Dropfleet Commander - Die Flotte der UCM

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo zusammen,

bevor jetzt jeder hier einen Thread mit einigen Tipps zur UCM-Flotte in Dropfleet veröffentlicht, habe ich mir vorgenommen, einen großen Thread für diese Fraktion zu erstellen. Ich bündle dabei hier auch schon einige Aussagen der anderen Poster.

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Die Flotte der UCM - der United Colonies of Mankind


Übersicht

Die menschlichen Kolonien, die die Invasion der Scourge vor 160 Jahren überstanden haben entwickelten sich zusammen mit den Flüchtlingen der Erde und der Kernwelten weiter und haben nur die Rückeroberung, die größe militärische Operation in der Geschichte der Menschheit gestartet. Rückgrad der Rückeroberung ist die mächtige Raumflotte, die in den letzten Dekaden aus dem Boden gestampft wurde. Und das ist eine sehr große Flotte. Wir reden hier von tausenden Fregatten und hunderten Kreuzern unterschiedlichster Klassen.


Die UCM in Dropfleet

Neben dem offensichtlichen Punkt, dass die UCM die klassische Menschenfraktion darstellen, sind ihre Schiffe am besten als gesunder Durchschnitt zu bezeichnen. Wie so oft sind die Menschen der Allrounder des Systems. Sie sind in allen Bereichen gut aufgestellt, aber die anderen Fraktionen sind spezialisierter. So setzen die Scourge auf Schnelligkeit und Nahkampfstärke, haben aber dafür schwache Panzerungen. Die PHR haben die bessere Feuerkraft, sind aber langsamer und haben ungünstigere Feuerwinkel. Und die Schaltari sind schwer zu fassende Glaskanonen.

Die UCM ist daher schnell, aber nicht so schnell wie die Scorge, sie haben eine gute Feuerkraft in üblicherweise großen Feuerbereichen, kommen aber an die PHR nicht heran. Ihr Panzerung ist sogar sehr gut, aber haben auch kein anderes System zur Schadensvermeidung. Kurz gesagt:

Stärken der UCM-Flotte

+ gute Panzerung
+ weite Feuerwinkel der Schiffsartillerie
+ beste Burn-Through-Laser im Spiel
+ beste Orbitalbombardement-Schiffe im Spiel
+ akzeptable Geschwindigkeit

Schwächen

- geringe Scan-Reichweiten
- in keinem Bereich der Spitzenreiter
- relativ vorhersehbar

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Beschreibung de Schiffe - letztes Update im Oktober 2017


Die Schiffe der UCM


Kategorie Light

Santiago Korvette

Das kleinste Schiff in der Flotte. Atmosphärenflugtauglich und mit Atmosphärenmunition beladen. Der Einsatz ist klar: Runter in die Atmosphäre und feindliche Strike Carrier jagen und andere Korvetten abfangen. Mit nur zwei Hüllenpunkten ist eine Santiago zwar schon recht schnell kaputt, kann aber immerhin nicht gecrippelt werden, also nicht explodieren. Und in der Atmosphäre ist man auch noch relativ sicher. Eine Gruppe kann man schon spielen, im aktuellen Turnierumfeld tauchen Korvetten im Allgemeinen aber nur selten auf.


New Orleans Strike Carrier

Strike Carrier sind das Landungsschiff der Wahl, daher sollte man hier auf 1500 Punkten sicher mindestens 6, besser noch 8, 10 bis hin zu 12 Schiffen einplanen. Kampfstark ist eine New Orleans nicht, aber das muss sie auch nicht sein. Man geht natürlich so schnell wie möglich in die Atmosphäre, um Truppen auszuladen. Dennoch ist man dort nicht unverwundbar. Auf den einen oder anderen Verlust muss man sich schon einstellen. Strike Carrier können Panzer ausladen, die am Boden weitaus besser kämpfen als Infanterie - allerdings anfälliger gegenüber Orbitalbeschuss sind, wobei aktuell Orbitalbeschuss nur höchst selten vorkommt. Immer daran denken, dass das Starten von Transportern ein zusätzliches Minor Spike erzeugt, auch wenn dieses in der Atmosphäre relativ sein kann.


Lima Fregatte

Eine Fregatte mit Scan-Spezialausrüstung. Die Sonderregeln sind dabei interessant. Man muss nicht die Kampfgruppenkoheränz einhalten. Das ist auch gut so, denn die Lima will hinten bleiben. Mit ihrer Scanausrüstung kann man einem beliebigen feindlichen Schiff ein Minor Spike verpassen, erhält aber auch einen Major Spike dafür. Dies ist identisch zum Active Scan Befehl. Die Sonderregeln der Lima sorgen jedoch dafür, dass man diesen Scan unabhängig von sonstigen Befehlen der Kampfgruppe ausführen kann. Außerdem kann jedes Modell in einer Gruppe mit dieser Sonderregeln Scannen und nicht wie sonst nur ein Schiff beim Active Scan Befehl.

Eine Zweiergruppe Limas kann also ein Ziel komplett anleuchten und so für den eigenen Beschuss öffnen. Da man aber selber einen Major Spike dabei bekommt, hält man die Limas am besten zurück - die Scanreichweite geht über die ganze Karte. Dennoch wird ein guter Gegner die Lima irgendwann ins Ziel bekommen. Eine Gruppe ist aber definitiv eine Pflichtauswahl, um die eher schlechten Scanner der UCM auszugleichen.


Jakarta Fregatte

Aegis-Schiff, dass befreundeten Schiffen in 4 Zoll Umkreis einen dicken plus 6 Bonus auf den Point Defense wert verpasst. Logischerweise benutzt man das zur Abwehr von feindlichen Bombern und Close Action Angriffen. Die eine oder andere Jakarta ist sicher nicht verkehrt, um wichtige Ziele zu schützen.


Taipei Fregatte

Raketenfregatte, die nur im Close Action Bereich angreifen kann. Dafür ist ihr Schadensoutput mit W6+4 Angriffen pro Schiff nicht zu verachten. Eine volle 6er Gruppe kann so ein Schiff mit 6W6+24 Attacken bestreichen. Für die meisten Ziele ist das denn schon Overkill. Das ganze kostet aber auch ordentlich viele Punkte - und man sollte immer im Kopf behalten, dass der Feind immer noch seine Point Defense gegen den Angriff einsetzen kann. Ich würde daher auch kaum das Maximum ausreizen. 4 Schiffe als obere Grenze sind annehmbar. Dennoch werden die Fregatten ein bevorzugtes Ziel sein, denn keiner kann es sich leisten, diese zu ignorieren.


Toulon Fregatte

Die Standard-Kampffregatte der UCM. 3 Angriffe mit einem 4+ Lock und gutem Feuerwinkel. Nichts Besonderes. Die Toulon wird von den anderen UCM Fregatten deklassiert, so dass ich ihr aktuell in einer Flotten kaum einen Platz einräumen würde.


