Dust Warfare - Schon erste Erfahrungen/Eindrücke?

@Talli
Wieviel Gelände hatte ihr auf dem Tisch, welche Spielfeldgröße und welche Truppen. Welche Listen hattet ihr? Was für eine Art von Spiel war es? Habt ihr Suppresion beücksichtigt?

Das weicht doch deutlich von den Erfahrungen aller Testspiele ab...

Nebenbei wirst du auch bei FoW in gewissem Rahmen gezwungen dass zu nehmen was die Liste vorgibt, wobei FoW natürlich zur Zeit mehr Listen hat, was aber wenig verwunderlich ist.
 
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Also, ich habe meinen Ersteindruck der Spielmechaniken geschildert als vollkommen unerfahrener im System und in der Spielwelt. Es ist also eine persönliche Sichtweise, das Spiel kann von mir aus der Hammer sein, bei mir kam aber nicht der Wunsch von "nochmal!" auf (der z.b. bei Battletech, Trafalgar, Firestorm Armada, Epic:Armageddon, Warmaster und Disposable Heros sofort eintrat). Ich muss hier jetzt auch keine Detailanalyse anbieten von den Spielumständen, damit du diese widerlegen kannst. Mein Ersteindruck war eben: Schaut hübsch aus, die Spielmechanik/-regeln sind aber nicht mein Ding und fühlen sich schwerfällig an.

Bei WarMaHordes würde ich etwas ähnliches schreiben, das finde ich persönlich auch nicht so doll, weil es viel zu sehr auf Timing basiert (wann löse ich was aus, damit ich den ultrakicksuperdoll synergieeffekt bekomme und meinen Gegner zuvorkomme).
Aber die Figuren sind eben hübsch...

Du musst nicht versuchen, jeden zu missionieren (oder geistig als bekloppt abzustempeln, der [d]ein Spiel nicht mag), das tue ich bei FoW auch nicht 😉
Ich sage sogar eigentlich: Jeder soll es selbst ausprobieren, ob es was für einen ist oder nicht. Glühende Für-/Gegen-Fanatiker haben den meisten TT eher geschadet denn genutzt.
 
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Es geht hier nicht darum, dich zu missionieren, aber wenn eine Spielerfahrung so deutlich von denen der bisherigen Erfahrungen abweicht, dann wurde in der Regel irgendwas mißverstanden/falsch ausgelegt. Kann immer passieren, und falls es wirklich nicht leicht verständlich formuliert wurde kann man aus der Rückmeldung Konsequenzen ziehn und dies bei Neuauflagen berücksichtigen.

Das kannst du auch wunderschön auf Cons und Messen sehen, je nachdem wie gut der Erklärer ist kann ein Spiel völlig unterschiedlich wahrgenommen werden. Daher die Nachfrage.
 
Ich muss zugeben, dass ich mich immer noch nicht dazu aufraffen konnte das Buch fertig zu lesen. Irgendwie gefällt es mir einfach nicht. Ich hoffe mal, dass einer meiner Kollegas die Regeln bis zum nächsten Spieleabend schon gelesen hat.

Was ich aber sagen kann ist, dass es aus meiner Sicht schon sehr darauf ankommt viel Gelände aufs Feld zu stellen. Desweiteren kann ich mir nicht vorstellen, dass IGO-UGO bei größeren Spielen (trotz Reaktion) sonderlich viel Spaß macht. Ich mochte dies schon bei anderen Spielen nicht und vermute auch mal, dass es bei DW das gleiche bleiben wird. Ich verstehe einfach nicht, warum unbedingt darauf zurückgegriffen werden musste, da sich die abwechselnden Aktivierungen bei DT mMn einfach gut bewährt haben.

@Duncan:
Ja... ich hätte mir ein Regelwerk mit viel mehr Anleihen an DT gewünscht. Dass man ein Brettspiel nicht 1:1 auf den Tisch übertragen kann ist mir bewusst, aber so fehlt mir allein beim Durchlesen einiges, was mich beim ersten Lesen der DT Regeln gleich begeistert hat. Aber gut, ich habe mir von A.C. nie viel erwartet, da er bis auf SST (das ich jetzt auch nicht sooo pralle fand) mMn bisher noch nicht viel vernünftiges zustande gebracht hat.
 
