6. Edition Diskussion Nahkampfphase

Themen über die 6. Edition von Warhammer 40.000
Abwehrfeuer

Wenn Nahkämpfer mindestens 25% verdeckt sind am Anfang ihrer Angriffsbewegung bekommen sie einen Deckungswurf. Dies kann durch befreundete Modelle vor den Nahkämpfer, Wälder oder sonstige Hindernisse bewirkt werden.
Mathhammer:
Treffen : 1/6 (normal), 2/1 (Flammenwerfer)
Wunden : 2/3(ST5->W4), 5/6(ST5->W3), 1/2 (ST4->W4), 2/3 (ST4->W3), 1/2 (ST3->W3), 1/3 (ST3->W4)
NICHT Saven: 1/3 (3+Save), 1/2(4+), 2/3 (5+)

Formel:
Verlust = Treffen * Wunden * NICHT Saven

Beispiel: Bolter SM auf X Hormagant Nid
1/6 *2/3*2/3=4/36= 1/9
Bei 10 SM mit Boltern (2 Schuss), die auf Hormaganten schießen heisst das ca 2 tote Hormaganten.
Pro Flammenwerfer: 2/1*2/3*1/1=4/6= 4/3, d.h. durchschnittlich 1,3 toter Hormagant mehr.

Beispiel: Bolter SM auf X Banshee Dar
1/6*2/3*1/2=2/36=1/18
Bei 10 SM mit Boltern (2 Schuss), die auf Banshee schießen heisst das ca 1 tote Banshee.
Pro Flammenwerfer: 2/1*2/3*1/2=4/6= 2/3, d.h. durchschnittlich 0,6 tote Banshee mehr.

Beispiel: Bolter SM auf X Boy Ork
1/6*1/2*2/3=2/36=1/18
Bei 10 SM mit Boltern (2 Schuss), die auf Orks schießen heisst das ca 1 toter Ork.
Pro Flammenwerfer: 2/1*1/2*1/1=4/6= 2/3, d.h. durchschnittlich 0,6 toter Ork mehr.

Beispiel: Bolter SM auf X Marine SM
1/6*1/2*1/3=1/36=1/36
Bei 10 SM mit Boltern (2 Schuss), die auf SM schießen heisst das ca 0,5 toter SM.
Pro Flammenwerfer:2/1*1/2*1/3=4/6= 2/6, d.h. durchschnittlich 0,3 toter SM mehr.

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Beispiel: Las Imp auf X Hormagant Nid
1/6*1/2*2/3=2/36 =1/18
Bei 20 Imps mit Lasergewehren (2 Schuss), die auf Hormaganten schießen heisst das ca 2 tote Hormaganten.
Pro Flammenwerfer: 2/1*2/3*1/1=4/6= 4/3, d.h. durchschnittlich 1,3 toter Hormagant mehr.

Beispiel: Las Imp auf X Banshee Dar
1/6*1/2*1/2=1/24=1/24
Bei 20 Imps mit Lasergewehren (2 Schuss), die auf Banshees schießen heisst das ca 1,6 tote Banshee.
Pro Flammenwerfer: 2/1*2/3*1/2=4/6= 2/3, d.h. durchschnittlich 0,6 tote Banshee mehr.

Beispiel: Las Imp auf X Boy Ork
1/6*1/3*2/3=2/54=1/27
Bei 20 Imps mit Lasergwehren (2 Schuss), die auf Orks schießen heisst das ca 1,5 tote Orks.
Pro Flammenwerfer: 2/1*1/2*1/1=4/6= 2/3, d.h. durchschnittlich 0,6 toter Ork mehr.

Beispiel: Las Imp auf X Marine SM
1/6*1/3*1/3=1/36=1/36
Bei 20 Imp mit Lasergewehren (2 Schuss), die auf SM schießen heisst das ca 1 toter SM.
Pro Flammenwerfer: 2/1*1/2*1/3=4/6= 2/6, d.h. durchschnittlich 0,3 toter SM mehr.

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Beispiel: Pulse Tau auf X Hormagant Nid
1/6*5/6*2/3=10/108 ca 1/11
Bei 10 Tau mit Pulsgewehren (2 Schuss), die auf Hormaganten schießen heisst das ca 1,8 tote Hormaganten.