Kategorie Medium

San Francisco Troopship

Das schwere Landungsschiff der UCM. Hiermit kann man entweder 2x3 Infanteriegruppen oder zwei Abwehrgeschütze oder je eins von beidem ausladen. Mit den Abwehrgeschützen kann man dann versuchen, feindliche Lander abzuschießen. Letzteres eignet sich vor allem bei großen Clustern, die man so für den Feind praktisch sperren kann. Jede Runde, die man dabei keine Truppen absetzen kann, ist für dieses Schiff eine verlorene Runde. Da man im Low Orbit bleiben muss, ist die San Francisco leider eines der Primärziele für den Gegner, zumal das Absetzen von Truppen ein Minor Spike erzeugt, so dass man immer recht gut anzuvisieren ist. Groß beschützen kann man das Schiff leider nicht, man sollte halt die größere Reichweite von 6 Zoll zum Absetzen nutzen - und ggf. dem Gegner lohnenswertere Ziele aka Köder anbieten. Tatsächlich sieht man eine San Francisco wegen ihre relativen Zerbrechlichkeite daher kaum.


Seattle Trägerschiff

Der reguläre Träger der UCM. Das Schiff kann 3 Gruppen an Bombern oder Jägern starten. Außerdem hat es noch schwere Massebeschleuniger. Eigentlich ein gutes Schiff, aber ziemlich Punkteintensiv. Setzt man bei der UCM auf Träger, dann sollte man gleich 2 - 3 Seattles einplanen, um einen Unterschied zu machen. Auch immer daran denken, dass das Starten von Jägern ein Minor Spike erzeugt.


Madrid Kreuzer

Der primäre Orbit-Oberflächen Bomber der UCM. Kann auf dem Boden ordentlich aufräumen und Cluster von Feinden säubern. Ansonsten ist nur schwache Sekundärartillerie vorhanden, die man aber eh nur selten benutzten dürfte. Ist günstig und damit sind evtl. sogar 2 Schiff in einer Flotte drin. Aktuell spielt auf der Turnierebne das Bomben aus dem Orbit aber keine große Rolle, daher wird man eine Madrid aktuell kaum antreffen.


Rio Kreuzer

Im Hintergrund der Standardkreuzer der UCM. Hauptartillerie mit 4 Angriffen und 3+ Lock in 270 Grad. Dazu zwei Sekundärgeschütze mit je 2 Angriffen und 4er Zielerfassung. Wegen guter Feuerwinkel kann man auch mal Weapons Free gehen, aber gesamt gesehen ist der Schadensausstoß eher mittelprächtig für einen Kreuzer. Kann man so spielen, aber es gibt bessere Schiffe.


Berlin Kreuzer

Der andere Standardkreuzer. Die Hauptartillerie besteht aus einem einen Burn Through Laser (BTL) mit 2 Angriffen, 3+ Lock und 6 Treffern maximal. Dazu kommen zwei Seitengeschütze analog zur Rio. Der BTL der UCM gehört zu den besten Lasern im Spiel, daher ziehe in die Berlin der Rio jederzeit vor. Weapons free wird man aber selten gehen können, wenn man den Laser ausrichten muss. Ein Kreuzer Minimum gehört für mich in jede meiner Flotten. Insgesamt ein gutes Schiff, dass aber in Konkurrenz zur New Cairo steht - siehe folgendes Schiff.


New Cairo Leichter Kreuzer

Praktisch der kleine Bruder der Berlin. Ist schwächer gepanzert und hält 2 Punkte weniger Schaden aus und verzichtet auf die Sekundärartillerie. Ist dafür schneller und günstiger. Günstigster BTL für die UCM. Ist als Doppelpack wohl die beste Medium Auswahl der UCM, zumal man die Sekundärartillerie der Berlin eh nicht so oft nutzen wird. Doppelpacks von New Cairos findet man aktuell in fast jeder UCM Liste, daher sei dies in Kombination mit einer Lima Fregatte wärmstens empfohlen


Osaka Leichter Kreuzer

Kleiner Bruder der Rio. Ist schwächer gepanzert und hält weniger Schaden aus und verzichtet auf die Sekundärartillerie. Ist dafür schneller und günstiger. Muss mindestens im Doppelpack gespielt werden. Bei mir ist der Downgrade hier nicht wirklich die Punkte wert und für mich ist es einer der schächeren Kreuzer der UCM. Oft sieht man die Osaka deher nicht.


Kategorie Heavy

St. Petersburg Schwerer Kreuzer

Schwerer Kreuzer mit Doppel BTL. Praktisch eine aufgerüstete und widerstandsfähigere Berlin. Leider muss man für den vollen Lasereinsatz die Order Weapons Free geben - und dann kann man sich nicht mehr drehen. Da BTLs nur mit Narrow Front Arc schießen ist der Einsatz sehr trickreich und erfordert ein "Mitspielen" des Gegners. Von den 4 schweren Auswahlen meine unbeliebteste - ich würde ihn kaum spielen.

UPDATE
Die St. Petersburg besitzt nun die Sonderregel, dass beim Abfeuern nur eines der beiden Laser sich dessen Burnthrough(6)-Wert zu Burnthrough(8) verbessert. Bei nur 2 Würfeln und einem 3+ Lock Wert hat man aber üblicherwiese schon das Problem, überhaupt auf 6 Treffer zu kommen. Ändert jetzt meine Meinung von dem Schiff nicht.


Moscow Schwerer Kreuzer

DER Geschützkreuzer der UCM. Zwei schwere Batterien mit je 4 Angriffen und 3+ Lock und 270 Grad Winkel. Dazu Sekundärkanonen. Bei Weaons Free trifft man auf jeden Fall etwas. Ist eine gute Auswahl für die Flotte und ein gutes schweres Schiff für Anfänger. Kann man auf jeden Fall spielen. Nur Vorsicht: man ist als schwerer Kreuzer nicht unverwundbar, im Grunde hat man nur zwei HP mehr, das ist alles.


Avalon / Perth Schlachtkreuzer

Experimentalkreuzer mit einem schweren Laser. Dieser BTL hat 4 Angriffe mit 3+ Lock und maximal 8 Treffern. Die dickste Kanone, die die UCM stellen kann. Mit 4 Angriffen trifft man definitiv etwas, auch Krits sollten dabei sein. Dazu erweiterte Sekundärkanonen, wenn man mal auf was anderes schießen muss. Eine wärmste Empfehlung sei ausgesprochen. Sicher das beste Schiff der schweren Klasse und ein häufiger Anblick un UCM Listen. Klar teurer als die St. Petersburg aber auch massiv stärker.


Atlantis / Johannesburg Schlachtkreuzer

Praktisch die Kombination einer Moskau und einer Seattle in einer stabileren Hülle. Ein typischer Battlecarrier also. Kann man spielen, wenn man primär auf Trägerschiffe setzen will - käufig sieht man den Schlachtkreuzer aber nicht.


Kategorie Super Heavy

Tokyo Schlachtschiff

Das schwere Artillerieschiff der FLotte. Praktisch zwei zusammengeschusterte Madrids in einer Schlachtschiffhülle. Dank der Linked Sonderregel kann man beide Boden-Kanonen in einer normalen Aktivierung und ohne Weapons Free Befehl einsetzen. Ansonsten gibt es noch einen normalen BTL und Sekundärkanonen. Kann man spielen - aber man sollte auch überlegen, dass man für den Preis einer Tokyo beinahe 3 Madrids bekommt…


New York, Schlachtschiff

Aktuell das teuerste Schiff der Flotte. Mit einer Launch-Kapazität von 5 ein Supercarrier. Außerdem hat er zwei Torpedos an Bord - das einzige Schiff der UCM mit Torpedos im Moment. Allerdings verbleiben auch nur noch die Schlachschiff-Sekundärkanonen - zweimal 4 Angriffe mit 4+ Lock, je eine pro Seite und Überlappung in der Front. Wen ich ein Schlachtschiff spielen würde, würde meine Wahl auf die New York fallen. Als Admiralsschiff für eine Flotte, die auf Träger setzt sicher die beste Wahl.

