WHFB Die große Alternativsystem-Umfrage

Welches der Alternativsysteme hast du schon gespielt und/oder würdest gern (erneut) spielen?


  • Umfrageteilnehmer
    46
Deshalb war der erste Eindruck der 8ten ja erst einmal nicht schlecht, bis ich das RB hatte.

Aus Interesse was konkret im Regelbuch hat dir da die Stimmung verhagelt?

Meinem Gefühl nach haben eigentlich erst die Armeebücher die Schandtaten gebracht.
So wie die 1+/3++ monströsen Chaoshelden oder ähnliche.
 
Aus Interesse was konkret im Regelbuch hat dir da die Stimmung verhagelt
Die riesigen Regimenter ohne Optionen auf Taktiken, die der Größe gerecht werden, das in Spuckweite voneinander entfernt aufgestelle in den meisten Missionen, keine Manöver und keine sinnvolle Taktik, einfach auf einander eindreschen bis wer getabelt ist. Das GW in der 8.ten kurz und knapp aus "... Fantasy Strategic Game" ein Table Beat'em Up gemacht hat. Wenn ich so was spielen will, brauch ich nur ne Scheibe in die Konsole legen.
 
Jo. In der 7. drehte sich das Spiel meist um günstige Angriffe, soweit es den taktischen Aspekt betraf.
In der 8. war das völlig raus: Einerseits war Angriff wegen der stark zufälligen Angriffsbewegung (die uns bei 40k als Erbe noch immer verfolgt) nicht mehr planbar, zum anderen auch einfach mal völlig egal, weil alles immer und in großer Anzahl zurückschlagen durfte und es eh nach Ini lief. Eine Verschiebung von passiven Kampfboni (eigentlich die Domäne der Kerninfanterie) hin zu reinem Offensiv- und Defensivpotential.
Aber hey, an die Kerninfanterie wurde natürlich auch auch gedacht: Es gab doch die Sache mit den standhaften Regimentern. Keine Einheitenstärke mehr, es wurde nach Gliedern geschaut, und die Regel wurde auch nicht durch evtl. Flankenagriffe negiert. Stumpf.
Die kaputte Magie tat dann ihr Übriges.
Das sind alles Grundregeln – Armeebücher habe ich vor diesem Hintergrund nicht als Verschlechterung in Erinnerung (aber ich habe die 8. irgendwann auch nicht mehr weiter verfolgt). Da schlug es schon viel größere Wellen, als die Hochelfen in der 7. plötzlich armeeweit ASF bekamen und damit mit den eigentlich okayen Grundregeln gewissermaßen brachen. Zum Vergleich, bei WCE sind HE stattdessen -1 to hit in der ersten Runde eines neuen Nahkampfs. Was etwa dem Geist dessen entspricht, was simuliert werden soll, ohne die Grundregeln auszuhebeln.

Es kommt halt immer auf die Spielpartner an. Warhammer, auch die vielgeschmähte 8. Edition, hat gute Spielmechaniken geboten. Es gab aber immer Spieler, die sich auf die Suche nach Schwachstellen eines Regelwerkes gemacht haben, um diese geschickt auszunutzen. Und meines Erachtens ist dies ein Verhalten, mit dem man im Turnierumfeld gut durchkommt. Einfach weil es ein zufälliges Aufeinandertreffen von Leuten ist, die sich im Zweifelsfall nicht wiedersehen. In einer festen Spielergruppe wird solches Verhalten irgendwann auch sozial bestraft. Außer es treffen sich da Leute, die im Zweifel alle so drauf sind.

Das unterscheidet aber auch ein besseres System von einem schlechteren:
In einem besseren hat dann zwischen zwei Fremden vielleicht der eine besser durchoptimiert und seine Entscheidungen sorgfältiger durchgeplant, aber er gewinnt nicht wegen Missbrauchs irgendwelcher absurder Regellücken. Man muss nicht erst massiv soziale Kontrolle auffahren, damit das Spiel zu frustrieren aufhört – selbst bei unterschiedlich hartem Spiel.
 