Jein, zwar wird komplett in jeder der zwei Phasen jede Armee komplett gezogen, das war aber auch nicht anders machbar, wenn man berücksichtigt, dass der Gegner sehr oft "dazwischenaktivieren" kann und Artilleriespotter auch noch für "Zwischenaktivierungen" sorgen können. Wir haben es mit abwechselnder Aktivierung wie bei AT ausprobiert... nach 4-5 Zügen hat keiner mehr den Durchblick mehr gehabt wer nun eigentlich dran ist. Ein IGO-UGO wie bei 40K ist es auf keinen Fall.
 
Im Endeffekt ist es vielleicht ganz spannend nicht DT ohne Raster zu spielen, sonders etwas ganz neues. So hat DT immernoch seine Existenzberechtigung. Auf der anderen Seite wirft das die Wertigkeit von Fähigkeiten wie BlackOps oder AdvancedReactivFire völlig über den Haufen. Wird es einen auf WD abgestimmten Kartensatz geben?
 
DT hat auf jeden Fall noch seine Berechtigung. Ein Spiel mit Feldern hat viele Vorteile gegenüber einem freien Tabletop:

- Klare Angaben ob in Reichweite oder nicht. Das ist beim Messen immer wieder ein Streitpunkt.
- schneller Spielbar, Gefechte sind deutlich kürzer. Wunderbar wenn man nicht stundenlang Zeit hat.
- Mal gegen den Spieltisch gestoßen, macht nichts. Bei Tabletop kann das schon blöd sein.
- Gelände kann auch bei Aufstellen der Figuren stören. Grade für Tunierspieler (ich bin Gott sei Dank keiner) eher hinderlich.
 
So, ich habe dann gestern doch mal geschafft das zähe Ding durchzukauen. Grundsätzlich will ich voran schicken, dass der Gesamteindruck besser wird, wenn man das ganze Buch samt Armeelisten und Sonderfähigkeiten durch hat, aber es haut micht trotzdem nicht vom Hocker.

-Ich finde es absolut bescheuert, dass durch eine March-Move Aktion schwieriges Gelände ignoriert wird. Von mir aus 2/3 der Reichweite, aber bitte doch kein völliges Ignorieren. Ich möchte den Läufer sehen, der mit Vollgas in einen Sumpf reindonnert und ohne auf die Schnauze zu fallen hinten wieder rauskommt.

-IGO-UGO... scheiße... ich bleibe dabei. Lieber den Command-Activation Krampf weglassen (welche Einheit lässt sich denn bitte ganz ohne zu reagieren bschiessen, oder den Feind am Fenster vorbeihuschen, von daher absoluter Blödsinn) und das reagieren in der Unit-Phase "erkaufen" wie bei AT. Warum man das umgedreht hat ist mir schleierhaft. Ist schließlich die gleiche Grundidee, nur diesmal von hinten aufgezäumt. Ich vermute mal Andy wollte nicht ganz so augenscheinlich abkupfern.

-Wie in meinem vorherigen Post erwähnt braucht man eine ganze Menge Gelände. Für Leute, die gerade erst ins Hobby einsteigen, oder keine Lust haben selber welches zu basteln (wie ich) bescheiden und mMn eine Hemmschwelle.

-Vertikales bewegen ist ja wohl wirklich lachhaft geregelt. Man kann auch zwanghaft versuchen etwas einfach zu gestalten.

-Nur ein Übersetzungsfehler, aber ein StG47 ist mit Sicherheit keine Maschinenpistole (Seite 113) ich bezeichne eine englische SMG (Submachingun) ja schließlich auch nicht als schweres Maschinengewehr. Ein paar Sachen habe ich noch gefunden, die mir momentan aber ums verrecken nicht einfallen. Ahja... z.B. Sniper Gewehr oder Panzer Glove/ schwerer Panzer Glove... auch spitze. Für den Preis könnte man erwarten, dass die deutschen Begriffe wenigstens komplett richtig übersetzt werden.

-Desweiteren finde ich es unschön, dass im Gegensatz zu DT keine Quickstart Rules beigelegt wurden. In dem Zusammenhang finde ich es auch nervig, wenn ständig auf andere Seiten verwiesen wird. Das stört mMn den Lesefluss und das Textverständniss. Lieber einen kleinen Abriss über die besprochene Regel im Text und dann auf Seite XY verweisen. So hat man wenigstens ein wenig Ahnung um was es eigtl. geht. Bei Spezialregeln kann ich es ja noch vertsehen, aber nicht bei so banalen Sachen wie Movement.

