Grey Knights die Bruderschaft

Syrus

Codexleser
17. März 2011
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Die Bruderschaft - Grey Knights auf dem Spielfeld
Eine Übersicht der Anwendungsmöglichkeiten der grauen Ritter.


Nachdem ich nunmehr über eine kleine aber feine Armee der Grey Khnights gebiete möchte ich mal einen neuen Ansatz hier in den Hallen der Reinheit finden.

Was mich bisher immer am Forum störte, gerade wenn man neu im Hobby ist oder nach langer Zeit wieder einsteigt ist: Das das Forum überschwemmt wird von Armeelisten die sich meist ähnlich sehen und abgehackt aufgesetzt wirken.
Wenn man nach einer Inspiration sucht liest man die Armeeliste von XY durch, schaut ob bestimmte Einheiten oder Ausrüstungen auch in anderen Armeelisten häufiger auftauchen und denkt sich seinen Teil. Dazu ein paar Kommentare der Marke: "Einheit XY kann garnichts oder sollte besser mit Energiewaffen ausgestattet werden" und das war es dann. Meist erfährt man noch nichtmal ob die Verbesserungsvorschläge umgesetzt wurden geschweige denn wie sich die Armeelisten eigentlich geschlagen haben.

Deswegen möchte ich euch hier an meiner Armeeliste und ihren Erfolgen sowie meinen Erfahrungen mit selbiger Liste teilhaben lassen.

Vorweg die aktuelle Liste - !Achtung! - da dieser Treat schon etwas länger betrieben wird, vor allem auch schon in der letzten Edition des Spiels und ich einiges ausprobiert habe, hat sich die Armeeliste im laufe der Zeit einige Male geändert. Es kann nicht schaden, wenn ihr auch die älteren Spielberichte mal lest. Man sieht auch gut was sich bewährt hat und was nicht so gut war. Die aktuellen Entwicklungen gehen ab Seite 8 los.

*************** 1 HQ ***************
Großmeister der Grey Knights, Sturmbolter, Nemesis-Psischwert
- - - > 175 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Terminatortrupp
10 Terminatoren, 7 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 470 Punkte

Terminatortrupp
10 Terminatoren, 7 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 470 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1250

PS: Sollte ein Mod der Meinung sein, das dieser Treat nicht ins Forum der Grey Khnights gehört kann er verschoben werden (der Treat nicht der Mod!) - es handelt sich aber hierbei nicht um einen klassischen Armeeaufbau, da ich ja über die Armee bereits verfüge und nur meine Erfahrungen als Spieler-Neuling der Grey Khnights posten möchte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zur Taktik die ich anzuwenden gedenke.

Ab Seite 8 geht es mit den aktuellen Spielen in der 6. Edition von Warhammer 40K los.
Hier nur kurz etwas zur Armeeliste und zur Taktik:

Man könnte auch einen Inquisitor spielen, der wäre billiger als der Großmeister. Ich habe mich dagegen entschieden weil ich die Liste nicht bis zum Maximum ausreizen muss. Grey Knights sind hart genug so das man sich auch mal einen Schlenzer erlauben kann. Ich möchte lieber die taktischen Optionen des Großmeisters (Scouten, Verwundungswürfe wiederholen) nutzen. Wie ich die Terminatoren einsetze werde ich in der Spieleserie herausfinden. Ich gehe aber vorerst davon aus das ich einen 10 Mann-Trupp laufen lassen und den anderen Trupp aufteile in 2x 5 Mann von denen dann eine Einheit schockt oder scoutet. Mal sehen.
Ich habe mich nach fast 2 Jahren nun auch dem Cybot Zwang gebeugt. Ich habe lange ohne ihn durchgehalten aber sein Output ist einfach zu großartig um weiter auf ihn zu verzichten. Die Armee wird als mobile Ballerburg langsam vorrücken und den Gegner aufs Korn nehmen. Wenn alles glatt geht werden die Termis im Abnutzungsk´gefecht den entscheidenden Unterschied zu den alten Servos darstellen. Wir werden sehen.
 
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Spielbericht

Das Missionsziel war Vernichtung und der Gegner Imperiale Armee.

Meine Armee:
Meine Armeeliste sah in den ersten Spielen noch etwas anders aus als die neue die aktuell den Treat einleitet.

