Jetzt, wo du es sagst, Zauber noch auswürfeln müssen ist man inzwischen ja gewohnt, (bis auf die kurze Verirrung in der 40k-7.) aber für WHF war es wirklich ein Novum, es 2012 schon abzuschaffen. Aufwürfeln ist hat natürlich den Vorteil, dass man die Dinger dann nicht richtig balancen muss – was für Entwickler kein Schmeichelhafter Grund ist.
Bei den 8.-Edi-Nachfolgern habe ich nicht bei allen Überblick, wie sie es machen, aber in WAP suchst du auch aus (die Magierstufe limitiert die Auswahl). Bei KoW eh, aber da sind Zauber auch etwas sehr „low to the ground“. WCE ist irgendwo dazwischen.
Das mit der Angriffsbewegung war hat nun nicht nur Simulations- sondern auch Spielgefühl-Implikationen.
Also inwieweit sich Planung aufs Spiel auswirkt (was für viele ja Kern des Spielinhalts ist) und inwieweit – selbst wenn man Bomben, Balancing und Todessterne wegdenkt – sich die Taktik auf einer höheren Ebene abspielt, wie rechte Flanke stärken oder linke Flanke, und dann würfelt man halt aus, was die Soldaten da im Detail machen.
Wenn man die Angriffbewegung unplanbar macht und den Angriff vergleichsweise irrelevant (wie die 8. es tat), passt es immerhin zueinander und verschiebt den taktischen Schwerpunkt wie beschrieben.
Wenn man nur eins von beidem macht, bekommt man irgendeinen Schmarrn.
Bei der 8. lief es so, dass gleichzeitig das Schätzen abgeschafft wurde. Viele, inkl. mir, dachten, dass man dann etwas Zufall reinnimmt, um die Unsicherheit, um die man sich verschätzen konnte, zu simulieren. Ich hatte auch ein–zwei Hausregel-Tests, wo wir einfach eine Angriffsbewegung von B+irgendwas+1W3 in die 8. gemoddet hatten, also Streuung von 1W3 statt 2W6. Kann jeder selbst überschlagen, wie weit es auseinander liegt, und zumindest der Part spielte sich recht angenehm. Aber den Angriff dann zu bekommen fühlte sich dann etwas gering an, so nachdem man die 7. gewohnt gewesen war.
Das ist aber auch ein Grund, warum ich WAP eher hoch schätze und dem Projekt eine Rückebesinnung unterstelle: Dort hat man etwas recht ähnliches gemacht. Angriffsbewegung = B + [höherer aus 2W6] reduziert die Streuung, und einige Angriffsboni kommen immerhin zurück. Zwar ist der Nahkampf im Übrigen noch sehr aus der 8. und die Einheiten wollen entsprechend groß sein, aber ich vermute, ich hätte da trotzdem noch genug Spaß am Spiel.
Zum Abgleich: Bei WCE ist Angriffsbewegung original wie aus der 7. ohne Würfeln aber auch ohne Abmessen (nur das Sätzen für Artillerie ist weg); und bei KoW ohne Würfeln und mit Abmessen. Letzteres dachte ich, wäre etwas, was man vermeiden möchte, damit das Spiel nicht zu sehr Schach-ähnlich deterministisch wird. KoW-Tests haben gezeigt, nein, macht immer noch Spaß. 🙂 Muss man halt mehr planen und weniger schätzen, fand ich OK.