2. Edition Dispossessed - Armeeübersicht

EMMachine

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So, ich hab jetzt auch mal eine Armeeübersicht für die Dispossessed zusammengeschrieben.


Dispossessed

Bündnis: Order

Warscrollbezug: Grand Alliance Buch Order

Stand der Betrachtung: 28.04.2018

Verbündete nach Matched Play-Regeln: Fyreslayers, Ironweld Arsenal, Kharadron Overlords, Stormcast Eternals

Stärken:
+ robust
+ Rend
+ Fernkampf mit vernünftiger Reichweite

Schwächen:
- keine Magie
- Armee allgemein sehr recht langsam

Treuefertigkeiten
Neben der Ordertreue haben Dispossessed Zugriff auf ihre eigene Treue. Diese lässt für alle Dispossessed Battleshocktest Würfe von 3 oder weniger unabhängig der Modifikatoren bestehen (Stur bis zuletzt).
Zudem erhalten alle Einheiten die den Effekt eine Grolls. Diese gewähren alle Trefferwürfe von 1 zu wiederholen gegen folgende Ziele die folgenden Effekte:
Helden (Hochnäßig)
Einheiten mit Move 10 oder mehr (Übertrieben schnell)
Monster (Monströser Betrug)
Einheiten die 20 Modelle zu Beginn der Schlacht hatten (Feige Horden)
Einheiten mit Save 4+ oder besser (Minderwertige Arbeit)
Einheiten in Deckung oder später erschienene (Hinterhalte und Heimtücke)

Bezüglich Generalseigenschaften haben Dispossessed die Möglichkeit die Immun gegen Battleshock bei würfen von 4 oder weniger zu sein wenn sie sich in Reichweite des Generals befinden (Resolut)
+1 Wound (Unverwüstlich)
+1 auf Verwundungswürfe gegen Chaoseinheiten (Unversöhnlich)
Einheiten die vom General oder Einheiten in dessen Reichweite angegriffen werden profitieren nicht von Deckung (Belagerungsmeister)
General darf auf einen Wurf von 6 nach dem Abhandels seiner Attacken ein zweites mal Nachrücken und Attackieren (Kampfwut)
Einmal pro Schlacht den Groll der Armee zu ändern (Grollhüter)

Bezüglich Artefakte bestehen folgende Auswahlen
Misslungene Schutzwürfe wiederholen, wenn sich der Träger nicht bewegt hat (Schwermetallbarren)
Einmal pro Schlacht darf der Held und eine Dispossessed Einheit in Nahkampfreichweite vom Feld entfernt werden und zu Beginn der nächsten Heldenphase 9” vom Gegner und 3” zueinander platziert werden. (Spitzhacke der Ahnen)
Einer feindlichen Einheit D3 tödliche Wunden zufügen und im Falle eines Monsters oder Helden dessen Bewegung bis zur nächsten Heldenphase halbieren (Grungnis Träne)
Treffer und Verwundungswürfe wiederholen gegen einen zu beginn des Spiels gewählten Helden (Grollrune)
Trefferwürfe von Modellen in Reichweite des Generals senken statt zu attackieren (Rammhandschuh)
Einmal pro Schlacht den Bravery aller Dispossessed um +2 erhöhen (Schallendes Gromilhorn)

Die Truppen


Warden King
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Wardenking ist mit mit einem Save von 4+, der Möglichkeit misslungene Trefferwürfe mit seinem Schild zu wiederholen und 5 Wounds gut geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Nahkampf attackiert er mit einer Rune Weapon
Diese besitzt 4 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 3+ und verursachen D3 Damage mit einem Rend von -1.

Der Wardenking kann sich entscheiden sich auf seinen Eidstein zu stellen durch den er sich bis zur nächsten Runde zwar nicht bewegen kann, aber alle DISPOSSESSED EInheiten 18” um ihn seinen Bravery verwenden dürfen.