Scriptor mit Titans Macht und Warpriss
5 Paladine mit 2 Flamern, 2x meisterhafte Hellebarde, Wehrstab
(alle mit verscheidenen Wundgruppen halt)
Angriffstrupp im Razorback (Psi-Munition)
Angriffstrupp im Razorback (Psi-Munition)
Nemesis-Ritter mit Sprungmodul

Gegner:
30 Mann Infanteriezug mit Lordkommissar
5 Mann mit 3 oder 4 Flamern
Kommandostab mit Standarte und Sanitäter
3 Raketenwerfer
3 Maschinenkanone
10 Veteranen mit Meltern (3 Stück glaub ich) in Chimäre
Kommandoabteilung mit Plasmawerfer
Leman Russ Belagerer (Kampfgeschütz + Laska / keine schweren Bolter)
10 Sträflinge (die zusätzliche Handwaffe und Scouten erwürfelten)

Meine Taktik im ersten Spiel:
Die Razorbacks sollten in Deckung vorrollen (ich wollte sie zumindest nicht auf halben Weg verlieren). Der Nemesis-Ritter stand von Anfang an auf dem Spielfeld und sollte per Sprungmodul vorrücken um Panzer des Gegners kaputtzuhauen. Paladine schocken.

Das Spiel in Kurzform:

Die Razorbacks kamen ganz gut über die Platte, konnten aber selber nicht allzuviel austeilen da ich sie meistens 12 Zoll fahren ließ.
Der Nemesis-Ritter war der Unglücksheld des Spiels. Er durchquerte das Niemandsland und überstand 2 Runden Beschuß durch die gesamte Imperiale Armee (Belagerer + alle Waffenteams + Plasmawerfer) bevor er in der 3ten Runde kurz vor den Linien der Imps umgepustet wurde ohne auch nur einen Punkt wieder reingeholt zu haben.
Die Paladine kamen relativ spät, erst im 3ten Spielzug machten aber einiges an Schaden. Mein Gegner hatte weniger Pech als ich. Nachdem er die Veteranen und seine beiden Kommandotrupps fast im Kreis um meine Paladine postiert hatte und alles abgefeuert hatte was er hatte (ohne Nennenswerten Schaden zu machen) feuerte sein Belagere auf die Paladine und traf genau ohne Abweichung...wie gesagt die Paladine waren umstellt von drei Trupps sowie den Waffenteams der Imps (vor die sie geschockt waren). Das hat die Paladine natürlich sichtlich ausgedünnt.

Die Angriffstrupps waren etwas abgeschlagen. Der Eine war in ein Handgemenge mit den Sträflingen verwickelt und wurde in Folge durch die Veteranen ausgelöscht und der andere kam dank lahmgelegtem Razorback nicht mehr richtig zum Zug.

Somit endete das Spiel mit einem knappen 3:4 für den Gegner.

Fazit aus diesem Spiel:
(die Erfahrungen des Spiels sind in der Armeelisten ganz oben schon eingearbeitet worden)

Der Nemesisritter hält echt was aus! Ich werde ihn aber nicht mehr über die Platte springen lassen sondern direkt schocken. Wenn er 2 Schußphasen der Imps überlebt, überlebt er eine allemal und kann dann noch was reißen. Außerdem spare ich mir dann das Teleportmodul und habe 75 Punkte frei die ich noch verteilen kann.
Ich habe hin und wieder vergessen all die schönen Psi-Kräfte einzustezen. Daran muss ich im nächsten Spiel unbedingt denken. Eine Extralektüre des Codexes ist wohl angebracht.
Die Wundgruppen bei den Paladinen sind nicht so wichtig. Ich hatte kaum so viele Wunden das ich 6 Wundgruppen im Trupp gebraucht hätte. Ich kann die Extrawaffen rausstreichen. 4 Wundgruppen reichen allemal bei 1000 Punkten.
Die Razorbacks samt Angriffstrupps kamen nicht richtig ins Geschehen.
Psi-Kraft Warpriss war eher unnötig.

