6. Edition Diskussion Nahkampfphase

Themen über die 6. Edition von Warhammer 40.000
Naja, 14 Hormaganten sollten eigentlich auch keinen BT Blob mit CDI UND OP (!) schaffen.


Ich finde die Abwertung des NKs ganz richtig, mal eine Abwechlsung. Außerdem reisst Abwehrfeuer wirklich nicht die Welt. Gerade Hordearmeen wie Orks und mit ABstrichen Tyras profitieren doch ungemein davon, da bei BF1 nur die Masse zählt.

Jap du hast schon recht. Aber das war unsere einzige Chance habe mit nem Imp (500p) gegen BT (1000p) gespielt. Ich hatte den NK part zu erledigen. Hatte die Hormas vor nem 8 Trupp Symbis laufen, diese sollten dann als zweite Welle reingehen gefolgt von Tervi Ganten. Hat aber alles nicht so ganz funktioniert. Die Symbis waren schnell zu klein geschossen um noch was zu machen trotz Deckung. Naja hab meine Lehren daraus gezogen denke ich. Üben Üben heißt es nun.

Es ist bei uns im Spiel auch mehrmals bei dem BT vorgekommen das er nicht Chargen konnte wegen zu wenig Reichweite. Das ist schon echt frusttrierend wenn man um 1 Zoll nicht rankommt und trotzdem das Abwehrfeuer kassiert.
 
Von den Hagashin wurden Trotz BF1 des Gegners beim ersten Spiel 50%, beim zweiten Spiel 70% der Modelle weggeschossen.

Mich würde ja mal interessieren wie das funktionieren soll. Waren da nen halbes dutzend Flammenwerfer in den Trupps die du angegriffen hast? Oder hast du mit 5 Hagashin 5 Gegnerische Trupps gleichzeitig angegriffen? Anders kann ich mir das nicht erklären, soviel Würfelglück kann der Gegner kaum gehabt haben um nem 10ner Trupp mit einer Einheit 7 Mann rauszuschießen.

Grundsätzlich hat sich der Nahkampf imo mit am meisten verändert in der neuen Edition, die neue Wundverteilung, Herausforderungen, Abwehrfeuer etc verändern den Nahkampf drastisch und machen ein Umdenken erforderlich.
Multicharges sind eigentlich kaum noch machbar es sei denn die gegnerischen Einheiten sind stark geschwächt oder haben keine nennenswerte Feuerkraft UND die eigene Einheit ist nen NK Brecher übelster Sorte. Verlust der Bonusattacke + multibles Abwehrfeuer spricht schon eine deutliche Sprache gegen Multicharge.

Bei normalen Charges dürfte gutes Micro in Zukunft wesentlich wichtiger werden. Mann muss die eigene Einheit so formieren das mehrere eigene Modelle etwa gleich weit vom Ziel entfernt sind so das eventuelle Verluste nicht dafür sorgen das man es nicht mehr in NK schafft. Die zufällige Angriffsbewegung ist nicht sooo wild. Mit 2 W6 ist die Wahrscheinlichkeit nur 2-3 Zoll zu erwürfeln doch schon sehr gering und da man alles ausmessen kann, kann man hier auf Nummer sicher gehen. Ich seh die Zufallsbewegung mehr oder minder als Ausgleich für das ausmessen. Früher lag der Zufallsfaktor halt im abschätzen der Entfernung wo halt auch bei Adleraugen mal der berühmte Milimeter zum gegnerischen Base fehlen kann. Das fällt jetzt weg, dafür hat man die zufällige Angriffsbewegung. Wenn man hier mit ner Reichweite von 6 plant sollte das im Ergebnis kein großen Unterschied zur 5ten machen, je schlechter das eigene Augenmaß umso besser ist für einen die neue Regelung.
Abwehrfeuer ist bei den meisten Einheiten nahezu egal. Bei 10ner Trupps mit Schnellfeuerwaffen sind das im schnitt 3 Treffer. Dann noch wunden + Schutzwürfe, der Schaden ist marginal, selbst für Hagashin. Wirklich profitieren tun hier vorallem Orks mit Ballaboys in großen Mobs und Einheiten die mehrere Flammenwerfer bekommen können ansonsten ist das bei vernünftiger Formation und Entfernung nicht mehr als nen Gimmick das kein großen Einfluss auf den NK haben dürfte. Falls MSU so beliebt bleibt ist es sogar noch unbedeutender da kein 5er Trupp mit BF 1 nennenswerten Schaden verursachen könnte. Wer seine Modelle hintereinander aufreiht und nen 10 Zoll charge versucht wird halt scheitern aber ist da halt auch selbst Schuld.