-Leider weniger situationsbezogene Beispiele als bei DT. einige der Beispielbilder finde ich auch ziemlich mistig, da sie aus einem Winkel aufgenommen wurden, der nicht klar erkennen lässt wer jetzt wo steht (z.B. Cover Seite 41...mMn sind ist die LOS zu den beiden hinteren und den am Fenster geblockt)

-Dass ich durch eigene Infanterie hindurchschiessen kann ist Humbug... ich ruf da vorher an und sage ihnen, dass sie in Deckung gehen sollen, oder wie funktioniert das?

-zuviele Marker mMn.

Ein paar Sachen sind mir noch aufgefallen, aber ich hab's schon wieder vergessen.

Ich bin trotzdem mal gespannt auf mein erstes Spiel. Ich hoffe ja immer noch, dass das Ganze unterhaltsam wird.
 
Normalerweise ignoriere ich Posts, wenn dort Kraftwörter verwendet werden, aber hier sind ein paar absolute Fehlinformationen drin.

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So, ich habe dann gestern doch mal geschafft das zähe Ding durchzukauen. Grundsätzlich will ich voran schicken, dass der Gesamteindruck besser wird, wenn man das ganze Buch samt Armeelisten und Sonderfähigkeiten durch hat, aber es haut micht trotzdem nicht vom Hocker.
<br><br>Wie ich immer predige: TTs sind im Vergleich zu vielen Brettspielen so komplex, dass man sich wirklich erst nach einigen Spielen ein Urteil bilden kann. Selbst viele Spieledesigner erfassen ein Spiel erst noch zig Spielen vollständig, da kein normaler Mensch die ganzen Interaktionen im Kopf durchspielen kann.<br><br>
-Ich finde es absolut bescheuert, dass durch eine March-Move Aktion schwieriges Gelände ignoriert wird. Von mir aus 2/3 der Reichweite, aber bitte doch kein völliges Ignorieren. Ich möchte den Läufer sehen, der mit Vollgas in einen Sumpf reindonnert und ohne auf die Schnauze zu fallen hinten wieder rauskommt.
<br><br>Die Spieler können immer noch selber definieren welches Gelände welche Eigenschaften hat. Dann deklarierst du halt den Sumpf als unpassierbar. Wo ist das Problem? Außerdem kann bei einer Doppelaktion auch wirklich nur das gemacht werden, statt wie üblich zwei unterschiedliche Aktionen. Bei schwierigem Gelände konzentriert er sich also mehr durch den Doppelmove. Nebenbei sind Läufer an anderer Stell dafür eingeschränkt, was auf Seite 38 steht. Bei normaler Bewegung hast du auch deinen Abzug für schwieriges Gelände, bei Doppelbewegung bist du zwar nicht eingeschränkt, weil er wahrscheinlich mit vollem Anlauf durch die Wand donnert, aber dafür meist so offen dastehend, dass du dir zweimal überlegst, ob du durch die Wand rauschst und dann nich schießen kannst.

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-IGO-UGO... scheiße... ich bleibe dabei. Lieber den Command-Activation Krampf weglassen (welche Einheit lässt sich denn bitte ganz ohne zu reagieren bschiessen, oder den Feind am Fenster vorbeihuschen, von daher absoluter Blödsinn) und das reagieren in der Unit-Phase "erkaufen" wie bei AT. Warum man das umgedreht hat ist mir schleierhaft. Ist schließlich die gleiche Grundidee, nur diesmal von hinten aufgezäumt. Ich vermute mal Andy wollte nicht ganz so augenscheinlich abkupfern.
<br><br>Das blöde ist nur: Andy hat nicht abgekupfert: AT IST Dust! Nur etwas weiterentwickelt. Was auch nicht verwundert, wenn das gleiche Team dran hockt. Overwatch war übrigens ein echtes Problem in der Vergangenheit bei 40K und zwar so extrem, dass es teilweise unspielbar wurde, weil sich jeder nur noch in seiner Ecke verkrochen hat. Das Erkaufen von Reagieren fand übrigens bei AT fast gar nicht statt, da Overwatch billiger war und man durch gute Planung meist eh es nicht benötigte. War eine nette Idee, wurde aber von den meisten Spielern nie genutzt, da es fast immer bessre Möglichkeiten gab die Punkt einzusetzen.

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-Wie in meinem vorherigen Post erwähnt braucht man eine ganze Menge Gelände. Für Leute, die gerade erst ins Hobby einsteigen, oder keine Lust haben selber welches zu basteln (wie ich) bescheiden und mMn eine Hemmschwelle.
<br><br>Das Problem hast du aber bei jedem TT, außer du stehst auf Stand&Shoot. Und DW wird ja jetzt auch nicht für den absoluten TT-Einsteiger vermarktet, sondern als Fortgeschrittenen-Fassung von DT.