Ich habe jetzt dem Scriptor anstelle von Warpriss Herbeirufung spendiert so kann er die Angriffstrupps besser ins Geschehen holen (auch wenn die RBs mal lahmgelegt oder vernichtet sind). Dazu haben die RBs von mir das Warpstabilisierungsfeld erhalten womit auch die RBs samt Trupp herbeigeholt werden können und damit sich nicht abweichen hat der Scriptor noch ein Teleportmodul.
Das erlaubt mir die Razorbacks tatsächlich in Deckung zu halten bis sie gebraucht werden. Sie müssen nicht vorsausen um noch am Kampfgeschehen teilzunehmen weil ich sie innerhalb von einem Spielzug herbeiholen kann.
Die Punkte vom Nemesisritter wurden für Psi-Aktive Munition für alle Trupps investiert. Meine Armee hatte nicht zu wenig Masse, nur etwas mehr Glück hätte genügt. S5 Bolter können da schon Wunder bewirken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde die Idee total klasse, thumbs up hierfür, vielleicht noch Bilder dazu? :wub:

Eine Frage trotzdem : funktioniert Teleport-Peilsender mit Herbeirufung? Grad keinen Codex da, aber ich dachte das gilt nur für Truppen die tatsächlich teleportieren.

Tolles Projekt auf jeden Fall, ich finde auch, dass es hier reingehört und nicht in Armeeaufbau,

Gruß,
muesli
 
Jo auch von mir einen Schumidaumen für die Idee und einen für die Mühen der Umsetzung.

Auch ich möchte dir zur Unterstützung Fragen mit auf den Weg geben.

Wie gehst du gegen Panzer vor? Gerade der Demolisher hat dir ja scheinbar arg zugesetzt.

In deiner neuen Liste hast du die Paladine neu aufgestellt. Hattest du im ersten Spiel das gefühl, dass die Psiaktive Mun für 3 Modelle sich lohnte?

Haben sich die Upgrades an den Justicaren der GKSS gelohnt?

Das sind Fragen, auf die du bei deinen Testspielen als erstes achten solltest.

Viel Spaß und Erfolg in den nächsten Spielen.

Gruß
 
Spielbericht

Das Missionsziel war Siegpunkte und der Gegner Space Wolves.

Meine Armee:
Scriptor mit Titans Macht und Herbeirufung
5 Paladine mit 2 Flamern, Wehrstab
Angriffstrupp im Razorback (Psi-Munition, Warpstabilisierungsfeld)
Angriffstrupp im Razorback (Psi-Munition, Warpstabilisierungsfeld)
Nemesis-Ritter mit Sprungmodul

Gegner:
6 Graumähnen (Energiefaust, Melter) im Razorback (LasKa, syn. Plasma)
7 Graumähnen (Energiefaust, Plasma) im Rhino
5 Donnerwölfe (1-2 Sturmschilde, Energiefaust)
Lord auf Donnerwolf (Sturmschild, Hammer)
Wolfsfänge (4 Raketenwerfer)

Meine Taktik im Spiel:
Razorbacks in Deckung halten. Paladine schocken und Nemesisritter besser ins Spiel bringen als im ersten Spiel

Das Spiel:

Das Missionsziel postierte ich auf einer Ecke meiner Aufstellungszone.
Die Razorbacks kamen diesmal sehr gut voran und konnten die Deckung besser nutzen. Da ich sie per Scriptor herbeirufen können würde musste ich sie auch nicht allzu schnell nach vorne bringen. Der Nemesisritter schockte nicht wie geplant sondern stand von Anfang an auf der Platte. Im dritten Spielzug ließ ich ihn per Teleport vor die Wolfsfänge springen. Er überlebte erwartungsgemäß deren Beschuß und griff die Wolfsfänge an. Leider würfelte der Ritter dann nicht mehr so gut un brauchte zwei Nahkampfphasen um die 5 Modelle auszulöschen, wobei er auch noch überflüssigerweise zwei Lebenspunkte verlor. Wie gesagt er hatte wirklich Pech. Ebenfalls im dritten Spielzug kamen die Paladine (ich habe den Ritter erst vorgzogen als klar war das ich die gegneriche Armee von zwei Seiten angreifen kann). Die Paladine landeten neben den Donnerwölfen und schoßen aus allen Rohren, leider ohne Ergebnis. Im Folgenden mussten sie den Beschuß der beiden Graumähnentrupp und ihrer Transportfahrzeuge überstehen und den Nahkampfangriff der Donnerwölfe überstehen. Das gelang ihnen eher mäßig und so stand am Ende der dritten Runde kein Paladin mehr auf dem Spielfeld.
Der Scriptor portete noch die beiden Angriffstrupps herbei (einen samt Razorback, den anderen ohne) die aber auch nur noch etwas schaden an den Graumähnen machen konnten bevor sie niedergeschoßen, bzw. von den Donnerwölfen weggeputzt wurden. Am Ende des vierten Spielzug hatte ich somit kein Missionsziel und mein Gegner seins in fester Hand.
Es ging doch noch um eine Runde weiter. Ich versuchte den Nemesisritter etwas wegzubewegen aber die Donnerwölfe kamen trotzdem an ihn ran und löschten ihn aus womit ich geschlagen war (keine Modelle mehr übrig).