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Reaktionen: Dragunov 67
So ähnlich war mein erster Eindruck auch, da wollte ich die ABs erst gar nicht sehen. Wenn die wie gesagt, alles noch schlimmer gemacht haben, ist das sicher auch besser. Es ist ja nicht so, daß wir die 6/7 unkommentiert hingenommen haben. Da die meisten der älteren Spieler auch aus historischen TTs, BT und anderen Seiten Erfahrungen mitbrachten haben wir natürlich auch ein paar "Hausregeln" eingebaut, die das Spiel taktisch interessanter machen. Einige echt überflüssige Elemente geändert, ohne den Spielfluß zu stören.ZB Magie, es ist doch iwi bekloppt anzunehmen, daß ein Meister der Magie, erst auf dem Schlachtfeld zufällig erfährt, welche Sprüche zur Verfügung stehen. Bei nem Lehrling hätte ja keiner was dagegen, das war das erste. Kam dann natürlich noch ein wenig mehr dazu.
 
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Reaktionen: Sunzi
Die taktische Finesse der achten war den Gegner in seiner Runde zu erschlagen, einen ultra fancy Konga Reform zu verunstalten und dann den perfekten Angriff zu bekommen.

Aber verstehe euch schon. Jede Änderung polarisiert halt. Immer ne andere Form von Scheisse 😉


Ich hab da auch ein irrationales Problem mit diesen Fanmade Systemen, wenn ich eine Änderung sehe, welche ich nicht nachvollziehen kann (weil es damals ja nicht zu stark war) stößt mich dann schon sehr ab.

Zum Beispiel habe ich in der achten gerne einen Seelenzermalmer bei den Dämonen gespielt. Der hatte jetzt nicht den Ruf gut zu sein.
Bei the ninth Age wurde er von Update zu Update immer schlechter... Während andere Dinge nach meinem subjektiven Empfinden besser wurden als zu Warhammer Zeiten. Das nehm ich denen irgendwie übel.
 
Das zeigt sich halt auch in anderen Spielmedien. Als WHFB, 40k, BT und andere TTs entstanden, war bei Strategiespielen wie Panzer General, Iron Storm, uä, die ebenfalls Rundenbasierte Spiele waren, doch tatsächlich ein wenig taktisches Verständnis und Planung notwendig. Bei WHFB und anderen TT kam noch dazu, daß man die Regeln lesen musste. Das ist den Kids heute natürlich nicht (zum Glück nicht allen) mehr zu zumuten, da muß ein schnell zu lernendes Action geladenes Prügel TT im Stil von Dynasty Warriors her. Am besten noch mit Nintendo Kiddy typischen Cheats und natürlich einem GOD Modus. So ähnlich kommt mir manchmal vor, was GW versucht. Deswegen werd ich mich aber auch nicht davon anstecken lassen. Wenn es ein System gibt, das ein vernünftiges Spiel verspricht, in dem der taktische Anspruch nicht nur darin besteht einen OP Charakter über das Feld zu bekommen und im Alleingang alles zu zerstören, werd ich da sicher mal rein schauen.
 
In einem besseren hat dann zwischen zwei Fremden vielleicht der eine besser durchoptimiert und seine Entscheidungen sorgfältiger durchgeplant, aber er gewinnt nicht wegen Missbrauchs irgendwelcher absurder Regellücken.
Da will ich nicht mal widersprechen. Allerdings will ich trotzdem keine Regeln, die mit dem Gedanken im Hinterkopf geschrieben wurden, dass ein nicht unerheblicher Teil des Zielpublikums sich aus Soziopathen zusammensetzt, vor denen der Rest der Spielerschaft mit entsprechend formulierten Regeln geschützt werden müsste. Und wenn man sich die damals stetig wiederkehrenden Beschwerdethreads über Powergamer und dem Umgang mit ihnen vor Augen führt, dann schien es so, als ob tatsächlich die GW- Spiele solche Typen irgendwie magisch anzog. Daraus folgten dann immer wieder Forderungen, die Regeln doch irgendwie wasserdicht zu machen.

Und Listenoptimierung hat in meinen Augen nicht wirklich etwas mit Taktik oder Strategie zu tun.

Je konkreter und detaillierter Regeln geschrieben sind, umso beschissener lassen sie sich lesen. Und umso weniger Freiräume hat man. Ich habe den Eindruck, das ist heutzutage nicht mehr so schlimm.
 