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-Vertikales bewegen ist ja wohl wirklich lachhaft geregelt. Man kann auch zwanghaft versuchen etwas einfach zu gestalten.
<br><br>Wo ist das Problem? Dass man sich vertikal nicht so schnell bewegen kann wie horizontal? Wieso soll man es unnötig kompliziert machen?
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-Nur ein Übersetzungsfehler, aber ein StG47 ist mit Sicherheit keine Maschinenpistole (Seite 113) ich bezeichne eine englische SMG (Submachingun) ja schließlich auch nicht als schweres Maschinengewehr. Ein paar Sachen habe ich noch gefunden, die mir momentan aber ums verrecken nicht einfallen. Ahja... z.B. Sniper Gewehr oder Panzer Glove/ schwerer Panzer Glove... auch spitze. Für den Preis könnte man erwarten, dass die deutschen Begriffe wenigstens komplett richtig übersetzt werden.
<br><br>Übersetzungsfehler? http://de.wikipedia.org/wiki/Sturmgewehr_44 Das StG47 ist die fiktive Weiterentwicklung des StG44 und das ist immer noch ein Sturmgewehr. Und in Klammern ist die Herstellerbezeichnung, wie HK für Heckler und Koch, hier wurde halt das fiktive StG47 von der fiktiven Mauser Pistolenfabrik oder was weiß ich hergestellt. Dies hier ist übrigens keine Übersetzung, sondern ein Produkt, dass für den angloamerikanischen Markt produziert wurde (deutsche Fassung kommt später), daher muss man auch auf deren Vorlieben etwas Rücksciht nehmen und die Anglos verwenden halt gerne Mischwörter (Hier hat es auch den Vorteil, dass man das Wort zwar als Deutsch erkennt, aber auch gleich der Gattung zuordnen kann. Bei einer deutschen Übersetzung könnte ich deine Kritik verstehen. ) Dafür kannst du aber das Spiel auch problemlos über Ländergrenzen hinweg spielen ohne dem Gegner zuerst erklären müssen, was das denn nun in seiner Sprache ist. Vor allem mit Blick auf die Deutsche- und Welt-Meisterschaft ist das Problem recht akut. Andere Option wäre gewesen ALLES in Englisch zu schreiben, aber da wäre wohl auch gemotzt worden.

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-Desweiteren finde ich es unschön, dass im Gegensatz zu DT keine Quickstart Rules beigelegt wurden. In dem Zusammenhang finde ich es auch nervig, wenn ständig auf andere Seiten verwiesen wird. Das stört mMn den Lesefluss und das Textverständniss. Lieber einen kleinen Abriss über die besprochene Regel im Text und dann auf Seite XY verweisen. So hat man wenigstens ein wenig Ahnung um was es eigtl. geht. Bei Spezialregeln kann ich es ja noch vertsehen, aber nicht bei so banalen Sachen wie Movement.
<br><br>Quickstart-Regeln hast du bei TTs in der Regel nie im Regelbuch drin, die liegen immer den Starterboxen bei oder gibt es auf der Website. Regelzusammenfassung wird es natürlich in Zukunft als PDF geben. <br><br>Die Verweise auf andere Seiten sind bei TTs auch üblich und mir ist es lieber ich habe einen bestimmten Abschnitt im Buch wo Bewegung drin steht und ich immer hinverwiesen werde, als es über zig Seiten in Stücken zerlegt zu finden, vermischt mit wieder anderen Regeln. Undsteht bei jedem Seitenverweis dran, auf welche Regel und in welchem Zusammenhang da verwiesen wird.<br><br><br><br><br>
-Leider weniger situationsbezogene Beispiele als bei DT. einige der Beispielbilder finde ich auch ziemlich mistig, da sie aus einem Winkel aufgenommen wurden, der nicht klar erkennen lässt wer jetzt wo steht (z.B. Cover Seite 41...mMn sind ist die LOS zu den beiden hinteren und den am Fenster geblockt)

-Dass ich durch eigene Infanterie hindurchschiessen kann ist Humbug... ich ruf da vorher an und sage ihnen, dass sie in Deckung gehen sollen, oder wie funktioniert das?

-zuviele Marker mMn.

Ein paar Sachen sind mir noch aufgefallen, aber ich hab's schon wieder vergessen.