Mit der Befehlsfähigkeit Erbfeindschaft erhalten alle DISPOSSESSED Einheiten gegen eine gewählte feindliche Einheit in 16” +1 auf Verwundungswürfe.

Der Wardenking ist praktisch der Nahkampfheld der als Einzelmodell bei den Dispossesses mit potenziell 12 Damage den meisten Schaden verursachen kann.

Runelord
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Runelord ist mit mit einem Save von 4+ und 5 Wound recht gut schnützt geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Nahkampf attackiert er mit einem Rune Staff und einem Forgehammer
Der Rune Staff besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese trifft auf 4+ und wunden auf die 3+.
Der Forgehammer besitzt 2 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 4+

Er ist ein Priest der jede Runde die Möglichkeit hat 1 Zauber mit +2 auf den Bannwurf zu bannen. Und kann mit Runenwissen kann er eine DISPOSSESSED in 16” buffen. Die Fähigkeit wirkt auf 2+ und gibt der Einheit wahlweise einen Verletzung Ignorieren Wurf von 6 oder eine Verbesserung des Rends aller Waffen der Einheit um -1

Der Runelord ist hauptsächlich ein Support Charakter zum Buffen eigener Einheiten und Bannen gegnerischer Zauber

Unforged
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Unforged ist mit mit einem Save von 6+ und 5 Wounds für die Fraktion eher fragil. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Nahkampf attackiert er mit Runic Axes
Diese besitzen 6 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 3+ und besitzen Rend von -1. Er darf zudem immer Trefferwürfe von 1 wiederholen, addiert 1 auf Verwundungswürfe gegen Modelle mit einem Woundwert von 2 oder mehr und verdoppelt den Schaden gegen Chaoseinheiten.

Wenn er ausgeschaltet wird kann er der feindlichen Einheit auf einen Wurf von 4+ zudem noch D3 tödliche Wunden zufügen (D6 gegen Chaoseinheiten)

Grundsätzlich wirkt der Unforged eher wenig beeindruckend. Wirklich interessant wird er im Grunde erst gegen Chaoseinheiten mit 2 Wounds pr Modell, da er bei diesen relativ zuverlässig wunden kann und potenziell bis zu 12 Damage macht.

Warriors

Einheitengröße: 10/20/30/40
Rollen: Linientruppen


Die Warriors ist mit einem 5+ Save und 1 Wound eher durchschnittlich geschützt. Wenn sie Duardinschilden besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Hornbläser ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 6 sind sie recht Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger mit Clanbanner besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren.

Im Nahkampf haben Warriors 2 Ausrüstungsoptionen für den Nahkampf.
Eine Duardin Axe or Duardin Hammer oder eine Double-handed Duardin Axe.
Die einhändigen Waffen haben 1 Attacke mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft auf 3+ und wundet auf 4+.
Die Zweihandwaffe hat 1 Attacke mit Reichweite 1” Diese trifft auf 4+ und wundet auf 3+, haben jedoch einen Rend von -1.
Der Champion, der Veteran genannt wird, hat jeweils 1 Attacke mehr.
Zudem darf er bei beiden Waffenoptionen Verwundungswürfe von 1 wiederholen bzw. alle misslungenen Verwundungswürfe wenn die Einheit 20 oder mehr Modelle besitzt.

Wenn die Einheit einen Standartenträger mit Runenikone besitzt erhält die Einheit zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Dafür dass Warriors die günstigste Zwergeneinheit sind, sind sie eine Solide Auswahl. Eine Entscheidung bei der Warscroll die ein wenig Schade ist, ist das die Einheit unabhängig von der Bewaffnung Schilde haben kann. Dadurch sind die einhändigen Waffen die schlechtere Auswahl durch fehlenden Rend und eigentlich bestenfalls aus WYSIWSYG Gründen die Waffe zu nehmen.