Neben guter Formation und Entfernung ist denke ich auch, wie ja auch schon angesprochen wurde, eine Zusammenarbeit mehrerer Trupps jetzt sehr sinnvoll da Abwehrfeuer immer nur auf 1 Angreifer gelegt werden kann. Es macht also deutlich mehr Sinn konzentrierte Angriffe zu starten wo 2 eigene Einheiten auf 1 Gegner stürmen. Etwas das in der 5ten meist auch schon sehr sinnvoll war sofern man nicht weit überlegene Nahkämpfer hatte oder nen Zermürbungskampf führen wollte. Jetzt wird das halt noch besser/wichtiger. Man schickt einen Trupp vor der das Abwehrfeuer kassiert und den Gegner bindet, bevor der eigentliche NK trupp angreift.


Der NK selbst wird deutlich interessanter. Auf der einen Seite können eigene CMs vom Gegner nichtmehr rausgepickt werden und sind damit ziemlich sicher solang sie in der 2ten Reihe stehen. Selbst wenn sie vorne stehen sind UCMs mit 2+ save durch Achtung Sir noch ziemlich sicher. Interessant wirds halt wenn der Gegner auch CMs hat um Herausforderungen auszusprechen. So könnten Sergeants die extra dafür ausgerüstet sind den Sergeant des Gegners zu erledigen zb durch aus sinnvoll werden. Mit Sturmschild und Eklauen zum beispiel könnte man "normale" CMs die wohl meist Fäuste haben werden recht zuverlässig aus dem Spiel nehmen. Gleiches gilt für UCMs die gegnerische Truppführer gezielt aus dem Spielnehmen können. Sich dauerhaft ausser Reichweite zu halten mit dem eigenen CM wird kaum möglich sein da man immer 3 Zoll nachsetzen muss wenn die eigene Init an der Reihe ist. Ein starkes CM zu haben ist in der neuen Edition also nicht nur fluffig, sondern grade auch durch den Siegespunkt für getötete Warlords durchaus nützlich.
Wenn man den NK verliert steht man in der neuen Edition deutlich besser da als noch in der 5ten. Zunächst mal gibts keine Überzahl wunden mehr bei Furchtlosigkeit und zum anderen können sich Einheiten jetzt auch in 6 Zoll umkreis vom Gegner sammeln solang sie über 25% Sollstärke sind. Nen Trupp aufreiben durch Panzerschock und ähnliches um ihn dann vom Feld zu begleiten gehört also der Vergangenheit an.

Unterm Strich denke ich das multible Nahkämpfe die eigentlichen Verlierer der neuen Edition sind dicht gefolgt von NK trupps die auf geschlossene Transporter ohne Sturmrampe angewiesen sind wie Graumähnen oder Banshees. Es gibt aber auch Gewinner wie UCMs, Springer, Monströse Kreaturen und RW 2+ Modelle deren Rüstung jetzt tatsächlich auch mal nen Wert hat.

Mit der neuen Edition werden wohl alle Armeen etwas umdenken müssen, die alten Listen und Strategien werden nicht mehr wirklich funktionieren, aber ich denke das jede Armee genug von den Änderungen profitiert um die Verluste mehr als nur zu kompensieren und an Spielbarkeit zu gewinnen bzw sie zu behalten.
 
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Beim ersten Spiel waren es glaub ich 20 Necronkrieger plus zwei Charaktermodelle. Allerdings ist mir dann erst im Nahkampf aufgefallen, dass ich die beiden Chars quasi nicht verwunden kann dank mangelndem Durchschlag. Habe dann zwar durch Ausschalten einiger Necronkrieger den Nahkampf gewinnen können, allerdings war das dank verkacktem Moraltest mit 11 bei denen wohl auch eher ne Glückssache. Mein Archon hat derweil zwei Runden lang null Damage gegen Obyron gemacht und profitierte dann lediglich von der gegnerischen Flucht.
Beim zweiten Spiel wars ein größerer Orktrupp.... vielleicht auch einfach krasses Würfelglück. Aber wie schon bemerkt, profitieren Armeen mit ohnehin schlechter BF ungemein mehr vom Abwehrfeuer, da die Kadenz insgesamt meist höher ausfällt. Und ja, die Brenna hatte ich übersehen 😉
 
wel orks ja auch die einzigen sind die bisher sehr von RA proftiert haben....:cat:

die summe der nerfs hat mich beeindruckt. geht bestimmt vielen so, aber bosse haben nun keine wundgruppen mehr UND feel no pain auf 5+ runter UND nen I nerf. egal, genug gejammert, gw fand die halt zu stark.
 
