Der Turm des Necrarch: Eine Kampagne nach Mordheim-Regeln in Sylvania

Das Ende kam jetzt wirklich sehr überraschend. 😀 Und schade, dass es keine "Ingame"-Geschichte mehr zu lesen gab. Da lässt du deine, wenn auch wenigen, Leser jetzt aber ein bisschen hängen. 😛 Aber ich kann verstehen, dass man nicht immer so die Motivation hat.

Nichtsdestotrotz würde ich mich auch sehr über eine Fortsetzung freuen! Gerade die Texte in Verbindung mit den Bildern deines Geländes und der Figuren waren toll zu lesen.
Also bitte, weiter machen! ?
 
Eine Anmerkung zur Resonanz auf die sehr gut geschriebene Kampagne. Nur weil teilweise wenig Likes bei den einzelnen Beiträge stehen heißt das ja nicht das das nicht mehr lesen.
Wenn du weiter machst kommen sicher noch mehr Fans dazu. Muss auch Mal wieder Mortheim spielen, das war schon immer super mit den überraschenden Verletzungen und unerwarteten Wendungen ?
 
Kampagne #2

Carendras Rache

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„Ich hätte nie gedacht, dass ich einmal meine Heimat verlassen würde“, sagte Martin, der zusammen mit Dariya im vorderen Teil des Wagens saß. „Es kommt mir so unwirklich vor… und dennoch freue ich mich. Es ist, als würde ein ganz neues Leben beginnen.“

„Auch wir haben Anlass zur Freude“, erwiderte Dariya. „In dir haben wir einen tapferen Mitstreiter gewonnen.“

Der junge Mann errötete geschmeichelt. „Ich danke Euch, Herrin.“

„Ach, nenn mich nicht so! Mein Name ist Dariya.“

„Aber Ihr seid doch…“ Martin verbesserte sich beflissen. „Ich meine: Du bist doch eine Edelfrau.“

„Mein Vater hat ein kleines Gut, das von einem Verwalter geführt wird“, erklärte Dariya. „Daher der Name: von Hornberg. Aber es ist keine Adelsbesitzung. Im Übrigen sind wir nur selten dort. Die meiste Zeit über sind wir auf Reisen.“

„Habt ihr denn keine Angehörigen mehr auf eurem Gut?“

„Nein. Meine Mutter starb, als ich noch sehr klein war, und Geschwister habe ich nicht.“

„Dann darf ich mich ja glücklich schätzen“, meinte Martin und wies zum hinteren Teil des Fuhrwerks, wo seine Familie saß. Das Heck des Wagens war notdürftig mit einer Plane gegen den Regen überdacht worden, und darunter drängten sich die ehemaligen Dorfbewohner. „Ich habe noch beide Eltern und meine kleine Schwester. Meint Ihr… ich meine: meinst du, dass wir in Stirland einen Ort zum Leben finden werden?“

„Ganz bestimmt“, versprach Dariya. „Und sicher einen besseren Ort als euer altes Dorf. Es ist mir ohnehin unbegreiflich, wie ihr dort so lange aushalten konntet, mitten in dieser schreckensverseuchten Wildnis.“

„Wir kannten es nicht anders“, sagte Martin nachdenklich. „Unsere Vorfahren hatten schon immer dort gelebt, und wir wussten nicht, dass es Orte gibt, wo alles ganz anders ist. Wir nahmen es hin, so wie man das Wetter hinnimmt: Die ständige Bedrohung, die Gefahren der Nacht. Es war einfach selbstverständlich, dass man bei Sonnenuntergang im Haus blieb und alle Türen und Fenster verrammelte, weil die Geschöpfe der Finsternis auf Jagd ausgingen. Noch jetzt kann ich mir kaum vorstellen, dass man einfach in der Dämmerung hinausgehen könnte, ohne sich zu fürchten.“

„Aber nun hast du ja gesehen, dass man etwas gegen diese Gefahren unternehmen kann.“

„Ja.“ Der junge Mann nickte und umfasste den Griff des Schwertes, das er seit Neuestem trug. „Und das verdanke ich euch.“

Dariya erwiderte sein schüchternes Lächeln. Sie mochte Martin. Er war nicht älter als sie selbst, vielleicht gerade achtzehn, doch in den Kämpfen der letzten Tage hatte er sich als formidable Unterstützung erwiesen. Für ihn war das Eintreffen der Hexenjäger in seinem Dorf wahrlich ein Glücksfall gewesen. Dariya versuchte sich vorzustellen, was andernfalls aus ihm geworden wäre: Irgendwann hätte er den Hof seiner Eltern übernommen, auf den Feldern gearbeitet, von dünnem Getreidebrei gelebt und wahrscheinlich schon mit dreißig einen Buckel bekommen, wie ihn viele der Bauern hatten. Seine Jugend und Kraft wären rasch verbraucht gewesen, sein Potential verschwendet. Ein armseliges Leben hätte er geführt, ohne größere Hoffnungen als auf das Sprießen der Saat im kommenden Frühjahr. Dabei war er, im Unterschied zu den anderen Dörflern, ein kräftiger und aufrechter junger Mann. Eigentlich, fand Dariya, sah er sogar recht gut aus.

„Hooooo!“

Das war Helmuth, der das Fuhrwerk lenkte. Die Pferde hielten an, und die Hexenjäger, von denen viele an die Seitenwände gelehnt vor sich hingedöst hatten, blickten auf.

„Was ist los?“, rief Inquisitor Ansgar.

„Dieser verdammte Nebel!“, fluchte Helmuth. „Ich bin mir nicht sicher, ob wir überhaupt noch auf der Straße sind. Seht selbst!“

Ansgar erhob sich und spähte über die Zinnen, die in die Seitenwand des Wagens eingelassen waren. Auch Dariya blickte in die Landschaft hinaus. Seit sie das Dorf verlassen hatten, waren sie eine knappe Stunde lang unterwegs gewesen, und keiner hatte die Umgebung sehr beachtet, weil sie immer gleich ausgesehen hatte: Links der Straße der dunkle Waldrand, rechts die karge Hügellandschaft. Es war mitten am Tag, doch der Nebel war so dicht wie nie zuvor und schränkte die Sicht auf kaum dreißig Schritte ein. Am Boden floss er wie kriechendes Wasser und machte es schwer, die ohnehin nicht sonderlich tiefen Furchen zu erkennen, die den Verlauf der Straße anzeigten. Auch von oben kam wenig Licht, denn die Sonne war hinter dichten Wolken verborgen.

