6. Edition Diskussion Nahkampfphase

Themen über die 6. Edition von Warhammer 40.000
Es ist soweit: Seit gestern konnte ich mich in die 6. Edition einlesen und das neue Regelwerk begutachten. Heute folgten die ersten Testspiele nach den neuen Regeln.
Zunächst war ich vom neuen Artwork, der Aufmachung und der deutlich komplexeren Anmutung sehr angetan. Viele Regeländerungen - insbesondere Rumpfpunkte empfinde ich als starke Bereicherung des Spiels.

Bei den Übungsgefechten machten die meisten Änderungen auch im Spielflow den Eindruck einer deutlichen Verbesserung verglichen mit den Regeln der 5. Edition. Und dann kam der Nahkampf.

Gespielt wurde mit den Dark Eldar. Das bedeutet zunächst einmal Hagashin auf dem Feld. Unsere überaus beliebten und in der 5. Edition bestimmt gefürchteten Nahkämpfer aus der Standardsektion. Generell zeichnete bisher die Hagashin das potente Durchhaltevermögen im Nahkampf mittels Rettungswurf und durch Peiniger auch moderat im Output. Vor allem jedoch konnte durch Energiewaffen die ein oder andere Schwere Rüstung geknackt werden.

Bevor nun die Nahkämpfer eines jeden Volkes jedoch in den NK kommen, müssen sie zunächst ein Abwehrfeuer mit BF1 des Gegners über sich ergehen lassen. Eine Regel die sich sinnig anhört und einem Mehr an Realismus verpflichtet sein sollte, entpuppte sich in den Testspielen als hoffnungslos overpowered. Von den Hagashin wurden Trotz BF1 des Gegners beim ersten Spiel 50%, beim zweiten Spiel 70% der Modelle weggeschossen. Dazu ist zu sagen, dass beim ersten Spiel der Gegner mit Necrons Spielte, beim zweiten mit Marines. Die Waffenstärken waren somit im 40K Durchschnitt.
Nachdem nun die traurigen Überreste angekommen waren, stellte sich heraus, dass die Dark Eldar in der neuen Edition (trotz Errata!) keine Energiewaffen mehr haben, die einen Rüstungswurf von 2 negieren würden. Mit anderen Worten prügelte ich hilflos mit Hagashin und angeschlossenem Lord im ersten Spiel auf den 10er Trupp Necron mit Vargard Obyron und seinem Herren und Meister ein. Nach zwei runden und einer (mMn. total überflüssigen und das Spiel in keiner Weise bereichernden) "Herausforderung" gelang es dann durch eine Doppel Sechs des Gegners die Necron beim Rückzug zu überrennen. Damit war nebenbei bemerkt zwar das Spiel zu meinen Gunsten entschieden, allerdings schmeckte es nicht wirklich nach Sieg.

Mein Fazit: Die neue Edition wertet jede Form von Nahkampf ab. Im Allgemeinen scheint der Angreifer durch das Abwehrfeuer stark benachteiligt zu sein. Sollte man so dumm sein, sich auf multiple Nahkämpfe einzulassen, verliert der Angreifer die Bonusattacke für den Angriff, darf dafür aber fairer Weise das doppelte Gegenfeuer schlucken. last but not least, scheint es deutlich weniger druchschlagskräftige Nahkampfwaffen zu geben, sodass Terminatoren (Deathwing *augenzwinker*) nahezu omnipotent werden und Armeen mit schwacher Panzerabwehr (Tyraniden, DE...) nun noch schwächer werden.

