Dropfleet Commander - Die Flotte der UCM

Hm jabedeutet aber, dass ein Troopship mit seinen 6 infantry mit etwas Glück 3 Tanks in schach halten kann!

Was wiederum heisst, dass man 4 Strike Carrier braucht um zu 100% den Bodenkampf gegen ein Troopship zu gewinnen!

würde sagen der kurs ist 1 Troopship zu 3,5 Strike Carrrier, Was zumindest bei UCM einen super gleichwertigen kostenpunkt darstellt!

111/ 112(3,5 x 32)
 
Korrekt 3 Infanterietoken gewinnen gegen 1 Panzer token dank ihrer 3 Lebenspunkte.

Aber man kann klassicherweise mehr Dropships als Bulk Lander mitnehmen da der Preisunterschied hoch ist auch dank der Schiffe auf denen sie basiert sind.

So meinte ich das auch. Im 1 vs 1 gewinnen die Panzer. Aber natürlich gehen auch die gegen Infanteriehorden unter. Dennoch würde ich von meinen Strike Carriern primär Armour droppen lassen und keine Fußtruppen.
 
Hm jabedeutet aber, dass ein Troopship mit seinen 6 infantry mit etwas Glück 3 Tanks in schach halten kann!

Was wiederum heisst, dass man 4 Strike Carrier braucht um zu 100% den Bodenkampf gegen ein Troopship zu gewinnen!

würde sagen der kurs ist 1 Troopship zu 3,5 Strike Carrrier, Was zumindest bei UCM einen super gleichwertigen kostenpunkt darstellt!

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Rein auf die Bodentruppen bezogen keine sinnvolle Strategie. 3 Panzer- gegen 6 Infantrietokens heißt im Schnitt 1 kaputter Panzertoken, 3 kaputte Infanterietokens. Sprich je länger das andauert desto klarer setzten sich die Panzer schon im 2-1 Verhältnis durch. Klar kann es statistische Ausreißer geben das ist aber Wunschdenken und keine sinnvolle Taktik.

Dankt man nur von den Bodenkampfkapazitäten liegt die Parität eher bei unter 3 Strike Carrier gegen ein Troopship.


@Ferrox

Korrekt, zumal echtes orbitales Bombardement die Sektoren zerschießt was sie A wertlos macht und B jeden eh auf die 2+ tötetet. Sprich Infanterie lohnt sich 1-1 höchstens gegen improvisiertes Bombardement (sprich lock 6+ Schüsse).
 
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Rein auf die Bodentruppen bezogen keine sinnvolle Strategie. 3 Panzer- gegen 6 Infantrietokens heißt im Schnitt 1 kaputter Panzertoken, 3 kaputte Infanterietokens. Sprich je länger das andauert desto klarer setzten sich die Panzer schon im 2-1 Verhältnis durch. Klar kann es statistische Ausreißer geben das ist aber Wunschdenken und keine sinnvolle Taktik.

Dankt man nur von den Bodenkampfkapazitäten liegt die Parität eher bei unter 3 Strike Carrier gegen ein Troopship.

Hm Also wie jetzt?

ich meine bei 3 Infantry gegen 1 Panzer = 2 Infantry tot und 1 Panzer tot....
So wie du das Schreibst ist das verhältnis deiner Meinung nach anders rum?

Meine Berechnungen gingen so:
Inantry 3 HP A 5+ H 3x4+ gegen Panzer 1 HP A 3+ H 3x4+


Beide Parteien treffen also 0,50 mal 3 also machen sie 1,5 Schaden

Nachdem man also den Save der Infantry vom hit des Panzers abzieht trifft er noch 0,33!
Das muss er 3 mal gegen 3HP!
nachdem man den Save des Panzers vom hit der Inf abzieht trifft die noch 0,165!
Aber sie können 3 mal gegen 1 HP Würfeln! also haben sie die 3fach chance den Panzer raus zu nehmen!


Die 3 Infs können mit 49,5% den Panzer abschiessen!

Der Panzer kann alle 3 Infs mit 33% abschiessen!

Wenn der Panzer nur auf 2 Infantriesten Schiesst hat er auch 49,5%

Also liegter das Verhältnis 2 zu 1 für die Infantrie!

Oder ist das falsch?

Demnach würden 3 Panzer bei 6 Infantristen etwa 49,5% erreichen

Und 4 Panzer gegen 6 Infantristen etwa 99%!

Also müsste man sogar Sagen mit 4 Strike Carrier kann man Sicher einen Transporter bekämpfen, oder?
 
Ich fürchte dein Unverständnis liegt daran das du mich anders verstehst als ich es schreibe:

Ich schreibe von 6 (Sechs) Infanterietokens, gegen 3 (drei) Panzertoken nicht von 3 (drei) Infanterietoken gegen 1 (einen) Panzertoken.
Im von mir genannten Fall setzen sich (gerade auf Zeit) die Panzer durch, in deinem Fall die Infanterie.
Nun sage ich das das Verhältnis ab dem es kippt schon vor einem Verhältnis von 2 Infanteristen gegen 1 Panzer liegt. Sprich das es ein Panzer sogar mit knapp mehr als 2 Infanterietokens aufnehmen kann aber nicht mit 3 also einem 2,X.

