Dankeschön ihr 3
🙂
@Sire Godefroy:
Du hast es schon richtig erkannt, da muss man wohl einfach mal die Initiative ergreifen. Mal sehen, ob was kommt. Und wenn nicht...gibt schlimmeres.
Ach entstaub doch mal einfach! Ein Schwesterntopic mit Reik- oder Averländern würde mich sehr freuen.
Was die Schuhe angeht, abgefahren
😱. Das könnte schon gut sein, aber die Modellierung gibt da nicht viel her. Es sieht vom Übergang eher so aus, als ob die noch zum eigentlichen Schuh gehören. Aber trotzdem danke für den Hinweis! Diese Art von Schuh passt super zum Imp-Style.
@Stempe:
Au ja...Kupferstiche. Jetzt geht es aber los :lol:
@coolkiwi:
Es gibt auch Orks in Mortheim
😎
Was ich noch ganz vergessen hatte und eigentlich noch oben hab einfügen wollen, sind die optionalen "Zufälligen Ereignisse".
Mortheim Veteranen sicher bekannt, stellen diese "random happenings" die launische Natur der Scharmützel in der Stadt sehr gut dar.
Meine Spielergruppe hat sich geschlossen für diese optionale Regel entschieden. Das könnte zwar das bääääläncing
🙂lol
🙂 ordentlich durchrütteln, aber auch hier zählt wieder das alte "Stylor ownzort Balance hart".
Für einige der "Zufälligen Ereignisse" brauch man Minis, um sie darzustellen. Es war seit dem Release im WD vor X Jahren mein Traum die einmal alle schön stellen zu können. Das soll nun endlich innerhalb der hoffentlich bald startenden Kampagne der Fall sein.
Daher habe ich es mir einfach mal zur Aufgabe gemacht hier zu pinseln und zu basteln. Mal sehen wie weit ich komme, bis der letzte Nachzügler mit seiner Bande fertig ist.
Ich fange einfach mal an:
TABELLE FÜR ZUFÄLLIGE EREIGNISSE
W66 Ergebnis
11 Ogersöldner
Ein Ogersöldner (siehe Kapitel "Söldner" im Mortheim Regelbuch) kommt die Straße herunter. Er spürt Gefahr im Verzug und bietet seine Dienste der Bande mit dem niedrigsten Bandenwert an. Ist dies eine Bande, für die er nicht kämpfen darf, würfelst du ein neues zufälliges Ereignis aus. Falls zwei Banden den gleichen Wert haben sollten, würfelst du aus, wem der Oger seine Dienste offeriert. Diejenige Bande muß ihn als Söldner für den Rest des Spiels aufnehmen. Die Bande, der sich der Oger angeschloßen hat, muß nach dem Spiel normal Heuer und Sold für ihn aufbringen. Tut sie dies nicht, zieht der Oger weiter, allerdings läßt er zuerst seinen Frust an einem zufällig ermittelten Bandenmitglied (kein Mitglied, das zuvor im Spiel
ausgeschaltet wurde) aus. Würfel für schwere Verletzungen des unglücklichen Opfers, als ob es im Spiel
ausgeschaltet wurde.
15 Blut für den Blutgott!
Zum Unglück aller anwesenden Banden hat der Geruch von Blut die Aufmerksamkeit eines Dämonen des Khorne erregt. Das Realitätsgefüge wird zerrüttet und ein Zerfleischer tritt aus dem Reich des Chaos hervor, um Blut für seinen Herrn zu vergießen. Der Zerfleischer hat folgende Profilwerte und Sonderregeln:
Profil
B 4 |
KG 6 |
BF 0 |
S 4 |
W 3 |
LP 1 |
I 6 |
A 2+ |
MW 10
Angst: Zerfleischer sind furchtbare Monstrositäten und verursachen
Angst.
Rüstung: 4+ dämonischer Rüstungswurf
Furchtlos: Der Zerfleischer ist immun gegen Psychologie.
Schwert des Khorne: Der Zerfleischer trägt ein Schwert des Khorne, das schon bei einem Schadenswurf von 4+ einen kritischen Treffer verursacht.
