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Kurz zusammengefasst stellt sich das Bild des Empires of Blazing Sun wie folgt dar:

Vorteile
+recht gutes Injury Rating
+starke Waffen (verhältnismäßig viele Waffen mit roten Würfeln)
+Nahkampfstarke Einheiten


Nachteile
- Wenig Offiziere (meist mit niedrigem Tierlevel) und NCOs
- Viele Waffen haben oft eher niedrige Reichweite.

Die Armeeliste
Wie alle Armeen in Dystopian Legions besteht eine Streitmacht des Empires of Blazing Sun aus einem Kern mit den Pflichtauswahlen eines Lieutenants sowie einer Kerneinheit. Dazu können zwei weitere Kerneinheiten, zwei Veteraneneinheiten, zwei Unterstützungseinheiten und zwei Charaktermodelle hinzugekauft werden. Anschaulicher dargestellt sieht eine Armeeliste einer jeden Fraktion von Dystopian Legions folgendermaßen aus:

HQ:
1 Lieutenant
Kern:
1 - 3 Kerneinheiten (Mainstay Sections)
Elite:
0-2 Eliteeinheiten (Veteran Sections)
Unterstützung:
0-2 Unterstützungseinheiten (Bataillon Support)
Charaktermodelle:
0-2 besondere Charaktermodelle (Charakter Support)
 
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Die Offiziere

HQ


Lieutenant

Der Leutnant ist der Anführer der Truppe. In der Basisversion schlägt das Modell mit 16 Punkte auf. Mit einem Injury Rating (IR) von 4 und einem Kill Rating (KR) von 11 und 3 Lebenspunkten ist das Modell einigermaßen stabil. Mit 6 Zoll ist er außerdem recht beweglich. Als Tier 3 Offizier generiert der Leutnant 3 wertvolle Kommandopunkte und benutzt blaue Würfel zum Durchführen von Kommand Ability Tests. Ausgerüstet ist der Anführer mit einer Kappon Pisole (2 blaue Würfel auf in Effective Range (1) bzw. 2 schwarze auf Long Range(2) zusätzlich besitzt die Waffe 2 rote Würfel in ER (1) bzw. 2 blaue Würfel in Long Range (2) gegen Iron Clads.Durch die Waffenregel Blast trifft diese Waffe Modelle in Lineformation auf 3+. In Nahkampf attackiert der Leutnant mit 2 blauen Würfeln.

Die Kappon Pistol kann optional für zwei Punkte zu einer ‚Tiger Claw‘ Shotgun mit 2 roten Würfeln mit ER 1 aufgewertet werden. Diese Verfügt über die Regel Spray & Pray, welche die Deckung der Zieleinheit welche Ziel des Modell sowie die angeschlossene Einheit ist um eine Stufe senkt. Der Anführer der EoBS Infanterieeinheiten darf aus einem Pool mit 4 Spezialfähigkeiten bis zu zwei wählen. Diese sind:

Focus Fire (Kostenlos, 3 Erfolge notwendig): Eine Einheit, die in Kommandoreichweite (6 Zoll für einen Tier 3 Offizier) aktiviert, kann auf die Bewegung verzichten, um in der Schussphase einen +1 Bonus auf ihre Trefferwürfe zu bekommen.
Force March (kostenlos, 3 Erfolge notwendig): Eine Einheit in Kommandoreichweite kann sich außerhalb der Aktivierungsreihenfolge sofort bis zu 3 Zoll weit bewegen.
Rally (kostenlos, 2 Erfolge notwendig): Eine Einheit in 3 Zoll Umkreis um den Leutnant kann sofort einen Shaken Marker entfernen.
Go to Ground (kostenlos, 1 Erfolge notwendig):Kann eingesetzt werden, wenn eine Einheit in Kommandodistanz ist Ziel einer Schussattacke. Wenn die Einheit zu Boden geht und den Test besteht, bekommt die Einheit einen Shakenmarker und die angreifende Einheit muss ihre Würfelfarbe um eine Stufe senken.
Zum Aktivieren jeder Fähigkeit muss erst ein CP ausgegeben werden. Außerdem kann man die Chance, die Tests zu bestehen mit weiteren CPs verbessern. Eine obere Grenze, wie viele Fähigkeiten der Offizier pro Runde verwenden darf gibt es nicht. Die Obergrenze stellen die verfügbaren CP dar.