UPDATE
Nach einem Update fasst die New York nun sogar 7 Fliegerstaffeln. Zusammen mit dem Rangbonus für Admiräle macht die die New York doch nochmals interessanter. Wenn man mal ein Schlachtschiff bei der UCM stellen will, sollte man schon zur New York greifehn meiner Meinung nach.


Beijing Schlachtschiff

Laut Hintergrund das Standard Schlachtschiff der UCM. Wie alle BBs ist es gut gepanzert. Leider ist die Hauptartillerie eher Mittelmaß. 6er Angriff mit 3+ Lock. Da ist eine Moskau im Angriff potentiell stärker. Dazu kommen auf dem Schiff noch die oben beschrieben Seitenkanonen, die jedes unserer BBs besitzt. Außerdem noch ein Standard-UCM-BTL. Ganz ehrlich? Für mich ist die Peking das unspektakulärste Schlachtschiff der UCM. Würde ich wohl niemals spielen.



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Gesammelte allgemeine Posts zur UCM

Ich habe mir die USM Schiffe im Buch etwas näher angesehen, daher wollte ich euch mal fragen was Ihr davon hält und wie es aussieht mit dem ganzen, daher habe ich mal kurz den Typ und die Anwendung aufgeschrieben.

Fregatten:
Toulon Fregatte

Feuerunterstützung, Feuerplattform, Kampffregatte


Taipei Raketen FregatteAngriffsfregatte, Raketenangriff, Distanz Kampfschiff


Jakarta Aegis Fregatte
Eskortschiffe, Jäger und Bomber Abwehr, Verteidigungsschiff

Lima Fregatte
Scannschiff, Elektronische Kriegsführung

New Orleans Strike Carrier
Planetenangriffsschiff, Truppentransporter, Bodenoffensive

Kreuzer:

Seattle Fleet Carrier
Trägerschiff

RIO Kreuzer
Allround Kreuzer

Berlin Kreuzer
Kampfkreuzer

Madrid Kreuzer
Planetenborbadement

San Francisco Truppentransporter Kreuzer
Planeteninvasion, Taktischer Angriff auf Planeten

Moscow Schwerer Kreuzer
Schlachtkreuzer, Zerstörer

New Cairo Leichter Kreuzer
Begleitschiff, Feuerkraft

St Petersburg Schwerer Kreuzer
Devastor, Feuerkraft

Osaka Leichter Kreuzer
Begleitschiff, Standard Leichter Kreuzer, Feuerplattform mit Rio

//Ferox' Anmerkung:
Bei der Taipei-Fregatte ist wohl "Nahdistanz-Angriff" gemeint, denn das Schiff muss auf Close Action Distanz gehen, um überhaupt angreifen zu können. Ansonsten eine gute, kleine übersicht


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..... ich empfehle mind. 6 Strike cruiser auf 1,5k also etwa 4 bis 1000. die Peterssburg halte ich für quatsch persönlich. die muss weapons free bekommen um ihre Waffen voll zu nutzen und kann sich dann nicht mehr drehen. bei dem narrow firearc potentiell ein grossses problem wenn der gegner mitdenkt. Generell tendiere ich bei meinen UCM im Moment zu folgenden Klassen:

-New orleans (mind 6.)
- Lima (2-4)
- 2x2 New Cairo (die Dinger sind der heimliche Star der UCM)
-Avalon (falls du KS backer bist: das Ding ist toll)
-1-2 Madrid

dazu noch je anch gusto:

- 1-2 Jakarta
- 4+ Taipei
- max 1.San Francisco
- Wenn Tragär gewollt sind dann gleich 2-3 Seattle in einer BG. Einer allein ist witzlos.

Verlierer der UCM:

Osaka, Berlin, petersburg

So lala:

Rio, Moscow, Atlantis, toulon

Battleships und Corvetten lasse ich mangels Modelen aussen vor (auch wenn ich Corvetten für Pflicht halte 4-6 Stück)

//Ferox' Anmerkung:

Aktuell im Spiel sind Strike Carrier einfach unschlagbar für die Truppenanlandung. In der Atmosphäre sind sie kaum mehr zu treffen solange es noch keine Korvetten gibt oder der Gegner PHR spielt und mit einem Ajax aufkreuzt. Ich hätte 4 auf 1500 Punkte eingeplant, aber 6 sind natürlich noch besser. Aufpassen sollte man dennoch, denn auf dem Papier haben Fregatten zwar 4 Hüllenpunkte, aber schon nach der Hälfte des Schadens muss man auf Crippling würfeln und dann besteht eine ca. 50 Prozent Chance, dass die Fregatte dabei gleich ganz kaputt geht.

Das Problem der meisten Troopships ist dagegen, dass die im Low Orbit stehen müssen und dort sehr schnell viel Schaden fressen werden, da der Gegner diese schnell wegbekommen will, auch auf Kosten eigener Kreuzer.

Lima ist klar, die ist für die UCM Pflicht und ein Auto-Include, um feindlichen Prioritätsziele anzuleuchten.

Das mit der New Cairo musst du mir aber erklären. Ist der Unterschied von 17 Punkten zur Berlin wirklich eine um 1 schlechtere Panzerung (4+ statt 3+) und 2 Hüllenpunkte weniger bei 2 Zoll mehr Speed wirklich signifikant?
 
Zuletzt bearbeitet:
@ Ferox: ja, nicht im Einzelnen auber auf die Menge macht sich das bemerkbar. zudem wollen Laserschiffe nicht Weapons free gehen weil dann die Drehung flöten geht ergo ich zahle bei der Berlin Waffen die ich kaum nutzbar machen kann ohne den Laser zu behindern. auch der Umstand dass die New Cairo spambarer ist dan Gruppengrösse 2-3 macht was aus. Alles basierend auf dem Gedankeen die beste UCM Waffe (der Laser) so kosteneffizient wie möglich in die Liste zu bekommen. Bei 2 New Caairo vs. 2 Berlin ist das schon ne New Orleans die da punktetechnisch rumkommt.
 
@ Ferox: ja, nicht im Einzelnen auber auf die Menge macht sich das bemerkbar. zudem wollen Laserschiffe nicht Weapons free gehen weil dann die Drehung flöten geht ergo ich zahle bei der Berlin Waffen die ich kaum nutzbar machen kann ohne den Laser zu behindern. auch der Umstand dass die New Cairo spambarer ist dan Gruppengrösse 2-3 macht was aus. Alles basierend auf dem Gedankeen die beste UCM Waffe (der Laser) so kosteneffizient wie möglich in die Liste zu bekommen. Bei 2 New Caairo vs. 2 Berlin ist das schon ne New Orleans die da punktetechnisch rumkommt.

Ich verstehe, was du meinst.