Beispiel: Pulse Tau auf X Banshee Dar
1/6*5/6*1/2=1/24=5/72 ca 1/14
Bei 10 Tau mit Pulsgewehren(2 Schuss), die auf Banshees schießen heisst das ca 1,1 tote Banshee.

Beispiel: Pulse Tau auf X Boy Ork
1/6*2/3*2/3=4/54=1/16
Bei 10 Tau mit Pulsgewehren(2 Schuss), die auf Orks schießen heisst das ca 1,2 tote Orks.

Beispiel: Pulse Tau auf X Marine SM
1/6*2/3*1/3=2/36=1/18
Bei 10 Tau mit Pulsgewehren(2 Schuss), die auf SM schießen heisst das ca 1 toter SM.
 
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Damit hast du recht, aber sind das nun wirklich "Vorteile", die die teilweise extremen Nachteile wieder ausgleichen? In meinen Augen nicht...

Hattest ja nach Vorteilen gefragt ^^
Dass der NK jetzt etwas schwieriger wird, ist klar, insbesondere eben für leicht gepanzerte Einheiten. Aber wie's in der Praxis aussieht wissen wir ja noch kaum. Ich vertage das Weinen daher nochmal 😉

edit: Was mit Sicherheit jetzt gefährlich ist ist, mit 2 Typen in der ersten Reihe anzugreifen damit man den Gegner nicht schon in der ersten NK-Phase plättet. Man wird jetzt wohl massierter angreifen müssen und Gefahr laufen, in der gegnerischen Schussphase im Freien zu stehen. Vermute auch mal, dass das die Intention hinter der Regel war.
 
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Hey Leute,

also ich hab gestern mit meinen Käfern die 6 Edi zum ersten mal bestritten. Waren nur 500 p von daher wenig aussagekräftig. Was mir NK-mäßig aufgefallen ist, dass man doch schon ne menge Backup braucht um den NK einigermaßen zu überstehen. Hatte einen Gewaltmop BT vor mir stehn ne menge Scouts als Charge puffer mit CDI und OP. Bin mit 14 Hormas rein mit Adrenalindrüsen, das vorherige Abwehrfeuer konnte ich gut wegstecken. Ich hatte noch Katalyst drauf gesetzt. (Ich denke das war wirklich Pech mit den DE das soviele darin gestorben sind.) Nach 1,5 Runden sind die Hormas aber sehr schnell verreckt.

Wie ist das denn bei Imperialen mit dem Abwehrfeuer? Kriegen die Schnellfeuer schüsse auf die Kurze Endfenrung?
 
Hm, für meine Orks heißt das: Multicharge wird besser denn je. Die Billigeinheit startet halb hinter den Meganobs und greift dann an. Die Billigeinheit frisst das Abwehrfeuer in Meganobdeckung. Die Meganobs stampfen hinterher und stehen in der zweiten, am besten in der zweieinhalbten Reihe. Ebenso der Boss der Billigeinheit: Wenn er soweit weg ist vom Nahkampf, dass er nicht gefordert werden kann, wird er seine Aufgaben erledigen wie bisher.

Dann kommt die Kampfrunde. Die Billigeinheit wird vom Boden aufgewischt. Bei Ini 1 machen dann die Meganobs sowie der Boss der Billigeinheit ihren Pile in Move und kommen das erste Mal in Kontakt. Jetzt schlägt ihre Stunde, und die letzte Stunde der gegnerischen Einheit hat geschlagen.

Es wird ein bisschen schwieriger als vorher. Nahkampfdistanz mit 2D6 würfeln ist schon mal gut, dann kommt nämlich halbwegs verlässlich 6, 7 oder 8 raus. Manchmal kommt 5 oder 9 raus, aber die anderen Zahlen kann man so gut wie vergessen. So pervers das klingt, es mag vielleicht sogar besser sein durch Gelände anzugreifen, da bei 3W6 (größten entfernen) von den Wahrscheinlichkeiten her zuverlässigere Ergebnisse herauskommen. Die sind zwar etwas kleiner (hauptsächlich 4, 5 und 6), aber sehr... gleichgeschaltet. Zusätzlich mit Waagh-sprinten kann man dann den größten entfernen und den kleinsten nochmal werfen. Dadurch wird das Ergebnis noch ein kleines Stückchen zuverlässiger.

