4. Edition Disciples of Tzeentch Treff

EMMachine

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29. August 2011
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So, da wir uns der 4. Edition nähern mache ich mal Treffs für die Fraktionen auf.
Hier ist der Treff für die Disciples of Tzeentch.
Dieser Thread dient der Diskussion rund um die Fraktion. Für langfristigere Diskussionen sollten der Übersichtlichkeit bevorzugt eigene Threads gemacht werden, die ggf. hier verlinkt werden können.
 
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In Feindesland unterwegs 😉(=Unterminierung und Infizierung!!!!)
Bin gespannt auf euer neus BT, wurde ja auch Zeit! Freue mich auf große Schlachten und Beiträge von @Performer of Miracles.
Mit virulenten Grüßen Euer Homer72
Willkommen Willkommen...
wir stehen immerhin beide für einen gewissen Wandel/Veränderung mit der Präsenz unserer Truppen. 😁


Die großen Schlachten werden wohl noch auf sich warten lassen, dafür fehlt mir mittlerweile einfach die Zeit. 🤷🏼‍♂️
(da ich deutlich mehr als 3,5h für ein Spiel benötige)

Eventuell schafft man mal ne Runde mit der neuen Tzaangor Spearhead Truppe. 🤔
Die gefällt mir jedenfalls sehr, abgesehen davon das mir da 3 Enlightened zu wenig drin sind. 🤗

Ansonsten plane ich mir bald eine richtige Hobby Ecke einzurichten, um dann wenn sich Zeit findet, ein besseres Setup zum basteln und bemalen zu haben. Anstatt dauernd alles hin und her schleppen/räumen zu müssen.

Bin auf das neue BT jedenfalls auch gespannt und mal sehen wohin die Reise bei denen geht.
Eventuell hat Tzeentch ja mehr Glück und bekommt den StD Prinzen* direkt mit ins BT. 🤷🏼‍♂️

*auch wenn es sehr unwahrscheinlich ist, da es bei 2 BT's schon nicht gemacht wurde..


Edit:
gestern gar nicht gesehen..
"Tzeentch has concocted a brand new battle trait, allowing his followers to earn fate points for key failures – losing the priority roll, having spells unbound, miscasting spells, losing objectives, and having Argent Shards destroyed. These points can then be cashed in to alter fate, mitigating damage, boosting casting rolls and more."

Das klingt für mich deutlich besser und spaßiger als die bisherige Mechanik..

Auf die neuen DoT Würfel bin ich außerdem wirklich gespannt. 😃
 
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Im folgenden Artikel gibt es den ersten Ausblick auf ein paar Neuerungen bei den DoT.

Große Änderung,
die Schicksalswürfel werden durch Schicksalspunkte ersetzt.

Anstatt also wie bisher direkt mit 9 Würfeln zu starten die das Schicksal beeinflüssen können, beginnt man jetzt mit 0 Schicksalspunkten und sammelt diese während des Spiels.

Gefällt mir schon einmal besser, zumal ich jetzt dafür entschädigt werde, wenn ich z.b. den Prioritätswurf verliere, der Gegner meine Zauber bannt oder einen Zauberpatzer erleide.


Die Schicksalspunkte können für verschiedene interessante neue Battle Traits genutzt werden.

Pro Schicksalspunkt einen Schadenspunkt aus dem Schadenspool einer befreundeten Einheit zu entfernen.
Man wendet es also nach dem Save Roll an, aber noch bevor eventuelle Ward Würfe stattfinden.
Finde ich recht cool, da doch einige DoT Helden nicht so sonderlich solide waren.


Pro Schicksalspunkt den Charge Wurf einer befreundeten Einheit um 1 zu verbessern.
Wirklich hilfreich um noch ein Taktisches Ziel zu scoren oder ein Objective zu beanspruchen.
Leider muss man hier vor dem eigentlichen Würfeln entscheiden, wieviele Schicksalspunkte man ausgeben möchte.


Bösartige Trugbilder / Schall und Rauch,
greift eine frühere Battle Formation auf, in denen eigene Einheiten unter bestimmten Umständen getauscht werden durften.
Hier wählt man einmal während der Aufstellung Phase maximal 3 eigene Einheiten um diese in Reserve zu stellen und später mittels Schall und Rauch in einer Heldenphase, gegen eine andere eigene Einheit im Spiel tauschen zu können.