Generell ist zu sagen, dass der Befehl "Weapons Free" in Dropfleet mit Vorsicht zu genießen ist. Man kann damit zwar alle Waffen abfeuern, aber man kann sich nicht drehen und muss mindestens die halbe Bewegungsdistanz geradeaus fliegen. Außerdem erhält man einen Major Spike und ist damit so sichtbar, wie es in dem Spiel nur geht. Und gerade bei den Standardkreuzern der UCM (Berlin, Rio) ist Weapons Free nicht wirklich toll, da die Sekundärbatterien auf den Triebwerken nicht wirklich prall sind, zweimal 2 Angriffe mit 4+ Trefferwurf mit je Front/Links und Front/Rechts. Generell sollte man Weapons Free nur benutzen, wenn man gute Chancen hat, ein wichtiges feindliches Schiff zu zerstören oder mindestens zu crippeln. Und das ist bei uns zumindest erst ab den Schlachtkreuzern der Fall, bspw. bei der Moskau.

Da kann ich schon verstehen, wenn man die New Cairo bevorzugt. Zwar muss man dann mit der geringeren Widerstandskraft leben, aber auf der anderen Seite musste ich in den ersten Demospielen im Netz erleben, dass Kreuzer generell sehr schnell aufgeraucht werden, da macht das wohl keinen so großen Unterschied aus.

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Vielleicht noch 2 - 3 andere Dinge.


Burn-Through-Laser (BTL)

Wie erwähnt sind die BTL der UCM die besten ihrer Art im Spiel. Das kommt nicht von ungefähr, denn zum einen treffen sie in der Regel gut (3+) und zum anderen können sie bis zu 6 Treffer erzeugen.

Kurz erläutert: Der standard BTL der UCM hat 2 Angriffe, die auf die 3+ treffen. Bei Treffern kann man für jeden Treffer einen weitern Würfel werfen und das so weiter bis man beim BTL-Cap, also bei 6 Treffern angekommen ist. Wird dabei ein kritischer Treffer (zwei über dem Zielwert oder mehr) erzielt, gelten alle weiteren Treffer als Krits (Krits negieren die gegnerische Panzerung). Außerdem hat der Laser die Flash Sonderregel - wird das Ziel nur einmal getroffen, erhält es einen Minor Spike. Das gilt selbst wenn man nur einmal trifft und der Gegner den Panzerungswurf schafft!

Das heißt, dass der BTL zwar einen gewissen Glücksfaktor in sich hält, da man nur selten alle 6 Treffer erzielen wird. Aber allein das Anleuchten, dass statistisch eigentlich bei jedem Angriffswurf auftreten sollte, ist Gold wert. Zusammen mit einer Lima Fregatte kann man so einen Feind schnell auf den Major Spike bringen und so für andere Schiffe der Flotte öffnen. Besonders übel ist das, wenn das gegnerische Schiff diese Runde schon aktiviert hat und so bis zur nächsten Aktivierung keine Chance hat, den Major Spike loszuwerden.

Daher ist Darios Aussage zu den leichten New Cairo Kreuzern so zu sehen, dass man als UCM durchaus ein paar mehr BTL in seine Flotte packen will.



Strike Carrier

Wie erwähnt sind diese aktuell das Mittel der Wahl, um Truppen abzusetzen. Die New Orleans ist wie alle Strike Carrier Atmosphärentauglich und in dieser kaum zu treffen - ein Schiff in der Atmosphäre trifft man üblicherweise nur auf die 6+. Selbst andere Schiffe in der Atmosphäre treffen einen nur auf die 6+. Und von höheren Schichten aus kann man nur im Close Action Bereich angreifen - und selbst dann nicht mit der üblichen Nahbereichsbewaffnung sondern nur mit einem Hauptwaffensystem. Damit wird es für alles aus den beiden höheren Schichten sehr schwer, einen Treffer zu landen. Übermütig werden sollte man aber nicht, denn der Gegner kann immer noch einen Glückstreffer versuchen. und bei nur 4 Hüllenpunkten ist die Chance groß, dass der Strike Carrier schon nach 2 Schadenspunkten gleich beim Crippling-Wurf komplett kaputt geht. Meist wird der Gegner aber andere Probleme haben, so dass man hier doch relativ sicher ist.

Die Situation sollte sich aber ändern, sobald die Korvetten erscheinen, denn diese sind speziell auf Atmosphärenkampf ausgelegt und treffen in dieser Schicht normal - wenn auch mit kurzer Reichweite. Damit sind sie ausgewiesene Strike Carrier Jäger und mindestens eine Gruppe ist bei Erscheinen fest einzuplanen - der Gegner wird dasselbe tun. Ich würde sogar gleich zu 2 vollen 3er Gruppen bei der UCM raten. So ist man flexibel und kann zB mit der einen feindliche Korvetten jagen und mit der anderen auf isolierte Strike Carrier losgehen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Danke für den Link. Ist nur leider ein Starterboxgefecht zwischen Shaltari und PHR - also nichts von der UCM. Allerdings sollte deutlich werden, dass in Grundboxgefechten doch schnell mal der Verlust eines Schiffes signifikant ist. In größeren Spielen mit 1500 sollte das keine so große Rolle spielen.

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Ich sammel einmal kurz die weiteren allgemeinen Dikussionen zur UCM aus dem anderen Thread hier.

Warum ist die St. Petersburg, ein Verlierer?

Die Madrid hat ja Hauptsächlich zwei Bombardment Geschütze, welche sich nur für einen Orbitkampf eignen, für einen Niedrigeren Orbit, sprich die schiesst von oben nach Unten.

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nun er meint wohl weil man weapons free braucht, finde aber allgemein das UCM am besten mit weapons free fährt, da sie so viele zweit und drittwaffen führen.

ich persönlich finde die St. Petersburg sehr interessant, ist das einzige schiff mit 2 BTL... vor allem gegen PHR sinnvoll. Man kann sich ein schiff auch schon so hinstellen, dass der andere zwangsweise in den F(arc) reinfliegen muss!

aber tja man muss mit dem schiff umgehen können, dann ist es allerdings sehr gefährlich!

new cairo würde ich wohl nicht spielen, dann lieber ne Berlin... die sind mir zu fragil und BTL schiffe brauchen keinen speed


Dazu sage ich mal, dass man mit der St. Petersburg umgehen muss. Aber ich stimme hier Dareios zu. Wenn der Gegner etwas Verstand hat, wird der keine Prioritätsziele im Front Narrow Arc der Petersburg lassen, ansonsten hat er es nicht anders verdient. Persönlich würde ich aber eher zum Avalon / Perth Schlachtkreuzer raten, der hat eh den besseren Laser. Da gebe ich lieber dafür mher Punkte aus als für eine Petersburg.

Weapons Free sehe ich aber immer noch zweispältig. Ich habe eine Videos mit Schlachtberichten gesehen und die Zusatzwaffen der UCM Kreuzer haben selten was gerissen als das es den Major Spike wert war. Sicher gibt es einige Schiffe, wo man das nutzen solle, vor allem bei der Moskau oder später bei den Schlachtschiffen. Bei normalen Kreuzern würde ich es aber nicht so häufig einsetzen.