„Vielleicht sollten wir rasten, bis der Nebel sich verzogen hat“, schlug Helmuth vor. „Dann können wir…“

Er brach ab, denn plötzlich kam mitten aus dem Nebel zur Rechten ein langgezogener Schrei. Das Geräusch schien fern; dennoch war es so durchdringend und schrill, dass alle erschrocken auffuhren. Es mochte nur der Schrei eines Tieres gewesen sein. Einige jedoch, darunter Dariya, erinnerte er an eine Frauenstimme, unirdisch und wie von jenseits des Grabes. Selbst die erfahrenen Hexenjäger schauderten, und die Dorfbewohner drängten sich zu einem zitternden Häuflein zusammen.

Auf die acht Pferde, die den Wagen zogen, hatte der Schrei eine noch viel drastischere Wirkung: Sie gingen augenblicklich durch. Mit einem Ruck, der Dariya beinahe von den Füßen riss, setzte der Wagen sich in Bewegung und polterte drauflos, mitten hinein in den Nebel. Anfangs versuchte Helmuth die Tiere noch zu bändigen, hatte aber bald genug damit zu tun, sich festzuhalten und bei der wilden Fahrt nicht vom Kutschbock zu rutschen.

„Hoo! Hoooo!“, schrie er wieder und wieder und riss vergeblich an den Zügeln, während die schattenhaften Umrisse flacher Abhänge zu beiden Seiten des Wagens vorbeiglitten. Erst nach mehreren Minuten beruhigten die Tiere sich allmählich und gingen in Trab über. Endlich konnte er sie zum Stehen bringen, und in der nun eintretenden Stille wandte er sich zu seinen Kameraden um.

„Tut mir leid. Ich konnte nichts tun.“

„Schon gut“, sagte Ansgar und spähte in das neblige Halblicht hinaus. Auch alle anderen erhoben sich von ihren Plätzen und musterten die Umgebung. Die dunkle Wand des Waldes war verschwunden. Stattdessen erhoben sich die schemenhaften Umrisse von Hügeln rund um Wagen und in allen Richtungen. Der Boden war nicht mehr dunkel und feucht wie zuvor, sondern steinig und mit verstreuten Grasbüscheln gesprenkelt. Auf den Kuppen der Hügel erhoben sich hier und dort finstere, aufrechte Gestalten wie versteinerte Schildwachen. In der Tat waren es Steine, wie Dariya rasch erkannte: Senkrecht aufgerichtet und zum Teil weit größer als ein Mensch.

„Jetzt sind wir jedenfalls ganz sicher nicht mehr auf der Straße“, bemerkte Helmuth resigniert.

„Nein“, stimmte Ansgar zu, der vom Wagen kletterte und sich mit gezogener Pistole umblickte. „Wir sind mitten in den Spukhügeln. Sie lagen nördlich der Straße; erinnert ihr euch?“

„Dann müssten wir doch bloß zurück nach Süden fahren“, meinte einer der Zeloten.

„Und wo ist Süden?“ Ansgar schüttelte den Kopf. Tatsächlich war keine Himmelsrichtung auszumachen, denn noch immer war die Sonne nahezu unsichtbar hinter den Wolken, und der Nebel streute ihr fahles Halblicht in diffusen Wirbeln. „Das hat keinen Zweck. Wir müssen warten, bis es aufklart.“

„Hier?“ Der Zelot klang entsetzt. „Mitten in dieser Steinwüste?“

„Ich sehe keine andere Möglichkeit“, entschied Ansgar. „Bleibt auf dem Wagen und behaltet die Umgebung im Auge! Wenn es Abend wird und die Luft sich abkühlt, sollte der Nebel sich verziehen.“
 
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(Alle Bildquellen: deepai.org / Free Image Generator)

Sie warteten und hofften. Stunden gingen dahin, ohne dass irgendetwas sich veränderte. Vermutlich zog die Sonne ihre Bahn, doch es war kaum zu erkennen; Schemen und Schatten ringsum verlagerten sich nur allmählich und ließen noch immer keine Orientierung zu. Die Menschen auf dem Wagen hockten großteils unbeweglich und wagten kaum, sich zu entspannen. Eigentlich wäre es eine gute Gelegenheit gewesen, die Vorräte auszupacken und etwas zu essen, doch niemand wollte den Anfang machen. Alle spähten angespannt hinaus, und die Hexenjäger hielten ihre Waffen griffbereit.

Ansgar war auf den Kutschbock geklettert und unterhielt sich leise mit Helmuth. Dariya beugte sich zu den beiden nach vorn, um mitzuhören, und Martin tat es ihr gleich.

„Wir sollten hier nicht bleiben“, sagte Helmuth soeben mit gedämpfter Stimme. „Dieser Ort macht mir eine Gänsehaut.“

„Wo sind wir denn?“, fragte Dariya ihren Vater. „Du weißt es doch, oder?“

„Nur ungefähr“, antwortete Ansgar. „Es gibt wenige Karten von Sylvania, und noch weniger sind verlässlich. Aber ich erinnere mich daran, was die Leute in Leicheberg erzählten. Sie sagten, wir sollten immer auf der Straße bleiben und auf keinen Fall in die Hügel abbiegen. Ihr Name – Spukhügel – besagt wohl alles Nötige.“

„Was hat es denn damit auf sich?“

„Soweit ich verstanden habe, wurde dieses Gebiet schon vor Jahrhunderten als Gräberfeld benutzt. Uralte Barbarenstämme, deren Namen vergessen sind, bestatteten hier ihre Krieger und Könige. Nur wenige der Hügel sind natürlichen Ursprungs; die meisten wurden über Grabkammern aufgeschüttet und mit senkrecht stehenden Steinen gekrönt. Ihr seht sie überall um uns herum.“

„Das alles sind also… Gräber?“, fragte Martin, dem das Unbehagen ins Gesicht geschrieben stand.