Der Leutnant ist der einzige Anführer für die Kerneinheiten, den das Empire of Blazing Sun aktuell zur Verfügung hat, also kommt man um ihn nicht herum. Durch die Optionen hat man immerhin die Möglichkeit, das Modell etwas zu individualisieren. Die optionale Shot Gun ist dabei zwar deutlich stärker als die Kippon Pistol gegen Infantrie, hat jedoch nur noch eine 8 Zoll Reichweite und keine Anti Ironclad Fähigkeiten mehr. Von daher bin ich mir aktuell noch nicht sicher, ob sich die Aufrüstung wirklich lohnt. Lediglich Spray & Pray der Waffe könnte einen taktischen Vorteil ergeben.
Im Gegensatz zu den anderen Nationen kann der Lieutenant der EoBS für 12 Punkte einen Body Guard bekommen. Dieser bewegt sich ähnlich schnell wie der Lieutnant und hat das gleiche Injury Rating. Zuätzlich kommt er mit zwei LP und einem Killrating von 7 daher. Er besitzt keine Fernkampfwaffen, attackiert aber mit 3 roten Würfeln im Nahkampf.
Der Bodyguard ist ein Adjutant, was dem Spieler ermöglicht am Anfang jeder Runde eine Karte zu ziehen sowie eine abzuwerfen um vielleicht doch bessere Karten für diese Runde zu bekommen. Auch ist der Adjutant ein Herausforderungsmonster. Da er als Champion zählt geht er statt dem Lieutnant in Duelle mit anderen Offizieren und besitzt eine Duelling Armour durch die, die Anzahl der Treffer gegen ihn im Duell um 1 reduziert wird


Insgesamt definiert sich der Leutnant durch seine Spezialfähigkeiten und operiert eher unterstützend. Man muss aber sagen, dass die Fähigkeiten mit Ausnahme von Go To Ground recht glücksabhängig einzusetzen sind und man erst mal 3 Erfolge mit 3 Würfeln für die stärkeren Fertigkeiten erwürfeln muss -um das was wichtiges durchzubekommen muss man denn weitere CP investieren, um den Wurf abzusichern. Alle Befehle des Lieutenants wirken auf den ersten Blick brauchbar. Durch die geringe Waffenreichweite dürfte beim Empire gerade Forced March brauchbar sein. Wobei Rally auch immer recht brauchbar ist. Vielleicht auch in Kombination von Go to Ground um die eigenen Einheiten etwas zu schützen sowie dann Rally um den Shakenmarker wieder entfernen zu können.


Charakters

Master Kozo Okinawa

Okinawa ist der Charakter der in der Starterbox mitgeliefert wird. Er zählt als einer der größten Schwertkämpfer im Empire of Blazing Sun. Für 16 Punkte erhält man einen Charakter mit IR 4, KR11 und 3 LP wodurch er so Widerstandsfähig wie der Lieutenant. Er zählt als Tier 2 was ihm eine Kommandoreichweite von 4 Zoll und 2 Kommandopunkte zusätzlich zur Sektion selbst spendiert. Seine Waffe ist eine Type 31 Pistol mit 2 blauen Würfeln auf ER (1) bzw. 2 schwarze Würfel auf LR (2). Im Nahkampf attackiert der Master mit 4 roten Würfeln, was ihn zu einem sehr fähigen Nahkämpfer macht. Er ist ein Duellant und kann durch seine „Way oft he Warrior“ Fähigkeit keine Herausforderung ausschlagen. Im Duell kann er einen Treffer im Duell durch seine Duelling Armour Ignorieren und verhindert durch Gas Grenades, dass Gegner hinter einem verteidig baren Hindernis Erstschlag bekommt.
Master Okinawa ist ein guter Charakter um Vorzurücken. Im Vergleich zum Lieutenant verfügt er zwar über keine Befehle, ermöglicht es aber Einheiten in seiner Umgebung Kommandopunkte verwenden zu können.-Auch schlägt er recht stark im Nahkampf zu und hat große Chancen ein Duell zu gewinnen. Einziger Nachteil ist, dass er jede Herausforderung annehmen muss und dann nicht auf die Einheit schlagen kann.