. Bei WHFB und anderen TT kam noch dazu, daß man die Regeln lesen musste. Das ist den Kids heute natürlich nicht (zum Glück nicht allen) mehr zu zumuten, da muß ein schnell zu lernendes Action geladenes Prügel TT im Stil von Dynasty Warriors her. Am besten noch mit Nintendo Kiddy typischen Cheats und natürlich einem GOD Modus. So ähnlich kommt mir manchmal vor, was GW versucht.

Also ist das jetzt gut oder schlecht dass man das GW Spiel in der 10 oder 200 Seiten Version spielen kann?

Außerdem find ich das wieder zu pauschalisiert. War ja früher auch nicht so dass alle in der Klasse Tabletop gespielt haben und nur einer nicht.
Früher Nische, heute Nische.
 
Genau, aber erzähl das doch mal bitte GW. Die versuchen seit Jahren aus einem Nischen /Nerd Spiel ein Massentaugliches TT zu machen und jeden der es sich leisten kann in die Läden zu bringen. Deshalb muß man sich tw mit Regeln rumschlagen, die eher zu einem Wii, als zu einem "Strategiespiel" passen. Das ist in meinen Augen mit den ganzen 40k Rerolls auch nichts anderes. Es sind Cheats, ganz einfach. GW verkauft es dann sogar noch als "Strategems", finde ich zb sehr ironisch. Hieße ja, auf eine reale Gefechtssituation bezogen :ich lege an, visiere das Ziel an, drücke ab und.... verkacke!! Ende im Gelände, aber nicht auf dem Tisch, hab ja das "Treffer Reroll und der Gegner ist blöd Stratagems" im Nintendo Switch Style. Das macht eben den Unterschied zwischen einem Nischen Spiel und einem Spiel wie "Mensch ärger dich nicht" aus. Es stellt einen gewissen Anspruch an taktische Analysen, Denken und Wissen dar. Klar wird kaum jemand damit geboren, aber man kann es lernen und damit hapert es heutzutage, der Wille wirklich etwas lernen zu wollen. WHFB /40k und so sind nicht die einzigen Hobbys wo man die Versuche sieht, es an die breite Masse zu bringen. Damit es gelingt, braucht man eben vereinfachte Regeln, die so viel Leute so schnell wie möglich lernen können. Deshalb gab es früher auch weniger Leute, die solche Spiele spielten. Zurück zum Thema, ja ich würde lieber gut funktionierende Regeln aus einem 200 Seiten dicken RB lesen, als schnell zusammen geklatschte 10 Seiten, denen dann 2 Jahre lang Erratas folgen. Nur mal so, lernt man zwar die Grundregeln, aber nicht das Spiel.
 
Klar wird kaum jemand damit geboren, aber man kann es lernen und damit hapert es heutzutage, der Wille wirklich etwas lernen zu wollen.
Ich halte es für einen Trugschluss von der Dicke des Regelwerkes auf die Komplexität zu schließen. Im Gegenteil, die alten Regelschinken haben meines Erachtens eher Komplexität simuliert. Ein Großteil der Regelwerke entfiel nämlich auf Sonderregeln. Das, was in den paar Seiten AoS Grundregeln abgedruckt war, war die Grundmechanik. Und die war gut. Nur mal als Beispiel. Auch bei AoS macht ein Flankenangriff auf einen frontal gefesselten Gegner Sinn. Und das ganz ohne, dass langatmig Front, Flanke und Rücken definiert wird. Und auch ganz ohne, dass es Boni dafür gibt. Bei AoS ergibt sich das direkt aus der Situation auf dem Spielfeld.

