________________________________________
Ansgar.webp
(Bildquelle: Pixabay, bearbeitet)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dariya von Hornbergs Reisetagebuch

Dariya02.webp
(Bildquelle: Pixabay)


Leicheberg, den 16. Vorgeheim im Jahre 2502 unseres Herrn Sigmar.

Vor zwei Tagen hat unsere Expedition begonnen. Ich bin ein wenig aufgeregt, auch wenn ich mir Mühe gebe, es niemanden merken zu lassen. Die Aufgabe, die uns gestellt wurde, ist schon etwas Anderes als unsere üblichen Jagden nach Hexen oder Kultisten in den ländlichen Gebieten von Stirland. Diesmal betreten wir ein Land, das gänzlich vom Bösen durchtränkt ist, und wo Gefahren an jeder Straßenecke lauern. Wir spürten es alle, als wir die Grenze passierten und den Fluss auf einer halb verfallenen Holzbrücke überquerten. Hinter uns versanken die schlanken Schatten der Wachtürme im Nebel, und es war, als tauchten wir in eine andere Dimension ein: Ein Land, das so fern und fremd erscheint wie die geheimnisvollen Weiten von Arabia oder Cathay, doch düsterer und bedrohlicher.

Wir sind nur zehn Personen. Vater meinte, wir sollten das übrige Geld beisammenhalten und keine Söldner rekrutieren, bevor wir abschätzen können, womit wir es zu tun bekommen. Außer Vater und mir sind die einzigen erfahrenen Mitkämpfer Helmuth und Zacharias, die uns schon oft auf unseren Fahrten begleitet haben, wenn auch noch nie an derart finstere und verrufene Orte. Dass Helmuth mit von der Partie sein würde, war von Anfang an klar. Der törichte Kerl ist immer noch in mich verliebt, obwohl ich ihm schon tausendmal deutlich gemacht habe, dass mein Herz einzig der Kirche und der Bekämpfung des Bösen gehört. Von Nutzen wird er aber gewiss sein, denn er versteht mit seiner Zweihandaxt ebenso leidlich umzugehen wie mit dem Bogen. Auch Zacharias ist wieder dabei, der alte Kämpe mit dem weißen Bart, der einst ein gewöhnlicher Schwertkämpfer war und in unsere Reihen wechselte, nachdem seine Familie von Kultisten abgeschlachtet wurde. Auf seine gnadenlose Entschlossenheit werden wir uns mindestens ebenso sehr verlassen können wie auf Helmuths Geschicklichkeit mit der Axt.

Raimund Kettler, unser Sigmarpriester, ist ein recht schweigsamer Zeitgenosse. Normalerweise misstraue ich den Priestern ein wenig, denn die meisten verstehen besser zu predigen als zu kämpfen. Kettler allerdings hat durchblicken lassen, dass er ein Veteran vieler Schlachten ist, und seine ruhige, bedächtige Art nimmt mich für ihn ein. Ich glaube, dass er im Ernstfall eine tatkräftige Unterstützung sein wird.

Der Rest unserer Begleiter… nun ja… es ist das übliche Gesindel. Zwei sind Flagellanten, die sich uns ungefragt anschlossen, nachdem wir ihnen zufällig auf der Landstraße begegneten. Woher sie stammen und ob sie irgendetwas taugen, weiß keiner von uns. Immerhin sind sie sichtlich furchtlos, was schon daran zu ermessen ist, dass sie selbst an den gefährlichsten Orten nicht aufhören, aus vollem Hals ihre misstönenden Hymnen zu plärren. Man wird sie notfalls wohl knebeln müssen, damit sie uns nicht verraten, falls wir uns einmal tarnen oder anschleichen müssen.

Weitere drei Männer sind Zeloten: Niedere Diener der Kirche, deren Glaube größer ist als jede andere Fähigkeit, die sie besitzen. Vater hat ihnen Äxte, Keulen und Schilde gekauft, damit sie - hoffentlich - ein wenig länger überleben und auch den einen oder anderen Schlag austeilen können. Zu der ganzen Gesellschaft gesellen sich noch Frido und Frado, unsere beiden unschlagbaren Kampfhunde, die wahrscheinlich mehr zu unserem Erfolg beitragen werden als das halbe Dutzend Fanatiker zusammen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ansgar.webp

Ansgar von Hornberg, Inquisitor Punkte: 60
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
4​
4​
3​
3​
1​
4​
1​
8​

Pistolenpaar (30), Schwert (10) Summe: 100

Dariya.webp

Dariya von Hornberg (Ansgars Tochter), Hexenjägerin
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
3​
3​
3​
1​
3​
1​
7​

Armbrust (25) Summe: 50

Helmuth.webp

Helmuth, Hexenjäger Punkte: 25​
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
3​
3​
3​
1​
3​
1​
7​

Zweihandwaffe (15) Summe: 40


Zacharias.webp

Zacharias, Hexenjäger Punkte: 25​
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
3​
3​
3​
1​
3​
1​
7​

Axt (5) Summe: 30


Kettler.webp

Raimund Kettler, Sigmarpriester Punkte: 40​
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
3​
3​
3​
1​
3​
1​
8​

Hammer (3), Schild (5) Summe: 48
Sigmargebet Hammer des Sigmar (7+): Träger erhält
+2 auf Stärke und verursacht doppelten Schaden


Flagellanten.webp

2 Flagellanten (80)​
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
3​
3​
4​
1​
3​
1​
10​

Zweihandwaffen (x2=30) Summe: 110

Zeloten.webp

3 Zeloten (60)​
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
2​
2​
3​
3​
1​
3​
1​
7​

Axt (x3=15), Schild (x3=15) Summe: 90

Kampfhunde.webp

Frido + Frado, die zwei Kampfhunde (30)​
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
6​
4​
0​
4​
3​
1​
4​
1​
5​


Gesamt: 498, Rest: 2


[Ich weiß, dass meine Figuren nicht gut aussehen, denn ich bin ein lausiger Maler. Wir wollen trotzdem alle Modelle zeigen, einfach damit man weiß, wer wer ist.]



 
Zuletzt bearbeitet:
forest-3394066_960_720.webp

(Bildquelle: Pixabay)

Dariya von Hornbergs Reisetagebuch, Fortsetzung

Von unserer Reise gibt es bisher wenig zu berichten. Wir überquerten den Fluss nahe bei Schwartzhafen und wandten uns nach Osten, wobei die einzige halbwegs befahrbare Straße uns zwangsläufig nach Leicheberg führte. Dies wird für einige Zeit der letzte größere Ort sein, den wir passieren, denn vor uns liegen nun die finsteren Grate der Heulenden Hügel, wo nach den Erzählungen der Städter kaum jemand lebt. Im Übrigen ist es eine Beschönigung, Leicheberg als „Stadt“ und seine Bewohner als Städter zu bezeichnen, denn diese traurige Ansammlung einiger Dutzend halb verfallener Häuser verfügt nicht einmal über ein Rathaus. Selbst ein halbwegs akzeptables Gasthaus war nicht zu finden. Wir besahen eine heruntergekommene Spelunke und beschlossen dann, lieber unter freiem Himmel nahe dem Stadtwall zu übernachten, auch wenn die Einheimischen uns davon abrieten. Immerhin haben wir ein Fuhrwerk und mehrere Zelte, und noch wird es nachts nicht ganz so kalt, dass ein Lagerfeuer keine ausreichende Abhilfe böte. Geheimnisnacht ist erst in einem Monat, und wir hoffen, bis dahin wieder zurück in Stirland zu sein.

Ach, wie schön mir mein Heimatland im Rückblick erscheint! Allzu oft fand ich Stirland ländlich und langweilig, doch nun sehne ich mich schon dorthin zurück. Im Vergleich mit Sylvania scheint nahezu jeder andere Ort mit einer Gloriole der Behaglichkeit umgeben zu sein. Schon auf der zweitägigen Reise hierher war es denkbar ungemütlich. Dieses Land ist wahrlich verflucht, und die Jahrhunderte voller Seuchen, Spuk und Hexerei müssen es bis tief in sein Erdreich verdorben haben. Man riecht es in der Luft, die stets eine unangenehme Spur von Fäulnis mit sich führt. Man spürt es in dem leichten Regen, der hier fast ununterbrochen fällt und die wenigen Straßen in morastige Schlammpisten verwandelt. Man empfindet es beklemmend in den düsteren Wäldern, in die diese Straßen zeitweise eintauchen, um von turmhohen Nadelbäumen wie von schwarzen Felswänden bedrängt zu werden. Allgegenwärtig ist der Nebel: Mal als diffuser Vorhang, der die Sicht auf höchstens dreißig Schritte begrenzt, mal als kriechende Masse, die wie ein lebendiges Untier mit tausend wabernden Armen über den Boden flutet. In den Nächten irrlichtert es allerorten. Wir sind gewarnt worden, den Lichtern um keinen Preis nachzugehen. Wer ihnen in die Wälder oder Moore folgt, sieht sie irgendwann plötzlich erlöschen, und wenn er sich dann umwendet, findet er den Rückweg nicht mehr, sondern wird zur Beute der zahllosen wilden Geschöpfe, die in diesem Land umherstreifen. Wölfe heulen nachts in den Wäldern – keine gewöhnlichen Wölfe, denn ihr Geheul lässt selbst unsere Kampfhunde schaudern. Das lässt darauf schließen, dass jene Wölfe längst nicht mehr lebendig sind, sondern monströse, halb verrottete Schreckgestalten mit Wolfsantlitz, die sich aus irgendwelchen hastig zugeschütteten Gruben wieder ins Freie gewühlt haben. Noch andere Laute kann man hören, wenn man den Mut zum Lauschen hat, und Sigmar weiß, von was für Geschöpfen sie stammen mögen. Ich habe in meiner Zeit als Hexenjägerin schon viele Schrecken erlebt, aber dieses Land schreit mit Stimmen, als lägen all seine Toten mit offenen Augen in der Erde und vereinigten ihre Qualen zu einem einzigen Klageschrei.

background-7632590_960_720.webp

(Bildquelle: Pixabay)
 
17. Vorgeheim, mittags.

Wir verließen Leicheberg am Morgen nach einer ereignislosen Nacht und schlugen eine Straße ein, die weiter nach Osten führte. Hier wurde es nun erst richtig unheimlich – und das, obwohl die Sonne gerade aufgegangen war. Richtig hell wurde es nicht, denn der Himmel war von einem Horizont zum anderen mit dichten Wolken bedeckt. Links der Straße erhoben sich die fahlen Umrisse der Heulenden Hügel, zwischen deren Hängen dichter Nebel stand; auf der rechten Seite lag der dunkle Schatten eines dichten Waldgebiets, das von den Einheimischen Ghoulwald genannt wird. Wir begegneten keinem Menschen, nicht einmal einem Bauernkarren oder einem fahrenden Händler.