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@Baharoth:
Wow, danke für einen konstruktiven Beitrag. Bin ganz Deiner Meinung, konnte nur noch nicht den Finger drauf legen.^^

@Nachthall:
Naja, wenn man mit wildgewordenen Fischernetz und Heugabel schwingenden Emo-Tussen auch in 20 Arni-Terminatorviecher reinrennt, was erwartet man da? Nein, im Ernst, auch wenn ich Hagashin schon immer lächerlich fand (Geschmackssache)... wir müssen uns halt alle ein bisschen umstellen. Mir gefallen die neuen Regeln (bisher noch kein Testspiel) sehr gut. Da werden die Leute halt endlich mal zu Taktikl gezwungen, die nicht beim Ausdrucken der Liste endet (betrifft jetzt nicht Dich, sondern allgemein gesprochen).

@Talos:
Jup...Ich denke, für Blood Angels ist der fehlende Ini-Boost wesentlich schlimmer, alsfür Orks... schneller zuschlagen als alle anderen Dosen (Charaktere ausgenommen) ist einfach viel wertvoller als...naja...bissl schneller als letzter zuhauen 😛
 
Will mal kurz 2 Sachen hier einwerfen da ich hier lese Springer werden schlechter undso...

Wenn ich das richtig gelesen habe machen Springer die in den NK Springen nen automatischen hit mit ihrer normalen Stärke? 10er Ba Springer ahste die ersten 10 Hits drauf und schonmal die ersten Gegner raus und da ist das Abwehrfeuer schonmal aufgewogen.

Herausforderungen:
Das ist ne richtig tolle Sache... Da kommt nen pimmliger Imp Seargent mit Ewaffe und Boxt nen Faustseargent um oder hindert den Seargent am zuschlagen, wenn er die Herausforderung nicht annimt.

Große Einheitenstärken haben nun etwas mehr Sinn als vorher und Gewaltmobs sind doch gut gestärkt worden. man nehme einen 30er Impmob mit 30 mann 2 Kommis und 4 Ewaffen und abgehts.

Ansonsten wurden 2+ Rüster im NK gebufft und das war auch nötig vieleicht sieht man auch mit Augenmerk auf die Transporternerfs dochmal einige Fußlatscher die kein Auto dabei haben oder wirklich nebenher laufen.
 
Ja die Efaust verliert damit als Championzusatz radikal an Wert, denn Egal was du angreifst mit nem billigen leader nimmt den einfach raus!

Naaaaja, nen "billigen Leader" so wie du das nennst haben erstmal nur die Imps.
Die Efaust ist meinst der Hauptschadesnmacher wenn es nicht gegen einen Championtrupp geht, von daher muss man sie einfach mitnehmen, auch gegen Fahrzeuge. Klar, ein Ewaffen Champ ist bei ner Herausforderung wohl besser dran, aber nur weil er zuerst zuschlägt, dafür verwundet er aber schlechter. Was aber egal ist, da die Ewaffe nix gegen Termis macht und somit der ganze Trupp wohl nichts, deshalb hat er eher ne Faust dabei.
Am Ende laufen die herausforderungen wohl so ab, dass sich beide Faustchamps gegensseitig erschlagen, oder eine Seite hat extremes Würfelglück zu seinen Gunsten!
 
Wenn ich das richtig gelesen habe machen Springer die in den NK Springen nen automatischen hit mit ihrer normalen Stärke?

soweit richtig. geht aber NUR wenn man mit den Sprungmodulen in den Nahkampf geht - dh. das man diese in der Bewegungsphase nicht benutzt haben darf. Für Angriffe über längere Strecken ist das also ggf. risikoreich
 
soweit richtig. geht aber NUR wenn man mit den Sprungmodulen in den Nahkampf geht - dh. das man diese in der Bewegungsphase nicht benutzt haben darf. Für Angriffe über längere Strecken ist das also ggf. risikoreich
quelle? weil soweit ich ich die Springerregel gelesen hab stand da nix von einem entweder, oder.
 
Das Problem hier ist, das Sprungeinheiten nicht automatisch Sprinten. Sprungeinheiten dürfen, wenn sie ihr Sprungmodul in der Nahkampfphase benutzen, den Wurf für die Angriffsdistanz wiederholen, also beide Würfel.

Sprinter dürfen entweder einen oder beide wiederholen. Steht in der Sonderregel Sprinten auf Seite 40 vor der Klammer.

MfG Rayson
 
1. Allerdings müsste man doch damit dann auch über Deckung und Gelände hinwegspringen können beim charge Move?

2. Im Prinzip verliert man halt 6" Bewegungsdistanz und darf dafür einmal die Chargedistanz neu würfeln..

1. Nein.

2. Ja.


Macht Hellions ganz schön frech, die Kombination aus Jump Infantry und Fleet! Insbesondere dann, wenn der Baron auch noch mitfliegt...


Gruß
General Grundmann
 
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