Longbeards

Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: Linientruppen


Die Longbeards sind mit einem 4+ Save und 1 Wound recht gut geschützt. Wenn sie Gromilschilden besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Hornbläser ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 7 sind sie Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger mit Clanbanner besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren.

Im Nahkampf haben Longbeards 2 Ausrüstungsoptionen für den Nahkampf.
Eine Ancestral Axe or Ancestral Hammer oder eine Ancestral Great Axe.
Die einhändigen Waffen haben 1 Attacke mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft auf 3+ und wundet auf 4+.
Die Zweihandwaffe hat 1 Attacke mit Reichweite 1” Diese trifft auf 4+ und wundet auf 3+, haben jedoch einen Rend von -1.
Der Champion, der Old Guard genannt wird, hat jeweils 1 Attacke mehr.

Durch ihre Fähigkeit “Alte Grummler” können DISPOSSESSED Einheiten in 8” um sie einen der folgenden Effekte geben.
Fliehende Modelle haben einen 5+ wurf die Flucht zu ignorieren
Helden können ihre Befehlsfähigkeit sprechen, selbst wenn sie nicht General sind
Verwundungswürfe von 1 widerholden.

Longbeards sind 50% teurer als Warrior, halten jedoch durch den besseren Save mehr aus. Eine Entscheidung bei der Warscroll die ein wenig Schade ist, ist das die Einheit unabhängig von der Bewaffnung Schilde haben kann. Dadurch sind die einhändigen Waffen die schlechtere Auswahl durch fehlenden Rend und eigentlich bestenfalls aus WYSIWSYG Gründen die Waffe zu nehmen.

Hammerers
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: Linientruppen der Dispossessed


Die Hammerers sind mit einem 4+ Save und 1 Wound recht gut geschützt. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Musiker ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 7 sind sie Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren. Als Königswache sind sie sogar komplett Immun gegen Battleshock wenn sie sich in 16” um einen DISPOSSESSED HELDEN befinden.

Im Nahkampf haben Hammerers mit einem Gromril Great Hammer oder eine Ancestral Great Axe.
Diese haben 2 Attacke (beim Champion der Keeper of the Gate genannt wird 3 Attacken) mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft und wundet auf 3+ und haben Rend -1.

Hammerers sind 50% teuer als Longbeards, teilen jedoch deutlich stärker mit ihren Hämmern aus. Auch kann man, da sie bei einer Dispossessed Armee Linientruppen sind eine recht elitäre Armee mit ihnen bauen.

Irondrakes
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: keine


Die Longbeards ist mit einem 4+ Save und 1 Wound recht gut geschützt. Zudem ignorieren sie noch Rend von 1 wodurch sie gegen die meisten Einheiten ihren vollen Save verwenden können. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Hornbläser ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 7 sind sie Moralstark.

Im Fernkampf sind sie mit Drakeguns ausgestattet. Der Champion, der Ironwarden genannt wird, können stattdessen mit 1 Drakefire Pistole und eine Zundergranate erhalten oder 2 Drakefire Pistole oder einem Grudgehammer Torpedo ausgestattet werden
Die Drakegun hat 1 Attacke auf 16” die auf 3+ trifft und wundet und Rend -1 hat. Der Ironwarden addiert +1 auf Trefferwürfe der Drakegun. Außerdem dürfen Modelle mit Drakegun 2x feuern, wenn sie sich nicht bewegt haben und sich keine Gegner in Nahkampfreichweite befinden
Der Grudgehammer Torpedo hat 1 Attacke auf 20” die auf 3+ trifft und wundet und D3 Damage mit Rend -2 hat. Gegen Monster verursacht er stattdessen D6 Damage
Die Drakefire Pistol hat 1 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und Rend -1 hat. Wenn der Champion 2 Pistolen besitzt hat er stattdessen 2 Attacken.
Die Zundergranate gewährt dem Champion 1x pro Schlacht einer Einheit in 6” einen Wurf von 2+ D3 tödliche Wunden zufügen


Im Nahkampf attackieren Modelle die eine Drakegun oder Grudgehammer Torpedo besitzen mit einer Mailed Fist, oder mit der Drakefire Pistole, wenn der Ironwarden mit dieser ausgerüstet ist.
Eine Mailed Fist hat 1 Attacke mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft auf 4+ und wundet auf 5+.
Die Drakefire Pistole hat 1 Attacken (oder 2 bei 2 Drakefire Pistols) mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft und wundet auf 4+.