Also alles kein Beinbruch, man muss halt nur wissen was man tut.
 
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Vorab ich habe das aktuelle Regelbuch noch nicht und warte damit, biss die Grundbox rauskommt. (60Euro für´n Buch ist mit doch zu viel des Guten)

So wie ich das aber bisher gelesen habe, wird das Spiel wieder etwas statischer. Man wird vermehrt Devastatortrupps mit 4 Raketenwerfer finden und viel seltener Sprungmarines...
... warum?
Ganz klar, weil diese Spielweise "ich bleibe stehen und baller alles weg" viel einfacher ist als in den Nahkampf zu gehen. Das war in der 5. Edition schon etwas besser.

Ich denke, dass die Imps dadurch echt viel gewonnen haben, weil sie nun einen Schirm aus Soldaten vorne hinstellen können und im Hintergrund die Kampfpanzer ihre Aufgaben erfüllen. Finde ich gut, da das genau meine Spielweise ist; "Hammer und Amboss" eben.
 
Vor allem verliert man bei BF2 (Orks) nicht wirklich viel wenn man auf BF1 herabgestuft wird, anders als bei Spacies. Man rechne mal einen 30er Orkmob Abwehrfeuer.

Ich habe gerade mal die Angriffsdistanzen berechnet. Ich habe in der Berechnung immer grundsätzlich den kleinsten Würfel neu geworfen, wenn ich das durfte. Als Spieler wirft man wohl nur Ergebnisse von kleiner 3, maximal 4 nochmal.

"Normal" Ergebnisse sind alle Ergebnisse rund um den Erwartungswert, die 70% der Wahrscheinlichkeiten abdecken.

2d6: "Normal" ist 5 bis 9 (66%)
3d6, größten streichen: "Normal" ist 3 bis 7 (73%), also ein bisschen zuverlässiger und zwei Zoll langsamer.
3d6, größten streichen, dann sprinten: "Normal" ist 5-9 (72%), also genauso schnell wie 2d6, aber zuverlässiger.
2d6, sprinten: "Normal" ist 6 bis 10 (72%). Also 1 Zoll schneller als 2d6, und das mit größerer Zuverlässigkeit.

Edit: Wenn ich in der Berechnung nur Würfel mit 3 und weniger neu werfe, dann sieht's bei 2d6 plus Sprinten so aus:

2d6, sprinten: "Normal" ist 7-11 mit 71%. Also zwei zoll schneller als 2d6 und mit größerer Zuverlässigkeit.

bei den anderen ändert sich nichts.
 
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Hm, für meine Orks heißt das: Multicharge wird besser denn je. Die Billigeinheit startet halb hinter den Meganobs und greift dann an. Die Billigeinheit frisst das Abwehrfeuer in Meganobdeckung. Die Meganobs stampfen hinterher und stehen in der zweiten, am besten in der zweieinhalbten Reihe. Ebenso der Boss der Billigeinheit: Wenn er soweit weg ist vom Nahkampf, dass er nicht gefordert werden kann, wird er seine Aufgaben erledigen wie bisher.

Dann kommt die Kampfrunde. Die Billigeinheit wird vom Boden aufgewischt. Bei Ini 1 machen dann die Meganobs sowie der Boss der Billigeinheit ihren Pile in Move und kommen das erste Mal in Kontakt. Jetzt schlägt ihre Stunde, und die letzte Stunde der gegnerischen Einheit hat geschlagen.

Es wird ein bisschen schwieriger als vorher. Nahkampfdistanz mit 2D6 würfeln ist schon mal gut, dann kommt nämlich halbwegs verlässlich 6, 7 oder 8 raus. Manchmal kommt 5 oder 9 raus, aber die anderen Zahlen kann man so gut wie vergessen. So pervers das klingt, es mag vielleicht sogar besser sein durch Gelände anzugreifen, da bei 3W6 (größten entfernen) von den Wahrscheinlichkeiten her zuverlässigere Ergebnisse herauskommen. Die sind zwar etwas kleiner (hauptsächlich 4, 5 und 6), aber sehr... gleichgeschaltet. Zusätzlich mit Waagh-sprinten kann man dann den größten entfernen und den kleinsten nochmal werfen. Dadurch wird das Ergebnis noch ein kleines Stückchen zuverlässiger.