„Vermutlich. Und da wir uns noch immer mitten in Sylvania befinden, sollten wir hoffen, dass sie gut verschlossen wurden und ihre Bewohner in Frieden ruhen.“

„Ich bezweifle es“, bemerkte Helmuth düster. „Wir alle haben den Schrei dieser Stimme gehört. Es klang wie eine Banshee oder irgendein anderes ruheloses Wesen.“

„Möglich“, gab Ansgar zu. „Dennoch besteht Hoffnung, dass wir von hier fortkommen, ohne in Schwierigkeiten zu geraten. Es gibt viele Arten von Geistern, und die meisten kümmern sich nicht um die Lebenden. Sie wandern ruhelos umher, klagen mit unheimlichen Stimmen und versetzen die Menschen in Schrecken, tun ihnen aber nichts zuleide. Oft sind sie sich der Gegenwart Lebender gar nicht bewusst.“

„Es gibt aber auch bösartige Geister“, gab Helmuth zu bedenken. „Verfluchte, deren Herzen zwar nicht mehr schlagen, aber dennoch von Zorn und Rachedurst erfüllt sind.“

„Ich weiß. Und deshalb sollten wir sehr vorsichtig sein.“

Inzwischen sank die Sonne, und tatsächlich begann der Nebel sich zu zerstreuen. Dariya konnte nun einige der Steine deutlicher erkennen, die auf den nächsten Hügelkuppen standen. Ihre Konturen traten schärfer hervor, wirkten dadurch aber eher noch bedrohlicher: Fast wie schiefe Zähne, die aus fleischlosen Kiefern hervorragten. Einer der Steine, der allein auf einem besonders großen Hügel stand, schien sogar leicht zu schimmern. Anfangs glaubte Dariya, sich diesen Effekt nur einzubilden; je dunkler es aber wurde, desto deutlicher offenbarte sich ein grünlicher Glanz, der von der Steinsäule ausging.

Auch Ansgar hatte es bemerkt. Er zog eine der Erfindungen hervor, die ein befreundeter Technicus ihm einst geschenkt hatte: Ein Rohr mit geschliffenen Linsen, das entfernte Gegenstände stark vergrößert zeigte.

„Was seht Ihr?“, fragte Helmuth.

„Dieser Stein dort…“ Ansgar blickte konzentriert durch das Fernrohr. „Er ist nicht wie die anderen. Er leuchtet… und es steht eine Inschrift darauf.“

„Eine Inschrift?“, staunte Dariya.

„Ich muss es mir aus der Nähe ansehen“, entschied Ansgar und steckte das Fernrohr weg.

„Wirklich?“ Helmuth erschrak. „Habt Ihr nicht selbst gerade gesagt, wir sollten vorsichtig sein?“

„Das sollten wir, ja… aber wir haben auch einen Auftrag, und er besteht darin, verdächtige Orte zu untersuchen. Dariya, Martin – ihr kommt mit! Nehmt ein paar Fackeln. Helmuth, du bleibst hier beim Wagen.“


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Am Ende gingen sie zu viert, denn einer der Flagellanten schloss sich ihnen ungefragt an. Es war nicht weit bis zu dem Hügel, einer mächtigen Aufschüttung von rund zweihundert Schritten im Durchmesser. Sie ragte deutlich höher als die umgebenden Anlagen und war mit uralten Bruchsteinen gedeckt, die zwischen vermoderten Grassoden wie ein Pflaster eingelassen waren. Die vier Menschen stiegen hinauf und näherten sich dem Stein auf der Kuppe, der aus der Nähe noch seltsamer aussah: Er war etwas über mannshoch, aber sauber behauen wie eine Säule und von jadegrüner Farbe. Sein Alter ließ sich nur an den zahlreichen Verwitterungen ermessen, die Jahrhunderte regnerischen Wetters an ihm hinterlassen hatten.

Warnend hob Ansgar eine Hand, als die vier nähertraten.

„Warpstein“, sagte er. „Ich dachte es mir.“

„Warpstein?“ Martin blickte ihn verständnislos an. „Was ist das?“

„Ein Material, das manchmal vom Himmel fällt“, erklärte Ansgar. „Es ist das pure Chaos in kristallisierter Form – geronnene Magie, die alles verändern und verderben kann, womit sie in Berührung kommt. Haltet Abstand!“

Er selbst trat vor und senkte seine Fackel, um den Stein genauer zu untersuchen. Aus der Nähe war nun ein seltsames Symbol zu erkennen, das in die Oberfläche eingetieft war. Es besaß keinerlei Ähnlichkeit mit irgendeinem Zeichen, das Dariya je gesehen hatte. Darunter befanden sich mehrere Zeilen in einer Art von Runenschrift.

„Kannst du das lesen?“, flüsterte sie beklommen.

„Es ist eine uralte Schrift, und wahrscheinlich auch eine uralte Sprache“, vermutete Ansgar, der die Zeichen studierte. „Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit mit dem Studium der Sprachen verbracht. Das Einzige, was ich erkennen kann, sind ein paar Bruchstücke, die mich an alte Schriftrollen aus der Bibliothek zu Altdorf erinnern. Es könnte sich um Urspiel handeln, eine Sprache, die in manchen Gegenden zur Zeit unseres Herrn Sigmar gesprochen wurde.“

„Vor so langer Zeit? Das ist zweieinhalb Jahrtausende her.“

Ansgar nickte, während er im Schein der Fackel die Zeilen verfolgte.

„Ich bin nicht sicher, aber dieses Wort hier… es könnte ‚Feind‘ bedeuten, wenn ich mich richtig erinnere. Und dies hier bedeutet ‚Ort‘ oder ‚Platz‘. Der Feind betritt… nein, es muss heißen: Wenn jemals der alte Feind diesen Ort betritt… Weiter komme ich nicht. Aber zweifellos wurde dieser Stein nicht in wohlmeinender Absicht aufgerichtet. Es könnte ein Fluch sein, der darauf geschrieben steht.“

„Dann soll diese Blasphemie vernichtet werden!“, sagte der Flagellant und schwang seinen Flegel.