Daher verstehe ich auch, warum Dareios die New Cairo der Berlin vorzieht. Allerdings würde ich persönlich auch eher zwei Berlins spielen als 2 Cairos, das verzichte ich zu Gunsten der höheren Wiederstandskraft lieber auf die Geschwindigkeit und eine weitere Fregatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte mal etwas zur Allgemeinen Flottenplanung schreiben. Bei Dropfleet gibt es nur ein einziges Organisationsschema für die Flotten - im Gegensatz zu Dropzone Commander, wo ja jede Fraktion ihr eigenes Aufbauschema besitzt (Auch wenn sich diese jetzt nicht so stark voneinander unterscheiden).

Ich gehe hier auf die Punktegröße von 1500 ein, auf die man sich einvernehmlich als Standard geeinigt hat. Dies ist die Größe des "Clash Sized Games" und reicht theoretisch von 1000 bis 1999 Punkten. Ab 2000 Punkten hat man die Größe einer Schlacht, wobei das wieder ein interessanter Grenzwert ist. So könnte man bei einem 2k Punkte Spiel mit dem größten Armeeraster spielen und dabei etwas "Rosinenpickerei" betreiben. Daher finde ich die goldene Mitte von 1500 gar nicht so schlecht. Aber mal Butter bei die Fische.

In einem Clash Sized Game kann man maximal 6 Kampfgruppen (Battlegroups) aufstellen. Diese Verteilen sich folgendermaßen:

1 - 2 Pathfinder Battlegroups
1 - 3 Line Battlegroups
0 - 2 Vanguard Battlegroups
0 - 1 Flag Battlegroups

Unabhängig von der Spielgröße könnten die Kampfgruppen in sich mit folgenden Gruppen (aka Armeeauswahlen) gefüllt werden. (Auch das ist anders als bei Dropzone, wo die Battlegroups je nach Spielgröße anders aufgebaut sind)

Pathfinder Battlegroup

Die Scout-Gruppe der Flotte besteht eher aus leichten Auswahlen. Maximal 3 Gruppen können gewählt werden.
1 - 3 Light
0 - 1 Medium


Line Battlegroup

Die Linien-Kampfgruppen enthalten die Masse der Flotte. Auch hier können maximal 3 Gruppen ausgewählt werden.
0 - 2 Light
1 - 3 Medium


Vanguard Battlegroup

Hier finden sich die schwereren und elitäreren Schiffe wie schwere Kreuzer und Schlachtkreuzer. Ebenfalls können maximal 3 Groups ausgewählt werden
0 - 1 Light
0 - 1 Medium
1 - 2 Heavy


Flag Battlegroup

Die Flaggschiff-Kampfgruppe enthält vornehmlich die Schlachtschiffe. 2 Gruppen können maximal gewählt werden.
0 - 1 Light
1 - 2 Super Heavy


Armeeaufbau

Das oben stellt das allgemeine Muster dar, wie man seine Flotte bei einem Spiel der Größe Clash auswählen kann. Wie man sieht, muss man also mindestens je eine Pathfinder und eine Line Battlegroup aufstellen. Danach ist man im Rahmen der maximalen Auswahlen frei. Jedenfalls ist zu empfehlen, auch alle 6 Kampfgruppen zu füllen, was aber kaum ein Problem darstellen sollte.

Zwei allgemeine Sachen sind aber noch zu berücksichtigen.

So gibt es ein Trägerlimit, das verhindert, dass man eine Flotte nur aus Trägerschiffen aufstellt. Dabei wird die Launch-Kapazität der gesamten Flotte zusammengezählt. Die betrifft Jäger/Bomber und Torpedos. Bei Clash Sized Games ist dies 15, was aber mehr als ausreichen sollte. Auf die UCM Bezogen wären das bspw. 5 Seattle Carrier oder 2 Tokio Schlachtschiffe und ein Seattle Carrier. Also eigentlich mehr als genug. Die Launch Kapazität von Bodeneinheiten zählt hier explizit NICHT zu.

Außerdem gelten eine Schiffe bzw. Schiffsgruppen als Rare. Dies bedeutet, dass man bei Clash-Spielen maximal 2 seltene Gruppen eines Typs aufstellen kann. Dies soll verhindern, dass man bestimmte mächtige Einheiten spammt. Für eine normale, ausgewogene Armeeliste sollte das aber keine Probleme darstellen.


Abschließend noch eine Übersicht das aktuellen Schiffsgruppen der UCM, sortiert nach Größe. Jede Gruppe zählt mit Ihrer Anzahl an Schiffen als 1 Groupe (aka Armeeauswahl) im Sinne der 4 Kampfgruppen


Schiffsgruppen der UCM

Light

Santiago, Korvette (1-3 Schiffe)
New Orleans, Fregatte, Strike Carrier (1-2 Schiffe)
Lima, Fregatte (1-2 Schiffe, selten)
Jakarta, Fregatte (1-4 Schiffe)
Taipei, Fregatte (2-6 Schiffe)
Toulon, Fregatte (2-4 Schiffe)


Medium

New Cairo, Leichter Kreuzer (2-3 Schiffe)
Osaka, Leichter Kreuzer (2-3 Schiffe)
San Francisco, Kreuzer, Troopship (1 Schiff)
Seattle, Kreuzer, Trägerschiff (1 Schiff)
Madrid, Kreuzer (1-2 Schiffe)
Berlin, Kreuzer (1-2 Schiffe)
Rio, Kreuzer (1-2 Schiffe)


Heavy

St. Petersburg, Schwerer Kreuzer (1 Schiff, selten)
Moscow, Schwerer Kreuzer (1 Schiff)
Avalon / Perth, Schlachtkreuzer (1 Schiff, selten)
Atlantis / Johannesburg, Schlachtkreuzer (1 Schiff)


Super Heavy

Tokyo, Schlachtschiff (1 Schiff)
New York, Schlachtschiff (1 Schiff)
Beijing, Schlachtschiff (1 Schiff)
 
joar in meinem Aktuellen UCM Entwwurf habe ich 4 New Cairos und eine Avalon drin... da macht jeder Punkt was aus... mit Berlins wäre das schlicht zu teuer.


Hm möchte gerne mal wissen, wie da deine Strategie ist? mit den BTL willst du wohl kaum vor irgendwelche CLs besetzten? die fressen aber so schon mehr als 35% deiner Liste oder?


Was schickst du dann nach vorne ein paar troopships? oder hast noch moscow und rios dabei?
 
warum sollte ich nicht mit denen in Runde 4 und 6 Critical locations halten? Was genau hindert die daran? Generell sind multiple small targets bei dfc besser als big targets, weil sie zwingen dich zum Overkill und dabei verschwendest du Beschussressourcen effektiv.

Und ausserdem: ich werde wohl auch ein paar Madrid mitschicken genau zu dem Zweck.
 
naja dann ists aber schwer mit Ausrichten, wenn die gegner fast schon an dir vorbei sind wegen BTL meine ich

mag sein das viele und kleine ziele den Gegner zum overkill zwingen, ausser es sind Bomber die kann man schön verteilen und kleinere schiffe haben weniger PD. aber wie willst dann gut CLs halten wenn du viel weniger Tonnage als dein gegner hast? naja wird schon gehen

habe mir auch eine fast nur PHR fregattenliste überlegt, mit PHR könnte man das noch gut glaube ich
 
Ich wollte eigentlich erst was zu den Schiffen der UCM an sich sagen, aber ich habe heute Abend auch einmal an einer 1500 Punkte-Liste der UCM gebastelt und wollte sie mal hier Einstellen. Dabei habe ich aber auch Modelle verwendet, die es noch nicht gibt, vor allem die Korvetten.

