Grey Knights die Bruderschaft

Also das unsere Psi/ EWaffen nun so schlecht geworden sind finde ich nicht... Viele reden hier, das wir nun nur noch Termis als Gegner haben. Sie haben gegen Termis verloren das stimmt, dennoch sind sie immer noch sehr stark.

Wir schießen immer noch verdammtz gut und das auch noch verdammt viel. Das müssen die Termis auch erstmal wegsaven.

Von daher, denke ich das wir weiterhin wie auch in der 5. noch sehr stark auflaufen können und werden!
 
Also ich hatte den Hammer nie an meinem Justicar( liegt vielleicht daran das ich gegen häufig mit denen Gegen Tyraniden oder Eldar angetreten bin) weil der so schnell weg sein kann. Ich habe immer 2 Leute mit Hammer drin(normale), in der Verteidigung die selbe anzahl und im Angriff 1 Attacke mehr. Koste halt 10 punkte mehr, aber man ist auf der sicheren Seite.

Gegen Feindliche Terminatoren würde ich nen DreadKnight einsetzten, der hat ja jetzt im Angriff 5 attacken( mit allen Waffen bis auf dem Hammer glaube ich) und kann so erstmal einige Termis umkloppen . Wenn es zu viele Sind fordert man erstmal der Sergeant heraus, um ihn entweder zu sichern in diesem Kampf oder um ein Modell am Kämpfen zu hindern. Man sollte so oder so versuchen die feindlichen Termis kleinzuschießen ehe man angreift

Der Großmeister ist ner sehr gute Wahl wenn man auf Herausforderungen steht( grananten, hirnmine, gute Waffen und sonstige Ausrüstung) , der Seneschall ist ne one-shot-instankill-Waffe mag gut sein wenn es gegen Tyraniden geht, aber ich weiß nicht ob mit 100 punkte das wert wären. Zumal der Großmeister auch die Armee positiv beeinflusst.

Ne andere Überlegung wäre nen Scriptor mit Wehrstab(wahlweise Meisterhaft) und seine Psikräfte auf Biomantie verteilt( wenn es um herausforderungen geht) Die möglichkeit einen W7 S7 I7 A5 krieger zu haben der auch noch einwieger krieger ist und nen 2+rüster und 2+ retter zu haben .
Ist zwar riskant auf diese Psikräfte zu hoffen, aber bei Biomantie ist eigentlich keine Psikraft wirklich unnütz(außer vielleicht der Standardspruch)
 
Zwar nicht für den normalen Scriptor( da bin ich mir nicht sicher ob die GK kräfte nicht besser sind) aber da ich öfters einen vollen Purogatortrupp mit Cortez spiele ist das ne geile sache mit dem Standardspruch trefferwurfe wiederholen zu können oder abwehrfeuer mit voller Feuerkraft machen^^(wobei ich bezweifel das dann noch jemand so dumm ist die anzugreifen)
 
Ich habe schon einiges probiert im Online Codex und bin auch der Meinung das wir sehr gut schießen können und das werde ich womöglich noch mehr machen. Ich denke daran bei 1000 Punkten 2 Pugatortrupps mitzunehmen. Dafür müssen aber die Angriffstrupp eingeschränkt werden. Werde die wohl nackt spielen nur mit Whrstab am Justicar um Herausforderungen auszusprechen. Das kann Gegner binden.

Die Armee umfasst dann:
2x 5 Purgatoren mit je 4 Psi-Boltern in Razorbacks
5 Purificatoren mit Razorbacks
Senseshall
und 2x 5 normale Grey Knights mit je einem Wehrstab

Vorteile: Hohe Beschußrate. 8 Psi-Bolter die auch ohne Sicht schießen können sind schon eine Ansage. Angriffstrupps können Missionsziele besetzen und Gegner am Angriff hindern (binden). Nahkampfkonter können die Purificatoren leifern. Die Armee kann ganz gut auf Herausforderungen reagieren und auch selber welche aussprechen.