„Nein, warte!“, rief Ansgar.

Doch es war bereits zu spät. Der Fanatiker hatte weit ausgeholt und seine Waffe gegen das Symbol auf dem Stein geschwungen. Die Kette klirrte, und die eiserne Kugel an ihrem Ende krachte gegen die grünschimmernde Oberfläche. Es gab ein seltsam helles Geräusch wie bei einem Aufprall auf Glas, doch weder Sprung noch Splitter zeigten sich an der getroffenen Stelle. Stattdessen glühte das Zeichen für einen Moment in einem grellen Licht auf.

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Fast gleichzeitig bebte die Erde. Ein Grollen drang herauf, und der ganze Hügel schien zu erzittern wie unter dem Mahlen eines gewaltigen Mühlsteins in der Tiefe. Alle sprangen erschrocken zurück, und der junge Martin verlor das Gleichgewicht und fiel auf Hände und Knie. Dann regte sich knirschend der Stein auf der Hügelspitze – und begann, unglaublicherweise, ganz langsam in den Boden einzusinken wie in einen unsichtbaren Schacht. Die Schrift verschwand, dann das seltsame Zeichen darüber, und zuletzt auch die Spitze des Steins, als hätte der Hügel ihn verschluckt. Lose Erde rutschte nach und verschloss die Öffnung, sodass es aussah, als wäre der unheimliche Monolith niemals dagewesen.

Alle standen erstarrt, bis das Beben aufhörte und von einer angespannten Stille abgelöst wurde.

„Das war keine gute Idee“, tadelte Ansgar, an den Flagellanten gewandt.

Der Fanatiker hatte seinen Flegel gesenkt und starrte betreten auf seine Füße. „Ich… bitte um Verzeihung“, stotterte er.

„Was war das?“, fragte Martin, der sich wieder aufgerichtet hatte und totenbleich im Gesicht war.

„Ich weiß es nicht“, sagte Ansgar, „aber ich befürchte das Schlimmste. Irgendetwas haben wir ausgelöst, und es ist gewiss nichts Gutes.“

„Dann lass uns schnell von hier verschwinden“, bat Dariya, die nicht weniger Angst hatte als ihre Begleiter.

Ansgar nickte. „Zurück zum Wagen!“
 
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Die Situation zum Kampagnenbeginn

Die Hexenjäger sind besorgt über den unheimlichen Vorfall. Am liebsten würden alle den Ort so schnell wie möglich verlassen, doch Inquisitor Ansgar ist dagegen. Noch immer ist keine Himmelsrichtung auszumachen, und er befürchtet, dass sie immer tiefer in das Gräberfeld geraten könnten, wenn sie einfach drauflosfahren. Stattdessen entscheidet er, das Fuhrwerk zu einem benachbarten Hügel zu lenken, der keinen Grabstein, sondern einen verfallenen Mauerring trägt – vielleicht die Überreste eines Turms, der dort einst gestanden hat. Dieser Ort verspricht zumindest einen gewissen Schutz und wäre im Ernstfall gut zu verteidigen. In dem Mauerring schlagen die Hexenjäger ihr Lager auf, entzünden ein Feuer und behalten den Hügel im Auge, wo der seltsame grüne Stein in der Erde versunken ist. Währenddessen werden die letzten schwachen Lichter des Tages von der Dunkelheit abgelöst. Die Nacht bricht herein…

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Die Hexenjäger-Bande in ihrem jetzigen Zustand

Wir haben entschieden, dass die Helden der Bande ihre Steigerungen behalten, während die Gefolgsleute auf ihre Grundwerte zurückgesetzt werden. Das schafft einen Ausgleich zu den neuen Gegnern, die bei Null starten, und sorgt außerdem dafür, dass die Gefolgsleute überhaupt wieder steigern können, da sie teilweise schon ihre maximalen Stufen erreicht hatten.

Folgendes hat sich nach dem letzten Spiel verändert:
  • Bei der letzten Steigerung der Zeloten wurde eine 11 („Der Junge hat Talent“) erwürfelt. Dies bedeutet, dass einer der Zeloten zum Helden wird. Es ist ein älterer Mann namens Odo, der ursprünglich zu den Dorfbewohnern gehörte. De facto nimmt er nun die gleiche Rolle ein wie der früher ausgeschiedene Zacharias und wird auch durch dasselbe Modell repräsentiert.
  • Einer der beiden Flagellanten (Neidhardt alias „strafender Arm“) starb in Spiel 6 und wird durch einen neuen ersetzt, der aus den Dorfbewohnern rekrutiert wurde.
  • Die übrigen Dorfbewohner (7 Personen) sind bislang nur Mitläufer und kämpfen nicht. Sie können aber als Reservoir für weitere Rekrutierungen dienen.
 
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Zum Start der neuen Kampagne sieht die Bande wie folgt aus. Das * bezeichnet gesteigerte Profilwerte.:

Helden


Ansgar von Hornberg, Inquisitor​

B
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S
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LP
I
A
Mw
4​
4*
4​
3​
3​
1​
4​
1​
8​
Pistolenpaar, Schwert, mittlere Rüstung (5+); Hasst Zauberer. Erfahrung: 13
Fertigkeit Schmetterschlag: Erhält +1 Stärke im Nahkampf
Fertigkeit Ausweichen: Erhält einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf


Dariya von Hornberg, Hexenjägerin​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
4*
3​
3​
1​
3​
1​
8*
Armbrust, leichte Rüstung, Schild (nur im Nahkampf). Erfahrung: 11
Fertigkeit Schnelle Schützin: darf zweimal schießen, wenn sie sich nicht bewegt hat
Immun gegen Angst (erhalten aus der Tabelle für „Schwere Verletzungen“, Ergebnis 62)


Helmuth, Hexenjäger​

B
KG
BF
S
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LP
I
A
Mw
4​
4*
3​
3​
3​
1​
3​
1​
7​
Zweihandwaffe, leichte Rüstung, Armbrust. Erfahrung: 8
Schwer gezeichnet: Erregt dadurch Angst und muss selbst nicht mehr auf Angst testen