Einmal hörten wir ein unheimliches Geräusch aus dem Wald. Es klang, als pirschte etwas Großes, Massiges parallel zu uns zwischen den Bäumen voran, doch es blieb im Schatten und zeigte sich nicht. Unsere Pferde scheuten erschrocken, und dann war ein dunkles Knurren oder Grollen zu hören. Alle packten ihre Waffen, und auch ich hob meine Armbrust. Nach einem Augenblick angespannter Stille entfernte sich das Geräusch und verschwand in den Tiefen des Waldes.

Es war diese Begegnung, die meinen Vater bewog, die Straße bei der nächsten Gelegenheit zu verlassen. Ein Pfad führte nach Süden in den Wald, kaum mehr als eine halb überwucherte Schneise zwischen den Bäumen. Die drei Zeloten bekamen es nun doch mit der Angst, und einer von ihnen protestierte, da aus eben dieser Richtung das unheimliche Geräusch gekommen war. Doch Vater bestand auf der Abzweigung; schließlich war es unser Auftrag, die erste unmittelbare Bedrohung zu verfolgen, auf die wir stießen. So rumpelte nun unser Fuhrwerk in den Wald hinein, und die Schneise war so eng, dass Blätter und Zweige die Seitenwände streiften und die Pferde nur im Schritt gehen konnten, weil Baumwurzeln und Gebüsch sich über den Weg zogen.

Vor zwei Stunden kamen wir dann in dem kleinen Dorf an, wo wir seitdem lagern. Eigentlich kann man es ebensowenig ein Dorf nennen wie Leicheberg eine Stadt: Es besteht aus ganzen drei Bauernhöfen inmitten einer weitläufigen Lichtung. Als wir es vor uns auftauchen sahen, glaubten wir, nun endgültig das Ende der Welt erreicht zu haben, denn die Häuser boten einen so ärmlichen und verfallenen Anblick, dass wir im ersten Moment nicht an lebende Bewohner glaubten. Erschrockene Schreie belehrten uns eines Besseren: Zerlumpte Gestalten fuhren von ihrem Tagwerk in Feld oder Garten auf, starrten uns entsetzt an und flüchteten in ihre Häuser. Einige magere Hunde kläfften wie verrückt, und als unser Fuhrwerk hielt, scheuchte es einen Schwarm Hühner auf, die gackernd davonstoben.

home-7517665_960_720.webp

(Bildquelle: Pixabay)

Es dauerte längere Zeit, bis wir die Dorfbewohner bewegen konnten, aus ihren Verstecken zu kommen. Der Priester stieg vom Wagen und versprach mit lauter Stimme in Sigmars heiligem Namen, dass niemandem ein Leid geschehen würde. Helmuth nahm spontan etwas von unseren Vorräten heraus und bot es den Bauern an. Vater hielt sich einstweilen zurück, denn er rechnete damit, dass der Anblick eines Inquisitors die Einheimischen erst recht einschüchtern würde. Doch nach und nach kamen sie aus ihren Hütten: Zuerst ein älterer Mann, dann eine Gruppe Jüngerer, zuletzt die Frauen, die ihre mageren Kinder fest an den Händen hielten.

Am Ende waren es Helmuth und ich, die das Vertrauen der Leute gewannen; vielleicht, weil wir am wenigsten bedrohlich wirkten. Der alte Mann stellte sich als der Dorfälteste vor, und von ihm erfuhren wir, warum seine Leute uns mit so großer Angst begegneten. Man mag es kaum glauben, aber diese Menschen leben derart isoliert, dass sie noch nie im Leben Fremde gesehen haben; zumindest keine, die anständige Kleider, Rüstzeug und Waffen tragen und auf einem Wagen wie dem unseren fahren. Die drei Familien leben seit Jahrhunderten auf diesem winzigen Fleck mitten im Wald, und ihr einziger Kontakt besteht zu einem sechs Meilen entfernten Nachbardorf, mit dem sie die heiratsfähigen Frauen austauschen, um dem Fluch der Inzucht zu entgehen. Als wir dem Alten eröffneten, dass wir aus Stirland kämen, runzelte er die buschigen Brauen und offenbarte, dass er diesen Namen noch nie gehört hatte. Er wusste nichts von der Welt draußen, nicht einmal von den größeren Orten Sylvanias, nichts von Kurfürsten, Verwaltern, Priestern oder der Kirche. Als wir von unserem Auftrag erzählten, machte er große Augen. Zwar schien er zu wissen, dass sein Heimatland zum Imperium gehörte, doch von diesem großen Reich hatte er überhaupt keine Vorstellung. So zeigte er sich vollkommen überzeugt, unser Imperator heiße Magnus und wohne irgendwo weit im Westen in einem schwebenden Palast aus Elfenbein. Wir hatte alle Mühe, uns das Lachen zu verbeißen und ihm die Wahrheit begreiflich zu machen. Bei Sigmar, der Kurfürst hatte recht: Die Menschen in diesem Land sind wahrlich Vergessene und Verlorene, selbst im Vergleich mit den ländlichsten und abgeschiedensten Orten in Stirland. Ich konnte die Leute nur bemitleiden, erst recht, als sie uns nach und nach neugierig umdrängten und ich ihre traurigen Gestalten sah: Männer in zerlumpter Kleidung, denen die Hoffnungslosigkeit ins Gesicht geschrieben stand; verhärmte Bäuerinnen in fleckigen Kittelschürzen; hohlwangige, unterernährte Kinder. Nicht wenige litten an Grind oder anderen Hautkrankheiten, und viele kratzten sich ständig, offenbar infolge Flohbefalls.

Am Ende konnten wir so viel Vertrauen herstellen, dass der Dorfälteste uns in sein Haus lud. Es war das einzige Steinhaus im Dorf, auch wenn die Steine wirkten, als wären sie bereits vor Jahrhunderten vermauert und nie gepflegt worden. Das reetgedeckte Dach hatte kahle Stellen, die notdürftig mit Brettern gedeckt worden waren. Der einzige Innenraum besaß einen Boden aus gestampftem Lehm und bestand aus wenig mehr als einer Feuerstelle und niedrigen Bänken an allen Seiten, die zum Sitzen und wahrscheinlich auch zum Schlafen dienten.

Mit einem bedeutungsvollen Wink machte Vater mich auf die Fenster- und Türrahmen aufmerksam, die über und über mit Knoblauch, Heckenrosen und geschnitzten Amuletten behangen waren. Kein Zweifel: das Böse war an diesem gottverlassenen Ort nicht fern. So brachte er bald das Gespräch darauf und erfuhr, dass die Dorfbewohner sich vor allem Möglichen zu fürchten hatten, auch wenn sie nur wenig davon in ihrem seltsamen Dialekt benennen konnten.

„Menschenfresser“, raunte der Alte und hob seine dürren Arme zu einer bedrohlichen Geste. „Sie kommen aus dem Wald und suchen nach den Toten… und rauben manchmal auch Lebende.“

„Ghoule.“ Vater nickte. „Und die Knoblauchknollen an den Türen und Fenstern? Wofür sind die?“

„Geister“, erwiderte der Alte. „Viele Geister. Manche heulen und schreien bloß in den Wäldern. Aber manche kommen auch bei Nacht ins Dorf. Niemand bleibt draußen, wenn die Sonne untergeht. Alle Türen werden verschlossen, und wir beten zu den Göttern um Schutz.“

„Zu welchen Göttern?“, fragte unser Priester argwöhnisch. Offenbar wollte er sichergehen, dass wir es nicht mit Häresie zu tun hatten.

„Allen“, sagte der Dorfälteste. „Besonders zu der weißen Flamme.“ Und damit wies er auf ein scheinbar uraltes, holzgeschnitztes Schild, das in stark verblasster weißer Farbe den zweischweifigen Kometen darstellte.

„Weiße Flamme?“ Priester Kettler runzelte die Stirn. „Das ist das Zeichen Sigmars! Sag mir nicht, dass du nicht weißt, wer Sigmar ist.“

„Ich bin nur ein armer, unwissender Bauer!“, beteuerte der alte Mann. „Ich weiß nicht, wie man die Götter nennt. Meine Vorfahren haben dieses Zeichen immer verehrt, aber keiner wusste zu erklären, was es bedeutet.“

Kettler seufzte und tauschte einen Blick mit meinem Vater. „Da haben wir aber eine Menge nachzuholen. Diese Leute müssen den wahren Glauben lernen, wenn ihre Seelen gerettet werden sollen.“

„Lasst gut sein, Kettler“, beschwichtigte Vater zu meiner Erleichterung. Offenbar war er hinlänglich überzeugt, dass wir es hier mit den ärmsten aller Hinterwäldler zu tun hatten, deren religiöse Ignoranz einzig der isolierten Lage ihres Wohnorts geschuldet war. „Erzähl mir mehr über das Böse, das hier umgeht“, verlangte er stattdessen von dem Dorfältesten. „Was habt ihr gesehen? Was könnt ihr mit eigenen Augen bezeugen?“

Statt einer Antwort erhob sich der Älteste mühsam, ging hinüber zu einem der fest geschlossenen Fenster, löste zwei morsche Riegel und öffnete es. Durch den unverglasten Ausschnitt konnten wir den jenseitigen Wald sehen, und zwischen den Bäumen, vielleicht eine halbe Meile entfernt, den dunklen Umriss einer Turmruine.