Folglich ist deine Aussage man könnte mit einem Landungsschiff, 3 Strike Carrier in Schach halten mindestens irreführend. Die Chancen stehen klar gegen einen obwohl man mehr Punkte nutzt. Mal von der Immunität die Ziele in der Athmosphäre gegenüber bestimmten Waffen (Flugkörper/Close Action Waffen) haben zu schweigen die Troopships in meinen Augen wesentlich anfälliger macht als die Strike Carrier.

Deine Aussage man brauche 4 Strike Carrier um "sicher" einen Transporter zu bekämpfen ist jedoch schlicht und einfach falsch. Die Statistische Oberhand hat man wie erwähnt schon ab 3, einzig wenn du mit "bekämpfen" den Output komplett vernichten meinst.
Aber eine echte Sicherheit gibt es nicht zumal bei einer Häufung von Würfeln auf Zielen das Verteilungssystem die Attacken schwächt.

Damit meine ich folgendes, man würfelt nicht erst den Schaden/Save und entfernt dann X tokens. Sondern verteilt zuerst den Schaden auf die Tokens was dafür sorgt das "Overkill" entsteht der bei Trefferzahlen die höher als die Zahl der getroffenen Tokens sind zu einer Reduzierung des Schadens führt.
Wenn man wirklich die exakte Wahrscheinlichkeit berechnen wollte mit der 4 Panzertokens, 6 Infanteiretokens vernichten müsste man alle möglichen Ergebnisse mit ihrer jeweiligen Wahrscheinlichkeit berechnen was nicht Zielführend ist. Schlussendlich ist es zwar weniger als 99% die du angibst aber immer noch hoch genug um im Spiel damit planen zu können.
 
Mal von der Immunität die Ziele in der Athmosphäre gegenüber bestimmten Waffen (Flugkörper/Close Action Waffen) haben zu schweigen die Troopships in meinen Augen wesentlich anfälliger macht als die Strike Carrier.

Das ist der wichtigste Punkt, glaube ich. Die ganze Mathematik ist schön und gut, aber im einem Spiel wird es eher selten vorkommen, dass Truppen von einen Troopship über mehrere Runden am Boden gegen den Output von 3 Strike Carriern kämpfen müssen.

Troopships müssen wie erwähnt im Low Orbit bleiben und sind einfach Fokusziele für den Gegner, die er schnell wegbekommen muss, will er gewinnen. Und die Chancen dafür stehen nicht schlecht, denn zumindest unsere Truppenschiffe sind alles andere als unverwundbar. Strike Carrier haben in der Atmosphäre doch eine höhere Überlebenschance, auch wenn sie natürlich trotzdem vergleichsweise zerbrechlich sind.
 
Das ist der wichtigste Punkt, glaube ich. Die ganze Mathematik ist schön und gut, aber im einem Spiel wird es eher selten vorkommen, dass Truppen von einen Troopship über mehrere Runden am Boden gegen den Output von 3 Strike Carriern kämpfen müssen.

Troopships müssen wie erwähnt im Low Orbit bleiben und sind einfach Fokusziele für den Gegner, die er schnell wegbekommen muss, will er gewinnen. Und die Chancen dafür stehen nicht schlecht, denn zumindest unsere Truppenschiffe sind alles andere als unverwundbar. Strike Carrier haben in der Atmosphäre doch eine höhere Überlebenschance, auch wenn sie natürlich trotzdem vergleichsweise zerbrechlich sind.

Naja sobald da ein paar Corvetten oder PHR Leichte Breitseiten rankommen wirds kritisch!


Ein Troopship kann zumindest in Szenario 1 zwei Cluster gleichzeitig bedienen! Und Strikcarrier können später kaum wieder den Cluster wechseln... da sie dafür in den Low Orbit müssten.


Auch sobald ein paar Trümmerfelder im weg liegen muss ein Strikecarrier vielleicht mal mit "silentrunning" oder sogar Standard Orders im Low durchhalten...


Wie auch immer beides hat seine Vorteile, ich setzte halt eher auf Troopships, wenn ich dann mal genug spiele verloren habe, kann ich das ja wieder ändern.


Die letzten paar Beta und auch mein erstes Spiel mit Regelwerk haben mir gezeigt, dass Troopships für mich gut funktionieren.
 
New Orleans Strike Carrier
Immer daran denken, dass das Starten von Transportern ein zusätzliches Minor Spike erzeugt.

Was faktisch in der Atmo ziemlich egal ist.


Dennoch wird ein guter Gegner die Lima irgendwann ins Ziel bekommen - und nach nur einem Punkt Schaden kann das Schiff schon nicht mehr Scannen, da man zum Scan mindestens 4 Hüllenpunkte auf dem Schiff haben muss - und die Lima startet wie alle Fregatten mit 4 HP.
Falsch. Das Schiff braucht nur eine starting hull von 4 oder mehr zum scannen. Die reale DP Anzahl im Spiel ist egal.