Ich bin trotzdem mal gespannt auf mein erstes Spiel. Ich hoffe ja immer noch, dass das Ganze unterhaltsam wird.
<br><br>Geschmackssache, aber das Bild auf Seite 41 ist sehr deutlich und auf der nächsten Seite findet man nochmal ein Ansicht von Oben einer ähnlichen Situation. Hindurchschießen durch eigene Infanterie ist auch bei TTs mehr als üblich und ja, da wird gebrüllt, dass die da vorne sich ducken sollen. <br><br>Ein paar Sachen sind Geschmackssache, aber ein paar stimmen einfach nicht. <br><br>Ich bekomme wie gesagt immer mehr das Gefühl, dass du ein Brettspiel-irgendwas erwartet hast, den du scheinst mit einigen bei TTs sehr üblichen Vorgehensweisen wirklich Probleme zu haben.<br>
 
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Für den Kraftausdruck muss ich mich an dieser Stelle entschuldigen. Absolut unangebracht und einer wirklichen Diskussion nicht zuträglich, aber ich bin bisher nunmal enttäuscht.

Wie ich immer predige: TTs sind im Vergleich zu vielen Brettspielen so komplex, dass man sich wirklich erst nach einigen Spielen ein Urteil bilden kann.
Duncan, das ist kein Angriff auf dich, oder deine Berufsgruppe, aber ich kann beim durchlesen des Regelwerks durchaus entscheiden, ob es mir von Machart und den grundlegenden Mechaniken her gefällt. Es gibt einige Regelwerke, die ich mit Begeisterung gelesen habe aber das ist bei DW zumindest bei mir nicht der Fall. Wie gesagt, ich hoffe immer noch, dass es mir in der Praxis Spaß macht. Das Regelwerk gefällt mir aber nicht so wirklich und die deutsch/englisch Mischerei gehört dazu. Ich kann im Übrigen nix mit deinem Wikipedia Artikel anfangen, da mir sehr wohl bewusst ist, dass ein StG ein Sturmgewehr ist, aber ich meinte das MP was für mich Maschinenpistole heisst.

Die Verweise auf andere Seiten sind bei TTs auch üblich und mir ist es lieber ich habe einen bestimmten Abschnitt im Buch wo Bewegung drin steht und ich immer hinverwiesen werde, als es über zig Seiten in Stücken zerlegt zu finden, vermischt mit wieder anderen Regeln. Undsteht bei jedem Seitenverweis dran, auf welche Regel und in welchem Zusammenhang da verwiesen wird
Nun, ich denke hier bewegen wir uns im Bereich der Geschmacksfrage. Ich präferriere es eben, wenn zumindest ein kurzer Anriss gegeben wird, damit man im Groben weiss was gemeint ist und dann verwiesen wird.

Das Problem hast du aber bei jedem TT, außer du stehst auf Stand&Shoot. Und DW wird ja jetzt auch nicht für den absoluten TT-Einsteiger vermarktet, sondern als Fortgeschrittenen-Fassung von DT.
Ok, du magst da durchaus recht haben.

Die Spieler können immer noch selber definieren welches Gelände welche Eigenschaften hat. Dann deklarierst du halt den Sumpf als unpassierbar. Wo ist das Problem? Außerdem kann bei einer Doppelaktion auch wirklich nur das gemacht werden, statt wie üblich zwei unterschiedliche Aktionen.
Ist mir bewusst, aber ich kann mich mit meinem Läufer auch soweit bewegen, wenn ich mich nicht über schwieriges Gelände bewege. Warum sollte dieses auf meinen Läufer also keinen Einfluss haben, wenn dieser mit Vollgas rumrennt? Der einzige Malus ist die Tatsache, dass er keine weiteren Aktionen ausführen kann, dies kann er aber auch nicht wenn er ansonsten eine March-Move Aktion ausführt.

... da es fast immer bessre Möglichkeiten gab die Punkt einzusetzen.
Was aber ein Problem des Regeldesigns und nicht der Grundidee an und für sich ist. Overwatch wäre doch ebenfalls eine gute Möglichkeit gewesen das zu händeln. Um Bewegung in die Sache zu bringen hätte man ja durchaus sagen können, dass eine Einheit auf Overwatch sich vorher bewegt haben muss, um sich in eine günstige Position zu bewegen o.ä. Es mag an mir liegen, aber wenn DW = AT+experience dann verstehe ich noch weniger, warum auf IGO-UGO gesetzt wurde und nicht am alternierenden Aktivieren festgehalten wurde.