Wenn dann aber per Einheitensonderregeln immer wieder diese Grundmechaniken ausgehebelt werden, dann hat das nichts mit Komplexität zu tun. Genau auf diesen Einheitensonderregeln lag aber schon immer der Fokus des Listenbaus. Wie bekomme ich möglichst viele die Grundregeln aushebelnde Sonderregeln in meine Liste. Stichwort Todesstern bei 40k
Genau genommen braucht man sich nur alte Listenbauthreads von damals und heute nur anschauen und man wird feststellen, dass sich die ganze Optimiererei genau darauf beschränkt.
Da wird nirgends darüber nachgedacht, wie sich die Glieder einer Armee bewegen müssen. Das ist es aber, was meines Erachtens das Element, was Komplexität ins Spiel bringt. Wie entfaltet sich eine Armee aus dem Marsch in Schlachtordnung? Welche Einheit sollte wo in der Formation stehen, damit sie optimal agieren kann? Wie gehe ich mit Hindernissen um, die meine Entfaltung stören? Wie kann ich selbst den feindlichen Aufmarsch stören?
Spielt alles keine Rolle. Man kann ja mittels Magie irgendwo ne Einheit aufploppen lassen oder die halbe Armee in den Orkus schicken. Oder einfach mal Einheiten spammen, die vorher nie auf einer Armeeliste standen. Und natürlich gibt sofort Leute, die diese Regel entdecken und unbedingt beim nächsten Spiel ausprobieren wollen. Und da sie wissen, dass soetwas im real life nicht wirklich auf Gegenliebe stößt, fangen sie dann in Internetforen darüber zu diskutieren, um sich unter Gleichgesinnten gegenseitig Absolution zu holen. Und hey, das ist doch Fantasy. Da kann Magie sowas. Das ist doch bestimmt von den Regelschreibern so gewollt. Wer Realismus will ist hier halt fehl am Platz. Warhammer ist keine Simulation usw. Solche Argumente kommen dann. Mit solchen Leuten will ich eigentlich nicht spielen. Und solche Einstellungen kann auch kein Regelwerk fixen.
 
Ich halte es für einen Trugschluss von der Dicke des Regelwerkes auf die Komplexität zu schließen. Im Gegenteil, die alten Regelschinken haben meines Erachtens eher Komplexität simuliert. Ein Großteil der Regelwerke entfiel nämlich auf Sonderregeln
Ich habe nicht von existierenden RBs gesprochen. Man achte auf >würde <!
 
Da will ich nicht mal widersprechen. Allerdings will ich trotzdem keine Regeln, die mit dem Gedanken im Hinterkopf geschrieben wurden, dass ein nicht unerheblicher Teil des Zielpublikums sich aus Soziopathen zusammensetzt, vor denen der Rest der Spielerschaft mit entsprechend formulierten Regeln geschützt werden müsste.

Ich schon. Wenn es den Lesefluss stört (der häufige Vorwurf an T9A), dann schreibt man meinetwegen eine kurze und eine lange Version. MtG kriegt das auch hin. Was ich aber nicht will, ist rumrätseln müssen, ob eine starke Kombo nun Absicht war oder nicht. Oder sozialen Diskomfort, weil eine Spielgruppe eine Regel anders interpretiert (nur lesen und verstehen reicht ja dann nicht mehr!) als man selbst. Oder der arme Schluck, der eine Spielgruppe begegnet, wo ganz anderes Maß an Regelmissbrauch üblich ist. Das funktioniert in jedwede Richtung und ist in jedem der Fälle ein Versagen des Regeltexts.

Im klassischen, prä-digitalen Fall hat man sich doch auch mit seinen Freunden hinsetzen und den Text so lesen müssen, wie er stand, nicht wie ihn irgendwer im Internet bewertet oder eine fremde Turnierorga zurecht gebogen und Lücken geschlossen hat. War er „in gutem Glauben an den gesunden Menschenverstand geschrieben“, statt sorgfältig durchdacht, mag sich auch jede mögliche Auslegung durchgesetzt haben können.

Also ist das jetzt gut oder schlecht dass man das GW Spiel in der 10 oder 200 Seiten Version spielen kann?

Außerdem find ich das wieder zu pauschalisiert. War ja früher auch nicht so dass alle in der Klasse Tabletop gespielt haben und nur einer nicht.
Früher Nische, heute Nische.