„Das Böse kommt von dort“, erklärte der Alte. „Von dem schwarzen Turm im Wald.“

„Was ist das für ein Turm?“, fragte mein Vater. „Erzähl mir davon.“

„Einst wohnte dort der Baron, dem dieses Dorf fronpflichtig war. Mein Großvater hat mir davon erzählt, doch auch er wusste es nur von seinem Großvater. Es muss mehr als hundert Jahre her sein. Der Baron starb ohne Erben… oder vielmehr: Er verschwand eines Tages, und seitdem stand der Turm leer und verfiel. Niemand wagte sich in seine Nähe, denn alle glaubten, dass es dort spukt.“ Der Alte unterbrach sich, um wieder zu seinem Sitzplatz zu wanken und sich mit knirschenden Gelenken darauf niederzulassen. „Doch der Turm ist nicht mehr verlassen. Seit einigen Jahren schon kann man in der Nacht Lichter sehen, die aus den Fenstern scheinen… flackernde, gespenstische Lichter. Manchmal hört man auch Schreie von dort, und sie klingen nicht, als stammten sie von menschlichen Wesen. Dann begannen Tiere zu verschwinden: Ziegen, Schweine, einmal sogar eine Kuh. Irgendjemand schleppte sie im Dunkel der Nacht davon. Stets hörten wir die Hunde winseln und jaulen, als hätten sie furchtbare Angst. Auch ein Kind ist verschwunden, und letztes Jahr verschwand der junge Frederick, als er in der Dämmerung noch hinausging, um Wasser vom Brunnen zu holen. Seine jüngere Schwester wollte ihn zurückhalten, doch es gelang ihr nicht. Sie sagte, er habe einen ganz glasigen Blick gehabt und sich wie unter einem Bann bewegt.“

„Und ihr glaubt, dass all dies mit dem Turm zu tun hat?“, forschte Vater weiter.

„Das glauben wir, denn am Morgen nach jedem Verschwinden fanden wir Spuren, die in den Wald hineinführten, immer in Richtung des Turms. Mal waren es nur Schleifspuren, aber einmal fand mein ältester Sohn auch Fußabdrücke… von etwas Großem, größer als ein Mensch, mit vier klauenförmigen Zehen.“ Er schauderte.

„Damit dürfte der Fall klar sein“, sagte Vater und wandte sich an unsere Truppe. „Wir haben gefunden, was wir suchten: Den ersten greifbaren Verdacht auf einen Ort, der gesäubert werden muss. Dies wird unser Auftrag sein.“

„Geht nicht dorthin!“, warnte eine alte Frau, die bislang stumm in einer Ecke gekauert hatte und nun erschrocken auffuhr. „Es wäre euer Tod! Der schwarze Turm verschlingt jeden, der ihm zu nahe kommt. Wenn man sich ihm nähert, spürt man eine seltsame Schwäche am ganzen Leib, und der Blick trübt sich wie von Nebel.“

„Woher weißt du das, Frau?“, fragte Vater scharf. „Warst du dort?“

„Ich?“ Die Frau machte ein entsetztes Gesicht. „Um aller Götter Willen, nein! Aber es wird so erzählt. Ich weiß es von meiner Mutter, und diese wusste es von ihrer Mutter.“

„Wir werden sehen, ob an diesen Gerüchten etwas dran ist“, beschied Vater knapp. „Nicht selten wird der wahre Schrecken noch durch Aberglauben vermehrt.“

„Ihr wollt also wirklich dorthin gehen?“, fragte der Dorfälteste, ebenfalls mit Grauen im Blick, aber auch mit einer Spur von Hoffnung. „Glaubt ihr denn, dass ihr das Böse besiegen könnt?“

„Ihr wisst wenig, alter Mann“, entgegnete Vater. „In zivilisierteren Gegenden der Welt verfügt man über Waffen, von denen ihr keine Vorstellung habt. Waffen aus Stahl, Waffen des Geistes, Waffen des Glaubens. Ich bin ein Inquisitor, und das bedeutet, dass es mein Amt ist, das Böse in jeglicher Form aufzustöbern und auszumerzen. Alle meine Gefährten besitzen Erfahrung in solchen Dingen, und unser Priester beherrscht mächtige Bannsprüche. Wenn das nicht hilft…“ Er zog eine seiner Pistolen, die von den Dorfleuten mit großen Augen bestaunt wurde. „…dann tut es auch eine Silberkugel.“

„Oder ein Pfeil mit silberner Spitze“, fügte ich hinzu und klopfte auf meine Armbrust.

Vater warf mir einen stolzen Seitenblick zu, bevor er sich wieder an die Dorfleute wandte.

„Also schöpft Hoffnung! Wir werden zu jenem Turm gehen und, was immer dort lauert, stellen und bekämpfen. Morgen früh brechen wir auf - wenn ihr gewillt seid, uns für die Nacht Obdach zu geben."

"Mein Haus ist Euer Haus", erklärte der Alte demütig. "Wir haben wenig zu essen und können Euch kaum etwas anbieten außer Hirsebrei, doch sollt Ihr in Ehren unsere Gäste sein."

Das genügte Vater, und er gab Helmuth und Zacharias Anweisung, unser Gepäck vom Wagen zu laden.
In der Nacht werden wir Wachen aufstellen. Sigmar gebe, dass bis morgen früh alles ruhig bleibt...
 
Das Spielfeld:

Spielfeld.webp


Das sylvanische Dorf:

Dorf05.webp



Dorf02.webp


In dieser Kampagne gibt es einen wesentlichen Unterschied zwischen Tag und Nacht.

Nach jedem Spielzug beider Spieler wird die Tageszeituhr um ein Feld weitergestellt. Es gibt 12 Felder (=Stunden) für den Tag und 12 für die Nacht. Ein Einzelspiel dauert 24 Spielzüge.


In der Nacht gelten folgende besondere Regeln:

Der Vampir erwacht und darf seinen Turm verlassen;

Untote dürfen sprinten (Bewegung verdoppeln);

Alle Dorfbewohner müssen in ihren Häusern sein;

Die Sichtweite ist für alle Parteien auf 16 Zoll begrenzt.


Die Tageszeit-Uhr:

Tagesuhr.webp
 

Anhänge

  • Dorf01.webp
    Dorf01.webp
    774,7 KB · Aufrufe: 5
Dorfbewohner.webp


Die Dorfbewohner

Die 13 Dorfbewohner bilden eine eigene Partei, haben aber keinen eigenen Spielzug, sondern werden nur durch Aktionen der anderen Banden aktiviert. Die Vampir-Bande kann Jagd auf sie machen, um Erfahrungspunkte zu generieren; die Hexenjäger können versuchen, Dorfbewohner als Verbündete und Mitkämpfer anzuwerben. Ansonsten bleiben die Dorfbewohner stationär und agieren nicht selbständig, sind also quasi NPCs.

Alle Dorfbewohner besitzen das gleiche, unveränderliche Profil:
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
2​
2​
3​
3​
1​
3​
1​
5​



Rekrutieren.

Zu Beginn jedes Spiels darf die Hexenjäger-Bande versuchen, Dorfbewohner als Mitstreiter zu gewinnen. Dies wird Rekrutierung genannt. Rekrutieren dürfen alle Helden der Hexenjäger sowie die Flagellanten (weil deren religiöser Wahnsinn ansteckend wirkt). Ein Rekrutierer muss einen Dorfbewohner für den Rekrutierungsversuch auswählen und einen W6 werfen. Die Rekrutierung gelingt ausschließlich auf 6 und gilt dann für die Dauer eines Spiels.

Der Sigmarpriester kann als besondere Fertigkeit aus der Kategorie Intellekt „Mitreißender Redner“ lernen, wodurch er beim Rekrutierungswurf einen Würfel mehr werfen darf.


Rekrutierte Dorfbewohner: Regeln

Ein rekrutierter Dorfbewohner schließt sich seinem Rekrutierer an und bleibt immer in Basekontakt mit ihm. Er unterstützt seinen Rekrutierer im Nahkampf, flieht jedoch automatisch, wenn
  • - der Rekrutierer ausgeschaltet oder betäubt wird;
  • - wenn der Rekrutierer einen Moralwerttest nicht besteht;
  • - wenn der Dorfbewohner selbst Schaden erleidet

Ein fliehender Dorfbewohner bewegt sich nach den Regeln für die Nerven verlieren von der Gefahrenquelle weg und flieht in jedem weiteren Spielzug mit maximaler Bewegungsreichweite in Richtung Dorf. Ist er betäubt oder zu Boden gegangen, muss er fliehen, sobald er sich wieder bewegen kann.


Aufstellung der Dorfbewohner

Die Dorfbewohner werden vom Hexenjäger-Spieler aufgestellt und auch bewegt, falls sie rekrutiert wurden oder sich auf der Flucht befinden. Zu Beginn jedes Spiels müssen die Dorfbewohner innerhalb des Dorfs aufgestellt sein. Bei Einbruch der Nacht müssen sie sich außerdem im Innern der Häuser befinden. Es müssen aber immer mindestens drei Gruppen gebildet werden, d.h. es können nicht alle 13 Dorfbewohner in einem Pulk aufgestellt werden, und jede Gruppe muss mindestens 6 Zoll Abstand zur nächsten haben.