Das schöne daran, wir haben bis zum Ende der 5ten Schlachtrunde Zeit bevor die Einheiten in Reserve als zerstört gelten.

Jedoch wird man sich hier besser an Markern bedienen, da Einheiten die im vorherigen Zug auf diese Weise aufgestellt wurden, nicht als Ziel für Schall und Rauch erneut gewählt werden können.

Da man immer eine Einheit vom Schlachtfeld gegen eine aus der Reserve tauscht mit dieser Fähigkeit, bin ich mal gespannt ob und mit welcher Fähigkeit man seine Einheiten nur aus der Reserve raus bekommt, bevor die 5te Schlachtrunde zu ende ist.
Zumal der Fatemaster eigene Arkanit Einheiten während der Schlacht in Reserve schicken kann.


Fatemaster/Schicksalsmeister
hat die Ability "von langer Hand geplant" um für 2 Schicksalspunkte eine eigene Arkanit Einheit in die Reserve zu schicken, während der gegnerischen Heldenphase.

Es wird im Text offenbar angedeutet, dass der Fatemaster auch Einheiten aus der Reserve raus holen könnte.

Außerdem erfahren wir hier schon etwas von seinem Attackenprofil.
4 Attacken, Rend 2 , Schaden 2.. mit der wahrscheinlich typischen 4+ 4+ konstellation für to Hit und to Wound.
Also gar nicht mal so übel, aufgrund des überraschenden Rend 2.

Mal sehen ob er einen 4er oder 5er Save haben wird und ob er noch eine Fernkampfattacke hat, wie die meisten Mortal Helden bei Tzeentch.

Cool fänd ich, wenn der Vogel auf seiner Schulter eine spielerische Funktion im Spiel hat.

Der nächste Artikel soll sich mit dem neuen DoT Faction Terrain beschäftigen. Ich bin gespannt.
 
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Über die neue Mechanik mit den Fatepoints bin ich persönlich sehr froh. Habe mich öfter schon sehr darüber geärgert das mir das Schicksal nicht hold war und ich bei 9 Würfeln nur 3 über 4 habe und die Würfel in dem Spiel nicht gebrauchen konnte.
oder ich einen Zauberwurf nicht schaffe.
Habe den Regeltext eher so verstanden, das ich einen Zauberpatzer (sprich Doppeleins beim Cast) haben muss, um einen Fatepoint zu generieren.

Schall und Rauch:
Die Mechanik klingt echt super. Oh, das sind gar nicht 3 Skyfire, sondern 20 Tzaangors.
Wenn ich das richtig deute, kann ich auch einen Trupp der im Nahkampf ersetzen? Also aus z.b. 10 Tzaangors 3 Tzaangors Enlightend auf Disc machen um dann im Backfield des Gegners zu wüten.

Ein bisschen die Befürchtung habe ich, das wir nun schauen müssen immer genug Modelle auf dem Feld zu haben. Wenn der Gegner Einheiten vernichtet und wir alles in Reserve haben, macht es das Spiel eher komplizierter für uns als für den Gegner.

Nächste Frage, die Burning Wyrdflames fallen weg?

Bin sehr gespannt und kann es kaum erwarten das erste Spiel zu machen.
 
Habe den Regeltext eher so verstanden, das ich einen Zauberpatzer (sprich Doppeleins beim Cast) haben muss, um einen Fatepoint zu generieren.
Stimmt... ich hatte "miscast" auf die schnelle falsch übersetzt. Sorry, habe es mal angepasst. 😅

Damit wird pro Runde die Zahl an erhaltenen Fatepoints aber schon ziemlich überschaubar.

Über die neue Mechanik mit den Fatepoints bin ich persönlich sehr froh. Habe mich öfter schon sehr darüber geärgert das mir das Schicksal nicht hold war und ich bei 9 Würfeln nur 3 über 4 habe und die Würfel in dem Spiel nicht gebrauchen konnte.
Entweder das, wobei es Mechaniken gab diese Würfel neu zu werfen/ersetzen.
Ich hingegen hatte entweder sofort keine mehr oder bis zum Schluss noch quasi alle. 🤷🏼‍♂️


Wenn ich das richtig deute, kann ich auch einen Trupp der im Nahkampf ersetzen?
Genau das soll laut Text nicht damit gehen.


