Im folgenden
Artikel gibt es den ersten Ausblick auf ein paar Neuerungen bei den DoT.
Große Änderung,
die Schicksalswürfel werden durch Schicksalspunkte ersetzt.
Anstatt also wie bisher direkt mit 9 Würfeln zu starten die das Schicksal beeinflüssen können, beginnt man jetzt mit 0 Schicksalspunkten und sammelt diese während des Spiels.
Gefällt mir schon einmal besser, zumal ich jetzt dafür entschädigt werde, wenn ich z.b. den Prioritätswurf verliere, der Gegner meine Zauber bannt oder einen Zauberpatzer erleide.
Die Schicksalspunkte können für verschiedene interessante neue Battle Traits genutzt werden.
Pro Schicksalspunkt einen Schadenspunkt aus dem Schadenspool einer befreundeten Einheit zu entfernen.
Man wendet es also nach dem Save Roll an, aber noch bevor eventuelle Ward Würfe stattfinden.
Finde ich recht cool, da doch einige DoT Helden nicht so sonderlich solide waren.
Pro Schicksalspunkt den Charge Wurf einer befreundeten Einheit um 1 zu verbessern.
Wirklich hilfreich um noch ein Taktisches Ziel zu scoren oder ein Objective zu beanspruchen.
Leider muss man hier vor dem eigentlichen Würfeln entscheiden, wieviele Schicksalspunkte man ausgeben möchte.
Bösartige Trugbilder / Schall und Rauch,
greift eine frühere Battle Formation auf, in denen eigene Einheiten unter bestimmten Umständen getauscht werden durften.
Hier wählt man einmal während der Aufstellung Phase maximal 3 eigene Einheiten um diese in Reserve zu stellen und später mittels Schall und Rauch in einer Heldenphase, gegen eine andere eigene Einheit im Spiel tauschen zu können.
Das schöne daran, wir haben bis zum Ende der 5ten Schlachtrunde Zeit bevor die Einheiten in Reserve als zerstört gelten.
Jedoch wird man sich hier besser an Markern bedienen, da Einheiten die im vorherigen Zug auf diese Weise aufgestellt wurden, nicht als Ziel für Schall und Rauch erneut gewählt werden können.
Da man immer eine Einheit vom Schlachtfeld gegen eine aus der Reserve tauscht mit dieser Fähigkeit, bin ich mal gespannt ob und mit welcher Fähigkeit man seine Einheiten nur aus der Reserve raus bekommt, bevor die 5te Schlachtrunde zu ende ist.
Zumal der Fatemaster eigene Arkanit Einheiten während der Schlacht in Reserve schicken kann.
Fatemaster/Schicksalsmeister
hat die Ability "von langer Hand geplant" um für 2 Schicksalspunkte eine eigene Arkanit Einheit in die Reserve zu schicken, während der gegnerischen Heldenphase.
Es wird im Text offenbar angedeutet, dass der Fatemaster auch Einheiten aus der Reserve raus holen könnte.
Außerdem erfahren wir hier schon etwas von seinem Attackenprofil.
4 Attacken, Rend 2 , Schaden 2.. mit der wahrscheinlich typischen 4+ 4+ konstellation für to Hit und to Wound.
Also gar nicht mal so übel, aufgrund des überraschenden Rend 2.
Mal sehen ob er einen 4er oder 5er Save haben wird und ob er noch eine Fernkampfattacke hat, wie die meisten Mortal Helden bei Tzeentch.
Cool fänd ich, wenn der Vogel auf seiner Schulter eine spielerische Funktion im Spiel hat.
Der nächste Artikel soll sich mit dem neuen DoT Faction Terrain beschäftigen. Ich bin gespannt.