San Francisco Troopship

Groß beschützen kann man das Schiff auch nicht, man sollte halt die größere Reichweite von 6 Zoll zum Absetzen nutzen - und ggf. ab und an auf Silent Running gehen.

dumme Idee wenn man schon am Cluster ist, weil dann gibts keine Tokens.
 
Was ist der Minor Spike?

habe das Regelbuch noch nicht so weit 😀

Das ist praktisch das Radarsystem, was in Dropzone benötigt wird, um Schiffe zu erfassen. Basismäßig haben alle Schiffe eine Signatur bzw. ein Signaturecho, abhängig von ihrer Größe, bspw. 3 Zoll für Fregatten, 6 Zoll für Kreuzer und 12 Zoll für Schlachtschiffe. Bei bestimmten Befehlen oder Beschuss erhält ein Schiff nun z.B. ein Minor Spike. Das bedeutet, dass das Schiff für den Gegner sichtbarer wird. Und wie erwähnt beträgt die Signaturvergrößerung durch ein Minor Spike 6 Zoll. Hat ein Schiff schon ein Minor Spike, wenn es ein weiteres Minor Spike erhält, dann wird ein Major Spike daraus. Mehr wie ein Major Spike kann man im nicht erhalten. Dies ist die größtmögliche Sichtbarkeit eines Ziels in Dropfleet

Im Spiel wird das durch die Bases festgehalten.

Standard: Farbe Schwarz, Sichtbarkeit: gleich Signatur
Minor Spike: Farbe Gelb, Sichtbarkeit: Signatur plus 6 Zoll
Major Spike: Farbe Rot, Sichtbarkeit: Signaur plus 12 Zoll

Und dann gibt es noch Silent Running. Dies ist ein Sonderbefehl. Wenn man den ausführt, kann das Schiff keine Waffen abfeuern und sich nicht drehen. Dafür sinkt seine Signatur auch auf 0 Zoll und es verliert auch das ggf. aktive Spike-Level. Im Spiel wird die durch die Farbe Blau auf den Bases angezeigt. Hierbei muss aber gesagt werden, dass der Befehl Aktive Scan das Silent Running bei einem 4+ Wurd auch wieder brechen kann - was bedeutet, dass die Signatur dann wieder aktiv ist. (Wobei sich das Scannende Schiff ein Major Spike gibt, nur der Vollständigkeit halber.)
 
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Korrektur zu Silent Running-Active Scan Interaktion. Der erste Scan hebt das nur auf die 4+ auf siehe Kasten S. 43.

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Ok, dann geht es hauptsächlich um die Sichtbarkeit bei den Schiffen.

Was ich jedoch nicht so ganz verstehe, ist das mit dem Sig und dem Scan

Scan ist die Waffenreichweite und die Sig ist dann die Maximale Waffenreichweite?

Nein die Waffenreichweiten sind nicht fest und ergeben sich aus folgendem: Eigener Scan + Gegnerische Signatur + eventuelle Spikes - eventuelle Debrisfelder.
 
Wenn wir grad beim Minor Spike für Launch sind:
Bin ich der einzige der die Launch regeln so interpretiert dass man den Minor Spike nur bekommt wenn man Bomber / Fighter / Torpedos abfeuert?

Im "Spikes for Launching" wird von "Strike Craft and/or munition" gesprochen. Im Abschnitt Dropships and Bulk Landers wird hingegen davon gesprochen dass Dropships und Bulklanders anders operieren als Strike Craft / Torpedos was für mich bedeutet dass sie regeltechnisch keine Strike Craft sind und somit auch keinen Spike verursachen.
 
Korrektur zu Silent Running-Active Scan Interaktion. Der erste Scan hebt das nur auf die 4+ auf siehe Kasten S. 43.

Danke für den Hinweis. Den dicken Kasten musste ich natürlich komplett überlesen. Ich habe es oben korrigiert.


Wenn wir grad beim Minor Spike für Launch sind:
Bin ich der einzige der die Launch regeln so interpretiert dass man den Minor Spike nur bekommt wenn man Bomber / Fighter / Torpedos abfeuert?

Im "Spikes for Launching" wird von "Strike Craft and/or munition" gesprochen. Im Abschnitt Dropships and Bulk Landers wird hingegen davon gesprochen dass Dropships und Bulklanders anders operieren als Strike Craft / Torpedos was für mich bedeutet dass sie regeltechnisch keine Strike Craft sind und somit auch keinen Spike verursachen.

Nein, man kriegt beim Launching von jedem beliebigen (any) Strike Craft einen Minor Spike. Und die Strake Craft sind eine Seite weiter allesamt aufgeführt: Fighters, Bombers, Dropships, Bulk Lander. Habe ich auch erst anders gedacht, ist aber so richtig.
 
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