Ein bisschen die Befürchtung habe ich, das wir nun schauen müssen immer genug Modelle auf dem Feld zu haben. Wenn der Gegner Einheiten vernichtet und wir alles in Reserve haben, macht es das Spiel eher komplizierter für uns als für den Gegner.
Richtig, so wie bisher hauptsächlich eine Armee aus Hexern auf das Feld zu stellen, funktioniert dann nicht mehr so gut wenn man Schall und Rauch nutzen möchte.

Aber auch damit die Ability des Schicksalmeisters richtig Sinn macht, erwarte ich noch dass es tatsächlich eine Ability/Trait geben wird, mit der gezielt aus der Reserve eine Einheit geholt werden kann ohne zu tauschen.


Nächste Frage, die Burning Wyrdflames fallen weg?
Sieht sehr danach aus.
Da die Burning Mechanik über Battle Traits lief und der Artikel nun offensichtlich neue Battle Traits vorstellt.

Ich werde die Burning Mechanik aber nicht vermissen..
für meinen Geschmack nahm die zuviel Einfluss auf das erstellen einer Armeeliste.
Eine Tzaangor Themen Armee hat damit z.b. herzlich wenig arbeiten können.


Meine größte Sorge wäre, wenn die Auswahl an Spells weiter bei uns beschnitten werden würde.
Jedenfalls ist Tzeentch der bisher einzige Chaos Gott, bei dem die großen Dämonen schlechter werden so mehr von ihnen aktiv auf dem Spielfeld sind. 🙄🙈



Übrigens fänd ich es toll, wenn die Skyfires auch eine "ohne Disc" Warscroll bekämen und der Ogroid Thaumaturge das Warflock* Keyword erhält, falls es das Keyword noch geben wird.

*kann sehr gerne wieder gestrichen werden..
 
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Genau das soll laut Text nicht damit gehen.
Bist du dir sicher? Ich lese das aus dem Regeltext ein bisschen anders.

SMOKE AND MIRRORS

Once Per Turn (Army), Any Hero Phase


With sudden and terrible clarity, Tzeentch’s foes realise they have been fighting the wrong enemy all along.

Declare: Pick a friendly non-MONSTER DISCIPLES OF TZEENTCH unit that was not set up using this ability in the previous turn to be the target, then pick a friendly unit that is masked by illusion to be the substitute.

Effect: Set up the substitute wholly within 6" of the target and not in combat. Then, remove the target from the battlefield and set it up in reserve masked by illusion.

Die Einheit die neu aufgestellt wird, darf ich nicht in den Nahkampf aufstellen, aber die Einheit die in Reserve geht darf im Nahkampf sein. Es gibt keine Beschränkungen in dem Regeltext der Fähigkeit.

Die Burning Mechanik würde ich auch nicht vermissen. Fand nur den Effekt zusammen mit den Flamern echt nützlich.

Jaa.... das Warflock Keyword kann gerne gestrichen werden!
 
Die Einheit die neu aufgestellt wird, darf ich nicht in den Nahkampf aufstellen, aber die Einheit die in Reserve geht darf im Nahkampf sein. Es gibt keine Beschränkungen in dem Regeltext der Fähigkeit.
Ich hab dich so verstanden, dass du beides bzgl. Nahkampf machen willst. Ansonsten hast du aber recht. 👍


Mal sehen was mit den Chaosbruten diesmal angestellt wird. Sie wären als 2er Unit für 80-100p zumindest mal eine nette Abwechslung.
 
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Und weiter geht es :
Summon shifting Argent Shards into battle and shower foes with spectacular spellcasting


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Damit kann man doch gut arbeiten. Zumal viele der aktuellen Spells meist nur noch 12" Reichweite haben.

Finde fluffig witzig, dass Gegner diese Shards zum bannen von Spells nutzen dürfen. Gegen Seraphon und Lumineth kann das zum richtigen Spelltakel werden. 😄

Da bin ich nun äußerst gespannt, wie die Abilitys vom Curseling aussehen werden, da der bisher immer etwas hatte um gegnerischen Castern auf den Sack zu gehen.



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Yes.. zumindest der GS zu Fuß hat einen schönen Spell um z.b. Bloodthirster, Blightlords oder Overlords zu ärgern. 😁

Das er unterbindet ein Argent Shard als ein Sprungbrett zu benutzen, finde ich ebenfalls gut nützlich.