Heute eine viel größere Nische. Es ist in der Tat massentauglicher. Weniger „die Jugend von heute“ – wer früher kein Nerd war, war wahrscheinlich nicht im Hobby. Heute reicht es schon, etwas Geek zu sein. Klar ist es das, was GW will, bringt ja mehr Geld so. Wer sich das Spiel nicht von einer immaginierten oder realen durchschnittlich dummen Masse diktieren lassen will und selbst des Lesens und Differenzierens mächtig ist – nun, für den ist z.B. dieser Thread da, um sich das für sich maßgeschneiderte (in diesem Fall) WHF aussuchen zu können. Man muss dann nur noch hinreichend sozial vernetzt sein oder schlicht 1–2 Gleichgesinnte kennen, um es auch als Spiel etablieren zu können.
Wenn der eigene Geschmack zufällig mit dem übereinstimmt, wie sich GW den seiner Zielgruppe vorstellt, hat man Glück und muss sich keine weiteren Gedanken machen, sonst braucht man aber auch nicht verzweifeln. So als kurzes on-topic zwischen dem ganzen Rest des Gesprächs hier. ^^"

Zum Thema Regelbuchdicke,
beeindruckend fand ich wie in dem Interview mit dem einen Typen, der an AoS 1. Edition mitgewirkt hat, der Interviewte sich etwas über das Chaos und Geheimhaltung auslässt, zur Rechtfertigung, dass man den Spielern als Ersatz ein 4-Seiten-Pamphlet vorgesetzt hat. Weil man nämlich geglaubt habe, das wären ja nur Kurzregeln, die man dann später erweitere und im dicken Buch weiter beleuchte, und stattdessen wurden sie als das gesamte Spiel vermarktet.
Dabei ist das doch überhaupt nicht der Punkt!
Als ob, wenn es wie von ihm gedacht gelaufen wäre, dann ein sonderregelüberladenes Skirmish, bei dem sich am Ende des Tages 10 Dudes und ein Monster in der Mitte prügeln, ein adäquater Ersatz für ein (zu seinen besseren Zeiten) bewegungslastiges R&F wäre. Und derlei Leute schreiben dann unsere Regeln (oder hätten es sollen).
Die Grundregeln bestimmen schon soo viel, und die Regelbuchdicke so wenig…
 
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m klassischen, prä-digitalen Fall hat man sich doch auch mit seinen Freunden hinsetzen und den Text so lesen müssen, wie er stand, nicht wie ihn irgendwer im Internet bewertet oder eine fremde Turnierorga zurecht gebogen und Lücken geschlossen hat.
Das führte dann aber auch dazu, dass sich die Gruppe auf eine Regelauslegung geeinigt hat, die für alle tragbar war. Und genau diesen Konsens zu finden, kann einem kein Regelwerk abnehmen. Ich muss mich auch nicht mit irgendeinem soziopathischen Vollpfosten auf eine gemeinsame Regelauslegung einigen, der am anderen Ende der Republik wohnt. Sondern nur mit meinen realen Mitspielern.
Die Grundregeln bestimmen schon soo viel, und die Regelbuchdicke so wenig
Meine Rede.
 
Und genau diesen Konsens zu finden, kann einem kein Regelwerk abnehmen.

Wenn es das auch nur halb tut, reduziert es schon potentielle Reibungen in der Gruppe, etwa weil die zu treffende „Einigung“ Einige mehr eint für sie tragbarer ist, als für Andere. Und es erleichtert das Spiel mit Fremden.
Der Vollpfosten vom anderen Ende der Republik indes schreibt vermutlich gar nichts in ein Forum, sondern prügelt sich irgendwo auf dem Parkplatz, und verirrt er sich doch in ein Forum, hinterlässt er dort allenfalls Social-Media-like Likes und Dislikes statt differenzierenden Text. 😉
 
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Zum Thema Regelbuchdicke,
beeindruckend fand ich wie in dem Interview mit dem einen Typen, der an AoS 1. Edition mitgewirkt hat, der Interviewte sich etwas über das Chaos und Geheimhaltung auslässt, zur Rechtfertigung, dass man den Spielern als Ersatz ein 4-Seiten-Pamphlet vorgesetzt hat. Weil man nämlich geglaubt habe, das wären ja nur Kurzregeln, die man dann später erweitere und im dicken Buch weiter beleuchte, und stattdessen wurden sie als das gesamte Spiel vermarktet.
Dabei ist das doch überhaupt nicht der Punkt!
Als ob, wenn es wie von ihm gedacht gelaufen wäre, dann ein sonderregelüberladenes Skirmish, bei dem sich am Ende des Tages 10 Dudes und ein Monster in der Mitte prügeln, ein adäquater Ersatz für ein (zu seinen besseren Zeiten) bewegungslastiges R&F wäre. Und derlei Leute schreiben dann unsere Regeln (oder hätten es sollen).
Das mit der vermeindlichen Geheimhaltung und den 4 Seiten war mir gar nicht so bewusst. Bei den 4 Seiten hat aber dennoch sehr viel gefehlt. Die Regeln der 2. Edition sind da schon deutlich besser als Grundregeln durchdacht (auch wenn immer noch ein paar Sachen vergessen wurden) und ich habe unter anderem Ende Jahres 2020 + Anfang 2021. 2 Spiele mit den Soloregeln gemacht
Also Grundregeln + Soloregeln + Battletome und es hat grundsätzlich recht gut funktioniert (ich mag aber auch das Baukastensystem, dass man Sachen ergänzt, statt einem dicken Wälzer bei dem man dann entscheiden soll was man weglässt).

