Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Aus Nahkämpfen rauslaufen - schwierig, muss man im Gesamtzusammenhang sehen. Nach den momentanen Regeln wäre es verheerend für jeden Nahkämpfer, der sich mühsam Rundenlang durch den Feuersturm in den Nahkampf "gerettet" hat und dann nach einmal zuhauen direkt nochmal eine Breitseite kassiert.

Auch hier wieder die parallelen zu AoS. Da darf ich eben so auf dem Nahkampf.
Und ebenso hier darf ich dann nicht mehr schießen, rennen oder angreifen.


Gefällt mir.
 
Hm, raus laufen aus dem NK...

Da fällt mir ein, ein Knight wird mit sehr starken Profilwerten und starkem NK/FK ideal. Wenn er charged, ballert er dir beim Rückzug noch ordentlich was weg und wenn er sich zurückzieht, kommst meist sowieso nicht hinterher.

Wie kommst du den darauf, das der Knight auf deine sich zurückziehende Einheit schießen darf? Oder verstehe ich dich falsch?
 
Gebunden sein im Nahkampf war Grundsätzlich eine unsinnige Regel
Ob das rausbewegen dann frei ist, oder einen malus bzw extra Treffer gibt ist dann wieder eine andere Sache

und nicht durch feste Wände bewegen, das kommt jetzt auf die Regeln an, wenn man zum angreifen um eine Aegis Linie herum laufen muss weil man nicht drüber kann, dann war es das mit dem Nahkampf in der Edi auch schon
 
Na wenn das in AOS genauso ist, ... dann kann die Regel ja nur scheiße sein 😛 😉

Klingt doch bisher alles recht gut, was ich so lese. Es feheln einem nur noch Kontextinformationen. Wie wird es z.B. für Nahkämpfer ausgegelichen, dass sie sich in keine Nahkämpfe mehr retten können? Wird es durch die Grundregeln einfacher in den Nahkampf zu kommen? Werden Nahkämpfer allegemein um einiges billiger , wie Fernkämpfer? Da müsste man mal die Dataslates der Einheiten abwarten.
 
Da hier auch die hohe Varianz bei einem Laserkanonenschuss angemerkt wurde:
Auf Reddit hat ein User mal den Beschuss auf einen Cybot in der 7.(grün) und 8.(blau) simuliert. Es wurden 100k hits simuliert und die Anzahl an Hits gemessen (x-Achse), die man zum Ausschalten eines Cybots braucht.
Es wurden Schüsse gegen die Front simuliert und davon ausgegangen, dass das Verwunden noch genauso funktioniert. Man sieht hier, dass die Menge an Hits nicht sehr stark voneinander abweicht. Nur der "Lucky Shot" ist jetzt nicht mehr möglich. Quelle

dtb4Vhv.png

Das finde ich ja super! tastächlich geht bei 100k "Messungen" auch langsam die Variant etwas runter und die Fehler sinken. Wenn man 1&2 für die 7. addiert, dann ist das etwa so hoch wie bei der 8. für 2 Treffer. Der Cybot hält scheinbar etwa so viel aus wie vorher, nur braucht man eben immer mindestens 2 Schüsse zum Ausschalten (und er verliert auch nicht Random Bewegung und Waffen nach dem ersten Treffer). Hatte nicht erwartet, dass beide System so eng aneinander liegen (falls die 8. nicht noch Trefferwurfmodifikationen für den Cybot hat - wie auch immer die aussehen - Smoke Launcher z.B.)
 
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und nicht durch feste Wände bewegen, das kommt jetzt auf die Regeln an, wenn man zum angreifen um eine Aegis Linie herum laufen muss weil man nicht drüber kann, dann war es das mit dem Nahkampf in der Edi auch schon

Aegis Linie und Befestigungen sind noch einmal was anders.

Aber für die üblichen Ruinen und sonstiges, die keine Punkte Kosten und/oder explizite Gebäude-Regeln haben, gibt es so eine Regel in der aktuellen Edition streng genommen nicht.

Da ist so ein Gebäude nur schwieriges Gelände. Ob ich für meine Modelle eine Wand mit Tür oder eine ohne Tür zum "Durchbewegen" benutze, macht regeltechnisch keinen Unterschied (nur Chargen geht nicht durch die Wand, wenn man keine Sichtlinie ziehen kann).

Anhang anzeigen 331683

P.S.