Somit endete das Spiel mit einem Sieg für den Gegner.

Fazit aus diesem Spiel:

Ich muss mehr auf eigene Missionsziele achten. Leider sind Grey Knights sehr punkteintensiv und einen Trupp nur zur Bewachung des Missionsziele abzustellen erscheint mir etwas gewagt. Ob die Razorbacks wirklich das Warstabilisierungsfeld brauchen weiß ich nicht. Die Trupps herbeizuporten sollte eigentlich reichen. Die Paladine haben Probleme gegen echte Kontereinheiten, Donnerwölfe waren der Beleg aber auch gegen Sturmtermis hätte ich wohl ähnlich schlecht abgeschnitten. Ich muss noch herausfinden wie ich sie besser ins Spiele bringe, bisher machen sie zu wenig Schaden. Der Nemesisritter hat besser Funktioniert als im ersten Spiel weil ich an den Teleportsprung gedacht habe (Danke an Engra). Ich denke man kann das Teleportmodul doch am Nemesisritter dran lassen.

Ich habe noch ein zweites Spiel gemacht, dessen Ergebnis ich aber erst morgen hier poste.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nur nicht den Kopf hängen lassen. Hier hast du nun gegen eine auch recht Nahkampffähige Armee gespielt. Man muss dabei erstmal ein Gefühl für Entfernungen entwickeln. Es macht leider einen riesen Unterschied, ob man angreift oder angegriffen wird.

Wie hat es denn diesmal mit den Psikräften geklappt? Ich fand den Tipp von Apotheosis recht gut hast du das mel versucht umzusetzen?

Ansonsten weiter viel Erfolg beim testen.

Gruß
 
Die Psikräfte haben schon besser funktioniert. Wie gesagt ich habe an den Sprung gedacht und der Scriptor hat ja zwei Einheiten herbeiteleportiert und auch Titans Macht gewirkt. Die Trupps kamen auch dazu Hammerfaust zu wirken nur leider hat niemand außer den Termis noch zugeschlagen um auch in den Genuß der Stärke zu kommen.

Ich werde die Markeridee aber noch verfeinern um mir auch zu merken wieviele Psikräfte ein Modell bzw. Trupp schon benutzt hat, da man in einem Spielzug ja in der eigenen Bewegungsphase, Schußphase und Nahkampfphase und sogar in der Gegnerischen Schuß und Nahkampfphase Kräfte wirken kann lohnt es sich sicher um den Überblick zu behalten solche Psimarker zu verwenden.
 
Es gibt bei FromTheWarp auch diverse Vorlagen, auf denen sehr viele Sachen kompakt aufgelistet sind. Die kann man ohne Probleme neben sich legen. Ich selber werde für mich auch bald eine Liste entwerfen, die jede Phase abdeckt, inklusive allen möglichen Fähigkeiten, die man nicht vergessen sollte. Mir ist sowas nämlich auch schon öfter passiert.

Ansonsten. Warpstabi kann mMn raus, genau wie der Wehrstab. Paladine hab ich unter 1000p noch nie gespielt. Vielleicht ist der Scriptor hier auch nicht 100% ideal als HQ Auswahl. Ich würde eher einen Xenos Inqui nehmen um noch einen 3. Angriffstrupp zu haben, oder einen Grandmaster damit Paladine und Ritter punktend sind.
Vor allem kämen da noch Radgranaten dazu, die gegen Wölfe ziemlich gut sind.
 
Spielbericht

Das Missionsziel war Siegpunkte und der Gegner Blood Angels.