Wenn sie mit einem Ikonenträger ausgesattet sind haben Ironbreakers zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Irondrakes sind die teuerste aber auch stabilste Beschusseinheit. Dazu können sie noch ordentlich Attacken im Fernkampf erzeugen wenn sie stationär bleiben.

Ironbreakers
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: keine


Die Ironbreakers sind mit einem 4+ Save und 1 Wound recht gut geschützt. Wenn sie Gromilschilden besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht. Zudem ignorieren sie noch Rend von 1 wodurch sie gegen die meisten Einheiten ihren vollen Save verwenden können. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Trommler ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 7 sind sie Moralstark.

Statt der üblichen Ausrüstung kann der Champion der Ironbeard genannt wird 1 Drakefire Pistole und eine Zundergranate erhalten oder 2 Drakefire Pistole führen.
Die Drakefire Pistol hat 1 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und Rend -1 hat. Wenn der Champion 2 Pistolen besitzt hat er stattdessen 2 Attacken.
Die Zundergranate gewährt dem Champion 1x pro Schlacht einer Einheit in 6” einen Wurf von 2+ D3 tödliche Wunden zufügen

Im Nahkampf attackieren Ironbreakers mit Ironbreaker Axe or Hammer. Der Ironbeard attackiert je nach Ausrüstung entweder mit Ironbreaker Axe or Hammer, 1 Drakefire Pistole oder 2 Drakefire Pistols.
Eine Ironbreaker Axe or Hammer hat 2 Attacken (der Ironbeard 3 Attacken) mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft auf 3+ und wundet auf 4+.
Die Drakefire Pistole hat 1 Attacken (oder 2 bei 2 Drakefire Pistols) mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft und wundet auf 4+.

Wenn sie mit einem Ikonenträger ausgesattet sind haben Ironbreakers zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Ironbreakers sind 100% teurer als Warrior, sind jedoch gerade gegen Einheiten mit Rend -1 deutlich stabiler. Auch machen die 2 Attacken pro Modell einen deutlichen Unterschied.


Thunderers
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: keine


Die Thunders sind mit einem 5+ Save und 1 Wound durchschnittlich geschützt. Wenn sie Duardinbuckler besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht . Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Trommler ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 6 sind sie recht Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger mit Clanbanner besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren.


Im Fernkampf sind sie mit einer Duardin Handgun ausgestattet. Der Champion, der Veteran genannt wird, können stattdessen mit Brace of Duardin Pistole ausgestattet werden
Die Duardin Handgun hat 1 Attacke auf 16” die auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und Rend -1 hat. Wenn die Einheit aus 20 oder mehr Modellen besteht und keine Feinde in Nahkampfreichweite sind dürfen sie +1 auf Trefferwürfe addieren, zudem bekommt der Veteran auch nochmal +1 auf Trefferwürfe wenn er eine Handgun trägt.
Die Braces of Duardin Pistols haben 2 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und Rend -1 haben.

Im Nahkampf sind sie mit einer Duardin Handgun ausgestattet. Der Champion, der Veteran genannt wird, können stattdessen mit Brace of Duardin Pistole ausgestattet werden
Die Duardin Handgun hat 1 Attacke auf 1” die auf 4+ trifft, auf 5+ wundet.
Die Braces of Duardin Pistols haben 2 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft und wundet.

Wenn sie mit einem Ikonenträger ausgesattet sind haben Ironbreakers zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Thunderers sind eine Fernkampfeinheit, die recht solide trifft und auch mit Rend gegen gerüstete Einheiten recht gut ankommt.