Martin, Hexenjäger​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4
4*
2
3​
3​
1​
3​
1​
7​
Axt, Schild, leichte Rüstung . Erfahrung: 7
Fertigkeit Schmetterschlag: Erhält +1 Stärke im Nahkampf


Odo (neuer Helden-Zelot)

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
4*
2​
3​
3​
1​
3​
1​
7​
Axt, Schild. Erfahrung: 8 (Übertrag aus vorheriger Kampagne; behält dafür sein gesteigertes KG)
Fertigkeit Schmetterschlag: Erhält +1 Stärke im Nahkampf


Gefolgsleute

2 Flagellanten

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
3​
3
4​
1​
3​
1
10​
Zweihandwaffen. Erfahrung: 0 (zurückgesetzt)

4 Zeloten

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
2
2​
3​
3​
1​
3​
1​
7​
Äxte, Schilde. Erfahrung: 0 (zurückgesetzt

Hajo und Hido, Kampfhunde

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
6​
4​
0​
4​
3​
1​
4​
1​
5​

Restliches Geld: 9 gc




 
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Carendra erwachte. Es war ein widerstrebendes Erwachen, wie der Aufstieg aus unermesslichen Tiefen schwarzen Wassers. Der Wunsch, in der Ruhe der Leere zu verweilen, war stark und wich nur allmählich dem Auftrieb. Es war, als wäre ihr Körper wie eine Gussform ausgehöhlt und mit geschmolzenem Blei gefüllt. Doch der Vorgang war unaufhaltsam. Langsam driftete sie der Oberfläche entgegen, berührte sie, durchstieß sie.

Sie fand sich auf kaltem Stein liegend, ausgestreckt in vollkommener Dunkelheit. Weit und breit war kein Licht zu sehen, keine brennende Fackel, nicht einmal eine Kerze. Ihre Augenlider flackerten, ohne irgendetwas wahrzunehmen. Wo war sie? Wo waren ihre Krieger? Wo ihre Dienerinnen?

Sie versuchte sich aufzusetzen. Es war schwerer als erwartet. Fast glaubte sie, ihre eigenen Gelenke wie trockene Äste knirschen zu hören. Wie lange hatte sie schon hier gelegen? Es war beißend kalt, also konnten es eigentlich nur wenige Stunden gewesen sein; andernfalls wäre sie erfroren. Dunkel erinnerte sie sich, geträumt zu haben. Ein seltsamer Traum war es gewesen, in dem sie durch finstere Tunnel und Gewölbe geirrt war, ruhelos, voller Trauer, und zugleich voller Hass. Doch warum nur? Warum?

Beklommen tastete sie ihren Körper ab, soweit ihre steifen Finger es erlaubten. Der Leinenstoff ihrer Kleidung war rau und rissig; die ledernen Aufsätze noch intakt, wenngleich hart und spröde wie nach Jahren ohne Pflege. Ihre nackte Haut fühlte sich seltsam kalt an, als hätte sie die gleiche Temperatur wie die umgebende Leere. Dennoch fror Carendra nicht. Sie konnte überhaupt kein Gefühl in sich entdecken, weder Hitze noch Kälte, weder Hunger noch Durst – nur die Trauer und den bitteren Zorn, dessen Grund sie vergessen hatte.

Erst allmählich stellte sie fest, dass die Dunkelheit nicht mehr undurchdringlich war. Der schwarze Nebel vor ihren Augen verzog sich. Sie konnte sehen, obwohl nirgends eine Lichtquelle auszumachen war. Nackte Wände tauchten aus dem Nichts hervor, hier und dort von modrigen Holzbalken gestützt. Einige der Wände trugen zerschlissene Behänge, auf denen vor Zeiten einmal Bilddarstellungen geprangt hatten. Nun waren sie völlig ausgeblichen und unkenntlich. An eine Wand war eine Lanze gelehnt, daneben ein halb vermoderter Schild. Links von Carendras Ruheplatz stand ein erloschenes Kohlebecken, dessen Kohlen schon lange zu Staub zerfallen waren. Und rechts von ihr…

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Plötzlich stürzte die Erinnerung auf sie herein, und ihrer trockenen Kehle entrang sich ein heiseres Stöhnen. Nun wusste sie wieder, wo sie war. Dieser Ort war das Grab: die finstere Kammer unter dem Hügel. Sie erinnerte sich an den Grund ihrer Trauer… und an den Grund ihres Hasses.

Der unbekannte Gott hatte sein Wort gehalten. Er hatte sie wiedererweckt – doch nach wie langer Zeit? Draußen in der Welt mochten Jahre vergangen sein, vielleicht sogar Jahrzehnte. War alles so geschehen, wie die Stimme aus dem Wolkenwirbel ihr versprochen hatte?

Sie wandte sich zur Seite, hoffte zu sehen, was jetzt ihr einziger Gedanke war, hoffte es inbrünstig.

Da lag er neben ihr: König Comran, ihr Geliebter und Gatte, ausgestreckt auf seinem Totenbett. Er trug Rüstung und Helm wie am Tag seiner Grablegung, das Schwert an der Seite.

„Comran!“ Sie hätte erschrecken müssen beim veränderten Klang ihrer eigenen Stimme, doch die Sorge um den Geliebten vertrieb jede andere Empfindung.

Ungestüm warf Carendra sich über ihn, riss den Helm fort – und erstarrte. Was zurückblickte, war nur ein Schädel, überspannt von einer Restschicht pergamentdünner Haut. Die Augenhöhlen waren leer, und die Zähne bleckten aus lippenlosen Kiefern. Das Haar, einst blond und schulterlang, war zu einem Haufen farbloser Spinnfäden zerfallen.

„Comran?“

Vorsichtig umfasste sie seinen Kopf, rüttelte ihn, verharrte in banger Erwartung. Eine Weile geschah nichts. Dann aber glommen in den schwarzen Augenhöhlen zwei rötliche Lichter auf. Ein Zittern lief durch den skelettierten Körper, und der fleischlose Mund öffnete sich. Was herauskam, war nicht mehr als ein Laut, wie eine rostige Kette ihn erzeugt hätte: Ein dumpfes Knirschen ohne Sinn und Artikulation.