Vanguard 1
1 Avalon
1 UCM Commodore
2 Jakarta

Line 1
1 Berlin
1 Berlin
2 Lima

Line 2
2 New Cairo
1 Lima
2 New Orleans

Line 3
1 Madrid
3 Santiago
1 New Orleans

Pathfinder 1
4 Taipei
3 Santiago
2 New Orleans

Pathfinder 2
1 San Francisco
2 New Orleans

1498 Punkte

Die Absicht dahinter ist wohl klar. Die Vanguard und die ersten zwei Line-Truppen sollen die Feinde im Orbit bekämpfen und setzen primär auf BTLs. Line Truppe 3 bekämpft primär Bodenziele und Strike Carrier. Pathfinder 1 Ist die Abfangtruppe für Strike Carrier, Korvetten und Troopships. Pathfinder 2 ist für Landungsoperationen zuständig und hält sich eher bedeckt. Das einzige was mich etwas stört ist das fehlen eines weiteren richtig schweren Schlachtschiffs - ich habe erst einmal keinen dieser Kolosse auf 1500 Punkten eingeplant.
 
sieht gut aus, denke aber die san francisco lebt nicht lange ohne 1-2 jakarta begleitschiffe

6 santiago ist ganz schön punkteintensiv, ist dein hauptgegner scourge? sonst hast du doch selbst genug Strike Carrier, dass du die nicht unbedingt ausschalten musst oder?

hm wow null "heavy mass driver" hm interessant und auch keine seattle sieht man selten, ich glaub meine ausgemaxten PHR und UCM Carrier flotten hätten da viel spass

vielleicht solltest du noch bisschen mehr gewicht reinbringen? 1-2 strike carrier und ein medium cruiser gegen einen heavy cruiser für Critical locations?

mit den ganzen BTL kannst viel druck aufbauen, aber vorsicht die Trümmerfelder auf dem schalchtfeld könnten dir ein paar schüsse versalzen, hinter den Dingern kann man sich super verstecken! ;-D
 
Ich sage mal meine Überlegungen zu den einzelnen Punkten.

sieht gut aus, denke aber die san francisco lebt nicht lange ohne 1-2 jakarta begleitschiffe

Stimmt schon. Ich bin auch noch am Überlegen, ob man nicht ganz ohne Troopships sondern eher mit 8 Strike Carriern spielen sollte. Dann wären mit ein paar Änderungen hier und da noch Punkte für einen weiteren Kreuzer übrig.

6 santiago ist ganz schön punkteintensiv, ist dein hauptgegner scourge? sonst hast du doch selbst genug Strike Carrier, dass du die nicht unbedingt ausschalten musst oder?

22 Punkte pro Schiff halte ich jetzt nicht für Teuer. Klar, die gehen schon nach einem Punkt Schaden potentiell kaputt und haben nur zwei Hülle. Aber wenn die ihren Job erledigen - andere Korvetten oder ein paar Strike Carrier abschießen, dann haben die ihren Job schon erledigt. Evtl. kann man es auch nur mit einer Gruppe versuchen. Und außerdem ist das zunächst eh Makulatur, da es ja keine Modelle für gibt. (Evtl. könnte ich ja ein paar Firestorm Armada Fregatten der Menschen für zweckentfremden... 😉 )

hm wow null "heavy mass driver" hm interessant und auch keine seattle sieht man selten, ich glaub meine ausgemaxten PHR und UCM Carrier flotten hätten da viel spass

Ja, ich habe irgendwie so die Befürchtung, dass viele erst einmal Carrier-heavy gehen werden. Daher ist das Launch Limit von 15 für mich auch noch zu hoch angesetzt. Ich sag mal so, wenn ich bei der UCM auf Träger setzen würde, würde ich eine New York und zwei Seattles spielen. Dann sähe die Flotte aber auch ganz anders aus.

vielleicht solltest du noch bisschen mehr gewicht reinbringen? 1-2 strike carrier und ein medium cruiser gegen einen heavy cruiser für Critical locations?

Wäre als Variante sicher möglich. So könnte ich Line-Gruppe 1 zur Vanguard aufwerten, wenn ich eine Berlin in eine Moskau tausche und woanders ein paar Punkte einspare. Anfangs würde ich es aber wohl so versuchen.

mit den ganzen BTL kannst viel druck aufbauen, aber vorsicht die Trümmerfelder auf dem schalchtfeld könnten dir ein paar schüsse versalzen, hinter den Dingern kann man sich super verstecken! ;-D

Nun, wenn man sich auf viel Gelände einigt, kann das wohl passieren. Das betrifft dann aber auch den Gegner.
 
So, ich wollte ja noch ein paar meiner Gedanken zu den einzelnen Schiffen der UCM mit euch teilen. Anmerkungen und Kommentare sind wie immer gerne gesehen.


Die Schiffe der UCM

Kategorie Light

Santiago Korvette

Das kleinste Schiff in der Flotte. Atmosphärenflugtauglich und mit Atmosphärenmunition beladen. Der Einsatz ist klar: Runter in die Atmosphäre und feindliche Strike Carrier jagen und andere Korvetten abfangen. Mit nur zwei Hüllenpunkten ist eine Santiago zwar schon recht schnell kaputt, aber immerhin kann sie nicht gecrippelt werden, also nicht explodieren. Und in der Atmosphäre ist man noch relativ sicher. Eine Gruppe ist bei der UCM einfach Pflicht, aktuell würde ich sogar mit zwei planen.


New Orleans Strike Carrier

Strike Carrier sind das Landungsschiff der Wahl, daher sollte man hier auf 1500 Punkten sicher mindestens 4, besser noch 6 Stück einplanen. Kampfstark ist eine New Orleans nicht, aber das muss sie auch nicht sein. Man geht natürlich so schnell wie möglich in die Atmosphäre, um Truppen auszuladen. Dennoch ist man dort nicht unverwundbar. Auf den einen oder anderen Verlust muss man sich schon einstellen. Strike Carrier können Panzer ausladen, die am Boden weitaus besser kämpfen als Infanterie - allerdings sind sie dafür anfälliger gegenüber Orbitalbeschuss. Immer daran denken, dass das Starten von Transportern ein zusätzliches Minor Spike erzeugt, auch wenn dieses in der Atmosphäre relativ sein kann - aber evtl. will man ja wieder aufsteigen....