Quarrellers
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: keine


Die Quarrellers sind mit einem 5+ Save und 1 Wound durchschnittlich geschützt. Wenn sie Duardinbuckler besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Trommler ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 6 sind sie recht Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger mit Clanbanner besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren.

Im Fernkampf sind sie mit einer Duardin Crossbow ausgestattet.
Diese hat 1 Attacke auf 20” die auf 4+ trifft und wundet. Wenn die Einheit aus 20 oder mehr Modellen besteht und keine Feinde in Nahkampfreichweite sind dürfen zweimal schießen. Zudem bekommt der Veteran auch nochmal +1 auf Trefferwürfe beim Crossbow.

Im Nahkampf sind sie mit einer Ranger’s Axe ausgestattet.
Diese hat 1 Attacke auf 1” die auf 4+ trifft und verwundet.

Wenn sie mit einem Ikonenträger ausgesattet sind haben Ironbreakers zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Quarrellers haben mehr eine Allrounderrolle. Sie haben ne recht gute Reichweite und bei großen Einheiten eine sehr gute Schusszahl, auch wenn ihnen der Rend fehlt. Zudem machen sie dank der Ranger Axe einfacher Schaden im Nahkampf verglichen mit den Thunderers


Battalione

Grudgebound War Thong
Das Battalion setzt sich aus folgenden Auswahlen zusammen: 1 Wardenking, 1 Runelord, 1 Unforged, 4 Einheiten (Warriors, Thunderers, Quarrellers und/oder Longbeards und 3 Einheiten Irondrakes, Ironbreakers und/oder Hammerers
Effektiv bringt das Battalion die Effekte die auch die Treue bringt (wobei die Grollregel stärker ist als die der Treue).


Armeeaufstellung
Grundsätzlich baut sich eine Dispossessed Armee auf Warriors, Greybeards und/oder Hammerers als Linientruppen und am besten einem Warden King wegen seiner Befehlsfähigkeit auf. Es sollten aber definitiv auch Fernkampfeinheiten eingebaut werden, da die Fraktion sehr langsam unterwegs ist.

Tipps zum Sammeln
Theoretisch hat man die Möglichkeit die Box Tempest Eye zu wählen. In Bezug auf Dispossessed sind jedoch nur 2 Einheiten Ironbreakers/Irondrakes und ein Warden King drin. Eigentlich lohnt sich die Box nur dann wenn man auch gerne den Gyrokoper und die Stormcast Eternals haben möchte.


Fazit:

Dispossessed sind eine langsame aber doch recht robuste Armee. Durch die eigene Treue wurde sie flexibler, da man sich die Punkte für das Battalion sparen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:

Mshrak

Ehrloser Grot
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5 August 2007
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Tolle Zusammenfassung Emmachine.

Ja Dispossessed sind langsam aber mit dem Ironweld Arsenal kann man schön die Armee flexibel machen, da man ab da viele Copter mit ins Spiel holen kann, die Missionsziele sichern können.

Zudem kann man noch ne Cannon oder ne Organgun mit aufnehmen, die mit einem Schmied wirklich die Armee stark aufwerten.
da ich derzeit wieder ein bisschen mit meinen Zwergies liebäugel, will ich demnächst mal hier ein paar Konzepte aufzeigen.