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Carendra wich zurück, von Schrecken erfüllt. Sie hatte erwartet, seine vertrauten Züge zu sehen, vielleicht gealtert und vom Leiden gezeichnet, doch immer noch die seinen: Die hohe und stolze Stirn, das seelenvolle Nachtblau der Augen, den energisch geschwungenen Mund in seiner Einfassung aus seidigen Bartlocken. Doch nichts von alldem war geblieben. Verzweifelt sagte sie sich vor, dass es vielleicht einige Zeit dauern würde, bis sein Körper sich auf die gleiche Weise regenerierte wie der ihre. Sie glitt von dem Steintisch herab, trat einen Schritt zurück, wartete mit klopfendem Herzen – oder glaubte es zumindest, denn dass ihr Herz nicht mehr schlug, war ihr noch nicht zu Bewusstsein gekommen.

Doch nichts geschah. Der Leichnam ruhte unverändert, die roten Lichter in seinen Augenhöhlen zur Decke gerichtet. Dann ein Knacken: Er hob seine dürren Finger, tastete fahrig in der Luft und fand schließlich den Griff seines Schwertes. Ganz langsam, wie an Fäden gezogen, richtete er sich zu einer sitzenden Stellung auf und drehte den Kopf in Carendras Richtung. Er blickte sie an – doch kein Erkennen lag in seinem Blick.

„Comran?“, flüsterte Carendra betroffen. „Liebster! Hörst du mich?“

Der Skelettkönig verharrte stumm.

„Steh doch auf!“

Er tat es, doch wie ein seelenloser Automat. Unbeholfen schwang er die Beine von dem Steintisch, auf dem er gelegen hatte. Dabei fiel seine Brustplatte herab, landete scheppernd am Boden und entblößte den fleischlosen Rippenkorb. Es war nichts mehr darin: kein Herz, keine Lunge; alle inneren Organe waren verschwunden.

„Nein…“, flüsterte Carendra entsetzt. „Bitte, nein! Es darf nicht sein!“

Erneut wandte er ihr das Gesicht zu, das kein Gesicht mehr war: Eine Ruine aus Knochen und Resten vertrockneter Haut. Dann machte er einen schwankenden Schritt in ihre Richtung.

„Nein!“, wiederholte Carendra lauter.

Sofort erstarrte der Skelettkönig. Offenbar verstand er ihre Befehle – doch nur seine Knochen gehorchten. In seinem Innern war nichts mehr: Kein Blut, kein Gefühl, keine Erinnerung.

Carendra wollte es nicht glauben. Sie heulte auf vor Schmerz. Sie lief zu ihm, schlang die Arme um ihn. Wieder und wieder rief sie ihn beim Namen, drückte und drängte, flehte und schmeichelte, erinnerte ihn an Dinge, die sie einst miteinander getan hatten, und von denen nur er und sie wissen konnten. Doch alles, was sie umfasste, waren seine blanken Knochen, und weder sprach er, noch ließ das fahle Licht in seinen Augen irgendeine Form von Verständnis erkennen.

In diesem Moment begriff Carendra, dass all ihre Hoffnungen vergeblich gewesen waren. Ihr Geliebter würde nicht zu ihr zurückkehren – niemals. Sein Fleisch und seine Seele waren vergangen, und nur noch seine leere Hülle stand vor ihr. Nie wieder würde er sie im Arm halten, nie wieder würde sie sich an seine breite Brust schmiegen und seinen Herzschlag spüren.

Die Erkenntnis traf sie wie der Schlag eines gewaltigen Hammers.

„Großer Rabe!“, schrie sie zur Decke hinauf, über der sich der Grabhügel erhob, und ihre Stimme ließ das Erdreich beben und das Gras unter dem Mond erzittern. „Namenloser Gott! Du hast mich betrogen!“

Es sollte noch einige Zeit dauern, bis sie begriff, dass der Dämon die Abmachung auf seine Weise erfüllt hatte. Nicht die Erneuerung einstigen Glücks hatte er ihr versprochen, sondern Rache – und die sollte sie bekommen.


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Es war ein Fehler gewesen, höheren Mächten zu vertrauen – das sah Carendra nun ein. Sie erinnerte sich an die Warnung, die ein Schamane ihres Stammes ausgesprochen hatte: Die Götter waren launisch. Manchmal gaben sie den Sterblichen, was diese erbaten, doch stets auf unvorhersehbare Weise, und nicht selten zu ihrem Schaden.

Etwas Derartiges musste auch hier geschehen sein. Dass sie selbst von diesem Fluch nicht gänzlich verschont worden war, konnte sie bald feststellen, da zu ihren Grabbeigaben auch ein Spiegel gehört hatte. Die silberne Einfassung war schwarz angelaufen und das Glas von Staub bedeckt, doch als sie es blankwischte und ihr Spiegelbild sah, erkannte sie den Preis, den zu zahlen sie verdammt war. Nicht, dass ihre einstige Schönheit vergangen gewesen wäre: Ihre Züge waren immer noch die gleichen wie am Tage ihres Todes, und auch ihr Haar wallte überreich wie einst. Sie allein, von allen Toten in diesem Hügel, hatte ihren Körper behalten. Ihre Haut jedoch hatte die Farbe von totem Holz angenommen, und ihre Augen waren schwarz geworden wie Onyxe. Eine Totenkönigin war sie nun, und obwohl ihre Gebeine noch immer mit Fleisch und Haut bekleidet waren und nichts von ihren betörenden Formen eingebüßt hatten, wäre jeder lebende Mensch schreiend vor ihr davongelaufen. Unter dieser fahlen Haut strömte kein Blut mehr, und unter den täuschend straffen Brüsten schlug kein Herz.

Allen anderen war weder Haut noch Fleisch geblieben. Sie überzeugte sich davon, als sie durch die dunklen Gänge eilte und ihre Krieger zu sich rief.