Hindurchschießen durch eigene Infanterie ist auch bei TTs mehr als üblich und ja, da wird gebrüllt, dass die da vorne sich ducken sollen.
Ich bin mit militärischen Vorgehensweisen durchaus vertraut, aber eine Einheit wird meiner Erfahrung nach nur im äußersten Notfall darauf zurückgreifen durch ihre Kameraden hindurch oder hinweg zu schiessen. Dass man bei "Hit the Dirt" oder "Suppression" drüber weg/ dran vorbei schiessen kann finde ich richtig. Dass dies aber grundsätzlich möglich ist finde ich nicht i.O. mMn führt das eher zu billigen Meatshields, die die wichtigen Einheiten gegen incoming Fire schützen, als zu einem "realistischen "Spielgefühl. Wenn man das unbedingt ermöglichen will, dann fände ich es interessanter einen Malus durch friendly fire einzuführen. Das eröffnet einem die taktische Möglichkeit durch die Jungs hindurch zu schiessen, aber ich überlege es mir zweimal-


Ich bekomme wie gesagt immer mehr das Gefühl, dass du ein Brettspiel-irgendwas erwartet hast,
Ich hätte mir etwas ähnlich erfrischendes wie DT erwartet. Dass man die Regeln nicht 1:1 umlegen kann weiss ich durchaus, aber es liest sich einfach nicht nach DT, ob es sich so anfühlt werde ich erst nächste Woche wissen.

den du scheinst mit einigen bei TTs sehr üblichen Vorgehensweisen wirklich Probleme zu haben.<br>
Nicht wirklich, aber an Stellen wo man es geschickter hätte lösen können schon. Wenn du dich aber auf IGO-UGO beziehst, dann hast du recht. Ich mag es einfach nicht und es ist auch einer meiner Hauptkritikpunkte an 40k. Dass man hier dazwischenfunken kann ist ja schön und gut, aber mir hätte eben ein alternierendes Aktivieren um Längen besser gefallen, v.a. da es einer der Punkte war, die mir in DT am besten gefallen haben.

Desweiteren wäre ich dir dankbar, wenn du mich darauf hinweisen würdest, wo ich denn Fehlinformationen verbreitet habe. Diese Behauptung einfach so in den Raum zu stellen ist doch recht gewagt, v.a. nachdem ich immer geschrieben habe, dass das meine bisherigen Eindrücke wiederspiegelt. Es stört mich ein wenig, dass du dich lediglich darauf beschränkst darauf hinzuweisen, dass ich durch das alleinige Lesen der Regeln den weiteren Kontext noch nicht begriffen haben kann, auf der anderen Seite gibst du aber mit keinem Ton zu verstehen wo ich falsch liege oder was die Designer sich dabei gedacht haben.
 
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Also ich verfolge die Diskussion sehr interessiert. Weil ich die Absicht habe, mir DW zuzulegen. Unabhängig vom Ausgang dieser Diskussion.
Liegt daran, das ich finde, das hier ein Setting vorhanden ist, dass verdammt viel Potential hat, und Unterstützung verdient.

@Andy Regelguru (oder eben nicht):
Ich kenne weder SST, noch AT43, aber ich kann mich erinnern, dass Andy zu Zeiten WH40K 3rd Ed. den Codex Chaos und auch den Codex (und die Kampange) zu Abbadons 13. Scheitern ins Rollen gebracht hat.
Und was man damals hinbekommen hat, war das fluffige Armeen sinnvoll spielbar waren. Abgesehen von der Tatsache, dass ich ihn als recht angenehmen Zeitgenossen kennengelernt habe. Ich bin mal gespannt wie es bei DW wird.

@DW: Hier gilt eben wirklich: "Don´t knock it, before you rock it."
Und vielleicht auch einfach noch ne zweite chance geben, weil mal die Liste nich passt, und mal die Würfelergebnisse einfach Banane sind.

@Moiterei: Ich kann Deine Bedenken schon verstehen, aber ich würde mit bewerten warten, bis Du es im Spiel erlebt hast, und nicht schon vorher urteilen. So von wegen self fullfilling prophecy... 😉

@Duncan: Das Übersetzungszeug, bzw. content creation Prozesse hat wahrscheinlich keiner von uns normalsterblichen Unbeteiligten einen Einblick. Zumindest nicht in die Diskussionen, welche Übersetzungen oder Schaubilder warum gewählt wurden. Aber ich glaube nicht, dass Du DW hier in diesem Zusammenhang verteidigen musst. Wenn, dann soll das der Layouter machen. Oder Paolo... 😉

@Topic: Versteht mich nicht falsch: Diskussion ist immer Meinungsaustausch. Nich zwingend findet sich nen Konsens. Weder durch missionarischen Eifer, noch durch alles haarklein in Begründungen auseinanderzunehmen.