Alchemist Tonegawa & Takera Isamu

Dieses ungleiche Duo zieht für stolze 26 Punkte gemeinsam in die Schlacht. Tonegawa ist ein Alchemist mit Bewegung 6, einem IR von 4 sowie KR von 8 und 2 LP wodurch es zu einem der wenigen Modellen gehört, wo das Killrating der Multiplikator zwischen LP und IR ist. Er ist mit seinem selbst entwickelten Tonegawa Launcher bewaffnet, der 3 Varianten von Munition abfeuern kann. Acid Bombs die 3 roten Würfeln in ER (1) bzw 3 blaue Würfel auf LR (2) gegen Iron Clads. Gas Granades mit 3 blauen AD in ER (1) bzw 3 schwarzen Würfeln in LR (2) gegen Infantrie oder Smokebombs, die druch die Smoke Launcher Regel einen Smoke Screen Marker in Effective Range also in dem Fall Range Band 1 geworfen werden kann. Über die Game Card „Alchemical Grenades“ erhält er eine Attacke mit 2 blauen Würfeln auf ER (1), welche die Deckung für das Ziel ihn und der Einheit durch Spray & Pray um 1 verschlechtern und einem Moraltest bei einem oder mehr Lebenspunkten auslöst. Im Nahkampf attackiert er mit 2 schwarzen Würfeln, was ihn zu einem ziemlich miesen Nahkämpfer macht. Begleitet wrid der von Takera Isamu, seinem Body Guard, der optisch wie ein Samurai mit Wolverine Klauen aussieht. Er ist ein Tier 2 Offizier, was eigentlich erstaunlich ist, weil er eben als Body Guard zählt. Er hat ebenfalls eine Bewegung von 6 Zoll und 2 LP. Ist aber mit IR 5 und KR 9 etwas stabiler als Tonegawa. Er verfügt über keine Fernkampfwaffe, ist aber mit 3 roten Würfeln ein guter Nahkämpfer. Zudem ist er ein Champion und nimmt damit Herausforderungen an, wenn Tonegawa gefordert wird. Wie auch Okinawa hat er die „Way oft he Warrior“ MAR, wodurch er kein Duell ausschlagen kann. Ungünstig ist, dass er über keine Duelling Armour verfügt.
Das Duo ist an sich ganz nett, aber auch recht teuer im Vergleich zu Okinawa. Der einzige Punkt in denen die beiden wirklich besser sind, sind die Acid Bombs gegen Iron Clads. Da es im Moment aber nur zwei Charaktere für die Frakionen gibt, gibt es noch kein Ausschlusskriterium mit Ausnahme der Punkte
 
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Mainstay Sections


Ashigaru Section

Die Ashigaru Section ist die Elite Mainstaysection des Empires für 5 Punkte pro Modell. Sie haben eine Bewegungsreichweite von 6 Zoll. Mit einem Injury Rating von 4 und einem LP sind sie ein wenig besser gepanzert als manch andere Infantristen. Ausgestattet sind sie mit einer „Dragon’s Breath“ Shotgun mit 2 roten Würfeln gegen Infanterie in ER (1) bzw 2 blauen Würfeln auf LR (2). Im Nahkampf attackieren sie mit zwei Schwarzen Würfeln, was sie nicht gerade zu guten Nahkämpfern macht. Zudem sind sie mit Gas Grenades ausgestattet, die verhindern, dass der Gegner an einem Verteidigten Hindernis zuerst zuschlägt
Bis zu 2 Ashigarus können zu Specialists für +1 Punkt aufgerüstet werden, diese haben die gleichen Werte, wie die Ashigaru sind aber mit einem Rocket Projector ausgestattet. Dieser liefert 3 rote Würfel sowohl gegen Infantrie als auch gegen Ironclads in ER (1) bzw 3 blaue in LR (2). Zudem besitzt die Waffe die Regel Blast.
Statt den Specialists kann die Einheit auch 2 Ashigaru für +5 Punkte durch ein HMG-Team ersetzen. Siehe Battalion Support.
Der Einheit darf für 8 Punkte ein Medic angeschlossen werden. Dieser hat ein IR von 3 mit einem LP und attackiert mit 1 schwarzen Würfel im Nahkampf. Zusätzlich gibt er die Fähigkeit bei jeder Schuss oder Nahkampfattacke einen Erfolg ignoriert.
Auch darf die Sektion, wenn sie zwischen 5 und 8 Modellen und kein Gun Team Update besitzt einen Kote Armoured Carrier erhalten.
Die Ashigaru gehören zu den stärkeren Standardtruppen des Empires of Blazing Sun. Von den Ausrüstungsoptionen ist auf jeden Fall über bis zu zwei Specialists mit Rocket Projector nachzudenken, da diese etwas stärker sind als die Dragon's Breath Shotguns sind und zusätzlich noch Ironclad Attack Dice liefern. In diesem Fall ist wäre auch ein Transporter möglich, wobei für einen optimalen Einsatz 7 Mann inklusive 2 Specialists und einem Offizier gespielt werden sollte, da die Einheit über keine eigenen Sergeants verfügt. Ein Waffenteam wäre zwar auch möglich da es dank Quick Setup auch aus der Bewegung heraus feuern kann, dennoch wird die Einheit dadurch weniger beweglich und kann keinen Transporter erhalten. Das hinzufügen eines Medics seh ich bei dem Trupp eher als zwiespältig an, da er im Gegensatz zu den Ashigaru nur IR3 besitzt und somit eine erhöhte Gefahr besteht, dass er als erstes stirbt.