Fairer Weise sei gesagt, dass mir der prozentuale Nahkampfanteil in 40k bisher ohnehin zu viel war. Meine Imperiale Armee wird´s freuen, nur sehe ich bei den DE zum Beispiel keine Möglichkeit weiterhin nahkampforientiert zu spielen, was zur absoluten Fluff-Vergewaltigung wird und vermutlich nur noch mehr Vipern-Spam zur folge haben wird. Ich schaue noch nach spielbaren Kombinationen meiner Dark Eldar, sehe aber schon kommen, wie viele Spieler spontan Grey Knight Terminatoren als Verbündete wählen werden um Nahkampfdefizite zu kompensieren (noch mehr Vergewaltigung).
Ich hoffe, basierend auf meinem ersten Eindruck, auf verbesserte Errata in den nächsten Monaten. Wenn aus Nahkampf konzipierte Armeen für letzteren faktisch bestraft werden (Und der Eindruck mit den Hagashin lässt sich auf andere DE Einheiten übertragen) kann dies nicht im Sinne des Regelwerkes sein.

Soviel zu meinem ERSTEN EINDRUCK (Ich lasse mich gerne noch vom Gegenteil überzeugen) 😉
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Nun seid aber IHR gefragt:
Ich möchte hier eure auf Spielberichten etc. basierenden Erfahrungen zum Nahkampf in der 6. Edition sammeln und resultierende Probleme und ggf. Lösungen dafür finden. Wehe dem, der hier nur auf der 6. Edition rumhackt. Das ist KEIN Threat zum Rummotzen - dezidierte und ausdifferenzierte Analysen sind erwünscht.
 
Yip, ist alles so, wie Du sagst! Und hört bitte auf, immerzu von FAQs zu träumen, nur weil euch was nicht passt... es gab gerade FAQs und GW wird sich dieser Änderung mehr als bewusst sein. Also sollte man damit leben lernen. Dies wird die Terminator-Fußlatscher Edition. Aber sicherlich keine Grey Knight Termis, die haben nämlich nur AP 3 Waffen.


Gruß
General Grundmann
 
Wobei ich bei den oben erwähnten Tyraniden nicht das große Problem mit 2+ Rüstung (oder meintest du Fahrzeuge?) sehe:
-Rending läuft wie bisher
-Hornschwerter sind keine Ewaffen, sie ignorieren (weiterhin) Rüstungswürfe! (Zumindest bisher nicht im FAQ genervd)
-Die monströsen Kreaturen haben nun DS2, also auch kein Problem. Und furchtlos kostet nun keine zusätzlichen Wunden mehr im Nahkampf!
 
Allerdings klingt es hat, so als wäre eben die Spielweise der 5. and der 6. gescheitert, das vermutest Du ja selbst. Ich finde es zum Beispiel gar nicht als Hintergrundwidrig, wenn Dark Eldar weniger auf Nahkamppf und dafür auf Kurzstrecken Feuerkraft und Mobilität setzen.

Slaanesh Diener: Wobei Äxte an Terminatoren weniger gut sind, da der Hauptvorteil der Axt gegenüber der Faust doch die Zusatzattacke ist. Ohne diese ist sie schlechter auch bei weniger Punkten.
 
Ich habe nun Armeebedingt eher die Sicht der DE und Imperialen, wobei erstere maximale, letztere nur marginale, bis gar keine negativen Aspekte aus den Regeländerungen ziehen werden. Ich spiele bisweilen nur gegen Tyranidenspieler mit endlosem Schwarm... und da dürfte nun nix mehr lebend im NK ankommen óO

Insgesamt finde ich das "Tausch Prinzip" der aktuellen Nahkampfregeln schon nahezu beleidigend. Selbst wenn der Trupp den gegner vernichten sollte, radiert er sich selbst quasi gleich mit aus... und das wird auch bei Tyraniden nicht anders sein. Vermutlich werden wir demnächst wieder mehr Tau Spieler sehen - wie passend zum bald neuen Codex :dry:
 
Da muss aber einer viele Sechsen gewürfelt haben um 50-70% gleich wegzuschießen.

Bei Space Marines wird das Abwehrfeuer keinen besonders großen Einfluss haben, allerdings kann ich mir das wirklich bei Einheiten mit geringer größe, wenig Rüstung und Wiederstand ziemlich böse vorstellen. (u.a. Symbionten)
Wenn du allerdings ca. 20 Hormaganten reinjagst sterben vlt. im schlimmsten Falle 2-4 Stück, dafür kommen die wesentlich schneller als früher in den Nahkampf und müssen allgemein weniger Beschuss erdulden.
 