Unrekrutierte Dorfbewohner

Unrekrutierte Dorfbewohner, die sich zu Beginn des Zugs der Hexenjäger in Angriffsweite eines Modells der Vampir-Bande befinden, müssen sofort einen Test auf ihren Moralwert ablegen. Wird der Test verpatzt, flieht der betreffende Dorfbewohner in eine Richtung nach der Wahl des Hexenjäger-Spielers. Voraussetzung ist, dass der Dorfbewohner den Angreifer sehen kann (Anschleichen um Häuserecken z.B. ist also möglich). Fluchtreichweite und -richtung werden für jeden betroffenen Dorfbewohner einzeln bestimmt.

Dorfbewohner, die ihren Moralwerttest bestanden haben, dürfen nach Wahl des Hexenjäger-Spielers entweder angreifen, sich normal bewegen, stationär bleiben oder ebenfalls (freiwillig) fliehen. Um diejenigen zu kennzeichnen, die den Test bestanden haben, werden ihre Modelle mit dem Gesicht zum Angreifer gewendet (bei den Flüchtenden dagegen abgewendet).

Wird ein auf der Flucht befindlicher Dorfbewohner angegriffen, zählt er automatisch, als hätte er einen Angsttest verpatzt, und trifft nur auf 6. Überlebt er den Angriff und ist weder betäubt noch zu Boden gegangen, flieht er automatisch 2W6 Zoll weiter. Dauert der Nahkampf jedoch an, dürfen andere Dorfbewohner, die ihren Moralwerttest bestanden haben, angreifen und das Opfer unterstützen.

Greift die Vampir-Bande ein Haus an, in dem sich Dorfbewohner befinden, müssen diese testen, sobald der erste Gegner in der Tür erscheint. Dorfbewohner, die den Test bestehen, dürfen angreifen und den Eingang verteidigen. Dorfbewohner, die den Test verpatzt haben, müssen durch Fenster oder Hintertüren fliehen, falls vorhanden. Wenn es keinen solchen Fluchtweg gibt, müssen sie im Haus bleiben und treffen, wenn sie angegriffen werden, in der ersten Nahkampfrunde nur auf 6. Danach allerdings erhalten sie die Sonderregel Mut der Verzweiflung und zählen, als hätten sie den Moralwerttest bestanden.


„Den Jungen können wir gebrauchen!“

Wenn die Hexenjäger-Bande neue Modelle aufnimmt, wird davon ausgegangen, dass diese aus den Dorfbewohnern rekrutiert wurden. Für jedes neu in die Bande aufgenommene Modell wird daher ein Dorfbewohner entfernt. Das neu aufgenommene Modell erhält das in der Bandenliste vorgesehene Profil, darf Ausrüstung nach den Regeln tragen und bekommt Erfahrungspunkte.​
 
Spiel 1 hat stattgefunden!

Nacht-Phase, Beginn: 6 Uhr abends auf des Tageszeit-Uhr

Vor Spielbeginn: Die Hexenjäger versuchen zu rekrutieren. Sigmarpriester Kettler hält eine aufpeitschende Rede, und es gelingt ihm tatsächlich, einen Dorfbewohner zu überzeugen, der sich den Hexenjägern anschließt. Die übrigen Dorfbewohner bleiben in ihren Häusern.

1t12.webp


Die Hexenjäger haben sich inzwischen über das ganze Dorf verteilt und Wachen aufgestellt. Dabei benutzen sie ihr geparktes Fuhrwerk als mobile Verteidigungsplattform.

1t11.webp


Ihre Hoffnung, dass alles ruhig bleibt, erfüllt sich nicht. Gegen 9 Uhr abends naht das Unheil. Schatten bewegen sich in den Wäldern; Äste knacken, verstohlene Füße schlurfen durchs Unterholz. Inquisitor Ansgar gibt seinen Leuten den Befehl, auszuschwärmen. Die meisten positionieren sich in Richtung des Turms; nur Zacharias, ein Flagellant und einer der Kampfhunde begeben sich in den Norden des Dorfes, wo bisher alles ruhig ist.

Die Schatten im fahlen Mondlicht werden deutlicher: Zombies. Hinter ihnen bewegen sich noch andere, größere und unförmige Gestalten zwischen den Bäumen. Alle Herzen schlagen schneller. Dariya, die auf dem Kampfwagen Position bezogen hat, zielt mit ihrer Armbrust, verfehlt jedoch im Dunkeln.

1t14.webp


Frido, der Kampfhund, ist vorgeprescht und fällt einen der Zombies an, verursacht jedoch keinen Schaden. Jaulend geht er selbst zu Boden, als eine dunkle Gestalt auftaucht und sich auf ihn stürzt, vielleicht menschlich, doch in zerschlissene schwarze Fetzen gehüllt, das Gesicht von einer Kapuze beschattet.

Die Hexenjäger setzen über die niedrige Mauer, die das Dorf umgrenzt, und gehen zum Angriff über. Ansgar erschießt einen Zombie mit seiner Pistole. Auch die Zeloten stürzen sich in den Kampf, nachdem sie – bis auf einen – ihre Angsttests bestanden haben.

Während des Getümmels bleibt zunächst unbemerkt, dass einer der Dorfbewohner sein Haus verlassen hat: Träge und mit leerem Blick wankt er zum Dorfausgang und in Richtung des Turms. Er scheint unter einem Bann zu stehen. Einer der Zeloten holt den Bauern ein, rüttelt ihn und versucht ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen. Der Bauer erwacht wie aus einem Traum und ist entsetzt, sich mitten im Wald zu befinden.

Mittlerweile haben die Hexenjäger den Angriff der Zombiehorde zurückgeschlagen. Ansgars Pistole knallt, und ein weiterer sinkt in den Staub. Auch der geheimnisvolle Kapuzenmann wird überwältigt und fällt unter den Hieben zweier Zeloten.

Unterdessen spielt sich weitab im Norden des Dorfes eine dramatische Szene ab. Hier nämlich ist ein Todeswolf aufgetaucht, hat sich auf den Hexenjäger Zacharias gestürzt und ihn zu Fall gebracht. Zacharias wehrt sich verzweifelt, wird aber schwer verletzt und verliert das Bewusstsein für den Rest des Kampfes. Dafür stürzt sich ein Kampfhund auf den Todeswolf, und die beiden Bestien – die lebende und die tote – liefern sich ein mörderisches Duell.

Als unerwarteter Held stellt sich jedoch der Flagellant heraus. Er wird von Gegnern regelrecht eingekreist, und dann erscheint auch noch ein drei Meter großes, verwachsenes Monstrum aus dem Wald.

1t15.webp


Alle schlagen gemeinsam auf den Flagellanten ein – doch keiner trifft! Der Flagellant lässt mit irrem Kreischen seinen Zweihandflegel kreisen und schafft es ganze drei Spielzüge lang, auf den Beinen zu bleiben und die ihn umringenden Gegner abzuwehren. Sie verpatzen einfach permanent ihre Trefferwürfe; der wirbelnde Wahnsinnige weicht immer wieder aus.

1t16.webp


Inzwischen eilen die Hexenjäger nach Norden, um dem heldenhaften Fanatiker beizustehen. Dariya erschießt einen der Feinde zielsicher mit ihrer Armbrust; dann stürzen sich Ansgar, Helmuth und die Zeloten in den Kampf. Der Todeswolf wird von Helmuth in Stücke gehackt, während es Dariya und dem heldenhaften Flagellanten gelingt, das riesige Monstrum zu verwunden.

Gegen fünf Uhr morgens räumen die Untoten das Feld. Mehr als die Hälfte ihrer Bande wurde ausgeschaltet, und sie verpatzen ihren Rückzugstest.

Wir beschließen, das Spiel zu beenden und die folgende Tag-Phase als neues Spiel zu werten. Dadurch erhalten die Untoten die Gelegenheit, auf der Tabelle für „Schwere Verletzungen“ zu würfeln und ihre Ränge wieder aufzustocken.

Ergebnis: Spektakulärer Sieg der Hexenjäger. Ihr einziger Verlust ist Zacharias, der sich zwar erholt, aber eine schwere Beinwunde erlitten hat und künftig -1 auf seinen Bewegungswert erleidet.


Was es mit den Gegnern auf sich hat, ist noch unklar, denn ihr Anführer hat sich bisher nicht gezeigt.
 
Nach dem Kampf, 6 Uhr morgens im Dorf…


„Wie schlimm ist es?“
Dariya kniete neben Zacharias, der sich mit dem Rücken an einer Hauswand niedergelassen hatte, beide Beine ausgestreckt. Im linken Oberschenkel klaffte eine schreckliche Fleischwunde, die noch immer blutete.

„Es… geht“, stöhnte Zacharias mit zusammengebissenen Zähnen. „Ich hoffe nur, dass das Bein nicht abgenommen werden muss. Möge Myrmidia mir beistehen…“

„Kettler!“, rief Dariya und winkte den Priester zu sich. Dieser kam rasch heran und begutachtete die Wunde mit ernstem Gesicht.

„Ich werde sehen, was ich tun kann“, sagte er und begann, ein Gebet zu murmeln. Dabei hielt er eine Hand ausgestreckt über die Wunde.

„Ihr werdet das Bein behalten“, versprach er schließlich. „Aber wir müssen es abbinden. Und es könnte steif bleiben, sodass ihr vielleicht nie wieder so schnell laufen könnt wie früher.“

„Soll mir gleich sein“, knirschte Zacharias. „Hauptsache, der Biss war nicht giftig. Dieser Wolf… das war kein lebendiges Wesen. Seine Zähne waren grau wie Eisen, und die Haut hing ihm in Fetzen vom Leib.“

„Ein Todeswolf.“ Der Priester nickte. „Seid unbesorgt. Wenn Gift in der Wunde ist, werden meine Gebete es unschädlich machen. Aber Ihr müsst euch schonen. Ich werde das Bein abbinden und eine Schiene anlegen.“

Mitleidig sah Dariya zu, wie der Priester den Hexenjäger verarztete. Sie kannte Zacharias seit Langem, denn er gehörte zum festen Gefolge ihres Vaters, und sie hatten schon manche Gefahr zusammen bestanden. Zacharias war nicht mehr jung, und sein fortgeschrittenes Alter würde es ihm zusätzlich erschweren, mit der Verletzung zu leben. Er würde nicht mehr laufen und wahrscheinlich nur noch hinkend gehen können.