Lima Fregatte

Eine Fregatte mit Scan-Spezialausrüstung. Die Sonderregeln sind dabei interessant. Man muss nicht die Kampfgruppenkoheränz einhalten. Das ist auch gut so, denn die Lima will hinten bleiben. Mit ihrer Scanausrüstung kann man einem beliebigen feindlichen Schiff ein Minor Spike verpassen, erhält aber auch einen Major Spike dafür. Dies ist der Active Scan Befehl. Die Sonderregeln der Lima sorgen jedoch dafür, dass man diesen Scan unabhängig von sonstigen Befehlen der Kampfgruppe ausführen kann. Außerdem kann jedes Modell Scannen nicht wie sonst nur eines beim Active Scan Befehl. Eine Zweiergruppe Limas kann also ein Ziel komplett anleuchten und so für den eigenen Beschuss öffnen. Da man aber selber einen Major Spike dabei bekommt, hält man die Limas am besten zurück - die Scanreichweite geht über die ganze Karte. Dennoch wird ein guter Gegner die Lima irgendwann ins Ziel bekommen. Eine Gruppe ist aber definitiv eine Pflichtauswahl, um die eher schlechten Scanner der UCM auszugleichen.


Jakarta Fregatte

Aegis-Schiff, dass befreundeten Schiffen in 4 Zoll Umkreis einen dicken plus 6 Bonus auf den Point Defense wert verpasst. Logischerweise benutzt man das zur Abwehr von feindlichen Bombern und Close Action Angriffen. Die eine oder andere Jakarta ist sicher nicht verkehrt, um wichtige Ziele zu schützen.


Taipei Fregatte

Raketenfregatte, die nur im Close Action Bereich angreifen kann. Dafür ist ihr Schadensoutput mit W6+4 Angriffen pro Schiff nicht zu verachten. Eine volle 6er Gruppe kann so ein Schiff mit 6W6+24 Attacken bestreichen. Für die meisten Ziele ist das denn schon Overkill. Das ganze kostet aber auch ordentlich viele Punkte - und man sollte immer im Kopf behalten, dass der Feind immer noch seine Point Defense gegen den Angriff einsetzen kann. Ich würde daher auch kaum das Maximum ausreizen. 4 Schiffe als obere Grenze sind annehmbar. Dennoch werden die Fregatten ein bevorzugtes Ziel sein, denn keiner kann es sich leisten, diese zu ignorieren.


Toulon Fregatte

Die Standard-Kampffregatte der UCM. 3 Angriffe mit einem 4+ Lock und gutem Feuerwinkel. Nichts Besonderes. Die Toulon wird nur von den anderen UCM Fregatten deklassiert, so dass ich ihr aktuell in meiner Flotte kaum einen Platz einräumen werde.


Kategorie Medium

San Francisco Troopship

Das schwere Landungsschiff der UCM. Hiermit kann man entweder 2x3 Infanteriegruppen oder zwei Abwehrgeschütze oder je eins von beidem ausladen. Mit den Abwehrkanonen kann man übrigens man feindliche Lander abschießen. Letzteres eignet sich vor allem bei näheren Clustern, die man so für den Feind sperren kann. Jede Runde, die man dabei keine Truppen absetzen kann, ist für dieses Schiff eine verlorene Runde. Da man im Low Orbit bleiben muss, ist die San Francisco leider eines der Primärziele für den Gegner, zumal das Absetzen von Truppen ein Minor Spike erzeugt, so ist man immer recht gut anzuvisieren. Groß beschützen kann man das Schiff leider nicht, man sollte halt die größere Reichweite von 6 Zoll zum Absetzen nutzen - und ggf. dem Gegner lohnenswertere Ziele aka Köder anbieten.


Seattle Trägerschiff

Der reguläre Träger der UCM. Das Schiff kann 3 Gruppen an Bombern oder Jägern starten. Außerdem hat es noch schwere Massebeschleuniger. Eigentlich ein gutes Schiff. Dennoch gesamt gesehen einer der schwächeren Träger im Spiel. Setzt man bei der UCM auf Träger, dann sollte man gleich 2 - 3 Seattles einplanen, um einen Unterschied zu machen. Auch immer daran denken, dass das Starten von Jägern ein Minor Spike erzeugt.


Madrid Kreuzer

Der primäre Orbit-Oberflächen Bomber der UCM. Kann auf dem Boden ordentlich aufräumen und Cluster von Feinden säubern. Ansonsten ist nur schwache Sekundärartillerie vorhanden, die man aber eh nur selten benutzten dürfte. Ist günstig und damit sind evtl. sogar 2 Schiff in einer Flotte drin. Wird aber ein ähnliches Fokusziel für den Gegner werden wie die San Francisco.


Rio Kreuzer

Unser Standardkreuzer. Hauptartillerie mit 4 Angriffen und 3+ Lock in 270 Grad. Dazu zwei Sekundärgeschütze mit je 2 Angriffen und 4er Zielerfassung. Wegen guter Feuerwinkel kann man auch mal Weapons Free gehen, aber gesamt gesehen ist der Schadensausstoß eher mittelprächtig für einen Kreuzer. Kann man spielen, aber für mich gibt es bessere Schiffe.


Osaka Leichter Kreuzer

Kleiner Bruder der Rio. Ist schwächer gepanzert und hält weniger Schaden aus und verzichtet auf die Sekundärartillerie. Ist dafür schneller und günstiger. Muss mindestens im Doppelpack gespielt werden. Bei mir ist der Downgrade hier nicht wirklich die Punkte wert und für mich ist es der schwächte Kreuzer der UCM. Würde ich nicht spielen.


Berlin Kreuzer

Variante der Rio, bei der die Hauptartillerie durch einen Burn Trough Laser (BTL) mit 2 Angriffen, 3+ Lock und 6 Treffern max. (siehe oben) getauscht wurde. Der BTL der UCM gehört zu den besten im Spiel, daher ziehe in die Berlin der Rio jederzeit vor. Weapons free wird man aber selten gehen können, wenn man den Laser ausrichten muss. Ein Kreuzer Minimum gehört für mich in jede meiner Flotten.


New Cairo Leichter Kreuzer

Kleiner Bruder der Berlin. Gleiches Spiel wie bei der Osaka - schwächer gepanzert und hält weniger Schaden aus und verzichtet auf die Sekundärartillerie; ist dafür schneller und günstiger. Günstigster BTL für die UCM. Ist als Doppelpack durchaus eine Überlegung wert, da man wie oben erwähnt bei der Berlin die Sekundärartillerie eh nicht so oft nutzen wird.


Kategorie Heavy

St. Petersburg Schwerer Kreuzer

Schwerer Kreuzer mit Doppel BTL. Praktisch eine aufgerüstete und widerstandsfähigere Berlin. Leider muss man für den vollen Lasereinsatz die Order Weapons Free geben - und dann kann man sich nicht mehr drehen. Da BTLs nur mit Narrow Front Arc schießen ist der Einsatz sehr trickreich und erfordert ein "Mitspielen" des Gegners. Von den 4 schweren Auswahlen meine unbeliebteste - ich würde ihn kaum spielen.


Moscow Schwerer Kreuzer

DER Geschützkreuzer der UCM. Zwei schwere Batterien mit je 4 Angriffen und 3+ Lock und 270 Grad Winkel. Dazu Sekundärkanonen. Bei Weaons Free trifft man auf jeden Fall etwas. Ist eine gute Auswahl für die Flotte und ein gutes schweres Schiff für Anfänger. Kann man auf jeden Fall spielen. Nur Vorsicht: man ist nicht unverwundbar als schwerer Kreuzer, im Grunde hat man nur ein paar HP mehr, das ist alles


Avalon / Perth Schlachtkreuzer

Experimentalkreuzer mit einem schweren Laser. Dieser BTL hat 4 Angriffe mit 3+ Lock und maximal 8 Treffern. Die dickste Kanone, die die UCM stellen kann. Mit 4 Angriffen trifft man definitiv etwas, auch Krits sollten dabei sein. Dazu erweiterte Sekundärkanonen, wenn man mal auf was anderes schießen muss. Eine wärmste Empfehlung sei ausgesprochen. Sicher das beste Schiff der schweren Klasse.