Mal später sehen, was der insgesamt so kann und dann wieder kostet.



"The Lore of Change feels the same in spirit, but Fold Reality and Transformed to Spawn now make use of units put into reserve by the Eldritch Illusions battle trait."

Schon mal ein guter Hinweis, das wir über die beiden Zauber mit unserern Einheiten in Reserve agieren können.
Mal abwarten, wie genau es aussehen wird und warum eine Lehre gleich zwei Zauber dafür hat.



"The Lore of Fate retains Infernal Gateway and Shield of Fate, the latter of which lets you choose a Ward (5+) or subtract 1 from hit rolls that target the unit."

Sehr schön !
Darüber freuen sich vor allem die Tzaangors ungemein. 😀

Mal sehen welcher oder ob einer von den beiden ein Unlimited Spell wird..

Zumindest der folgende Wyrdflame Haze Spell ist es schon einmal nicht von der Lore of Fate.
Wir bekommen doch nicht etwa statt nur 3 nun 4+ Spells pro Zauberlehre ?! 😍



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(im Text fehlt das "away")
Gegen Beschuss oder Zauber Armeen kann das stark werden.
Ansonsten gibt es "viele" Abilitys die eine Sichtlinie benötigen ?! 🤔


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Geilo !
Nochmal besser als der aktuelle Effekt dieser Manifestation. Ein freier Zauber und dafür freie Auswahl aus einer der beiden Lehren.👌


Klingt bis jetzt so, als würde das neue DoT Battletome ziemlich gut werden. 👍


Ob wir die Tage schon etwas über den Changeling erfahren, bei dem sich GW bisher sehr schwer tat den Sinnvoll und fluffig zu gestalten ?!
Ich stelle mir vor, dass der etwas bekommt das mit den neuen Battle Traits zusammen arbeitet.
Wäre für das schicke Modell jedenfalls schön, wenn der nicht mehr in Vitrinen versauert.
 
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Wie auch schon bei Nurgle ist Tzeentch auch schon komplett geleaked, Changelings fähigkeiten sind:

Passiv: WW12" Units können Redeploy command nutzen auch wenn sie in dieser Runde einen "set up" hatten

Deine Helden Phase: Wenn er "Masked by illusion" ist dann wähle ein modell in einer freundlichen Tzeentch einheit als Ziel. Effekt ist der changeling kann zaubern und das gewählte ziel wird genutzt um Reichweite zu messen, also quasi wie die skinks bei den slann in einer seraphon liste. Geht aber wohl nur für einen Zauber.

Seiner eigener Zauber kommt auf die 7 und betrifft eine feindliche einheit innerhalb von 18". 1 würfel pro modell in der feindlichen Einheit und auf 5+ gibt es eine Mortal wound

Er ist Wizard 2, hat einen 5er ward und 5er save und 6 leben, sein Nakampfprofil ist nicht der Rede wert, basically 3 attacken mit rend 1 und d3 damage.
 
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Reaktionen: Performer of Miracles
Ich bin etwas erschrocken, wieviel in dem neuen Battletome geändert wurde. 😳

Die neuen Battle Formations sind insgesamt ziemlich gut.
"Denizens of the Silver Towers" und "Malevolent Schemers" dürfte aber am interessantesten sein, aufgrund der potentiellen Chance Fate Points zusätzlich zu erhalten.

Von den Artefakten und Heroic Traits bin ich nicht so sehr begeistert..

Die ganzen Arcanites sind nun nochmal mehr auf Nahkampf getrimmt worden.
Alle Discs of Tzeentch haben leider statt D3 nun immer 2 Attacken.

Tzaangors sind nun nochmal gefährlicher geworden als bisher. 😍
3 Attacken, Crit 2 Hits,
bekommen +1 to wound im Enemy Territory


Bei den Kayric Akolythen ist leider sehr viel gestrichen worden.
Keine Fernkampf Fähigkeiten/Attacken mehr.. und nur noch eine Ability die ihnen eine extra Bewegung (Enemy Move Phase) basierend auf der Anzahl an Fate Points gewährt. 🫤

Unsere Hexer sind nun überwiegend zäher und im Schnitt mit mehr Abilitys/Buffs ausgestattet.
Werden damit nochmal wichtiger für die Kampfstärke der Armee als bisher schon.


