Diskussion - Space Wolves - Februar 2016

Der wird ja leider schon von vielen zerissen der gute Ulrik, aber er wirkt wie im Fluff

Ruhig, bedächtig, kalkulierend ^^

Muss.....k...k.k...kaufen

Neu auf Faeit! Zwar anonymus, aber wer jetzt noch Wissen heuchelt, dem ist nicht mehr zu helfen 😀

via anonymous sources on Faeit 212
I was looking through the new WD yesterday at my local GW and checking out the new stuff. (Manager lets me go in the back and see the new stuff!).
I also found out about the Krom clamshell, Ulrik clamshell and apparently we're getting a new codex/cards akin to the Tau treatment after Kauyon... And an Iron Priest!!!
I can't confirm the Iron Priest, but apparently it filtered down from GW HQ.
The Long Fangs are the same but with bigger bases. The rest, I.E. Grey Hunters is just a cosmetic re-package I believe.
The new WD had everything about the Wulfen and it appears there is 5 sets of every load out in the box! Claws, Axes, Hammers, Shields, Launchers etc.
There are TWO unique poses for every model! Including the leader! As there are two sets of feet/ankles and two heads for every body! Which gives crazy amounts of pose-ability! Obviously, there is 3 sets of arms per model as well!! This is 100% fact as I've seen it myself in WD. 🙂

Bemerkenswert ist für mich tatsächlich der starke Anteil an verschiedenen Posen für die Wulfen
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Boni sind echt sehr nett in der Form, dass sie nicht zu stark sind. Man muss seine Armee schon auf den Nahkampf hin ausrichten und was den Beschuss angeht schon stark zurückstecken, kriegt dafür aber auch die passenden Hebel, so wie es aussieht. Jetzt heißt es, auf die einzelnen Formationen warten.

EDIT: Wobei....laut der Regel counter-charge gelten ja alle so durchgeführten Angriffe als normal abzuhandelnde Angriffe....da ich in der gegnerischen Schussphase ja nicht mit irgendwelchen Schnellfeuerwaffen schiesse, könnten Grey Hunters also in der eigenen Schussphase boltern wie die Blöden und dann in der gegnerischen Runde in den Nahkampf rennen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurz gesagt, du kannst in der gegnerischen Nahkampfphase, nachdem er angegriffen hat, darfst du Angriffe ansagen. Diese müssen auf Ziele angesagt werden, die sich bereits im Nahkampf mit einer deiner Einheiten befinden. Dabei gilt das nach allen Regeln als Angriff (Bonusattacken).
Der zweite Bonus wird ähnlich wie bei der Battle-Demicompany nur verliehen, sobald du zweimal eine der Kernformationen wählst (zweimal die selbe legendäre Kernformation). Dann bekommst du Rasender Angriff und Angst, solange dein Wolfslord lebt.
 
Counter-Charge: Am Ende der gegnerischen Charge-Subphase (mir fehlt gerade der deutsche Begriff), darf man mit jeder Einheit des Kontingents, die nicht im Nahkampf ist, versuchen, einen Nahkampfangriff durchzuführen, solange die Einheit, die man so angreifen will, bereits im Nahkampf mit einer anderen Einheit dieses Kontingentes gebunden ist. Alle Einheiten, die dies unternehmen, gelten für alle anderen Regeln als angreifend (also sowas wie rasender Angriff gibt auch +1 Stärke)

The Howl of the Wolves: Wenn man 2 oder mehr Greatpack-Formationen oder zwei oder mehr derselben legendären Greatpack-Formationen mitnimmt, wobei eine der Formationen von einem Wolfslord und die andere von einem Battle Leader angeführt wird, erhalten alle Modelle in der Formation des Wolfskordes solange dieser lebt Furcht und Rasender Angriff.


Ich hoffe, die Übersetzungen sind richtig, ich übernehme aber keine Garantie.
 
Finde ich eher mau.

Gegenangriff ist zwar nett, aber mir fällt grad keine Gegnerische Einheit ein wo das nötig ist.
Der Gegner kann kein abwehrfeuer mehr geben, also schickt man eine Opfereinheit rein, die Abwehrfeuer und Nahkampf überlebt, selber aber den Gegner nicht vernichten darf damit man dann den echten Nahkämpfer rein schickt um in der eigenen Phase wieder frei zu sein.

Gut, ich kann da eine Liste drum herum bauen, aber es fehlen halt die Sachen um die Einheiten verlässlich dorthin zu bringen.
Also Sprungmodule und Bikes, neben Donnerwölfen und Wulfen.


Sieht man sich dann noch das Decurion an, ist klar das Graumähnen raus sind. Zwar das Rückgrat jeder SW Armee seid es sie gibt, aber der letzte nerf war noch nicht groß genug um sie zu verbannen.

Während Blutwölfe in welcher Form auch immer Pflicht sind, sind Graumähnen mit Land Speedern gleich gesetzt.
Blutwölfe mit Sprungmodul und Bikes sind auch die einzigen die wirklich von den Wulfen profitieren, da sie schnell genug sind, in keinem Transporter sitzen und die Reichweite groß genug ist.
Nachdem jetzt alle genug Marines mit Bolter haben sollen wir also mehr mit Boltpistole kaufen. Tja,ich hab genug Blutwölfe mit Sprungmodul und Bikes hier, mir kann das egal sein.

Graumähnen sind raus, Scouts auf 1 Einheit pro Decurion beschränkt (WTF), Predator/Wihrlwind/Vindicator gibs nur wenn man einen Land Raider dazu kauft (GW hat wohl zu wenig Panzer verkauft), Cybots nur wenn man einen Eisenpriester hat (Überraschung, es gibt ein neues Modell), Wulfen müssen mindestens 2 Einheiten genommen werden (sind grad neu und sau teuer).
 
Ich würde Graumähnen jetzt nicht ganz abschreiben, nur weil sie mit Landspeedern einen obligatorischen Slot teilen, für mich haben beide Einheiten ganz andere Einsatzgebiete....zumal ich Landspeeder nicht so pralle finde.

Was die Begrenzungen des Decurions angehen, das ist doch nichts neues. Schon bei den Necrons gibt es den Kern, der nur einige Einheiten einschließt und alle anderen Einheiten kriegt man nur über Formationen rein.
 
Das Decurion ist zu 100% auf Angriff aufgebaut.
Graumähnen passen da nicht weil für Kapselsturm kommt man zu wenig Kapseln ran bzw sind die Nahkämpfer in der ersten Runde noch zu weit weg um damit sie Graumähnen auf der anderen Seite des Feldes unterstützen könnten.
Zum anderne sind Landspeeder neben 2 Einheiten Fängen die einzige Fernkampfunterstützung welche man günstig bekommen kann.

Egal ob man die mag oder nicht, wenn man mobile Panzerabwehr will kann man sich überlegen ob 1 Rhino mit 10 Graumähnen und 2 Meltern, oder ein Land Speeder.