„Wie geht es den anderen Verletzten?“, unterbrach der Priester ihre Gedanken, als er das Bein geschient hatte. „Was ist mit dem Flagellanten?“

„Fragt ihn selbst. Da drüben ist er.“ Dariya deutete auf den Fanatiker, der eben vorüberging. Sein schmutziges Gewand war von Schnitten und Kratzern ebenso übersät war wie der größte Teil seiner nackten Haut. Er war von Kopf bis Fuß mit Blut bespritzt, doch unglaublicherweise grinste er unter seinem verfilzten Bart.

„Heda!“, rief der Priester ihn an. „Wie geht es dir?“

„Wie Ihr seht, hat der Herr mein Ende noch nicht beschlossen“, krächzte der Flagellant, und aus seiner Stimme, die heiser vom vielen Hymnensingen war, konnte man fast so etwas wie Stolz heraushören. Sogar während des Kampfes hatte er gesungen, als er minutenlang von einer Übermacht bedrängt worden war. Nicht einmal das zehn Fuß hohe Monstrum, das plötzlich unter den Bäumen hervorgebrochen war, hatte ihn zu Boden ringen können.

„Soll ich nach deinen Wunden sehen?“, bot Kettler an.

„Bemüht Euch nicht. Es ist der Herr, der mir das Leben bewahrt, weil ich sein gehorsames Werkzeug bin.“ Der Flagellant klopfte auf seine zweihändige Geißel, an der noch Fleischfetzen klebten. „Er wird mich erhalten, solange es ihm gefällt – und wenn nicht, wird er mir einen würdigen Tod bescheren.“

„Du verstehst dich gut auszudrücken“, staunte Dariya. „Offenbar warst du einst ein gebildeter Mann. Willst du uns nicht deinen Namen verraten?“

Der Flagellant schüttelte den Kopf. „Ich habe keinen Namen mehr. Er ist mit meinem früheren Leben untergegangen. Jetzt bin ich nur noch der strafende Arm meines Herrn Sigmar.“

„Wie du willst.“ Dariya lächelte. „Dann werden wir dich ab jetzt ‚Strafender Arm‘ nennen, wenn wir dich beim Namen rufen wollen.“

„Das wäre mir eine Ehre, Herrin!“, beteuerte der Flagellant ernsthaft, verbeugte sich knapp und wandte sich um. Noch während er davonging, begann er erneut eine seiner misstönenden Hymnen zu krächzen.

„Ich bin ein armes Niemandskind,
hab Weib und Gut verloren,
getrieben wie das Blatt vom Wind,
Zum Unglück schon geboren,
So bleibt mir denn als einz’ge Pflicht,
zu züchtigen die Bösen,
und wenn Herr Sigmar hält Gericht,
dann wird er mich erlösen.“


Alle drei sahen dem Mann nach: Dariya mit einem Schmunzeln, der Priester ernst und feierlich; einzig Zacharias mit einem säuerlichen Zug um den Mund. Er mochte keine Fanatiker, weil er sie für unberechenbar hielt.

Eben kam Ansgar aus dem Haus des Dorfältesten und gesellte sich zu ihnen. „Na, Zacharias? Ich fürchte, auf dich werden wir vorerst verzichten müssen.“

„Auf keinen Fall!“, protestierte der Hexenjäger. „Ich komme schon wieder auf die Füße; Ihr werdet sehen! Heute haben wir einen glorreichen Sieg errungen, und ich werde an der endgültigen Vernichtung unserer Feinde Anteil haben – und wenn ich auf allen Vieren hinter Euch herkriechen muss.“

„So weit sind wir noch nicht“, begütigte Ansgar. „Ein Sieg war es ohne Zweifel, doch ich glaube, dass der Feind seine ganze Stärke noch nicht ausgespielt hat. Er hat uns nur getestet, um herauszufinden, ob wir eine Gefahr für ihn darstellen. Was immer sich in diesem Turm verbirgt; es ist sicher mehr als eine Handvoll Zombies.“

Dariya nickte sorgenvoll. „Hast du dieses Monstrum gesehen? Das wir nur mit Mühe und Not vertreiben konnten?“

Ansgar nickte. „Das war keine Kreatur, wie sie mir je zuvor begegnet wäre. Beunruhigend.“

„Ich war zu weit entfernt und habe nur einen riesigen Schatten gesehen“, warf der Priester ein. „Wie sah es denn aus?“

„Es war viel größer als ein Mensch“, erinnerte sich Dariya, „und es sah… irgendwie zusammengeflickt aus, als bestünde es aus Teilen mehrerer verschiedener Wesen, die überhaupt nicht zueinander passten. Einer seiner Arme hatte eine Klauenhand, aber der andere sah aus wie die Schere eines riesigen Krebses.“

„Mutantengezücht“, vermutete Kettler. „Da scheint das Chaos am Werk zu sein.“

„Nicht unbedingt“, widersprach Ansgar. „Ich habe einen Verdacht, aber es ist noch zu früh, ihn zu äußern. Außerdem sind noch andere seltsame Dinge vorgefallen, die wir während des Kampfes gar nicht bemerkt haben. Der Dorfälteste hat es mir eben erzählt.“

„Nämlich?“

„Einer der Bauern verließ sein Haus, gerade als das Getümmel in vollem Gang war. Seine Angehörigen versuchten ihn zurückzuhalten, aber er war wie hypnotisiert und schüttelte sie ab. Der Kerl schien überhaupt nicht zu bemerken, was um ihn herum vor sich ging. Er wankte einfach geradenwegs in den Wald hinein und auf diesen verfluchten Turm zu. Glücklicherweise wurde er von einem der Zeloten bemerkt, der hineilte und ihn festhielt. Der Bauer schien wie aus einem Traum zu erwachen. Ich nehme an, dass ein Bann auf ihn gelegt wurde, der ihn zu jenem Turm zog.“

„Schwarze Magie“, murmelte der Priester. „Da muss ein mächtiger Zauberer am Werk sein; wahrscheinlich ein Nekromant.“

„Wir sollten den Tag nutzen, um mehr herauszufinden“, entschied der Inquisitor. „Die Untoten haben sich zurückgezogen, und solange die Sonne scheint, sind wir im Vorteil. Wir warten bis zum Mittag; dann brechen wir zu diesem Turm auf. – Allerdings nicht wir alle. Ich habe beschlossen, Helmuth mit einem der Zeloten zurück nach Leicheberg zu schicken. Dort gibt es einen Waffenschmied und auch einen Plattner. Wir brauchen bessere Ausrüstung.“

„Ist das klug?“ Kettler runzelte die Stirn. „Dann werden uns zwei Männer fehlen – und der Himmel weiß, was den beiden unterwegs zustoßen könnte.“

„Es ist heller Tag, und sie werden am Nachmittag zurück sein“, entgegnete Ansgar. „Und was unsere Expedition betrifft: Wir werden nur kundschaften und Kämpfe vermeiden.“

„Ich will trotzdem dabei sein!“, ereiferte sich Zacharias und versuchte, sich mit dem Rücken an der Wand in eine aufrechte Stellung hochzustemmen. Einen Moment lang mühte er sich mit schmerzverzerrtem Gesicht, dann sank er wieder auf den Boden zurück.

„Du würdest uns nur aufhalten“, beschied Ansgar. „Bleib liegen und ruh dich aus.“

Zacharias schüttelte resigniert den Kopf. „Es bleibt mir wohl nichts anderes übrig…“
 
6 Uhr morgens im Turm…

ai-generated-8656298_960_720.webp
(Bildquelle: Pixabay, bearbeitet)


Die Nervenstränge verbinden…

Adrámalech fädelte den Faden aus Menschenhaar in die Öse der Knochennadel. Er besaß geschickte Finger, auch wenn seine Fingernägel, die fast so lang wie die Nadel waren, bei manchen Feinarbeiten störten. Konzentriert beugte er sich über sein Werk und setzte das Werkzeug an. Die Fleischmasse unter seinen Händen zuckte und gab ein unartikuliertes Stöhnen von sich.

„Ganz ruhig, mein kleiner Liebling!“, murmelte Adrámalech. Zwar kochte er innerlich vor Wut, doch dem Ding, das da festgeschnallt auf seiner Liege lag, konnte er nicht böse sein. Dabei war der „kleine Liebling“ weder klein, noch sah er wie etwas aus, das irgendjemandes Liebling sein konnte. Es war zehn Fuß groß, und keines seiner Glieder wirkte, als gehörte es zum selben Körper. Dennoch war es das einzige Wesen, für das Adrámalech so etwas wie Zuneigung empfand, denn es war sein eigenes Werk. Der Torso stammte zur Hälfte von einem kislevitischen Bären, zur anderen Hälfte von einem jener Wilden, die die Menschen Chaosbarbaren nannten. Den rechten Arm hatte ein toter Gruftschrecken gespendet, und den linken hatte Adrámalech einer namenlosen Scheusslichkeit abgetrennt, die in den Sümpfen wohnte.

Die Sehnenscheide mit runden Stichen befestigen, so sparsam wie möglich…

Wieder stöhnte das Konstrukt, und diesmal zuckte der verletzte Arm so heftig, dass Adrámalech ihn beinahe ins Gesicht bekam. Er fluchte leise und murmelte einen Zauber.

Agrach menhetep n’gar tragash.

