Von den Hagashin wurden Trotz BF1 des Gegners beim ersten Spiel 50%, beim zweiten Spiel 70% der Modelle weggeschossen.
Mich würde ja mal interessieren wie das funktionieren soll. Waren da nen halbes dutzend Flammenwerfer in den Trupps die du angegriffen hast? Oder hast du mit 5 Hagashin 5 Gegnerische Trupps gleichzeitig angegriffen? Anders kann ich mir das nicht erklären, soviel Würfelglück kann der Gegner kaum gehabt haben um nem 10ner Trupp mit einer Einheit 7 Mann rauszuschießen.
Grundsätzlich hat sich der Nahkampf imo mit am meisten verändert in der neuen Edition, die neue Wundverteilung, Herausforderungen, Abwehrfeuer etc verändern den Nahkampf drastisch und machen ein Umdenken erforderlich.
Multicharges sind eigentlich kaum noch machbar es sei denn die gegnerischen Einheiten sind stark geschwächt oder haben keine nennenswerte Feuerkraft UND die eigene Einheit ist nen NK Brecher übelster Sorte. Verlust der Bonusattacke + multibles Abwehrfeuer spricht schon eine deutliche Sprache gegen Multicharge.
Bei normalen Charges dürfte gutes Micro in Zukunft wesentlich wichtiger werden. Mann muss die eigene Einheit so formieren das mehrere eigene Modelle etwa gleich weit vom Ziel entfernt sind so das eventuelle Verluste nicht dafür sorgen das man es nicht mehr in NK schafft. Die zufällige Angriffsbewegung ist nicht sooo wild. Mit 2 W6 ist die Wahrscheinlichkeit nur 2-3 Zoll zu erwürfeln doch schon sehr gering und da man alles ausmessen kann, kann man hier auf Nummer sicher gehen. Ich seh die Zufallsbewegung mehr oder minder als Ausgleich für das ausmessen. Früher lag der Zufallsfaktor halt im abschätzen der Entfernung wo halt auch bei Adleraugen mal der berühmte Milimeter zum gegnerischen Base fehlen kann. Das fällt jetzt weg, dafür hat man die zufällige Angriffsbewegung. Wenn man hier mit ner Reichweite von 6 plant sollte das im Ergebnis kein großen Unterschied zur 5ten machen, je schlechter das eigene Augenmaß umso besser ist für einen die neue Regelung.
Abwehrfeuer ist bei den meisten Einheiten nahezu egal. Bei 10ner Trupps mit Schnellfeuerwaffen sind das im schnitt 3 Treffer. Dann noch wunden + Schutzwürfe, der Schaden ist marginal, selbst für Hagashin. Wirklich profitieren tun hier vorallem Orks mit Ballaboys in großen Mobs und Einheiten die mehrere Flammenwerfer bekommen können ansonsten ist das bei vernünftiger Formation und Entfernung nicht mehr als nen Gimmick das kein großen Einfluss auf den NK haben dürfte. Falls MSU so beliebt bleibt ist es sogar noch unbedeutender da kein 5er Trupp mit BF 1 nennenswerten Schaden verursachen könnte. Wer seine Modelle hintereinander aufreiht und nen 10 Zoll charge versucht wird halt scheitern aber ist da halt auch selbst Schuld.
Neben guter Formation und Entfernung ist denke ich auch, wie ja auch schon angesprochen wurde, eine Zusammenarbeit mehrerer Trupps jetzt sehr sinnvoll da Abwehrfeuer immer nur auf 1 Angreifer gelegt werden kann. Es macht also deutlich mehr Sinn konzentrierte Angriffe zu starten wo 2 eigene Einheiten auf 1 Gegner stürmen. Etwas das in der 5ten meist auch schon sehr sinnvoll war sofern man nicht weit überlegene Nahkämpfer hatte oder nen Zermürbungskampf führen wollte. Jetzt wird das halt noch besser/wichtiger. Man schickt einen Trupp vor der das Abwehrfeuer kassiert und den Gegner bindet, bevor der eigentliche NK trupp angreift.
Der NK selbst wird deutlich interessanter. Auf der einen Seite können eigene CMs vom Gegner nichtmehr rausgepickt werden und sind damit ziemlich sicher solang sie in der 2ten Reihe stehen. Selbst wenn sie vorne stehen sind UCMs mit 2+ save durch Achtung Sir noch ziemlich sicher. Interessant wirds halt wenn der Gegner auch CMs hat um Herausforderungen auszusprechen. So könnten Sergeants die extra dafür ausgerüstet sind den Sergeant des Gegners zu erledigen zb durch aus sinnvoll werden. Mit Sturmschild und Eklauen zum beispiel könnte man "normale" CMs die wohl meist Fäuste haben werden recht zuverlässig aus dem Spiel nehmen. Gleiches gilt für UCMs die gegnerische Truppführer gezielt aus dem Spielnehmen können. Sich dauerhaft ausser Reichweite zu halten mit dem eigenen CM wird kaum möglich sein da man immer 3 Zoll nachsetzen muss wenn die eigene Init an der Reihe ist. Ein starkes CM zu haben ist in der neuen Edition also nicht nur fluffig, sondern grade auch durch den Siegespunkt für getötete Warlords durchaus nützlich.
Wenn man den NK verliert steht man in der neuen Edition deutlich besser da als noch in der 5ten. Zunächst mal gibts keine Überzahl wunden mehr bei Furchtlosigkeit und zum anderen können sich Einheiten jetzt auch in 6 Zoll umkreis vom Gegner sammeln solang sie über 25% Sollstärke sind. Nen Trupp aufreiben durch Panzerschock und ähnliches um ihn dann vom Feld zu begleiten gehört also der Vergangenheit an.
Unterm Strich denke ich das multible Nahkämpfe die eigentlichen Verlierer der neuen Edition sind dicht gefolgt von NK trupps die auf geschlossene Transporter ohne Sturmrampe angewiesen sind wie Graumähnen oder Banshees. Es gibt aber auch Gewinner wie UCMs, Springer, Monströse Kreaturen und RW 2+ Modelle deren Rüstung jetzt tatsächlich auch mal nen Wert hat.
Mit der neuen Edition werden wohl alle Armeen etwas umdenken müssen, die alten Listen und Strategien werden nicht mehr wirklich funktionieren, aber ich denke das jede Armee genug von den Änderungen profitiert um die Verluste mehr als nur zu kompensieren und an Spielbarkeit zu gewinnen bzw sie zu behalten.