Eventuell fällt wie in Shadow War/2nd Edition damit auch Schießen & Chargen weg. Wenn man auch Charges wie in Shadow War schon am Anfang der Bewegungsphase abhandeln muss, dann kann man in der Schussphase nicht mehr schießen. Wenn man in der Schussphase noch seine Boltpistole oder seinen Flammenwerfer abfeuert, dann ist die Bewegungsphase, in der Charges als Voraussetzung für die Initiierung eines Nahkampfs abgehandelt werden, schon vorbei.
 
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GW schreibt auf Facebook dass man denen eine Woche zeit geben soll, dann hat man genug infos um die Hit&Run-Mechanik gut zu finden.

Bin mal gespannt, gäbe viele Möglichkeiten. Bis jetzt klingt es noch sehr einseitig, dann bleibe ich da mal optimistisch.

1W6 rennen finde ich okay, aber nicht super. Für Fahrze sogar eher komisch. Immerhin direkt beim Bewegen, das ist etwas sinnvoller.
 
"Sich in den Nahkampf retten" ist vom Konzept her natürlich vollkommen dämlich.
Dennoch schade, wenn das wirklich zerbrechlichen Nahkämpfern - Eldar, Venatoren - das Leben schwer machen würde.
Aber wartet doch erstmal ab, vllt gibt es ja unvorhersehbare Charge-Boni, dass man gar nicht will, dass der Gegner nächste Runde wieder einen Angriff starten kann.
 
Da ist so ein Gebäude nur schwieriges Gelände. Ob ich für meine Modelle eine Wand mit Tür oder eine ohne Tür zum "Durchbewegen" benutze, macht regeltechnisch keinen Unterschied (nur Chargen geht nicht durch die Wand, wenn man keine Sichtlinie ziehen kann).

Das stimmt so nicht ganz! Das ist nur gängige Praxis bei vielen Spielern.

Die einzige richtige Antwort lautet hier: es kommt darauf an, worauf sich die beiden Spieler vor dem Aufstellen geeinigt haben.

Während einer kurzen Phase stand in dem vorläufgen FAQ des Regelbuches ein Verbot für das Durchschreiten von Wänden. Darauf hin gab es hier einen kleinen Shitstorm. Diese Änderung hat es aber nicht in das finale FAQ geschafft, so dass alles beim Alten geblieben ist.

Ich persönlich bekomm immer leicht das Kotzen wenn ein Rhino durch eine massive Mauer fährt, am besten noch mitten drin stehen bleiben möchte und die Endposition dann mit Würfeln markiert wird, weil das Modell keinen Platz hat. Alles schon erlebt!🙄
 
Aber für die üblichen Ruinen und sonstiges, die keine Punkte Kosten und/oder explizite Gebäude-Regeln haben, gibt es so eine Regel in der aktuellen Edition streng genommen nicht.
Jein, es gibt schon und die Handhabe wird auch im FAQ nochmal angesprochen
Die meisten Spieler ignorieren das aber einfach nur und nehmen Ruine=schwieriges Gelände
 
"Sich in den Nahkampf retten" ist vom Konzept her natürlich vollkommen dämlich.

Da möchte ich höflichst widersprechen, gerade sowas wie die Dark Eldar Hagashin / Wyches sind ein super Gegenbeispiel. Im Nahkampf bringt dem imperialen Soldaten das klobige Lasgewehr recht wenig, es behindert ihn sogar eher, während die Hagashin für diese Art des Kampfes ausgebildet wurden, dafür sind die aber auf weite Distanz nichts anderes als Kanonenfutter.
 
Da möchte ich höflichst widersprechen, gerade sowas wie die Dark Eldar Hagashin / Wyches sind ein super Gegenbeispiel. Im Nahkampf bringt dem imperialen Soldaten das klobige Lasgewehr recht wenig, es behindert ihn sogar eher, während die Hagashin für diese Art des Kampfes ausgebildet wurden, dafür sind die aber auf weite Distanz nichts anderes als Kanonenfutter.

Ich glaube, es geht llb da eher um so Scherze wie "Gebieter Abbadon, wir könnten den Schwarmtyranten jetzt erschießen, gefährden damit aber die Kultisten" "Ja seit ihr des Wahnsinns? Die wertvollen Kultisten opfern? Niemals!"
 