Meine Armee:
Scriptor mit Titans Macht und Herbeirufung
5 Paladine mit 2 Flamern, Wehrstab
Angriffstrupp im Razorback (Psi-Munition, Warpstabilisierungsfeld)
Angriffstrupp im Razorback (Psi-Munition, Warpstabilisierungsfeld)
Nemesis-Ritter mit Sprungmodul

Gegner:
Scriptor (Siedendes Blut und Deckungswurf)
5er Sturmtrupp im Razorback (schwerer Flamer)
5er Sturmtrupp im Razorback (schwerer Flamer)
3x Baalpredator mit Flammensturmkanone
Stormraven mit Blutschlagraketen, syn. Plasmakanone und Multimelter
Cybot mit Multimelter und Cybotnahkampfwaffe

Meine Taktik im Spiel:
Nun ich wollte mit dem Nemesistritter die Fahrzeuge angreifen und einen Trupp vorbringen um sein Missionsziel einzunehmen. Der Andere Trupp sollte in der Nähe meines Missionsziel bleiben. Paladine würden wie üblich schocken.

Das Spiel:

Das Missionsziel postierte ich wieder auf einer Ecke meiner Aufstellungszone.
Die Razorbacks fuhren über eine Spielfeldseite vor und versteckten sich hinter einem Gebäude. Der Nemesisritter tat das gleiche. Die Blood Angels stürmten mit fast allem vor (man sind die schnell). Sein Cybot bewachte das Missionsziel. Ein Trupp BA im Razorback stand etwas entfernt um anrückende Standards wegzuflamern. Seine anderen Einheiten rückten vor. Sein Stormraven bekam meine Einheiten trotz guter Positionierung vor die Flinte und schoß einen Razorback ab.
Die Paladine erschienen auf dem Spielfeld und zwar in der Nähe seine Missionsziels.
Ich ließ den noch verbliebenen Razorback etwas zurückfahren um in der Nähe meines Missionsziels zu bleiben und den Raven zu zwingen, so er den zweiten Razorback auch abschießen wollte, in Reichweite meines Nemesisritters zu kommen. Der Standardtrupp ohne Fahrzeug blieb hinter dem Gebäude stehen. Es waren einfach zu viele Baalpredatoren unterwegs um sie sinnvoll über offenes Gelände laufen zu lassen und sie können ja später noch porten. Der Nemesisritter kam in Reichweite des gegnerichen Missionsziels.
Der Blood Angel kam mit einem Baalpredator und einem Standard im Razorback nun auch langsam in Reichweite meines Missionsziels. Ich stellte ihn den verbliebenen Razorback in den Weg und beschoß seinen Transportpanzer. Waffe zerstört durch Streifschuß. Der Nemesisritter schaltetet den ersten Baalpredator aus. Meine Paladine griffen seinen Razorback an (den bei seinem Missionsziel) und würfelten für Titans Macht glatt ne doppel sechs mit anschließendem Lebenspunktverlust für den Scriptor. Pech halt. Hammerfaust gelang zwar aber der Razorback verlor nur seinen Flamer. Ich hätte gerne den RB ausgeschaltet und dann den Trupp vernichtet um somit freies um sein Missionsziel zu schaffen. Sein Stormraven zerschoß meinen zweiten Razorback und sein Baalpredator besorgte den Rest. Sein Standard fuhr auf mein Missionsziel, bekam aber im Anschluß von meinem verbliebenen Trupp ein Salve ins Heck. Leider mit wenig Erfolg. Sein Raven beschoß die Paladine und dünnte sie etwas aus. Der Rest seiner Armee versuchte zurück zu gelangen. Ein Baal versuchte an den Stnadardtrupp der noch in nähe meines Missionsziels stand zu erreichen, schaffte es aber nicht ganz.
Zuerst portete ich den Angriffstrupp zum Scriptor und in die Nähe des geg. Missionsziels. Der Nemesisritter verkloppte den Cybot und die Paladine versuchten sich an einem Baalpredator. Titans Macht gelang und der Baal war Geschichte. Der Stormraven schlug wieder zu und massakrierte die Paladine samt Scriptor. Sein zweiter Standartrupp (den hatte er ja noch weil die Palas in Runde zwei den Razorback nur die Kanone abhauen konnten) fuhr wieder in Richtung seines Missionsziels wäredn der andere Sturmtrupp mein Missionsziel fest in Besitz genommen hatte. Sein Stormraven versuchte sich am Nemesisritter ohne Schaden zu machen und sein letzter Baal Predator rumpelte in Reichweite. Mein Angriffstrupp rannte auf sein Missionsziel und in Deckung eines Gebäudes. Der Nemesisritter zerlegte den letzte Baalpredator. Sein Stormraven schoß auf den Angriffstrupp und schaltete nur einen Marine aus. Sein Sturmtrupp schaffte es aber zurück zu seinem Missionsziel.