HQ ist schwierig: Großmeister geht echt ans Budget und ein Scriptor auch. Irgendwo müssen die fast 100 Punkte die die mehr kosten ja herkommen. Der Seneshall ist kein Massenmörder, stimmt wohl aber er kann eine Psi-Kraft bekommen und damit ganz gut eine Einheit unterstützen in dem er z. B. den BF anhebt beim Abwehrfeuer, Trefferwürfe wiederholbar macht oder einen Rettungswurf von 4+ spenden. Das ist schon mehr als er vorher gemacht hat und alles in allem bin ich bisher mit Seneshall und einem ordentlichen Purificatoren Trupp besser gefahren als ohne die Purificatoren und dafür mit Großmeister oder so. Wem soll sich auch der GM anschließen?
Ich denke, so viele Termis wird man nicht sehen weil oft der Hype ohne das Meta-Game gemacht wird. Termis mit E-Faust hauen nämlich als letztes zu und machen dann granicht so viel Schaden (eher genauso viel wie früher). Durch Herausfroderungen können Modelle mit DS 3 oder 2 Waffen gebunden werden (zum Beispiel an einem Wehrstab). Viele Termis kosten ordentlich Punkte die dann woanders gespart werden müssen. Ich habe auch eine Armee ohne Angriffstrupps und dafür mit 2 Terminatortrupps durchgerechnet und mich dann ganz bewußt gegen die Termis und für die Servos entschieden. Viele denken nur noch daran wie sie Termis aufs Feld bringen und wie sie möglichst viele DS 2 Waffen dazu bekommen. Ich dagegen denke das meine Servos vorher ganz gut waren und jetzt nicht so viel schlechter sein werden. Apropos DS 2....ich sage nur 16 Schuß Rüstungsbrechend (bei 6er Wurf DS 2!) und das in der Bewegung, 32 Schuß wenn die Trupps stationär bleiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Syrus,
deine Servo Liste gefällt mir, ich glaube ich muss mir auch mal mehr Dosen GKs zu legen... Bisher hab ich immer Termis mit genommen, einfach weil ichs kann 😀
Ich frage mich ob es sich für dein momentanes Konzept nicht anbieten würde Crowe mit zu nehmen?!
Du kannst ja baller-Purificatoren aufstellen statt Purgatoren(10 Puris mit 4 Psiboltern in Kampftrupps spalten), einen Puritrupp als Nahkampfkonter nutzen und dann noch einen defensiver.
Man muss nur üben mit Crowe zu spielen, da er ja gewisse Nachteile mit bringt... aber wenn man ihn im richtigen Moment alleine in den Gegner schickt, Herausfordeung ausspricht bzw über Klingenschild/Reinigende Flamme Schaden an großen Einheiten verursacht ist der schon seine Punkte wert!

Nur mal eine Idee kannst ja drüber nachdenken 🙂
 
Also laut Errata kann der Seneshall keine Psikraft bekommen nur, Scriptor, Inqui und Coteaz.

hmmm das ändert einiges. Dann ist man quasie gezwungen mindestens ein Terminator-HQ mitzunehmen.
Ich denke jetzt an einen folgende Liste (ungefähr):
Scriptor
Angriffstrupp
Angriffstrupp
Pugatortrupp mit 4x Psi-Bolter + Razorback
Pugatortrupp mit 4x Psi-Bolter + Razorback

Taktik: Die Purgatoren rücken vor und legen Deckungsfeuer. Die Angriffstrupps und der Scriptor schocken dann um die Pugatoren zu unterstützen und vor Angriffen zu schützen. Soweit so gut. Aber das Feintuning fehlt noch. Ich überlege ob ich den Angriffstrupps einen Erlöserflammenwerfer spendiere oder lieber Psiaktive-Munition?
Hat beises Vorteile. Der Flammenwerfer ist gut gegen Infanterie und Horden. Die Munition bringt Streifschüsse gegen leichte Fahrzeuge. Da bin ich mir noch nicht sicher.
Außerdem werde ich jetzt die beiden Dämonenhämmer an normale Grey Knights anbringen. Ich überlege noch ob ich den Justicaren jeweils einen Abwehrstab in die Hände drücke (also den beiden im Angriffstrupp). Die Justicare der Pugatoren bekommen Nemesis-Falchions. Eigentlich sollen die nicht in den Nahkampf aber wenn doch, ist die Zusatzattacke ganz gut.
 
