Dreadball: The Futuristic Sports Game

EDIT: Es ist endlich angekommen!!!!!

Na denn mal Herzlichen Glückwunsch. Entweder hat Mantic da die Pakete in zwei Wellen verschickt, oder wegen des Weihnachtsstresses sind die lange bei der Post rumgelegen. Auf jeden Fall hast du denn ja doch was zu tun über die Feiertage.

Ich habe jetzt die Regeln bald durch und hoffe, auch die Tage was an den Minis bemalen zu können.
 
Mein erstes Team ist fertig, die 'Sons of Mars'. 🙂

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🙂
 
@Rash Kath:
Ein sehr schön bemaltes Team, da hst du wirklich ne Menge aus den Miniaturen rausgeholt.


Ansonsten, ich habe jetzt auch die Regeln von Dreadball endlich mal durch. Ich will mal anfangen, euch was über das Spiel zu erzählen, sofern ich das hier durchalte, denn es könnte etwas länger werden.


Dreadball ist also ein SciFi-Taletop-Sportspiel. Einer Partie wird über 14 Runden, so genanntwe Rushes, gespielt. Dabei wechseln sich Heim- und Gastmannschaft ab, beginnend mit der Heimmannschaft, so dass jedes Team insgesamt 7 Rushes spielen kann. Welches Team Heim- und Gastmannschaft ist kann man übrigens auch per Kartenzug bestimmen, wenn man sich nicht einig ist. Punkte können erzielt werden, in dem man mit seinem eigenen Spieler den Ball in einer der drei farblich markierten gegnerischen Strike-Zonen bringt und dann auf den darin befindlichen, von der Spielfeldmitte am weitesten entfernten Zielpunkt wirft. Bei den beiden vorderen Strike-Zonen ergibt das einen Punkt, bei der hinteren drei Punkte. Eine Besonderheit ist, dass es einen Bonuspunkt gibt, wenn man den Ball von dem der Spielfeldmitte am nähsten befindlichen Feld der Stirke Zone auf das Zielfeld wirft. Dieser Wurf ist schwieriger und man kann damit so 2 bzw. 4 Punkte erzielen. Die Punkte werden dabei gegeneinander aufgerechnet. Führt z.B. Mannschaft A mit 4 Punkten und gelingt Mannschaft B ein 3 Punkte Wurf, dann führt Mannschaft A jetzt noch mit einem Punkt. Es gewinnt die Mannschaft, die am Ende des 14. Rushes in Führung liegt. Alternativ gewinnt die Mannschaft, die am Ende eines beliebigen Rushes mit 7 oder mehr Punken in Führung liegt. Steht es am Ende von Rush 14 bei einem Unentschieden, dann wird mit Golden Goal Regel solange weitergespielt, bis eine Mannschaft einen Punkt erzielt und damit gewinnt. Ein Unentschieden gibt es nur, wenn bei einem Stand von 0 Punkten am Ende von Rush 14. keine Mannschaft mehr in der Lage ist, einen Punkt zu erzielen.

Kurz was zu den Teams. In den Regeln gibt es die 4 Starterteams der ersten Season von Dreadball. Das sind die Menschen, Orks u. Goblins, Forgefathers (SciFi-Zwerge) und Veer-Myn (SciFi-Rattenmenschen). Jedes Team startet dabei mit jeweils 8 Spielern, von denen maximal 6 auf dem Feld stehen können. die übrigen kommen auf die Ersatzbank und können ins Spiel eingreifen wenn andere Teammitglieder wegen Foul oder Verletzung vom Platz gestellt werden. Dreadbaall unterscheidet dabei zwischen 3 Grundlegenden Archetypen: Guard, Striker und Jack.
Ein Guard ist dabei der am besten geepanzerte Spieler eine Teams. Er kann selber keinen Ball spielen ist dafür besonders qualifiziert, wenn es darum geht, feindliche Spieler wegzurammen, umzuschubsen oder zu blockieren und er erhält daher einen Bonus auf die entsprechenden Würfelwürfe.
Ein Striker ist ein flinker Techniker, der den Ball spielen kann und einen Bonus auf Würfe und Pässe erhält. Er ist der wichtigste Spieler wen es darum geht, Punkte zu erzielen.
Der Jack leitet sich ab vom Jack-of-all-trades, also dem Hans-Dampf. Kurz gesagt vereint er die Fähigkeiten von Guard und Striker auf sich, ohne dessen Boni zu erhalten. Sprich er kann sowohl den Ball spielen als auch Gegner rammen, aber beides jeweils schlechter als Striker und Guard.
Wie man sich denken kann, hat nicht jedes Team Zugriff auf alle Spielertypen oder besitzt diese in unterschiedlichen Anzahlen. Die Marauders (Orks und Goblins) haben zB gar keine Striker in ihrem Arsenal sondern nur Guards und Jacks. Sie sind daher besser darin geeignet, den Gegner daran zu hindern, selber zu punkten und können selber schwerer punkten als andere.