„Zu mir! Zu mir! Hört eure Königin!“

Das Höhlensystem, in dessen Mitte sich das Königsgrab befand, war weitläufig und verwinkelt wie ein Labyrinth. Nahezu sechshundert Menschen waren hier bestattet worden, doch keineswegs alle hörten Carendras Ruf. Viele der Toten regten sich überhaupt nicht. Über anderen bildete sich nur eine Wolke aus bläulich schimmerndem Dunst, während die Knochen liegenblieben. Es waren die wenigsten, die sich aufrichteten: Skelettierte Krieger in Rüstungen aus grünfleckiger Bronze, mit schartigen Klingen und zerbeulten Schilden in den Knochenhänden. Offenbar waren sie alle im gleichen Zustand wie der König: Auch in ihren Schädeln glommen schwache Lichter anstelle der Augen, und auch von ihnen schien kein einziger zu wissen, wer er war und wo er sich befand.

Sie waren zurückgekehrt, und sie würden ihrem Befehl gehorchen. Doch alles, was einst an Stolz und Mut, an Selbstbewusstsein und Persönlichkeit in ihnen gewesen war, schien unwiederbringlich verloren. Carendra kommandierte eine Armee seelenloser Toter.

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Sie sammelten sich um sie: Gerüstete Skelette in den verschiedensten Stadien des Verfalls, manche mit fehlenden Gliedern oder gespaltenen Schädeln, alle jedoch mit irgendeiner Waffe, mochte sie auch noch so schadhaft sein. Zwei Hauptleuten traten hervor und neigten die Köpfe vor ihr, beide in Reste lederner Schuppenpanzer gehüllt. Selbst einige der bläulichen Wolken hatten sich zu sichtbaren Gestalten verdichtet: Körperlose Geister mit nebelhaften Gliedmaßen und unkenntlichen Gesichtern. Wahrscheinlich waren es diejenigen, deren Körper in der Schlacht so schwer geschädigt worden waren, dass ihre zerbrochenen Knochen sie nicht mehr trugen.

Auch König Comran hatte sich zu ihnen gesellt, und wie alle anderen starrte er auf seine Königin. Er erwartete ihre Befehle. Carendras Herz besaß nicht mehr die Fähigkeit, sich schmerzhaft zusammenzuziehen, doch eine ähnliche Empfindung durchkrampfte ihren toten Körper: Nichts als tiefer Schmerz bewegte sie beim Anblick des für alle Ewigkeit verlorenen Geliebten.

Doch der Schmerz ging in einem anderen Bedürfnis auf: Dem nach Rache. Der Zauber hatte gewirkt, wenn auch nicht auf die erhoffte Weise – und dies bedeutete, dass Feinde nahten. Sie hatten es also tatsächlich gewagt, das uralte Stammland des Königs zu betreten: Die dreisten Diener des Sigmar, dieses dreimal verfluchten Emporkömmlings, der ihre Armee so vernichtend geschlagen hatte.

Zorn war besser als Schmerz, dachte Carendra. Den betrügerischen Gott konnte sie nicht bestrafen – wohl aber jene Feinde, die diese ganze Katastrophe ausgelöst hatten. Ihr Tod sollte den Zorn kühlen, den Schmerz betäuben, all diesem Schrecken einen Sinn geben.

„Sie sind eingetroffen“, sagte Carendra. „Die Diener unserer Feinde.“ Sie wusste nicht, ob ihre stummen Skelettkrieger sie verstanden; dennoch sprach sie weiter. „Und eingetroffen ist auch der Tag der Vergeltung. Öffnet den Eingang des Hügels und zieht hinaus! Zahlt ihnen heim, was sie euch angetan haben – und was sie mir angetan haben! Schont keinen von ihnen!“

Einen Moment lang verharrten die Skelette, und die Lichter in ihren Augen glommen trübe. Dann aber setzten sich die beiden Hauptleute in Bewegung und wandten sich dem Tunnel zu, der zum Eingang des Grabhügels führte. Die anderen schlossen sich in Zweiergruppen an, mit rostigem Scheppern ihrer Rüstungen marschierend.

Comran blieb stehen und hielt den Blick auf seine Königin gerichtet.

„Du sollst sie anführen“, sagte Carendra, trat unwillkürlich näher und legte eine Hand an seine kalte Wange. „Und diesmal gehe ich mit dir.“
 
Zuletzt bearbeitet:
Experimentelle Armeeliste: Carendras Verfluchte (I)

Wir wollten für die zweite Kampagne eine Untoten-Bande völlig anderen Stils erschaffen, statt einfach nur den nächsten Vampir oder Nekromanten aufzustellen. Die Idee war eine „Verfluchten“-Truppe aus einem uralten Hügelgrab, die hauptsächlich aus Skelettkriegern besteht. Statt sie jedoch von einem Fluchfürsten als klassischem Bösewicht anführen zu lassen, entschieden wir uns für eine tragische Zentralgestalt – Königin Carendra -, deren Motive man bis zu einem gewissen Grad nachvollziehen kann, was sie für unser Gefühl vielschichtiger und interessanter macht.

Regeltechnisch hat uns diese Bande vor Herausforderungen gestellt, weil sie – im Unterschied zur klassischen Vampirbande – komplett aus Untoten besteht, also keine lebendigen Modelle enthält. Nach Mordheim-Regeln sind Untote, abgesehen vom Vampir, quasi hirnlos und können weder Ausrüstung tragen noch Erfahrung gewinnen. Das mussten wir für unsere Zwecke ändern, denn Verfluchte (im Original: Grave Guard) sind eben keine stumpfen Zombies, sondern wiedergekehrte Elite-Krieger.

Daher haben wir für diese Bande zwei neue Sonderregeln definiert:

Verflucht: Modelle mit dieser Sonderregel sind zwar Untote, besitzen aber immer noch einen Teil ihres einstigen Kriegerstolzes und ihrer Kampferfahrung und können in begrenztem Maß dazulernen. Daher sind sie zwar wie alle Untoten immun gegen Psychologie, dürfen aber sprinten, Ausrüstung tragen, sich verstecken, klettern, Gegenstände aufsammeln, Erfahrungspunkte gewinnen und Steigerungen einschließlich neuer Fertigkeiten erhalten (lediglich keine Fertigkeiten aus der Kategorie Intelligenz). Im Gegenzug können sie allerdings auch zu Boden gehen oder betäubt werden (wie Lebende).