@Syrus:

So etwas in der Art:

*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Sturmbolter, Nemesis-Psihellebarde
- - - > 205 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Angriffstrupp
10 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 2 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Erlöser-Flammenwerfer, 1 x Nemesis-Wehrstab
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
- - - > 290 Punkte

Angriffstrupp
10 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 2 x Nemesis-Psihellebarde, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, 1 x Nemesis-Wehrstab, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 5 Pkt.
- - - > 290 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Purgatortrupp
5 Grey Knights, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 230 Punkte

Purgatortrupp
5 Grey Knights, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 230 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1245

Den Scriptor steckst Du in den Flamer Trupp um wie bereits gesagt gegen Masse anzugehen. Den Boltertrupp deckt von weiter weg mit Feuer ein, und marschieren nach vorn. Purgis sollte klar sein. Die würde ich aber nicht mit speziellen NK Waffen ausstatten. An die sollte normalnichts ran kommen!
 
hmmm das ändert einiges. Dann ist man quasie gezwungen mindestens ein Terminator-HQ mitzunehmen.
Ich denke jetzt an einen folgende Liste (ungefähr):

Nö, wozu gibts Inquisitoren?
In der Nahkampfsupportvariante als Xenos und Fernkampfsupport als Malleus:

Inquisitor des Ordo Malleus
- Terminatorrüstung
- Psibolter
- Nemesis-Dämonenhammer
- Meisterschaftsgrad 1
- Hammerfaust
- - - > 110 Punkte

Inquisitor des Ordo Xenos
- 1 x Psischwert
- Servorüstung
- Strahlungsgranaten
- Psigasgranaten
- Meisterschaftsgrad 1
- Hammerfaust
- - - > 93 Punkte

Hammerfasut wird je gegen Prescience ausgetauscht. Optional aufrüstbar mit Servoschädeln.

Gerade in kleinen Spielen liefert der Malleus so ordentlich Feuerkraft.
 
So ich habe etwas herumgesbatelt und die neue Armeeliste aufgestellt, aber ich verrate noch nicht zuvuiel.

Nur soviel es bleibt bei 1000 Punkten und es ist ein Großmeister dabei (fast ohne Ausrüstung) - nun sind aber noch 25 Punkte übrig und ich weiß nicht so recht wohin damit. Soll ich einfach in meisterhafte Waffen investieren oder lieber Psi.Gasgrantaten mitnehmen und was würde sich noch lohnen?
 
Also demnächst geht es hier wieder los mit Spielberichten. Meine Armeeliste steht und die ersten Spiele sind in der Planung. Die Figuren sind zum Bemalen unterwegs und wenn sie zurück sind gibt es nicht nur neue Berichte sondern auch Bilder dazu! - wenn das keine Ankündigung ist? - !!!!

Naja das war natürlich etwas übertrieben, aber ich hoffe ihr wartet gespannt auf neues in diesem Treat. Morgen gibt es schon mal die neue Armeelsite zum lesen und diskutieren. Gebt mir noch 2-3 Wochen Zeit dann versorge ich euch in altgewohnter Manier mit Infos und Berichten zu den Grey Knights.

Bis dann. Ciao
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier ist meine neue Armeeliste:

1 HQ: 185 Pkt. 18.7%
0 Elite
2 Standard: 320 Pkt. 32.4%
0 Sturm
2 Unterstützung: 480 Pkt. 48.7%

*************** 1 HQ ***************
Großmeister der Grey Knights, Sturmbolter, Paar Nemesis-Falchions
- - - > 185 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Angriffstrupp
10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 220 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Purgatortrupp
5 Grey Knights, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter, Teleport-Peilsender -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel, Psiaktive Munition -> 55 Pkt.
- - - > 240 Punkte

Purgatortrupp
5 Grey Knights, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter, Teleport-Peilsender -> 5 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel, Psiaktive Munition -> 55 Pkt.
- - - > 240 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 985

Wie sie sich schlägt und welche Taktiken ich anwende verrate ich euch in meinen folgenden Spielberichten. Die 15 freien Punkte werde ich verwenden um den Großmeister Psi-Gasgranaten zu spendieren.
 