Da möchte ich höflichst widersprechen, gerade sowas wie die Dark Eldar Hagashin / Wyches sind ein super Gegenbeispiel. Im Nahkampf bringt dem imperialen Soldaten das klobige Lasgewehr recht wenig, es behindert ihn sogar eher, während die Hagashin für diese Art des Kampfes ausgebildet wurden, dafür sind die aber auf weite Distanz nichts anderes als Kanonenfutter.
Natürlich. Aber es ergab nie Sinn, das die Soldaten nicht versuchen konnten dem zu entkommen. Wie schon oben angemerkt war es bisher das Ziel des Spielers der Nahkämpfer sich nur in der gegnerischen Nahkampfphase zu lösen und in der eigenen ein Zwischending zwischen "genug aber nicht zuviel" Schaden anzurichten. Das war doch schon sehr paradox.
 
Hm, raus laufen aus dem NK...

Grade Einheiten wie Hormaganten werden da das Nachsehen haben. Das heisst doch, die go to Nahkampftruppe wird was mit fetten Waffen und starkem Nahkampf werden. Das würde für Todessterne sprechen.

Abwarten! Wir wissen noch nicht wie die Nahkampfregeln am Ende aussehen. Evtl. kann man auch nachsetzen - dann müsste man das mit dem aus dem Nahkampf lösen ganz klar taktisch gut überlegen. Das wird ganz sicher seinen Preis haben. Evtl. gibt uns das nächste FAQ bereits mehr Klarheit.
Und für Todessterne spricht in der Edition auf Basis der Keywords nicht mehr viel. Ja, es wird sie sicher geben das die Powerplayer stets irgendwas perverses finden und jede Lücke nutzen, aber das Thema wurde hier nun einige Seiten lang und breit durchgekaut - Fazit: Wie in AoS kann GW ganz einfach über die Keywords gewisse Synergien einfach unterbinden ohne bestehende (Sonder-)Regeln komplett über den Haufen werfen zu müssen.
 
Etwas. Klar, in der Realität würde sich wahrscheinlich kein Soldat, der sich im Nahkampf befindet, denken "Hmm, den letzten Gegner verhau ich erst gleich, dann können seine Kollegen nicht auf mich schießen". Das 40k Rundenprinzip macht das aber möglich und für manche Einheiten geradezu nötig.
Aber es kann doch nicht sein, dass man bei komplett neuen Regeln denkt: "Hey, das hat durch das Rundenprinzip das letzte mal funktioniert und einige Einheiten brauchten das sogar um gut zu sein, das sollten wir übernehmen!" und wenn zudem GW sogar sagt, dass da noch nicht veröffentliche Facetten gibt, dann warte ich erstmal ab. In der derzeitigen Form müsste man halt schauen, wie man das als Nahkämpfer taktisch bewältigen könnte, aber da da wohl noch was dran zu hängen scheint, mach ich mir weniger Sorgen.
 
Wie kommst du den darauf, das der Knight auf deine sich zurückziehende Einheit schießen darf? Oder verstehe ich dich falsch?


Na steht doch so. Wenn Einheit X sich von dem Knight zurückzieht, darf er drauf schiessen. Wenn er sich zurückzieht, dann kommt Einheit X nicht mehr hinterher. Oder habe ich das falsch verstanden? 😀

"If you’re in combat at the start of your turn, you can Fall Back by moving away from the enemy. You’ll lose the ability to advance, shoot or charge that turn, and crucially, enemies will be able to shoot at you!"


Abwarten! Wir wissen noch nicht wie die Nahkampfregeln am Ende aussehen. Evtl. kann man auch nachsetzen - dann müsste man das mit dem aus dem Nahkampf lösen ganz klar taktisch gut überlegen. Das wird ganz sicher seinen Preis haben. Evtl. gibt uns das nächste FAQ bereits mehr Klarheit.
Und für Todessterne spricht in der Edition auf Basis der Keywords nicht mehr viel. Ja, es wird sie sicher geben das die Powerplayer stets irgendwas perverses finden und jede Lücke nutzen, aber das Thema wurde hier nun einige Seiten lang und breit durchgekaut - Fazit: Wie in AoS kann GW ganz einfach über die Keywords gewisse Synergien einfach unterbinden ohne bestehende (Sonder-)Regeln komplett über den Haufen werfen zu müssen.


Stimmt! Die Key-Words habe ich ganz vergessen. Na mal schauen, was wir noch an Infos erhaschen werden bis zum Release 🙂
 
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