Der Punkt mit "In der Mitte des Spielfelds Prügeln" ist aber nicht zwangsweise ein Problem der Regeln an sich, sondern der Mission. Auch in den heutigen Grundregeln ist die Grundmission Sudden Death, wodurch es die beschriebene Gefahr gibt das alles in der Mitte knubbelt, aber spätestens wenn man Missionen mit Markern spielt sollte sich das wieder geben weil man zwangsweise durch das Marker halten sich verteilen muss.
 
Wenn es das auch nur halb tut, reduziert es schon potentielle Reibungen in der Gruppe, etwa weil die zu treffende „Einigung“ Einige mehr eint für sie tragbarer ist, als für Andere. Und es erleichtert das Spiel mit Fremden.
Wahrscheinlich liegen wir nicht so weit auseinander. Die Grundprobleme bisheriger GW- Regeln( Aushebelung der Grundmechanik durch Sonderregeln, die auch noch kombinierbar sind und zum Exploit einladen) sehe ich ja auch und stören mich auch. Ich hab den Kommentar aber eher mit diversen Forderungen im Hinterkopf geschrieben, die immer wieder mal geäußert werden. Nämlich nach einem Regelwerk, das überhaupt keine Missbracuh zulässt. Ich halte das für nicht umsetzbar.
 
Ist es sicher auch nicht. Das Problem waren immer wieder diese ausufernden SR, die sich GW einfallen ließ. MMn war das Spielen nach den Grundregeln +Kriegerische Horden, das entspannteste und flüssigste WHFB, was wir gespielt haben. Das hörte dann aber auch auf, als die ersten ABs kamen (und wurde auch nicht besser). Muß jetzt zwar auf mein Gedächtnis zurück greifen, weil ich die Bücher nicht vor Ort habe, aber da kamen die dollsten Sachen bei rüber. ZB kostete der imperiale Schwertkämpfer mit +1KG parieren und MW 8 weniger als ein bretonischer Landsknecht mit dem KG eines Zombies und dem MW eines Snolings, und das Bretonen Buch kam nach dem Imp raus. Zur 8ten hin verschob es sich noch mehr. Gerade in den ABs kamen durch die verschiedenen Sonderregeln die Max Möglichkeiten so richtig hoch. Das mit der Dicke des RBs bezog sich übrigens nicht nur auf die Regeln, sondern auch auf den Fluff, 200 Seiten Regeln wären auch nicht nötig, wenn man nicht für jeden Mist Sonderregeln hätte.
 
Ich hab den Kommentar aber eher mit diversen Forderungen im Hinterkopf geschrieben, die immer wieder mal geäußert werden. Nämlich nach einem Regelwerk, das überhaupt keine Missbracuh zulässt. Ich halte das für nicht umsetzbar.

Er ist halt ein Ideal. Ein Ideal ist etwas, was nicht umsetzbar ist, sondern angestrebt wird, um sich ihm anzunähern.
Und IMO macht es ein System tatsächlich besser, das dies tut, und aktiv schlechter, wenn es sich mit so einem „Papperlapapp, Spielspaß, GMV!!1!“ vor dem Aufwand drückt.