So. Und nu bitte weiter im Text:
 
Ich konnte gestern mal zwei kleine Spiele machen (130 Punkte) auf nem 48x48 Spielfeld mit einigem an Gelände und fand es sehr angenehm. Natürlich sind uns noch so einige Fehler unterlaufen und ich hoffe die meisten sind uns in der "Nachbereitung" aufgefallen. Die Spielmechanik, Spielablauf und Regeln sagen mir sehr zu und ich kann Dust Warfare nur weiterempfehlen.
 
@3tagebart:
Natürlich werde ich dem Spiel 'ne Chance geben. Mir gefällt DT und das Dust "Universum" wahnsinnig gut & ich mag (einen Großteil) der Miniaturen. Wenn es sich am Ende rausstellt, dass ich bei DW falsch gelegen bin, dann bin ich ja auch bereit das zuzugeben.
Nur Layout, Fotos und deutsch/englisches Bezeichnungsgemisch werden leider auch nicht durch ein paar positive Testspiele besser.
 
So Lady's heute war es soweit und ich habe mein erstes Spielchen gespielt. Zwar nur gegen meine Frau, aber was tut man nicht alles, wenn man neugierig ist^^.

Gespielt wurden 150 Punkte auf beiden Seiten ohne irgendwelche speziellen Missionssonderregeln.

Zuerst mal zum Positiven:
Ich war überrascht wie 'Straight forward' sich DW spielen lässt. Die Regeln haben nach einmal durchlesen schon halbwegs gut gesessen und ich musste nicht allzu oft nachschlagen (kann aber auch daran liegen, dass ich mich so geärgert habe, dass ich mir die Regeln gleich "eingebrannt" habe <_<) Trotzdem möchte ich darauf hinweisen, dass es durchaus sein kann, dass uns der ein oder andere Fehler unterlaufen ist. Sollte dem so sein, lasse ich mich gerne berichtigen 😉.
Das semi-IGO-UGO spielt sich überraschenderweise auch halbwegs angenehm, auch wenn es definitiv nicht mein Favourit wird, aber dazu nachher mehr.
DW lässt sich mit 150 Punkten (mit Listenbau etc.) in 2 Stunden gemütlich zocken und ist deswegen auch für kürzere Abende mMn ganz gut geeignet.
Alles in allem hat das Spiel durchaus Spaß gemacht und in ein paar Errata's wird da denke ich ein gutes und anspruchsvolles Spiel draus.

Was mir aber trotzdem aufgefallen ist:
- Nur horizontales Messen.
Das hat zu einer doch eher tragikomischen Situation geführt, aufgrund der ich auch das komplette Spiel verloren habe. Schlau wie ich war habe ich meine Sniper samt Kommandotrupp in den ersten Stock eines Gebäudes gestellt (1. Stock war gleichzeitig das Dach) in der irrigen Annahme, dass sie von dort aus alles sehen können, aber aufgrund von Hardcover auch recht widerstandsfähig werden. Pustekuchen! Gegen Ende des Spiels (meine Frau hatte noch ihren Rhino mit zwei der Hammers, während ich noch das Sniperteam und Chef & Funker meines Kommandotrupps hatte) kommen die Hammers samt Rhino mit ihrer ersten Aktion in 3" an mein Häuschen ran und anstatt ihre nächste Aktion dazu nutzen zu müssen zu mir hochzukommen erklärt mir meine Frau den Nahkampf. Zuerst war ich ein wenig verdutzt, aber nach kurzem Nachschlagen musste ich gestehen, dass sie recht hat. Also Nahkampf durchgeführt und dank CC auch gleich verloren.
Vorausgesetzt wir haben das absolut richtig gespielt (LOS war da) so finde ich, dass dies eine unglückliche Regelung darstellt. Auch, dass man von erhöhtem Gelände keine wirklichen Vorteile zieht finde ich schade. So können sich Truppen bergauf genauso schnell bewegen, wie bergab. Hier hätte es mMn noch viel Potential das Ganze taktisch anspruchsvoller zu gestalten. Es würde meines Erachtens nach langen CC Waffen auf Kämpfe auf gleicher Ebene zu beschränken und vertikales Messen einzuführen.
Meiner Meinung nach sollten dann Truppen, die sich bergauf bewegen oder schiessen die vertikale Komponente ins Messen mit einfliessen lassen, während die Einheiten in erhöhter Position für Bergabstürmen oder Schiessen lediglich in der Horizontalen messen.