Wie wäre es mit psiaktiver Munition für den 10er Angriffstrupp? Ich rüste so große Einheiten immer damit aus und die Punkte sind immer lohnenswert gewesen. Immerhin verwundest du so das meiste auf 3+ und kannst mit Stärke 5 auch die meisten Panzer noch kaputt streifen. Dafür spar dir einen Teleporter oder eine Schaufel.
 
Hey Ho! Da bin ich wieder! Mit der neuen Edition und einer etwas abgewandelten Armeeliste geht es jetzt wieder los hier.
Heute war mein erstes Spiel mit der neuen Edition und ich halte euch natürlich auf dem Laufenden was so los ist an meinem Spieltisch und mit meiner Armee.

Spielbericht

Das Missionsziel waren Siegespunkte und der Gegner Blood Angels.
Ich habe mit einem Mitspieler (jeweils 1000 Punkte) gegen 2000 Punkte BA gespielt.

Meine Armee:
Grossmeister mit Falchions, Psi-Munition
Angriffstrupp (5er) mit Psi-Bolter
Angriffstrupp (5er) mit Psi-Bolter
Angriffstrupp (5er) mit Psi-Bolter
Pugatortrupp (5er) mit 4x Psi-Bolter im Razorback (Psi-Munition)
Pugatortrupp (5er) mit 4x Psi-Bolter im Razorback (Psi-Munition)

Verbündeter:
Space Marines Captain
Scouttrupp (5er)
Scouttrupp (5er) mit Scharfschützengewehren
Landspeeder mit schw. Flammenwerfer
2 Hydra-Panzer
1 Infanteriezug mit Laserkanone
Psi-Mystiker der Imps
HQ-Trupp?

Gegner:
Captain mit Sprungmodul
Ordenspriester
Terminatorsturmtrupp (5er) mit Hammer und Schild im Land Raider Redeemer
Terminatoren mit 2x Sturmkanone (aufgeteilt in 2x 5)
Taktischer Trupp (10er) mit Plasmakanone und Plasmawerfer in einer Landekapsel
Taktischer Trupp (10er) mit Plasmakanone und Plasmawerfer
Commander Dante

Meine Taktik für das Spiel:
Ich wollte eigentlich nur die neue Edition mal am Spieltisch erleben und sehen was sich so geändert hat. Daher hatte ich auch keine spezielle Taktik die ich ausprobieren wollte. Mein Plan sah vor auf Panzer zu verzichten zu Gunsten von mehr Einheiten. Die Pugatoren sollten mit den Razorbacks vorfahren und eine Frontlinie bilden, die durch die schockenden 3 Angriffstrupps inklusive dem Grossmeister verstärkt würde. Die Masse an Psi-Boltern sollte mit allem fertig werden.

Das Spiel in Kurzform:

Zuerst einmal habe ich vergessen die Sonderfähigkeiten für meine Trupps auszuwürfeln, die welche der Grossmeister verleiht. Das war wohl die Aufregung vor dem ersten Spiel in der neuen Edition. Es wird aber gleich vermerkt, damit das nicht noch einmal passiert.
Wir hatten den ersten Zug. Die Razorbacks rollen vor aber sind dabei gut 30 Zoll weit voneinader entfernt. Die Imps bleiben stehen und schießen auf den Taktischen Trupp der Blood Angels. Mein eines Razorback tut das selbe und der Trupp verliert ein paar Modelle. Soweit zum ersten Spielzug.
Die Blood Angels donnern mit ihrem Land Raider vor und lassen die Landekapsel in unserem Rücken landen. Der Trupp aus der Landekapsel schafft es auch gleich eines der beiden Razorbacks zu zerlegen und übrig bleiben 3 Pugatoren. Unser Gegner hat somit einen ersten Punkt für den ersten Abschuss ergattert.