Kurz noch was zum Rush selbst. Jeder Spieler kann innerhalb eines Rushes 5 Aktionsmarker ausgeben und (theoretisch) beliebig viele Dreadball-Ereigniskarten spielen. Eine Einschränkung existiert, dass auf eine Temmitglied maximal zwei Aktionspunkte und eine Karte gespielt werden können. Eine Ausnahme sind freie Aktionen, die man sich bei seinen regulären Aktionen erarbeiten kann. Diese zählen nicht gegen das Limit und werden sofort angewendet. Für einen Aktionsmarker kann man so z.B. einen Spielfigur bewegen, einen Gegner slammen, den Ball aufnehmen, passen oder werfen oder eine Ereigniskarte kaufen. Dabei müssen für die meisten Aktionen Würfelproben auf bestimmte Skillwerte der entsprechenden Spieler oder festgelegte Werte erfolgen. Basis sind 3 Würfel, Guards und Striker bekommen in ihren jeweiligen Spezialgebieten meist einen Bonuswürfel während man in der Gegnerischen Bedrohungszone (die 3 Hexelder um die Vorderseite einer feindlichen Spielfigur) einen bis maximal 2 Würfel (bei überlappenden Zonen) abgeben muss. wird der benötigte Wert erricht, dann ist die Aktion erfolgreich. Wird er gar doppelt oder mehr erreicht, dann erhält man eine der angesprochenen freien Aktionen. Ach ja, eine wichtige Sache: Wird der Ball gespielt, dann endet der Rush sofort und eventuell übrige Aktionsmarker verfallen. Das gilt auch, wenn man bei der Ballauffnahme versagt - also sollte man erst alle übrigen Aktionen ausführen, bevor man sich an die kritschen Spielzüge mit dem Ball wagt.

Soviel zu Einleitung. Wie man sieht ist Dreadball doch recht kompliziert bzw. man braucht einige Zeit, bis man das System verinnerlicht hat - von Fouls, dem Droiden Schiedsrichter oder den Starspielern habe ich bspw. noch ger nichts erzählt. Ein Aspekt ist leider auch, dass es in de Box keine Referenzkarte über die Spielaktionen gibt, so dass man auf das leider recht unübersichtliche Regelbuch angewiesen ist. Immerhin gibt es aber schon recht gute Fangemachte Referenzkarten im Netz (zB auf der Mantic website im Dreadball Forum). Insgesamt macht das Spiel einen soliden Eindruck, aber man muss sich wirklich erstmal in die Regeln einarbeiten, dann besonders einfach sind die erstmal nicht.
 
Ja die Referenzkarte habe ich auch schon vermißt. Wäre aber ein hilfreiches Tool. Danke für den Hinweis auf das Mantic-Forum. Werde mich dann dort auf die Suche machen.

Nun, eine sehr gute Referenzkarte gab es mal in diesem Thread:
http://forum.manticblog.com/showthr...ve-and-Concise-(Actions-Stats-Abilities-more)
Dummerweise muss man sich da jetzt auf so ner US Seite anmelden, um den Herunterladen zu können. Zum Glück habe ich eine frühere Version bei mir gespeichert, diese ist aber fehlerbehaftet.

Ansonsten gibt es eine offizielle Referenzkarte in diesem sticky thread:
http://forum.manticblog.com/showthread.php?2718-Useful-DreadBall-Downloads-Links
 
Nice. Hatte vorletztes Wochenende ein Spiel Vermyn gegen Space Dwarfs. Und leider wurden die Vermyn sehr übel verprügelt. Woran es meiner Meinung nach gescheitert ist, dass die Vermyn-Striker mit ihrer Skill von 5+ (oder war es 4+) auch mit 4 Würfeln es mehr als einmal verhauhen, den Ball aufzunehmen. Und der Rush ist dann beendet. Steht der Gegner drum herum. Keine Chance. Interessanterweise war es einfacher die Bälle zu stehlen, aber was für eine Mechanik ist das. Lass den Gegner den Ball aufnehmen, um ihn dann leichter zu stehlen?!? Die Zwerge sind dann mit 4 Punkte in Führung gegangen und haben dann bis zum Ende den Ball verteidigt. Die Spielzeit und die 5 Aktionen, die man pro Rush hat, beschränken das Spiel zeitlich doch sehr (kann man aber auch als Vorteil sehen). Mal sehen wie die nächsten Spiele laufen.