- Verbündete Einheiten blockieren, bzw. verschleiern keine LoS für andere Verbündete Einheiten.
Da ich ja trotzig bin habe ich den "Meatshield" mal ausprobiert. Ich muss zwar gestehen, dass er aufgrund von lediglich "obscured" nicht so gut funktioniert, wie ich es mir vorgestellt habe, aber er funktioniert. Hier werde ich in Zukunft als Hausregel einführen, dass auch feindliche Einheiten, durch meine Verbündeten als "obscured" gelten.

- Suppression.
Funktioniert ganz gut, aber mir als Ersatz für den Moralwert einer Truppe ein wenig zu mau. Suppression hat einen großen Einfluss im Spiel, aber wird mMn zu stark gewertet. V.a. Einheiten mit nur 3 Modellen, die aber so ziemlich die Elite darstellen, leiden darunter. Es langt dreimal drauf zu schiessen und jedesmal einen Treffer zu produzieren (auch wenn dieser gesafed wird) und die Einheit macht ertsmal nichtmehr wirklich viel, ausser zu versuchen die Marker loszuwerden.

- Ich habe während des ganzen Spiels nicht rausgefunden ob Artillerie jetzt auf Einheiten in Gebäuden schiessen kann, oder nicht.

-Scharfschützen können sich ihre Ziele nicht mehr aussuchen, dafür ignorieren sie aber Rüstungs und Decker. Ein etwas seltsames System, hier muss ich aber gestehen dass ich nicht wüsste wie man es anders lösen könnte ohne die Deckungs- und Rüstungswurfregeln zu verändern.

-Deckungs- und Rüstungswürfe. Im Gegensatz zu DT habe ich jetzt zwar einen Rüster, aber (kann an mir liegen) der fühlt sich irgendwie "seltsam" an. Das in DW eingeführte System funktioniert (btw Zombies sind nur noch AC2 <_<) so wie es soll, nämlcih schnell. Mir persönlich ist es aber ein wenig zu simpel, da es keinen Rüster für die einzelnen Miniaturen gibt, sondern nur einen Rüster in Höhe der Armour Class. D.h. wenn meine Truppe mit AC2 6 Treffer einfährt (nur als Beispiel) und ich mich in offenem Gelände befinde, dann kann ich maximal 2 der Treffer wegsaven. Bei DT hat es mich nicht gestört, da ja die Rüster über die verminderte Wirkung der Waffen gegen größere Ziele dargestellt wurde, hier aber finden wir ein Mischding. Weder Fisch noch Fleisch.
Die Vereinfachung der Cover-Regeln schmeckt mir auch nicht unbedingt, da Einheiten, die sich in Softcover befinden lediglich automatisch einen Treffer wegsaven und in Hardcover zwei. Hier frage ich mich wirklich warum das System, das bei DT mMn wirklich gut funktioniert hat, über den Haufen geschmissen werden musste (bin für Erklärungen offen
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).

- Schwieriges Gelände. Meine Gedanken dazu habe ich bereits dargelegt und auch das Spiel hat an meiner Meinung dazu nichts geändert.

Fazit:
Im Großen und ganzen war es ein angenehmes erstes Spiel und ich muss gestehen, dass ich mich trotz einiger (aus meiner Sicht) handwerklicher Mängel in diesem Regelwerk, auf weitere Spiele freue. Warfare ist aufgrund seiner Einfachheit mEn vorallem für Tabletop Einsteiger geeignet, während es für anspruchsvollere Spieler wohl eher im Bereich "Bier & Brezeln" bewegt. Ich hoffe, dass FFG es noch schafft die Regeln, mit Hilfe von Erratas, logischer und anspruchsvoller zu gestalten. Ansonsten bleibt zumindest für mich lediglich die Einführung eines ganzen Packens Hausregeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Warfare befindet sich auch noch in 1947, da gab es noch nicht so viele Walker. Erst später wurden mehr produziert.

@vertikal
Wird drin sein, wozu sollte man die Affen klettern lassen können und dann keine vertikale Komponente drin haben. Bei der deutschen Fassung können wir in manchen Punkten etwas flexibler sein (aus Optional mach Pflicht und umgekehrt) und wird reden auch nochmal mit FFG über einige Sachen.