Ich denke auch, dass wir am Ende dieselben Systeme mögen könnten, schlicht weil wenn ordentlich gemacht, sich beide Ziele erreichen lassen. Als fluffiges Dokument zum Runterlesen ohne die ganze Sonderfallbehandlung lässt sich für ein vergleichsweise missbrauchsfestes System viel einfacher nachreichen, als ein mit nur Fluff im Sinn runtergeschriebenes lückendicht machen. Am Ende besteht aber kein direkter Konflikt zwischen beiden Zielen.

Der Punkt mit "In der Mitte des Spielfelds Prügeln" ist aber nicht zwangsweise ein Problem der Regeln an sich, sondern der Mission. Auch in den heutigen Grundregeln ist die Grundmission Sudden Death, wodurch es die beschriebene Gefahr gibt das alles in der Mitte knubbelt, aber spätestens wenn man Missionen mit Markern spielt sollte sich das wieder geben weil man zwangsweise durch das Marker halten sich verteilen muss.

Ein interessantes Thema und gut, dass du es ansprichst.
Ich sehe das nämlich sehr anders.
Also das was du beschreibst, scheint ja auch GWs Sicht zu sein. Mehr Missionen, bei 40k in der 9. hat man es langsam auch geschafft hin zu zentralen Missionszielen und weg von Micro-Achievements, die man durch taktisch unsinnige Aktionen beim Gegner-Erschießen nebenbei mitnimmt. Zumindest teilweise. Vorher hatte man WarCry, wo man versucht hat, auf eine reichlich stumpfe Spielmechanik über ein System mit einer Permutation von Aufstellungs- und Reservezonen Abwechslung zu propfen.
Derlei Maßnahmen machen ein Grundsystem natürlich nicht intrinsisch bewegungslastig, ich betrachte sie eher als Flicken und sie sind, wenn überhaupt, ein sehr unzureichender Ersatz.
Wenn bei 40k (schon sehr lange) es für Linebreaker Missionspunkte gibt, mag man sich mit gutem Willen noch irgendeine Geschichte dazu vorstellen, weswegen das für den Kriegsfortschritt wichtig sei, aber spätestens wenn bei Carnevale eine Agenda sagt: Mache 3 Sprünge in einer Aktivierung. Dann ist es zwar auch ein Mehr an Bewegung, äußerlich betrachtet, aber demonstriert die Absurdität dieses Ansatzes.
Unter einem bewegungslastigen System verstehe ich eins, wo die Bewegung wichtig ist, um Ziele innerhalb desselben Spiels zu erreichen, nicht weil es willkürlich irgendwo drauf steht und dir Punkte gibt. Bei vielen WHF-Varianten (OSR hinkt da ein Stück, wie bekanntlich auch die 8. Edi) also z.B. um in der Folgerunde vorteilhafte Angriffe anzudrohen oder (für den Gegner solche) abzuwenden.
Das ist etwas, was ein R&F sehr gut kann und wo ein Skirmisher mit meist viel freierem Bewegungssystem… nun ja.
 
Zuletzt bearbeitet:
MMn war das Spielen nach den Grundregeln +Kriegerische Horden, das entspannteste und flüssigste WHFB, was wir gespielt haben.
Ich fand die Armeeliste des Imperiums aus den Kriegerischen Horden sogar besser als die aus dem Armeebuch der 6. Edition. Da gab es nämlich noch alle Auswahlen der 5. Edi, wie Reichsritter zu Fuß. Aber das mit den Bretonen war halt wirklich auch ein Sonderfall. Die haben ja lange Zeit nur die vorläufige White Dwarf- Liste gehabt. Weiß garnicht, wie da die Profile von Landsknechten waren. Im Armeebuch Bretonen der 6. Edi haben sie aber dann die Sonderregel des Bauern Pflicht erhalten, wodurch sie den Moralwert naher Rittereinheiten nutzen konnten. Die kriegerischen Horden waren im Grunde deswegen so super, weil durch die Listen nicht zig Sonderregeln eingeführt wurden und dadurch das Grundsystem nicht beeinträchtigt wurde.

Ich war froh, als es bei der 8. Edi 40k eine ähnliche Situation eintrat. Mit den Indexbänden wäre ich vollauf zufrieden gewesen. Alle Fraktionen waren mit Regeln versorgt und konnten alle vorhandenen Auswahlen spielen. Für meinen Geschmack hat das die Powerspirale bis zum Erscheinen der ersten Codices unterbrochen.
 
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