Das Stöhnen erstarb, und der Arm des Monstrums erstarrte in der Luft. Der Vereisungszauber würde die Operation um einiges erleichtern. Adrámalech nähte weiter. Er musste sich beeilen, denn die Sonne ging bereits auf, und es drängte ihn, sich in seinen Sarg zurückzuziehen. Allerdings würde er keine Ruhe finden, solange sein Liebling noch nicht repariert war – und solange er seinen Zorn noch nicht an seinen unfähigen Dienern ausgelassen hatte. Ungeduldig wartete er auf ihr Erscheinen.

Er war mit dem Arm bereits fertig und hatte sich der Schwertwunde in der Seite seines Lieblings zugewandt, als er eilige Schritte hörte. Die Tür schwang auf, und ein undeutlicher Schemen, durchsichtig wie ein Geist, glitt herein. Adrámalech wusste, dass es sein Diener Ogul war, obwohl er ihn nur undeutlich wahrnahm. Lebende Geschöpfe erschienen in seinen Augen ebenso geisterhaft wie Geister in den Augen der Lebenden. Das war der Preis für die tiefe Versenkung in die Welt der Magie, die er seit Jahrhunderten praktizierte: All das, was die Lebenden Wirklichkeit nannten, erschien ihm wesenlos und schattenhaft, während allein tote oder übernatürliche Dinge ihm deutlich vor die Augen traten.

„Meifter!“, greinte der stammelnde Schemen, der sich in tiefster Zerknirschung am Boden vor ihm wand. „Vergebt dem armen Ogul! Er wuffte nicht, daff diefe Fremden fo gefährlich find. Bitte beftraft den armen Ogul nicht!“

„Nichtsnutzige Kröte!“, fauchte Adrámalech. „Ich sollte dich bis auf den letzten Blutstropfen aussaugen und deine leere Haut als Pergament benutzen.“

„Bitte, Meifter! Ogul wollte nur wiffen, waf ef mit diefen Fremden auf wich hatte. Ogul wollte feinen Meifter nicht damit beläftigen.“

„Du hättest augenblicklich zu mir kommen sollen! Wer hat dir erlaubt, eigenmächtig zu handeln? Sieh, was du angerichtet hast: Darok hätte beinahe sein stinkendes bisschen Leben verloren, und mein kleiner Liebling ist schwer beschädigt.“

Der Diener wand und krümmte sich am Boden, offenbar um jegliche Erwiderung verlegen. Adrámalech hob eine Hand und erwog kurz, einen Zauber auf ihn zu sprechen, der diesem Abschaum die Eingeweide verknotete und ihm unerträgliche Schmerzen bereitete. Doch er bezwang sich. Die Wahrheit war, dass er es sich nicht leisten konnte, seine menschlichen Diener außer Gefecht zu setzen.

Er brauchte sie. Bei Tag musste er in seiner Gruft ruhen, und dann waren die drei Menschen die einzigen, die seinen Turm verteidigen konnten, abgesehen von den hirnlosen Untoten. Es war schon eine rechte Plage, dass er, ein so uraltes und unfassbar mächtiges Wesen, von den Diensten dieser Lebenden abhängig war. Doch auch das war ein Preis, den das Studium der Magie erforderte. Andere Vampire konnten sich getarnt mitten in der menschlichen Gesellschaft bewegen und ihre Angelegenheiten eigenhändig regeln. Adrámalech war dieser Weg verwehrt. Zwar hatte er seit Jahrtausenden kein Spiegelbild mehr, doch in lichten Momenten ahnte er, wie er für lebende Augen aussah: Ein scheußliches, halb verrottetes Schreckgespenst, vor dem jeder Mensch schreiend davonlaufen würde. Selbst seine Diener ertrugen seinen Anblick nicht und hielten stets die Augen gesenkt, wenn er sie zu sich rief. Doch Diener waren nun einmal eine Notwendigkeit. Sie konnten bei Tageslicht ins Freie. Sie konnten Reisende auf der Landstraße überfallen und zu ihm in den Turm schleppen. Sie konnten Gräber plündern und ihn mit Leichenteilen für seine Experimente versorgen. Dank ihnen hatte er seinen Turm noch nie verlassen müssen und konnte sich ganz dem Studium der geheimen Kräfte hingeben. Das hatte er auch in dieser Nacht getan – und sich so tief in ein uraltes Buch versenkt, dass die Geschehnisse draußen ihm gar nicht zu Bewusstsein gekommen waren. Als er endlich gespürt hatte, dass etwas nicht in Ordnung war, war es bereits zu spät gewesen, und seine Diener hatten sich im Kampf gegen einen unbekannten Gegner verzettelt. Manchmal war es ein Fluch, dass die Geschehnisse draußen in der materiellen Welt ihn nur vage und diffus erreichten. Das Einzige, was er deutlich spürte, war eine Bedrohung: Etwas wie blendendes Licht, das aus der Richtung des Dorfes kam, und es war nicht das Licht der aufgehenden Sonne.

„Für heute sei die Strafe aufgeschoben“, entschied er zähneknirschend. „Aber haltet Wache, du und Darok! Sorgt dafür, dass niemand während des Tages in die Nähe dieses Turms kommt. Ich werde mich in Kürze zur Ruhe begeben, und wenn irgendetwas meinen Schlaf stören sollte, werdet ihr es bereuen.“

„Ja, Meifter… Ich verfpreche ef, Meifter…“ Der Bucklige heulte fast vor Eifer und Erleichterung.

„Und jetzt fort mit dir!“ Für einen Fußtritt war Adrámalech sich zu schade. Stattdessen schoss er einen Zauber auf den winselnden Diener, der diesen mit einem mächtigen Stoß zur offenen Tür rutschen ließ. Stöhnend rappelte Ogul sich auf und verschwand, so schnell er konnte.

Immer Verdruss mit diesen elenden Lebendigen!, dachte Adrámalech und wandte sich wieder dem Operationstisch zu. Während er weiter arbeitete, sann er darüber nach, ob es vielleicht besser gewesen wäre, sich etwas klügere Untergebene anzuschaffen. Aber das war gar nicht so leicht. Der Bann, mit dem er lebende Menschen an sich zog, wirkte am besten bei den geistig Armen, den Schwachsinnigen oder Verrückten. Ogul zum Beispiel war ein Ausgestoßener gewesen, dessen Familie ihn wegen seiner Missbildungen im Wald ausgesetzt hatte. Dort hatte er wie ein Tier gelebt und sich mühsam mit dem Verschlingen von Schnecken und Käfern am Leben gehalten, bis er in die Nähe von Adrámalechs Turm geraten und seinem Bann erlegen war. Darok, genannt der Schlitzer, war ein Bandit gewesen – klüger als Ogul, aber auch schwerer zu bändigen, nachdem Adrámalech ihn mit einer falschen Vision von verborgenen Schätzen zu seinem Turm gelockt hatte. Lurk, der dritte im Bunde, stammte aus dem Dorf. Bei den Menschen hatte er einen anderen Namen gehabt, doch seit Adrámalech seinen Bann auf ihn gelegt hatte, war er nur noch ein geistloser Schlächter, der mit seiner Sense auf alles losging, was sein Meister ihm als Feind benannte.

Würden die drei in der Lage sein, die seltsamen Fremden vom Turm fernzuhalten? Adrámalech beschloss, seinen Liebling wieder aus dem Vereisungszauber zu befreien, damit er sie unterstützen konnte. Ansonsten gab es noch den wiederbelebten Todeswolf und eine Horde Zombies, die er jederzeit wieder aufstocken konnte.

Das musste reichen, entschied er, denn eben krochen einige bleiche Sonnenstrahlen zwischen den Brettern der vernagelten Fenster hervor. Es war höchste Zeit, dass er sich in seinen Sarg begab. Morgen Nacht würde er alles Weitere persönlich in die Hand nehmen.

creepy-room-5229391_960_720.webp
(Bildquelle: Pixabay)
 
Die Vampir-Bande: Unsere experimentelle Bandenliste (1)

Adramalech02.webp


Adrámalech, der Necrarch Punkte: 115
B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
6​
3​
3​
4​
4​
2​
5​
2​
8​


[Sonderregel:] Erbe des Wsoran.
Ein Necrarch-Vampir ist kein Krieger und im Vergleich zu anderen Vampiren körperlich eher schwach. Er wird Konfrontationen zumeist aus dem Weg gehen und sich im Ernstfall eher auf magische Mittel verlassen, als zur Waffe zu greifen. Aus diesem Grund ist Adrámalechs Profil etwas schwächer als das anderer Vampire. Er erhält auch nicht auf gewöhnliche Weise Erfahrungspunkte oder Steigerungen und darf keine andere Ausrüstung haben als die unten aufgeführte, die bereits in seinen Punktkosten enthalten ist. Dafür aber ist er ein Zauberer und kennt von Anfang an zwei frei gewählte Zaubersprüche aus der Lehre der Necrarch. Adrámalech verbringt den Großteil seiner Zeit mit intensiven magischen Studien. Nach jedem Spiel darf er sich einen weiteren Zauberspruch aussuchen, den er sofort beherrscht.

Ausrüstung (in Punktkosten inbegriffen):

Dolch von Sarestris:
Dieses juwelenbesetzte Stilett ist zugleich verzaubert und vergiftet. Es modifiziert Rüstung um -1, verwundet automatisch bei Trefferwürfen von 6 und erhöht den Verletzungswurf um 1.

Schädel des Kandrak: Dieser Schädel ist der Überrest eines mächtigen Nekromanten und verleiht seinem Besitzer die Gabe begrenzter Hellsicht. Er erlaubt es Adrámalech, Zauber auf Ziele zu richten, die er nicht sehen kann, solange sie sich in Reichweite befinden. Adrámalech kann damit auch „durch Wände hindurch“ zaubern, z.B. aus seinem Turm heraus auf Modelle, die sich draußen befinden.