Somit endete das Spiel mit einem gehaltenen und einem umkämpften Missionsziel für den Gegner.

Fazit aus diesem Spiel:

Der Nemesisritter funktioniert als Antifahrzeugeinheit super. Die Paladine hatten Pech, sie hätten wesentlich besser abschneiden können und hätten sie den Razorback in Runde drei zerlegt wäre das Ergebnis ein unentschieden geworden. Mit der Rolle der Angriffstrupps war ich noch nicht so zufreiden. Sie teilen zu wenig aus, für das was sie können, dafür haben sich die Razorbacks bewährt. Zum ersten Mal waren sie wirklich sinnvoll sonst hätten die Flammensturmkanone kurzen Prozess mit meinen Standards gemacht.
Den Angriffstrupp könnte ein sechster Marine mit Hammer nicht schaden meine ich. Die Paladine können womöglich auch als normale Termis aufgestellt werden und dann im 8er oder 10er Trupp. Sicher bin ich mir da aber noch nicht. Ich werde erstmal weiter meine Armee so spielen.

Bisher habe ich gegen Imps gespielt und gegen ziemlich harte Space Wolves und Blood Angels. Gegen Tyraniden habe ich noch gar kein Spiel. Mal sehen wie sich die Armee gegen jemanden spielt, der keine Panzer besitzt. Auch Orks oder Dark Eldar müßte ich mal anschauen, da die mit ihren vielen Front 10 Panzern eher Opfer der Razorbacks werden können. Das Ergebnis gegen Front 11 - 13 Panzer die ich bisher immer vor die Flinte bekommen habe war eher mäßig, was aber auch an der Masse der Panzer gerade bei den Blood Angels lag.
 
Zuletzt bearbeitet:
Anzumerken wäre da noch, das der Blood Angels Spieler schon mein Match gegen die Wölfe verfolgt hatte und auch eine riesige Armee (waren wohl 3500 Punkte) dabei hatte aus der er sich dann eine feine Armee bastelte die gegen mich gewinnen sollte. Ich denke dafür das seine Armee wohl als Antiarmee gedacht war habe ich mich ganz gut geschlagen.
Um so mehr freue ich mich, das ich als Anfänger der Grey Knights trotzdem recht passabel gegen die Blood Angels gespielt habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nächster Schritt danach, analysiere deine Bewegungen. Stehen die Paladine Base an Base, oder nutzt du die Bewegungsregeln voll aus um Schablonenbeschuss zu vermeiden?

Gerade in dem Spiel gegen den Bloody wunderte mich, dass der Stormraven alle Palas ausschalten konnte.

Einen über den Multimelter direkt und danach noch 8 unsaved wounds zu verursachen das schon ne schwere Aufgabe für einen Raven. Wäre also schön, wenn du die Stelle noch ein wenig detailierter beschreiben könntest.

Gruß
 
Bisher habe ich immer in der Schußphase geschoßen anstatt zu rennen. Vielleicht versuche ich es wirklich mal mit rennen.

Zu den Fragen:
Ich denke das ich in die Angriffstrupps je einen Nemesihammer vielleicht auch zwei einbauen werde.

Die Termis könnten auch einen oder zwei Hämmer vertragen.

Die Flamer haben sich bisher nicht so rentiert weil Space Marines ganz gut gegenhalten. Aber wie gesagt ich hatte bisher nicht die Ehre gegen Massenarmeen zu spielen. Zwei Flamer die gegen Donnerwölfe versagen stehen nach einem Match gegen Tyranidenhorden oder Orkmobs vielleicht ganz anders da. Ich bin mir nicht sicher ob man komplett auf Schablonenwaffen verzichten sollte.


Jetzt mal eine Frage von mir. Wo lade ich dann am besten Bilder hoch um sie hier reinzustellen?