Also alles kein Beinbruch, man muss halt nur wissen was man tut.

Ich hab nur mal ne Frage, als verstehs nicht als kritik oder so. Aber so wie ich das Versteh willst du mit den Bossen einen Angriff durchführen, sie aber nicht in direkten Kontakt stellen, sondern die den Abstand waren das sie nicht sofort attackiert werden können.
Im Regelbuch(dt) kann sein das es im englischen mal wieder anders steht, steht dazu aber S.21

"Angreifende Modelle bewegen, Eine angreifende Einheit muss immer versuchen, die Anzahl an kämpfenden Modellen in der eigenen und in der feindlichen Einheit zu maximieren; es ist also nicht erlaubt, zu versuchen, eigene Modelle zurück zu halten oder Geländestücke zu umgehen."

Auf der nächsten Seite steht dann noch was zu Fehlgeschlagener Angriff, aber das würde in deinem Fall ja ansich nicht zutreffen da die Bosse schon vor den normalen Orks gestanden haben. Es kann auch gut sein das ich es nur missverstanden hab.
 
Da hast du Recht, und so muss man die Modelle auch bewegen. Das heißt, dass in meinem Meganobbeispiel mindestens einer der Meganobs in Kontakt kommen muss, sonst nehmen sie nicht am Nahkampf teil.

Aber wenn "zufällig" eine eigene Einheit oder ein Fahrzeug im Weg steht und deswegen z.B. der Orkboss "einfach nicht kann, wie bedauerlich", dann ist es dasselbe, was man in der fünften Edition "Mikromanagement" genannt hat. :happy:
 
Würde man dann aber nicht sagen, das die Angriffsreichweite nicht ausgereicht hat, denn wenn wie in deinem Beispiel die Bosse vor den Orks stehen, haben sie ja schon einen "Reichweitenvorteil" weil sie einfach näher zum Feind stehen?
Hier zu steht ja, "Wenn die Angriffsreichweite des ersten Modells nicht ausreicht...."

Ich hab das jetzt nur auf den 2ten Teil von dir bezogen. Wenn du natürlich dennoch wenigstens einen Boss in Kontakt hast, dann stimmt das wohl was du sagst.
 
Nein, das sind zwei verschiedene Einheiten. Orkmob zum opfern und Meganobs um auszuteilen.

Der Orkmob läuft so weit es geht in den Kontakt, aber mit dem Boss hinten soweit als möglich.
Der Meganobmob geht auch ran, aber möglichst an eine Stelle vom Gegner, an der keine Fäuste oder andere AP2 Waffen herumstehen. Und wenn es als Bonus außerdem machbar ist, mit möglichst vielen Modellen in der zweiten Reihe, so dass sie erst durch den Pile in Move in ihrer eigenen Phase in Kontakt kommen.
 
Grotze opfern! Die sind billiger.

Bei einem verlorenen Nahkampf zieht sich die Einheit nun mit hoher Wahrscheinlichkeit zurück, da jeder LE Verlust beim Verlierer zählt. dies erhöht auch die chance den Gegener komplett zu vernichten.

Pistolen sind Sturmwaffen. Also verursachen diese auch noch Schaden.

Dann gibt es die Regel Präzise Hiebe, um die EFaust zu erwischen.

Und Herausforderungen, um Charaktermodelle mit E-Faust auszuschalten.
 
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Auch das es keine WUndgruppen mehr gibt, ist für den Nahkampf von Vorteil.
Ich habe es immer gehasst, wenn ich einen Orkbossmob bekämpft habe, aber letzlich jeder nur eine Wunde kassiert hat und fröhlich weiter auf mich einprügelt - das geht jetzt nicht mehr.

Ich muss dich enttäuschen: Jeder Boss darf jetzt "Achtung, Sir" benutzen, deshalb kann man mit einer 50%-Chance sich immer noch alle Bosse auch ein LP runterhauen lassen.