Bannkreis. Adrámalech hat einen Bannkreis um seinen Wohnsitz gezogen, der aus giftigen magischen Nebeln besteht und bei ungebetenen Gästen Schwäche, Übelkeit und Desorientierung verursacht. Der Bannkreis erstreckt sich mit einem Radius von 8 Zoll rund um das Base des Turms. Feindlich gesinnte Modelle, die den Bannkreis betreten, erleiden einen Malus von -1 auf sämtliche Profilwerte (bis zu einem Minimum von 1) sowie auf Zauberversuche. Der Bann ist an den Turm gebunden und wirkt daher auch, wenn Adrámalech schläft oder sich nicht im Turm befindet.

Tagesschläfer. Während der Spielphase „Tag“ muss Adrámalech in seinem Sarg ruhen. Er erwacht nur, wenn Feinde den Bannkreis rund um den Turm betreten. In diesem Fall darf er sich frei im Turm bewegen und zaubern, aber den Turm nicht verlassen.

Roter Hunger. Adrámalech besitzt die magische Fähigkeit, aufgenommenes Blut für lange Zeit zu speichern und damit seine Lebensenergie zu erhöhen. Wenn er sich in Kontakt mit einem ausgeschalteten Gegner befindet, darf er sein Opfer aussaugen und erhält dadurch permanent einen zusätzlichen Lebenspunkt. Die maximale Zahl seiner Lebenspunkte kann jedoch niemals 6 überschreiten.

Auch Diener des Vampirs dürfen ihm Opfer zum Aussaugen bringen. Dafür kommen nur menschliche Diener sowie das Konstrukt in Frage, nicht jedoch Zombies, Skelettkrieger oder Todeswölfe. Ein Diener kann einen ausgeschalteten Gegner wie einen Ausrüstungsgegenstand mit sich schleppen und in den Turm bringen, wobei Bedingung ist, dass er unterwegs keinen Schaden erleidet; andernfalls hat er das Opfer verloren. Ist das Opfer erfolgreich in den Turm gebracht, erhält Adrámalech einen Lebenspunkt wie oben beschrieben.

____________________________________________________________________________________________________________________________

Magie der Necrarch: Zauberliste

Diese speziell für die Kampagne angepasste Magielehre beruht auf einer Mischung von „Hexerei“ und „Nekromantie“ aus dem Mordheim-Regelbuch, erhält jedoch wichtige Ergänzungen.

Flammendolch (8+): Der Vampir verwandelt seine Nahkampfwaffe in einen flammenden Dolch und erhält bis zum Ende des Spielzuges +1 Kampfgeschick und +1 Attacke.

Schwefelregen (8+): Im gesamten Gebiet des Bannkreises geht ein Regen aus ätzendem Schwefel nieder. Alle lebendigen Modelle (Freund oder Feind), die sich innerhalb des Bannkreises, aber nicht im Turm befinden, erleiden einen automatischen Treffer der Stärke 3, der Rüstung ignoriert. Untote sind nicht betroffen.

Flug der Fledermaus (7+): Der Vampir darf sich sofort bis zu 12 Zoll bewegen und dabei Öffnungen durchqueren, die für einen Menschen zu klein wären, z.B. Fenster oder Schießscharten. Er kann damit seinen Turm verlassen, jedoch nicht in Häuser des Dorfes eindringen, da diese mit Knoblauch und Amuletten geschützt sind.

Schwefelkugel (7+): Der Vampir schleudert eine Schwefelkugel über bis zu 18 Zoll, der dem ersten Modell in seiner Flugbahn einen Treffer der Stärke 4 zufügt. Dieser Zauber erfordert eine Sichtlinie.

Lebensraub (10+): Dieser Zauber wirkt gegen ein einzelnes Modell im Umkreis von 6 Zoll (vertikal/horizontal) und verursacht einen Lebenspunktverlust, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist. Gleichzeitig erhält der Vampir dauerhaft einen zusätzlichen Lebenspunkt.

Tote erwecken (5+): Ein Zombie, der in der letzten Nahkampfphase ausgeschaltet wurde, kehrt sofort auf das Spielfeld zurück und darf in 12 Zoll Umkreis (jedoch nicht im Nahkampf) um den Vampir platziert werden.

Todesfrost (8+): Ein Modell in 12 Zoll Umkreis um den Vampir muss mit einem W6 unter oder gleich seiner Stärke würfeln. Verpatzt es diesen Test, ist es eingefroren und darf im folgenden Spielzug nicht kämpfen, schießen, zaubern oder sich bewegen.

Ruf des VanHel (7+): Ein einzelner Zombie, Skelettkrieger oder Todeswolf in 24 Zoll Umkreis darf sich sofort bis zu seiner maximalen Reichweite bewegen und dabei auch angreifen.

Fluch der Jahre (8+): Ein einzelnes gegnerisches Modell in bis zu 12 Zoll Reichweite muss einen Moralwerttest ablegen. Besteht es diesen nicht, schlägt es in diesem Spielzug automatisch zuletzt und mit KG 1 zu.

Hypnotische Vision (9+): Ein mindestens (!) 24 Zoll entferntes Modell (Dorfbewohner oder Hexenjäger) erhält eine seltsame Vision, die es dazu bringt, sich auf den Turm des Vampirs zuzubewegen und alles andere zu vergessen. Das Modell muss einen Moralwerttest ablegen. Wenn es diesen nicht besteht, muss es sich sofort mit maximaler Bewegungsreichweite auf den Turm zubewegen. Die Vision bleibt im Spiel. In jedem weiteren Zug muss das Opfer den gleichen Test ablegen und sich, wenn es nicht besteht, weiter in derselben Richtung bewegen. Wenn es an das Base des Turms stößt, gilt es als eingefangen und wird zum Opfer des Vampirs (siehe roter Hunger).

Die Vision endet, wenn
  • Das Opfer einen Moralwerttest besteht;
  • Das Opfer irgendeine Art von Schaden erleidet;
  • Der Tag anbricht und der Vampir sich zur Ruhe begibt.
Der Vampir benötigt keine Energie, um die Vision aufrechtzuerhalten; er darf also andere Zauber wirken. Allerdings kann immer nur ein Opfer zur Zeit von der Vision betroffen werden.

Befreundete Modelle können das Opfer der Vision stoppen, indem sie sich in Basekontakt begeben und das Opfer festhalten. Die Vision endet dadurch aber nicht, was bedeutet, dass der Helfer in Basekontakt stehenbleiben muss; andernfalls bewegt sich der Hypnotisierte weiter Richtung Turm.

Ein von der hypnotischen Vision Betroffener kann (von beiden Parteien!) angegriffen werden. Er darf nicht zurückschlagen; es sei denn, er erwacht aus der Vision. Befreundete Modelle dürfen versuchen, ihn zu Boden zu schlagen (in der Hoffnung, dass er überlebt); Diener des Vampirs dürfen ihn ausschalten, um ihn für Roter Hunger zu verwenden.

Adrámalech hat das Spiel mit zwei frei gewählten Zaubersprüchen begonnen und sich für „Tote erwecken“ und „Hypnotische Vision“ entschieden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Vampir-Bande: Unsere experimentelle Bandenliste (2)

1t15.webp

Das Konstrukt Punkte: 90​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
5​
4​
0​
4​
4​
2​
4​
2​
7​

„Das Konstrukt“ ist ein namenloses Unwesen, das Adrámalech in seinem Laboratorium aus Leichenteilen und Tierkadavern zusammengeflickt hat, um ihm mittels Magie untotes Unleben einzuhauchen. Es besitzt durch seine Konstruktion einen 5+ Rüstungswurf.

Untot:
Das Konstrukt erhält keine Erfahrung, ist immun gegen Psychologie und Gift und behandelt betäubt auf der Verletzungstabelle als zu Boden gegangen.

Operation: Nach jedem Spiel darf Adrámalech einmal an seinem Konstrukt herumoperieren und versuchen, es zu verbessern. Der Erfolg ist jedoch keineswegs garantiert, sondern hängt von Adrámalechs Geschick, den Winden der Magie und der Qualität der Rohmaterialien ab. Der erste Operationsversuch kostet 20 gc, der zweite 30 gc, der dritte 40 gc usw., und zwar unabhängig vom Erfolg. Das Ergebnis muss mit 2W6 erwürfelt werden. Es kann mehrmals dieselbe Steigerung erwürfelt werden.

2 Fehlschlag: Das Konstrukt erleidet permanent -1 auf Stärke
3 Fehlschlag: Das Konstrukt erleidet permanent -1 auf KG
4 Fehlschlag: Das Konstrukt erleidet permanent -1 auf Bewegung
5 Fehlschlag: Die Operation hat keinen Effekt
6 Gor-Füße: Das Konstrukt erhält permanent +1 Bewegung
7 Ghoul-Klauen: Das Konstrukt erhält permanent +1 KG
8 Bärenknochen: Das Konstrukt erhält permanent +1 Lebenspunkt
9 Drachenschuppen: Das Konstrukt erhält permanent +1 Widerstand
10 Minotauren-Buckel: Das Konstrukt erhält permanent +1 Stärke
11 Warstein-Implantat: Das Konstrukt erhält permanent einen 6+ Rettungswurf (bei nochmaligem Erwürfeln: 5+ Rettungwurf usw. bis maximal 4+)
12 Zusätzlicher Arm: Das Konstrukt erhält permanent +1 Attacke


Ogol.webp

Ogul, der Bucklige (menschlicher Diener) Punkte: 25​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
2​
2​
3​
3​
1​
3​
1​
7​
Dolch Summe: 25


Darok.webp

Darok, der Schlitzer (menschlicher Diener) Punkte: 25​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
2​
2​
3​
3​
1​
3​
1​
7​
2 Handwaffen (10) Summe: 35


Lurk.webp

Lurk, der Sensenschwinger (menschlicher Diener) Punkte: 25​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
2​
2​
3​
3​
1​
3​
1​
7​
Zweihandwaffe (15) Summe: 40