Körperlos: Ein Modell mit der Sonderregel Körperlos
  • Erregt Angst;
  • Kann sich bis zu 4 Zoll durch Gelände (auch Wände) hindurchbewegen;
  • Darf nicht sprinten;
  • Ist immun gegen Psychologie;
  • kann keine Rüstung und keinen Schild tragen;
  • Erhält keine Erfahrungspunkte und keine Steigerungen;
  • Kann nicht zu Boden gehen, nicht betäubt werden, nicht kritisch verwundet werden und nur auf 5+ ausgeschaltet werden.

Bei der Ausrüstung sind wir folgendermaßen verfahren:

Das Grundbudget für eine neue Bande beträgt zwar 500 Punkte, wäre aber im Vergleich zu den Hexenjägern zu wenig, da diese in den vergangenen Spielen bereits viel neue Ausrüstung erworben haben. Wir haben das so gelöst, dass wir den Wert sämtlicher Ausrüstung der Hexenjäger summiert und auf das Punktebudget der Untoten draufgeschlagen haben. Deshalb tragen viele von ihnen bereits (recht teure) Rüstungen, was aber gut zu ihrem Charakter als Verfluchte passt.

Neuer erwerbbarer Gegenstand: Fluchklinge (einhändig: 20 Gold; zweihändig: 35 Gold). Diese Waffe verleiht die Sonderregel Todesstoß: Verwundungswürfe von 6 ignorieren Rüstung und schalten automatisch aus, auch wenn der Gegner mehrere Lebenspunkte besitzt. Eine Fluchklinge muss immer eine Stoßwaffe sein (Schwert, Speer, Lanze), kann also nicht mit den Sonderregeln anderer Waffen wie Axt, Flegel oder Keule kombiniert werden. Ein einhändiges Fluchklingen-Schwert darf allerdings immer noch parieren, und eine Fluchklingen-Zweihandwaffe erhält den üblichen Stärkebonus.
 
Experimentelle Armeeliste: Carendras Verfluchte (II)


Im Moment haben wir ein Problem: Die Modelle sind leider noch nicht da, deshalb können wir vorläufig nicht starten. Mein Mitspieler hat sie von einem Etsy-Anbieter bestellt, und obwohl es EU ist, wird die Zustellung etwas dauern. Zuerst wollten wir einfach andere Figuren nehmen, aber das wäre schade, weil die Carendra-Geschichte sehr stark von der Optik der gewählten Modelle beeinflusst wurde. Auch haben wir Sorge, dass wir die Kampagne womöglich im Eifer zuende spielen, bevor die Modelle da sind, und das wäre dann wirklich ein Fehlschuss. Ich bebildere die Bandenliste daher erst mal mit AI.

Helden:


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Königin Carendra Punkte: 50​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
3​
3​
3​
1​
3​
1​
9​
Sense (zählt als Hellebarde = Zweihandwaffe mit +1 Stärke)

Durch ihren Pakt mit den dunklen Göttern ist Carendra verflucht und gilt außerdem als Magierin, auch wenn sie regeltechnisch keine Zauber ausübt. Bedeutsam ist das deshalb, weil Hexenjäger alle Zauberer hassen. Sie selbst hasst aber ebenfalls alle Diener des Sigmar, was die gesamte gegnerische Bande betrifft. (Hass = in der ersten Phase eines Nahkampfs dürfen Trefferwürfe wiederholt werden)

Durch ihren Pakt besitzt Carendra außerdem einen 4+ Rettungswurf.

Als Magierin darf Carendra keine Rüstung erhalten.

Sollte ihr geliebter König Comran ausgeschaltet werden, unterliegt Carendra für den Rest des Spiels der Sonderregel Raserei (Zusatzattacke und Angriffszwang).


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König Comran Punkte: 110​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
4​
3​
4​
4​
2​
4​
2​
9​
Lanze (=Zweihandwaffe mit +2 Stärke), schwere Rüstung (4+). Verflucht. Erregt Angst.


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Grufthauptmann #1 Punkte: 35​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
4​
3​
3​
3​
1​
3​
1​
8​
Mittlere Rüstung (5+), 2 Handwaffen. Verflucht


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Grufthauptmann #2 Punkte: 35​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
4​
3​
3​
3​
1​
3​
1​
8​
Mittlere Rüstung (5+), 2 Handwaffen. Verflucht


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Grabunhold Punkte: 30​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
2​
0​
4​
3​
1​
3​
1​
7​
Sense (=Zweihandwaffe mit +1 Stärke), körperlos


Gefolgsleute:

3 Verfluchte
Punkte: je 25​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
4​
0​
3​
3​
1​
3​
1​
7​
Leichte Rüstung (6+), Handwaffen, Schilde. Verflucht

5 Skelettkrieger Punkte: je 15​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
3​
0​
3​
3​
1​
3​
1​
7​
Äxte und Schilde. Verflucht

Geisterschwarm Punkte: 60​

B
KG
BF
S
W
LP
I
A
Mw
4​
2​
0​
3​
3​
3​
2​
3​
10​
Körperlos. Keine Ausrüstung erlaubt.​
 
Geländemäßig wird es diesmal eher unspektakulär. Wir lassen viel freien Platz und stellen hauptsächlich Menhire ("Cairns") auf, um die Landschaft darzustellen.

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Die Wattebäusche sollen Nebel repräsentieren und blockieren Sichtlinien, nicht aber die Bewegung. Das ermöglicht es Gegnern, sich in Deckung anzuschleichen.

Der Grabhügel wäre zu groß gewesen, um ihn auf dem spielfeld darzustellen. Wir lösen das so, dass wir einen (bereits vorhandenen) "generischen" Höhleneingang an den Rand stellen. Der Grabhügel würde dann dahinterliegen; auf dem folgenden Bild hab ich ihn einfach mal dazugemalt.

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Mittig rechts befindet sich die Turmruine, die von den Hexenjägern als Verteidigungsposition benutzt wird. Sie hat so ein bisschen "Weathertop"-Vibes. Angreifbar ist sie aber trotzdem, denn die Fensteröffnungen sind so ausladend, dass menschengroße Modelle hindurchsteigen können.

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