Im Zweiten Spielzug erscheint einer der Angriffstrupps und die Imps zerschießen die Landekapsel. Mein einer Pugatortrupp versucht sich am Land Raider, scheitert aber. Der Andere Pugatortrupp verlässt sein Gefährt und legt auf den Taktischen Trupp an der auch prombt ausgelöscht wird. Wieter geschieht nichts. Die Blood Angels löschen im Gegenzug den bereits angeschlagenen Pugatortrupp aus. Vorher schocken aber 2x 5 Terminatoren am rechten Spielfeldrand und in der Mitte des Spielfelds und Commander Dante landet in der Hintersten Ecke bei den Imperialen Panzern. Die Terminatoren schaffen es nur 2 Grey Knights zu erschießen und Dante scheitert an den Panzern soweit ich das mitbekommen habe. Die Plasmakanone scheißt auch auf die Imps und kann 2 oder 3 von denen ausschalten.

Dritter Spielzug. Es erscheinen meine letzten beiden Angriffstrupps inklusive Grossmeister. Jetzt stehen Mittig auf dem Spielfeld 5 Pugatoren und 15 Grey Knights die alle samt das Feuer auf die Terminatoren der BA eröffnen. 6 Terminatoren sterben im Kugelhagel der Grey Knights und die restlichen werden von einem Imp-Panzer erschoßen. Nur ein einzelner Terminator kann sich in eine Ruine retten und wird dort von den Scouts angegriffen, die im Nahkampf aber schlechter darstehen als der Terminator. Zudem erschießt mein einer Angriffstrupp einen Blood Angel.
Der Captain der BA erscheint vor den Imps und der Land Raider fährt vor und vernichtet mit seinen Flammensturmkanonen den Pugatortrupp. Die Terminatoren die im Land Raider sitzen verlassen diesen und greifen an. Davor schießt nocheinmal die Plasmakanone auf die Imps. Im Abwehrfeuer stirbt ein Terminator und im Nahkampf ein weiterer. Ein Angriffstrupp wird von den Terminatoren jedoch ausgelöscht. Commander Dante versucht die Imperialen Panzer zu zerstören und schafft das auch bei einem. Der eine Terminator erschlägt den Scouttrupp und verbleibt in der Ruine.

Im Vierten Spielzug erschießen die Grey Knights den Plasmakanonenschützen. Der zweite verbliebene Angriffstrupp richtet sich neu aus und erschießt einen weiteren Terminator. Mehr kann ich nicht mehr machen. Der Land Raider wird vom Impspieler lahmgelegt und im Nahkampf mit Dante geht ein Grossteil des Infanterietrupps drauf. Die Blood Angels erschießen die drei Grey Knights am Spielfeldrand und zerstören das Razorback. Die Terminatoren greifen den letzten Angriffstrupp an und löschen diesen aus. Der Ordenspriester greift den zweiten Scouttrupp an. Dante und der Captain zerstören den Haydra Panzer und löschen den Infanterietrupp aus.
Das war es eigentlich. Irgendwie überlebten die Scouts noch eine Runde und in der 5ten Runde schaffte es der Ordenspriester nicht die Scouts auszulöschen glaub ich aber es bleib am Ende dabei das die Blood Angels 2 Siegespunkte hatten (erster Abschuß und Durchgebrochen) und wir ein Missionsziel kontrollierten.

Somit endete das Spiel mit einem Sieg für die Blood Angels.

Fazit aus diesem Spiel:

In der neuen Edition muss man mehr auf seine Modelle achten. Ich hatte mehr als einmal einen Justicar oder Psi-Bolter ganz vorne im Trupp stehen, der dann als erster gehen musste. An diese Neuigkeit muss ich mich erst noch gewöhnen. Panzer scheinen gerade bei meiner Armee nicht so gewichtig zu sein. Ich überlege quasie nur noch mit Infanterie zu spielen. Die Psi-Bolter (11 Stück bei 1000 Punkten) können einen ordentlichen Bums erzeugen, nur diesmal hatte ich etwas Würfelpech. Aber das wird nächstes Mal anders, bin ich sicher. Ich probiere mal nur Infanterie zu spielen und lasse euch wissen wie das dann war. Alles in allem bin ich nicht so enttäuscht, aber ich muss mit der neuen Edition noch etwas warm werden.

Soweit erstmal von mir. Und wie immer sind Diskussuonansätze und Tipps erwünscht.