Leicht gepanzerte Nahkämpfer sind wirklich die ganz großen Verlierer der neuen Edition. Schön, dass ich Dark Eldar und Tyraniden besitze 😉

Als wäre das Gelegenheitsfeuer und Mali für multiple Angriffe nicht genug. Zu allem Überfluss dürfen nun sowohl "outflankende" Einheiten als auch Einheiten aus dem Webway Portal nicht in der Runde ihres Erscheinens im Nahkampf angreifen. Und "move through cover" hilft den Tyraniden weder gegen Gelegenheitsfeuer noch gegen den Ini-Nachteil gegen Gegner hinter Deckung.

Dann ist es auch noch schwieriger die Einheiten auf dem Weg zum Feind durch Deckung zu schützen. Erstens gibts meist nur noch 5+ Deckungswurf statt 4+ Deckungswurf, zweitens kann man jetzt nicht mehr durch entsprechende Platzierung der gesamten Einheit Deckung verschaffen, der Gegner kann immer gezielt Modelle im freien wegballern.
Die Erhöhung der Angriffsreichweite von W6" auf 2W6" ist da echt nur ein kleiner Trost, zumal Fernkampfverluste ja auch noch von vorne entfernt werden müssen....

Das ist doch alles schon sehr mau.


Slaanesh Diener: Wobei Äxte an Terminatoren weniger gut sind, da der Hauptvorteil der Axt gegenüber der Faust doch die Zusatzattacke ist. Ohne diese ist sie schlechter auch bei weniger Punkten.

Ja. Ich halte die Energieaxt aber für besser als den Power Maul, der nur DS4 hat. Und Energieschwerter gibt es meines Wissens nicht in der aktuellen Chaosterminatorbox, die werden also wahrscheinlich nicht erlaubt sein.

Die Energiefaust bringt gegenüber der Energieaxt Stärke 8 statt Stärke 5. Dafür kostet der Termi dann 40p statt 30p. Hmmm. Vielleicht am besten ein paar von beiden dabeihaben ?
 
Ich sehe aktuell den NK auch als den großen Verlierer an:
- nicht planbare Angriffsdistanz
- Abwehrfeuer
- kein multipler Nahkampf mehr
- schlechtere Nahkampfwaffen bist auf die Fäuste

Im Gegenzug dazu sehe ich keine wirkliche Steigerung für den Nahkampf, einzig dass nun wirklich kämpfende Modelle weggenommen werden müssen. Aber sonst???
 
Im Gegenzug dazu sehe ich keine wirkliche Steigerung für den Nahkampf, einzig dass nun wirklich kämpfende Modelle weggenommen werden müssen. Aber sonst???

- keine Furchtloswunden mehr
- die Hidden Fist ist nicht mehr ganz so hidden
- ob sich Challenges als eher gut oder eher schlecht herausstellen, muss sich erst noch zeigen.
 
Ich habe gestern auch mal ein Testspiel gemacht, Chaos Marines gegen Vanilla Marines.

Für meine Berserker war es schwieriger in den Nahkampf zu kommen, da ich nachdem aussteigen aus einem Fahrzeug nicht mehr angreifen darf, wenn das Rhino sich nicht bewegt hat.
Da Abwehrfeuer sehe ich nicht als Problem, es wird nur mit BF 1 abgefeuert - da passiert nicht viel. Ich habe z.B. mit 4 Berserkern einen 10er Trupp der Marines angegriffen, selbst mit Schnellfeuer hat er grade mal 2 Sechsen gehabt.

Gefährlicher war es da schon seinen Devastortrupp anzugreifen, 3 Schwere Bolter, ein Raketenwerfer, das kann schnell mal weh tun im Abwehrfeuer.