Ein erstes Konzept welches ich derzeit verfolge ist das folgende:

Mshrak - Allegiance: Dispossessed
Leaders
Warden King (120)- Artefact : Ancestral Pickaxe

Warden King (120)- General- Command Trait : Resolute

Cogsmith (100) - Allies

Units:

20 x Hammerers (360)

20 x Warriors (160)-Double-handed Duardin Axes & Shields- Runic Icon

10 x Longbeards (120)-Great Axes & Shields

20 x Thunderers (240)- Runic Icon

War Machines

Gyrocopters (80)- Gun : Steam Gun- Allies
Gyrocopters (80)- Gun : Steam Gun- Allies
Organ Gun (120)- Allies

Total: 1500 /1500
Allies: 380 / 400
Leaders: 3/6
Battlelines: 3 (3+)
Behemoths: 0/4
Artillery: 1/4
Wounds: 97

Mit dieser Armee kann man schon sehr flexibel spielen. Man hat einen harten Block an Hammerers, die sich gut teleporten lassen. Oder aber mit Thunderers
Der Rest bildet den Harten Kern, wobei die Copters dafür da sind, schnell Missionsziele anzugehen und für sich zu beanspruchen oder auch dort den Gegner mit ner SteamGun angehen. Grade Horden werden es damit merken.
Was man noch machen kann ist evt. den Cogsmith zu kicken und nen dritten Copter rein zu packen und dazu die OrganGun gegen ne Cannon zu tauschen.

Ich finde aber das Armeeschema schon so sehr stylisch. Es fehlen mir aber noch ein paar Slayers. Dazu hat man ja aber Fireslayers. Dazu noch später mehr.
 
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EMMachine

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Ich hoffe das nicht noch ein paar Copy & Paste Fehler drin sind weil ich meist den Text der Fyreslayers oder ähnlichem kopiert hatte um die Struktur schneller zusammen zu bekommen.

Klar, man könnte zwei Gyrokopter als Allierte reinnehmen um was schnelleres zu haben.

Interessant ist aber wirklich das sie quasi die Battalion Fähigkeiten für die Treue genommen haben.
 

Mshrak

Ehrloser Grot
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Nun mal zu den Fireslayers als Allies:

Leaders

Warden King (120)- Artefact : Ancestral Pickaxe

Warden King (120)- General- Command Trait : Resolute

Auric Runesmiter (80)- Runic Iron- Allies

Units

20 x Hammerers (360)

20 x Warriors (160)-Double-handed Duardin Axes & Shields- Runic Icon

10 x Longbeards (120)-Great Axes & Shields

20 x Thunderers (240)- Runic Icon

15 x Auric Hearthguard (300)

Total: 1500 /1500
Allies: 380 / 400
Leaders: 3/6
Battlelines: 3 (3+)
Behemoths: 0/4
Artillery: 0/4
Wounds: 100

Und auch hier eine Combo mit Fireslayers. Diespossessed sind unverändert wie beim Ironweld Arsenal. Nur wurde das gegen die FS getauscht. Man hat nun eine verdammt starke Armee, welche mit einem Magmatunnel überall auf dem Feld teleporten kann. Dazu müssen se nichtmal in den NK, um ordentlich auszuteilen. Sie schießen einfach und das mal nicht schlecht.

Dazu kann man dann nochmal die Reste mittels Nahkampf wegwischen.

Weiterhin bleiben die Dispossessed dann der Kern der Armee.
 

DocKeule

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15 Februar 2017
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1
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12.121
Der Magmatunnel funktioniert aber nur für die Fyreslayer. Und dann würde ich eher auf den Runesmiter verzichten und stattdessen 30 Heathguard Berserker spielen, die dann eine wirklich stabile Battleline abgeben.

Ansonsten ist meine Erfahrung, dass man eine Disposessed-lastige Armee gegen viele Fraktionen noch ganz ordentlich spielen kann (wenn der Gegner keine Hardcore-Liste ins Feld führt), wobei ich die neue Treue nie spielen konnte, weil ich immer zu viel Unterstützung aus anderen Order-Völkern mitgenommen habe. Aber so wirklich konkurrenzfähig sind sie nicht mehr, schon gar nicht allein.
 