Die Jade Obelisken Warcry Bande, hat ebenfalls alle ihre Fernkampf Attacken verloren.
Noch dazu keinen unveränderlichen Save mehr.
Modelle mit Bow werden nun dazu benutzt um mit dem Idolarc Token eine Ability zu nutzen, die eine Gegnerische Einheit um die Anzahl eigener Fate Points verlangsamt.
(jedoch maximal auf den halben Move)


Tzaangor Enlightened ohne Disc of Tzeentch
diese Warscroll wurde leider komplett gestrichen. 😯😐


Tzaangor Enlightened mit Disc of Tzeentch
sind nochmal besser geworden.
Im Charge haben die nun Damage 3 und können sich aussuchen ob sie Crit 2 Hits oder Rend +1 für ihre Speer&Schnabel attacken erhalten. 😍

Tzaangor Shaman
hat keine explizite Warflock/Tzaangor Synergie mehr.
Er gewährt nun auf 3+ einer Arcanite Einheit vollständig innerhalb 12" ein Charge&Run im selben Turn.

Dazu kommt eine Ability, mit der er die Melee Weapons einer gegnerischen Monster oder Kavallerie Unit innerhalb von 6" zu Companion Attacken umwandelt.


Lediglich einige unserer Hexer haben noch Fernkampf Attacken, sowie nun die Skyfires die einzige Non Hero Arcanite Einheit mit Fernkampf ist.
 
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Oh krass... seit dem 04.02.2026 sind bereits die Battle Profiles etc. hochgeladen.

Battle Profiles - Disciples of Tzeentch ENG

Regiments of Renown - Disciples of Tzeentch ENG

Spearhead: Disciples of Tzeentch - Tzaangor Warflocks ENG


Hui... fast alles wird bei den DoT um +10-40p teurer.. nur eine knappe Handvoll an Auswahlen werden um 10-30p günstiger.


Die neue Tzaangor Spearhead hat coole Battle Traits und Enhancements.
Alle Einheiten sind an sich auch wirklich nicht schlecht.
Jedoch fraglich wie man damit gegen etwas frühere Spearhead Truppen gewinnen soll, da die Tzaangor Enlightened erst in der 3ten Runde dabei sind und die normalen Tzaangors als 10er statt 2x5er Unit aufgestellt werden und keine mit reinforcement dabei. 😧

Finde diese Entwicklung schon schade... die erste Spearhead Edition hatte übern Schnitt eine schöne größe und Auswahl an Einheiten pro Trupp.
So das in der Regel Veteranen und Anfänger etwa gleichermaßen ihren Spaß haben konnten.

Nun ist die Spearhead Box nicht nur durch weniger Inhalt wieder teurer geworden.
Sondern macht es auch für Veteranen eher schneller uninteressant, aufgrund weniger Möglichkeiten mit seinem Trupp zu agieren/reagieren.

Positiv ist nur, die wohl möglich höhere Einsteiger Freundlichkeit.
 
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Ich finde die aktuelle Spearhead Box als Einstieg in die Fraktion um Längen besser als die alte. Ich kann auch nicht sehen, wie sie "durch weniger Inhalt wieder teurer geworden" ist.

Da sind 3 Bausätze plus ein Charaktermodell drin. Das ist bei allen neuen Spearheads der Fall. Die Boxen haben einen Einzelpreis von 170 Euro UVP. Sehe jetzt nicht, wo das ein mieser Deal sein soll.

Dass man 10er Einheiten, die keine absoluten Nichtskönner sind (anders als zB Sklaven Klanratten) jetzt manchmal nicht mehr auf 2x 5 aufteilt, ist mir auch schon komisch vorgekommen.

Ich hatte ja die Hoffnung, dass sie nach dem "ersten" Spearhead, das auf unausgewogenen Boxen basierte (eben die, die es damals halt so gab), mit der zweiten Releasewelle ausgewogenere Sachen machen. Aber das hat irgendwie auch nicht so Recht geklappt.
Lediglich die Deathrattle scheint auf dem alten Niveau mithalten zu können.

Allerdings sind auch das eher statistische Beobachtungen, denn bei mir im Freundeskreis gewinnt nicht immer "die alte" Spearhead gegen "die neuere".

Aber ja, mehr roter Faden in den Spearheads wäre schön auch cool.
 