Der Zerfleischer wird sich dem nächsten Nahkampf anschließen, angezogen vom Lärm der Klingen. Der Dämon hat ebenso viele Attacken, wie Gegner, gegen die er kämpft (mindestens 2). Er wird die Attacken zwischen den seinen Gegnern aufteilen, und egal wie viele Kämpfer teilnehmen, darf er jeden Gegner wenigstens einmal attackieren. Er wird auch verhindern, daß Gegner ihre Kontrahenten
ausschalten, da sie viel zu sehr damit beschäftigt sind, den Dämon zu bekämpfen! Falls sich kein Nahkampf in Reichweite befindet, greift der Dämon das Modell mit dem höchsten KG an (den würdigsten Gegner), begierig darauf, Blut für seinen Gott zu vergießen.
21 Ruhelose Seele
Zahllose Unglückliche sind in Mortheim eines grausamen Todes gestorben, als der Komet einschlug. Einige von ihnen können sich mit ihrem neuen Zustand nicht abfinden und weigern sich, zu ruhen. Vielleicht konnten sie etwas wichtiges nicht zu Ende bringen oder versuchen sich an jenen zu rächen, die ihnen Schlimmes angetan haben. Die Banden treffen auf einen solchen Geist. Jedes Bandenmitglied innerhalb von 8 Zoll muß einen Moralwerttest ablegen oder fliehen (in der gleichen Weise wie sie aus einem Nahkampf fliehen würden). Modelle, die immun gegen Psychologie sind, bestehen den Test automatisch. Der Geist kann keinen Einfluss auf die Materielle Welt nehmen (oder von ihr beeinflusst werden), was ihn aber nicht weniger furchteinflößend macht. Der Geist bewegt sich 4 Zoll in eine zufällige Richtung und bewegt sich durch Bandenmitglieder, Mauern und Hindernisse, als ob sie nicht da wären. Er wird nicht angreifen und ihm kann in keiner Weise Schaden zugefügt werden. Die einzige Ausnahme davon ist, wenn der Geist in direktem Kontakt mit einer Matriarchin der Schwesternschaft oder einem Sigmarpriester kommt. Der Spieler, dem das entsprechende Modell gehört, kann beschließen, dem Geist seinen Seelenfrieden zu schenken und die ruhelose Seele zur ewigen Ruhe zu betten. Tut er dies, verschwindet der Geist automatisch, und das Modell erhält einen Erfahrungspunkt.
45 Gladiator
Diese Begegnung läuft genauso ab wie die Begegnung mit dem Ogersöldner (siehe unter 11), nur dass diesmal ein Gladiator erscheint.
54 Rächerin der Schwesternschaft
Die Schrecken Mortheims können selbst den stärksten Geist in den Wahnsinn treiben. Diese Matriarchin der Schwesternschaft (Werte siehe Mortheim Regelbuch) hat zugesehen, wie ihr gesamtes Aufgebot niedergemacht wurde, was sie den Verstand gekostet hat. Sie sucht nun Rache, und es ist egal, wer den Tod ihrer Schwestern bezahlt! Sie ist mit einem Schwert und einer Stahlpeitsche bewaffnet und trägt schwere Rüstung und Helm. Sie verfügt über folgende Gebete:
Hammer des Sigmar und
Rüstung der Gerechtigkeit (siehe Seite 57 im Mortheim Regelbuch). Ermittle zufällig, welches Gebet sie in ihrem jeweiligen Spielzug auf sich anwendet. Sie hat die Fertigkeiten
Fester Glauben,
Aufspringen und
Ausweichen. Die Matriarchin wird sich auf nächste Modell zubewegen und dieses so schnell wie möglich angreifen. Sie wird nicht fliehen und muss
ausgeschaltet werden, um sie aufzuhalten. Lege das Modell der Matriarchin hin, wenn sie ausgeschaltet wird - jeder Kämpfer mit Ausnahme von Tieren kann den Leichnam der Kriegerin plündern und sich ihre Ausrüstung aneignen. Wird der Leichenfledderer später ebenfalls
ausgeschaltet, markiere diese Stelle - die Ausrüstung der Schwester liegt dann an diesem Platz und kann erneut aufgenommen werden.