EMMachine

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Der Magmatunnel funktioniert aber nur für die Fyreslayer. Und dann würde ich eher auf den Runesmiter verzichten und stattdessen 30 Heathguard Berserker spielen, die dann eine wirklich stabile Battleline abgeben.
Mit der oberen Liste lassen sich 4 Einheiten Schocken. Der Runesmiter nummt die Auric Healthguard mit und die Pick Axe gewährt dem Wardenking eine ähnliche Regel in einer späteren Runde (wobei halt der Wardenking und die Einheit die er mitnehmen möchte in der ersten Runde auf dem Feld steht).
 

Mshrak

Ehrloser Grot
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5 August 2007
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Der Magmatunnel funktioniert aber nur für die Fyreslayer. Und dann würde ich eher auf den Runesmiter verzichten und stattdessen 30 Heathguard Berserker spielen, die dann eine wirklich stabile Battleline abgeben.

Ansonsten ist meine Erfahrung, dass man eine Disposessed-lastige Armee gegen viele Fraktionen noch ganz ordentlich spielen kann (wenn der Gegner keine Hardcore-Liste ins Feld führt), wobei ich die neue Treue nie spielen konnte, weil ich immer zu viel Unterstützung aus anderen Order-Völkern mitgenommen habe. Aber so wirklich konkurrenzfähig sind sie nicht mehr, schon gar nicht allein.


Wie du sagst ist es auch so gewollt. Fireslayer bleiben unter sich und nutzen Ihre eigenen Fähigkeiten aus.

Was die Dispossessed angeht, so ist mir klar, das se nicht mehr Konkurrenzfähig sind. Können kaum MW austeilen und SIND auf Allies angewiesen. Zuallererst IArsenal oder Stormcasts. Sie sind halt ne Fluffarmee und ich hoffe immer noch inständig, dass Sie nen eigenen Tome in Zukunft bekommen.

Ich wollte noch ne Liste mit Stormcast Eternals als Allies hier posten. Leider habe ich so von den Kharadron Overlords keinen Schimmer, wie die sich spielen lassen. Schaue ich mir noch an.
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
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29 August 2011
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Wo stehen denn aktuell die ganzen Magischen Gegenstände wie Ancestral Pick und so drinne?

Oder wurden die durch das Generalls Handbook 2018 überschrieben?

Die aktuellen Treuefähigkeiten der Dispossessed stehen im Generals Handbook 2018. Da sollte sich aber nicht viel geändert haben (muss ich aber noch vergleichen).
Ich muss aber auch mal schauen, dass ich ggf aktualisieren muss.
 

Glorian Underhill

Testspieler
26 November 2013
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5
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Hammerers und Ironbreakers sind jetzt auch Battleline für Dispossessed Armeen.

Zufall? Ich denke nein. ;)

Naja viele Truppen wurden vergünstigt, auch von anderen Armeen, aber die Kosten von den Hammerers vorher waren zu hoch.
Fast gleiche Werte wie ein Sigmarine, gleiche Punktekosten aber nur eine Wunde anstatt 2.

Dennoch sagt mir meine Exceltabelle das der gemeine Zwergen Warrior mit Schild und Rune einen RW von 4+ mit ReRoll hat. Und das fetzt für ein 8 Punktemodell.
So Wirkungsgrad und Kostenmässig.

Thorgrimms Thron wurde generft, der hätte vorher noch schön +1A rausdrücken können an eine angeschlossene Einheit.
Josef Bugman gibt es als irgendwas Rangermässiges.


Werden eigentlich die normalen Zwerge noch als Liste zugelassen bei AoS Turnieren, oder nur noch Disposessed?
 

DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
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12.121
Die ganzen alten namenhaften Charaktere gibt es nicht mehr und die generischen Ersatzwarscrolls buffen nur noch sich selbst. Damit sind sie die Punkte nicht mehr ansatzweise wert. Genau so haben die Kriegsmaschinen, die nicht im Ironweld Arsenal übernommen wurde, keine Boni mehr durch den Engineer und haben so auch viel Schlagkraft eingebüßt.

Man kann sie in einer gemischten Order-Liste aber natürlich noch spielen.