Skelettkrieger.webp

2 Skelettkrieger Punkte: 2x30=60​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
3​
3​
3​
1​
3​
1​
6​
Axt, Schild (20) Summe: 80
Angst, immun g. Psych, immun g. Gift, keine Erfahrung, behandelt betäubt als zu Boden gegangen



Zombies.webp

4 Zombies Punkte: 4x15=60​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
2​
0​
3​
3​
1​
1​
1​
5​
Angst, immun g. Psych, immun g. Gift, keine Erfahrung, behandelt betäubt als zu Boden gegangen


1 Todeswolf Punkte: 50​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
9​
3​
0​
4​
3​
1​
2​
1​
4​
+1 Attacke im Angriff, Angst, immun g. Psych, immun g. Gift, keine Erfahrung, behandelt betäubt als zu Boden gegangen







 
Vampir-Akolyth (optional)

Die Necrarch-Bande besitzt ausschließlich untote Gefolgsleute und daher keine, die Erfahrung erhalten und zu Helden aufsteigen können. Trotzdem kann die Bande einen sechsten Helden erhalten, und zwar, indem Adrámalech einem seiner menschlichen Diener den Blutkuss verabreicht und ihn zum Vampir-Akolythen macht, woraufhin er einen neuen menschlichen Diener als Ersatz anheuern darf. Der Erfolg der Verwandlung ist aber nicht garantiert, da ihr Gelingen – wie alles bei den Necrarch – weniger vom Blut als von den magischen Kräften des Vampirs abhängt. Adrámalech muss daher 2W6 werfen, und nur auf 7+ gelingt die Verwandlung des Dieners in einen Vampir-Akolythen.

Wenn die Verwandlung gelungen ist, behält der Diener seine bisherigen Profilwerte einschließlich eventueller Steigerungen sowie bisher erworbener Fertigkeiten. Seine Stärke und sein Widerstand werden auf 4 angehoben, falls er diese Werte nicht bereits durch Steigerungen erreicht hat. Zusätzlich wird er automatisch zum Zauberer und darf einen Zauberspruch aus der Lehre der Necrarch lernen, den auch Adrámalech besitzt, wobei der Schwierigkeitsgrad dieses Zaubers für den Akolythen um 1 erhöht wird. Der Akolyth muss sämtliche Ausrüstung abgeben und darf nur eine Nahkampfwaffe behalten, die er bereits besitzt. Er darf keine andere Ausrüstung, keine Steigerungen und keine neuen Fähigkeiten mehr erhalten, jedoch in jedem weiteren Spiel (wie Adrámalech) einen neuen Zauber mit +1 auf Schwierigkeit erlernen. Zusätzlich ist er nun untot, also immun gegen Psychologie und Gift, behandelt betäubt auf der Verletzungstabelle als zu Boden gegangen und muss den Tag schlafend in der Gruft verbringen. Wie Adrámalech darf er erwachen und zaubern, sobald Gegner den Bannkreis um den Turm betreten, doch darf er den Turm nicht mehr bei Tageslicht verlassen.

Misslingt die Verwandlung in einen Akolythen, ist der menschliche Diener verloren und wird zu einem Zombie, der sich der Bande anschließt. Seine Ausrüstung darf aber weitergegeben oder verkauft werden, und Adrámalech darf einen neuen menschlichen Diener als Ersatz anheuern.
 
Spiel 1: Tag-Phase.
Start: 12 Uhr mittags


Unter Ansgars Führung brechen die Hexenjäger auf, um die nähere Umgebung des Turms zu erkunden und, wenn möglich, hineinzugelangen. Drei Mitglieder der Bande fehlen: Zacharias erholt sich noch von seiner Beinwunde; Helmuth und einer der Zeloten sind nach Leicheberg zurückgefahren, um Ausrüstung zu kaufen. (Diese Verschiebung des Gleichgewichts soll einen Vorteil für die angeschlagene Vampir-Bande bilden.)

Tatsächlich erreicht die Gruppe ohne Störung den Turm, der sich auf einer Anhöhe im Wald erhebt. Zu spät ahnen sie, dass etwas nicht stimmt: Die beiden Kampfhunde, die vorausgeschickt wurden, werden plötzlich langsamer und beginnen kläglich zu jaulen. Die Hexenjäger schließen zu ihnen auf und bemerken, dass eine Art gelblicher Nebel sie umgibt, der wie ein räumlich scharf begrenzter Dunst rund um den Turm liegt. Einige torkeln; anderen wird übel, wieder andere sehen Schleier vor den Augen. Sie sind in die Bannzone eingetreten, die sich 8 Zoll weit rund um den Turm erstreckt und alle ihre Profilwerte um -1 senkt.

Zudem haben sie nicht bemerkt, dass ihre Gegner ihnen eine Falle gestellt haben. Ringsherum brechen nun Untote aus ihren Deckungen hervor und kreisen die Hexenjäger ein: Vier Zombies, ein Skelettkrieger, der Todeswolf, die drei menschlichen Diener des Vampirs und das frisch reparierte Konstrukt, das sie alle um einen Meter überragt.

Die Begegnung endet in einem Debakel. Sigmarpriester Kettler kann sein (um -1 erschwertes) Gebet nicht sprechen und verpatzt auch noch den (ebenfalls erschwerten) Angsttest: Er erstarrt mitten im Kampf zur Salzsäule und ist unfähig zum Eingreifen. Die Moral der Zeloten ist auf 6 und ihr Kampfgeschick auf 1 gesunken; sie treffen nicht einmal mehr die Zombies (mit KG 2) im Nahkampf. Einzig die Flagellanten – weil furchtlos – schlagen sich wacker und können erneut das mächtige Konstrukt verwunden.

Das Absinken der Moral führt dazu, dass mehrere Gefolgsleute der Hexenjäger nicht in den Kampf eingreifen können. Das Unglaubliche geschieht: Inquisitor Ansgar wird von einem Zombie zu Fall gebracht und betäubt, während Ogul bereits heraneilt, um den Unglücklichen endgültig auszuschalten. Dariya wirft sich mit verzweifeltem Mut in den Nahkampf, um ihren Vater zu retten, schafft ihren Angsttest – aber verfehlt den angegriffenen Gegner. Auch sie landet am Boden, woraufhin ihr Vater ausgeschaltet wird. Gleichzeitig wird auch einer der Kampfhunde niedergestreckt.

Im folgenden Zug steigen die Verluste der Hexenjäger auf 4. Sie warten nicht auf den Rückzugstest, sondern treten augenblicklich die Flucht an.

Ergebnis: Verheerender Sieg für die Vampir-Bande.
 
Nach dem Spiel

Zu meinem Glück erholen sich alle vier gefallenen Modelle der Hexenjäger. Inquisitor Ansgar allerdings behält eine ernste Wunde zurück und muss vor jedem künftigen Spiel testen, ob er teilnehmen kann. Bei einer 1 muss er das Spiel aussetzen.

ai-generated-8826300_960_720.webp
Inquisitor Ansgar wurde verletzt (Bildquelle: Pixabay)

Zugleich ist auf Seiten der Hexenjäger die erste Steigerung fällig: Sie betrifft den heldenhaften Flagellanten (mit dem Spitznamen „strafender Arm“), der den einzigen Kill für die Hexenjäger eingefahren hat. Und was würfelt er auf der Steigerungstabelle? Eine 10 – „der Junge hat Talent“! So wird er nun auch offiziell, was er zuvor bereits war: ein Held! Selten war eine Steigerung der Sachlage so angemessen – ein kleiner Trost im Unglück dieses Spiels.

viking-5164299_960_720.webp
(Bildquelle: Pixabay)
Der unbeugsame Flagellant wird zum Helden


Obwohl unsere Kampagne nicht in Mordheim spielt, führen wir Suchwürfe für unsere Banden durch. Zwar gibt es keinen Morsstein zu finden, aber andere, geldwerte Gegenstände, z.B. Ausrüstungsteile ausgeschalteter Gegner. Hierbei stellen sich die Hexenjäger als vom Glück begünstigt heraus, denn mit 5 Würfeln werfen sie vier Sechsen – Sigmar ist eindeutig auf ihrer Seite, ungeachtet ihrer schweren Niederlage. Sie kaufen hauptsächlich Rüstungen.

Außerdem gelingt es den Hexenjägern, zwei neue Zeloten anzuheuern, die aus den Dorfbewohnern rekrutiert wurden.

Adrámalech, der Necrarch, kauft hauptsächlich Ausrüstung und stockt die Anzahl seiner Untoten auf. Zugleich operiert er sein Konstrukt und verbessert es erfolgreich. Das Konstrukt erhält Drachenschuppen und damit +1 Widerstand (jetzt W 5).

Adrámalech erlernt einen neuen Zauber: Flug der Fledermaus (7+): Er darf sich sofort bis zu 12 Zoll bewegen und dabei Öffnungen durchqueren, die für einen Menschen zu klein wären, z.B. Fenster oder Schießscharten. Er kann damit seinen Turm verlassen, jedoch nicht in Häuser des Dorfes eindringen, da diese mit Knoblauch und Amuletten geschützt sind.
 
Absolute Klasse! Ich finde die Miniaturen übrigens völlig in Ordnung! Genau der Standard auf dem man seine TT minis haben möchte!

Ich finde die Qualität der Texte und der Geschichte wirklich gut! Sowasnist nicht selbstverständlich! Man versetzt sich sehr in die Geschichte und es zeigt auch nochmal wie viel Storypotential in Warhammer steckt!

Auch ist mir aufgefallen wie gut die Fotohintergründe sind! Wie hast du die erreicht? 😱

Ich glaube so eine Kampagne muss wirklich ganz besonders viel Spass machen!
Ich werde das sehr gespannt verfolgen!
 
  • Like
Reaktionen: Wardemon