Atlantis / Johannesburg Schlachtkreuzer

Illegitimes Kind der Verbindung einer Moskau mit einer Seattle. Ein klassischer Battlecarrier eben. Kann man spielen, wenn man primär auf Trägerschiffe setzen will - zumindest kann dieses Schiff auch noch gut kämpfen.


Kategorie Super Heavy

Tokyo Schlachtschiff

Das schwere Artillerieschiff. Praktisch zwei zusammengeschusterte Madrids in einer Schlachtschiffhülle. Dank der Linked Sonderregel kann man beide Boden-Kanonen in einer normalen Aktivierung und ohne Weapons Free Befehl einsetzen. Ansonsten gibt es noch einen normalen BTL und Sekundärkanonen. Kann man spielen - aber man sollte auch überlegen, dass man für den Preis einer Tokyo beinahe 4 Madrids bekommt…


New York, Schlachtschiff

Aktuell das teuerste Schiff der Flotte. Mit einer Launch-Kapazität von 5 ein Supercarrier. Außerdem hat er zwei Torpedos an Bord - das einzige Schiff der UCM mit Torpedos im Moment. Allerdings verbleiben auch nur noch die Schlachschiff-Sekundärkanonen - zweimal 4 Angriffe mit 4+ Lock, je eine pro Seite und Überlappung in der Front. Wen ich ein Schlachtschiff spielen würde, würde meine Wahl auf die New York fallen. Als Admiralsschiff für eine Flotte, die auf Träger setzt sicher die beste Wahl.


Beijing Schlachtschiff

Laut Hintergrund das Standard Schlachtschiff der UCM. Wie alle BBs ist es gut gepanzert. Leider ist die Hauptartillerie eher Mittelmaß. 6er Angriff mit 3+ Lock. Da ist eine Moskau im Angriff potentiell stärker. Dazu kommen auf dem Schiff noch die oben beschrieben Seitenkanonen, die jedes unserer BBs besitzt. Außerdem noch ein Standard-UCM-BTL. Ganz ehrlich? Für mich ist die Peking das unspektakulärste Schlachtschiff in der Reihe unserer Super Heavies. Würde ich nur in ganz großen Schlachten einmal spielen.
 
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Ferox2 schrieb:
22 Punkte pro Schiff halte ich jetzt nicht für Teuer. Klar, die gehen schon nach einem Punkt Schaden potentiell kaputt und haben nur zwei Hülle. Aber wenn die ihren Job erledigen - andere Korvetten oder ein paar Strike Carrier abschießen, dann haben die ihren Job schon erledigt. Evtl. kann man es auch nur mit einer Gruppe versuchen. Und außerdem ist das zunächst eh Makulatur, da es ja keine Modelle für gibt. (Evtl. könnte ich ja ein paar Firestorm Armada Fregatten der Menschen für zweckentfremden...
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Bedenke das Corvetten nicht gecrippelt werden und nicht explodieren. Da jeweils am Ende des ersten Absatzes der entsprechenden Regeln eine Ausnahme für Schiffe mit Hülle 3 oder weniger gilt (formuliert als "less then 4"). Das macht Corvetten widerstandsfähiger als sie auf den ersten wirken und nur wenig schlechter als Fregatten, erst recht da Kettenexplosionen nicht stattfinden.
 
Wieso sind Panzer am Boden verwundbar gegen Orbitalbeschuss und die besten Kämpfer? Ja sie geben am meisten Würfel aber haben nen 3+ gegen Boden und 5+ gegen Orbital…ich würds eher so formulieren „Sie sind im Bodenkampf die Einheit mit dem höchsten Output, dafür aber fragiler als Infanterie. Nur gegen Orbitalbeschuss sind sie sehr gut geschützt“.

San Francisco kann 6 Infanterie/2 Geschütze laden weil 2 Bulk Lander. Und wie wir festgestellt haben auf dem DFC Communiytag erzeugt auch das Abladen von Dropships/Landern Minor Spikes. Sollte man vll erwähnen/beachten.
 
Bedenke das Corvetten nicht gecrippelt werden und nicht explodieren. Da jeweils am Ende des ersten Absatzes der entsprechenden Regeln eine Ausnahme für Schiffe mit Hülle 3 oder weniger gilt (formuliert als "less then 4"). Das macht Corvetten widerstandsfähiger als sie auf den ersten wirken und nur wenig schlechter als Fregatten, erst recht da Kettenexplosionen nicht stattfinden.

Ah, danke für den Hinweis, das habe ich echt überlesen und es macht Korvetten damit doch etwas widerstandasfähiger als gedacht. Ich passe das oben an.

Wieso sind Panzer am Boden verwundbar gegen Orbitalbeschuss und die besten Kämpfer? Ja sie geben am meisten Würfel aber haben nen 3+ gegen Boden und 5+ gegen Orbital…ich würds eher so formulieren „Sie sind im Bodenkampf die Einheit mit dem höchsten Output, dafür aber fragiler als Infanterie. Nur gegen Orbitalbeschuss sind sie sehr gut geschützt“.

Verstehe ich nicht. Armour (Panzer für mich) hat im Bodenkampf 3 Attacken, Infanterie nur 1 Attacke. Im Bodenkampf haben Panzer einen 3+ Save, Infanterie nur einen 5+ Save. Damit ist ein Panzer am Boden sogar mehr wert als 3 Infanteristen zusammen. Einzig beim Orbitalbeschuss kehrt sich die Sache um. Da haben Panzer nur einen 5+ Save gegen Beschuss von oben, während Fußtruppen einen 3+ Save bekommen.

San Francisco kann 6 Infanterie/2 Geschütze laden weil 2 Bulk Lander. Und wie wir festgestellt haben auf dem DFC Communiytag erzeugt auch das Abladen von Dropships/Landern Minor Spikes. Sollte man vll erwähnen/beachten.

Stimmt, das mit dem Launch 2 habe ich echt übersehen. Danke für den Hinweis.


// Edit:
Danke an euch beide. Ich habe oben daher ein paar Anpassungen vorgenommen.
 
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Verstehe ich nicht. Armour (Panzer für mich) hat im Bodenkampf 3 Attacken, Infanterie nur 1 Attacke. Im Bodenkampf haben Panzer einen 3+ Save, Infanterie nur einen 5+ Save. Damit ist ein Panzer am Boden sogar mehr wert als 3 Infanteristen zusammen. Einzig beim Orbitalbeschuss kehrt sich die Sache um. Da haben Panzer nur einen 5+ Save gegen Beschuss von oben, während Fußtruppen einen 3+ Save bekommen.


Habe es mal ausgerechnet!


Wenn 3 Infanterie Tokens gegen 1 Tank Token kämpfen, dann:


Steht es im Durchschnitt 1 / 2 also normalerweise nach Adam Riese und Würfel-Berechnung bleibt immer 1 Infanterist stehen!
 
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