Bei uns wird aktuell verstärkt Spearhead gezockt (bzw. will ichs bei uns in der Region vorantreiben) und hab mich deswegen auch ein wenig in die Spearhead - und weil ich das Tzaangor Thema sehr gerne mag - auch in des Battletome eingelesen. Klar, mal schauen, was sich die Tage/nach dem ersten FAQ/nach der ersten Punktanpassung noch ändert, aber ich bin eigentlich durch und durch postiv überrascht.

Hui... fast alles wird bei den DoT um +10-40p teurer.. nur eine knappe Handvoll an Auswahlen werden um 10-30p günstiger.

Was grundsätzlich ja keine schlechte Entwicklung ist. Die Indexes waren ja eigentlich eh als "light" Version gedacht, mit dem "vollen Potential" des Battletomes find ich ne initiale Punkterhöhung eigentlich recht passen. Vor allem weil hier ja auch eigentlich alles komplett neu gemacht worden ist. Bei Nurgle hatte ich es leider nicht mitbekommen, aber Lumineth sieht ja auch ordentlich rot aus.

Mal schauen, wie viele Fate Dice man im Spiel dann haben wird, aber ich find die neue Mechanik (vor allem mit dem Charge und dem Spell für Würfel pro Fate Dice) etwas mächtiger als die alte Mechanik. Ob aber Tzanngor Enlightend wirklich 200 Punkte werd sind, ... joa, ein paar Sachen können vmtl. schon noch von den Punkten runter gehen und stattdessen den Artefakten und Subfactions berechnet werden.

Im Großen und Ganzen find ich des allermeiste im Buch irgendwo zwischen gut geschrieben bis recht stark, mir selbst schwebt aktuell eine Tzanngor-Liste mit 40x zu Fuß, 6x Nahkampfdisc und 2x3 Fernkampfdiscs vor. Einen "klaren Gewinner" wie bei Lumineth z. B. die Bladelords konnte ich auf den ersten Blick jetzt nicht ausmachen, dafür aber sehr solide Toolbox und viele gute "automatische" Fähigkeiten.

Die neue Tzaangor Spearhead hat coole Battle Traits und Enhancements.
Alle Einheiten sind an sich auch wirklich nicht schlecht.
Jedoch fraglich wie man damit gegen etwas frühere Spearhead Truppen gewinnen soll, da die Tzaangor Enlightened erst in der 3ten Runde dabei sind und die normalen Tzaangors als 10er statt 2x5er Unit aufgestellt werden und keine mit reinforcement dabei. 😧

Finde diese Entwicklung schon schade... die erste Spearhead Edition hatte übern Schnitt eine schöne größe und Auswahl an Einheiten pro Trupp.
So das in der Regel Veteranen und Anfänger etwa gleichermaßen ihren Spaß haben konnten.

Nun ist die Spearhead Box nicht nur durch weniger Inhalt wieder teurer geworden.
Sondern macht es auch für Veteranen eher schneller uninteressant, aufgrund weniger Möglichkeiten mit seinem Trupp zu agieren/reagieren.

Positiv ist nur, die wohl möglich höhere Einsteiger Freundlichkeit.

Bei der Spearhead bin ich tatsächlich im ganz anderen Lager, die find ich durch und durch gelungen. "Lustigerweise" hab ich die letzten Monate viel gegen die alte Box gespielt und fand die aufgrund ihrer durchmischten Zusammenstellung für Spearhead okey-ish, fürs normale AoS aber keinen wirklich guten Start. Die Enlightend kommen in der zweiten Runde, was mMn des beste Timing ist, was du kriegen kannst; der Mitspieler musste im Normalfall schon sein Backfield verlassen, die Einheit ist save vor dem Doubleturn, wirkt "sicher" einen Zug in voller Stärke und nimmt trotzdem noch über drei Runden am Spiel teil. Auch dass die normalen Tzanngors als volle zehner Einheit gestellt werden find ich richtig gut; für Spearhead ist des (mit dem Enhancement) ein richtig starker Block, sowohl offensiv als auch defensiv.

Abgesehen von Nurgle sehen die 2026er Spearheads eigentlich wirklich stark aus, schön wäre, wenn des jetzt der Stand bleiben würde. Und mal schauen, wies mit Spearhead weiter geht, ich könnte mir vorstellen, dass mit dem nächsten GHB die Boxen der ersten Welle in Legends wandern könnten, dann wäre des Spiel nochmal wesentlich ausgeglichener.