Der Nahkampf selber hat sich nicht groß verändert, es ist immer noch die Faust, die den Nahkampf entscheidet.
Okay, der multiple Nahkampf ist schwieriger, was ich aber gut finde. Viel zu oft hat nämlich eine Einheit des Gegners mit einem multiplen Nahkampf so viele Einheiten gebunden, dass das Spiel quasi schon entschieden war.

Ebenfalls ist von Vorteil, das es keine Furchtloswunden mehr gibt. Das verschafft meinen Kulttruppen wieder etwas Luft im Nahkampf. Auch das es keine WUndgruppen mehr gibt, ist für den Nahkampf von Vorteil.
Ich habe es immer gehasst, wenn ich einen Orkbossmob bekämpft habe, aber letzlich jeder nur eine Wunde kassiert hat und fröhlich weiter auf mich einprügelt - das geht jetzt nicht mehr.

Letztlich ist der Nahkampf nach meinen ersten Eindrücken noch ebenso blutig und brutal wie vorher, nur Termis halten länger durch, da es nur wenige DS 2 Waffen gibt. Naja, dann erschiesse ich sie eben, so wie immer 😀
 
Nach dem was ich als Eingangsbeispiel gelesen habe, finde ich, dass diese Hagashin wegen Dummheit vor dem Feind den gerechten Tod verdient haben. Mich hat bisher immer gestört, dass es Nahkämpfern, ob gepanzert oder nicht gelingen konnte auf die feindlichen Linien zuzurennen und es in den Nahkampf zu schaffen. Ein Frontalangriff ohne Deckung ins feindliche Feuer hat jetzt genau das Resultat, welches er haben sollte. Ausgedünnte Angreifer. Ich denke, man kann diese Schwäche kompensieren, indem man geschickt Nah- und Fernkampf kombiniert und beim Angriff Gelände zur Annäherung nutzt. Esist jetzt so, dass man flexibel bei der Armeeaufstellung sein muss.
 
Ich zieh hier mal die Tyraniden als Beispiel ran:
- Vorher kleinschießen ist denkbar schwierig.
- Ich geh mit Ganten zuerst rein -> Ganten werden erschossen und die starken Nahkämpfer stehen im freien und alles andere kann drauf schießen
- Ich geh mit Ganten und anderen Modellen rein -> Abwehrfeuer geht gegen die stärksten Nahkämpfer
 
- keine Furchtloswunden mehr
- die Hidden Fist ist nicht mehr ganz so hidden
- ob sich Challenges als eher gut oder eher schlecht herausstellen, muss sich erst noch zeigen.
Damit hast du recht, aber sind das nun wirklich "Vorteile", die die teilweise extremen Nachteile wieder ausgleichen? In meinen Augen nicht...
 
Ja. Ich halte die Energieaxt aber für besser als den Power Maul, der nur DS4 hat. Und Energieschwerter gibt es meines Wissens nicht in der aktuellen Chaosterminatorbox, die werden also wahrscheinlich nicht erlaubt sein.

Warum sollte das nicht erlaubt sein? Im CSM Dex steht eindeutig das unsere Jungs eine E-Waffe bekommen. Und eine E-Waffe nach neuem RGB ist jetzt: Axt, Schwert, Lanze, Streitkolben. Kannst also nehmen was du willst, Bitze musst du dir besorgen. Im SM Errate steht sogar extra drin, das alle Verweise auf "Energieschwert" durch "Energiewaffe" ersetzt wird. Wir werden also in Zukunft auch mal einen Marine Seargent mit Axt, oder Streitkolben zu Gesicht bekommen können.

Und wenn ich so darüber nachdenke, relativiert das auch irgendie die Termi Gefahr. Vorher konnte ein 10er Marine Trupp im Nahkampf eigentlich nur hoffen mit dem Champ / Seargent die 2er Rüssi zu knacken (oder halt viel Glück). Jetzt ist es genauso, ausser das der Champ / Seargent statt des Schwertes eine Axt braucht... was ja aber egal ist, weil kostet das gleiche (E-Waffe halt). Nur der Ini Verlust ist natürlich etwas tragisch.
 
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