Imperial Rifle Section

Die Riflesection besteht aus gewöhnlichen Fußsoldaten mit einer Sektionsgröße von 5-10, die mit einem Mv-Wert von 6, IR 3 und einem LP durchschnittlich Widerstandsfähig sind.Die gewöhnlichen Rifleman sind mit einem Teppo bewaffnet. Dieses hat 2 blaue Würfel auf ER (1,2,3) bzw. 2 schwarze Würfel auf LR (4). Das Teppo hat in diesem Fall schon fast den Nachteil, dass die Waffe über die Quick Setup WAR verfügt und eine große Einheit dem Wortlaut nach sehr viele Command Points verschlingen könnte wenn sie sich bewegt und schießt. Ein Modell kann zu einem Marksman für +2 Punkte aufgerüstet werden. Dieser ist mit einem Marksman's Teppo ausgerüstet, dass die WAR Move or Fire besitzt und somit nur aus dem Stand gefeuert werden kann. Es verfügt über 3 blaue Würfel auf ER (1,2,3) bzw. 3 schwarze Würfel auf LR (4,5). Der Marksman hat zudem die Sniper MAR, die es ihm erlaubt eine separate Attacke mit doppelter Würfelzahl auszuführen. Sowohl die Rifleman als auch der Marksman attackieren mit 1 schwarzen Würfel im Nahkampf. Zudem kann ein Rifleman zu einem Sergeant für +1 Punkt aufgewertet werden. Dieser ist ein NCO mit einem KR von 5 und 2 LP. Im Gegensatz zum Rest der Truppe ist er mit einer Dragon's Breath Shotgun wie die Ashigaru-Krieger ausgesatttet. Wie die Ashigarus können sie einen Medic erhalten.
Die Rifle Section ist zwar nicht ganz so wiederstandsfähig wie die Ashigarus, doch ist ihre Feuerreichweite im effektiven Berech 3 mal so groß. Leider ist die Sektion nicht sonderlich Mobil, da die Quick Setup so formuliert ist, dass für jedes Modell ein ein Command Point ausgegeben werden muss, wenn sie sich bewegt haben uns feuern wollen. Dennoch können sie eine gute Feuerunterstützung für das Empire zu liefern. Bei dieser Einheit wäre sogar ein Medic möglich da die gesamte Einheit das selbe Injuryrating besitzt.


Kote Armoured Carrier

Der Kote ist der Transporter des Empires of Blazing Sun und kostet 30 Punkte. Er hat eine Bewegung von 8 Zoll/12 Zoll mit einer Drehung während dieser Bewegung. Er besitzt eine Panzerung von 2 Rundrum und 3 Hull Points. Der Kote besitzt selbst keine Waffe. Er besitzt eine Transportkapazität von 8 Infantrie Modellen und hat die Sonderregel No Crew (1) was bedeutet, dass 1 Modell im Transporter sein muss, damit dieser bewegt werden kann. Der Kote ist Open Topped. Es bedeutet, dass die transportierte Einheit ihre Schussattacken aus dem Transporter heraus durchführen dürfen. Gleichzeitig zählen die Insassen als in Harter Deckung und in Line Formation.
Der Kote schützt durch die MAR Open Topped nicht ganz so gut wie die geschlossenen Transporter. Er stellt im Grunde eine fahrende Deckung dar, welche die eigenen Truppen nicht so stark vom feuern einschränkt. Lediglich einer der Truppe darf nicht feuern, da er das Fahrzeug bedienen steuern muss. Lediglich vor Anti Ironcladwaffen und Blastwaffen sollte sich der Transporter und sein Inhalt hüten.
 
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Veteran Support



Shinobi Assassin

Die Shinobi sind die eine der Nahkampfstarken Einheiten des Empires. Sie bestehen aus 3 Shinobi mit 9 Punkten pro Modell. Sie sind mit einer Bewegung von 7 Zoll etwas schneller als andere Einheiten zu Fuss. Jeder Shinobi besitzt ein IR von 3 ein KR von 5 und 2 LP. Shinobis sind Independent, was bedeutet, dass sie keinen Offizier benötigen um Command Points auszugeben. Zudem haben sie die Regel Stealth, bei der jede im Fernkampf angreifende einen Command Test mit blauen Würfeln ablegen um sie angreifen zu dürfen, wobei die Anzahl der Erfolge, dem entsprechenden Range Band entspricht. Auch sind sie mit Smoke Pellets ausgestattet, durch die ein Rauchmarker in 3 Zoll platziert werden kann um ihnen Deckung zu geben. Jeder Shinobi ist mit Shuriken bewaffnet die zwei blaue Würfel auf ER (1) abfeuern können. Im Nahkampf attackieren sie mit 4 roten Würfeln pro Modell und dank Swift Strike haben die Erstschlag wenn sie angreifen. Für 12 Punkte darf ein Shinobi Kyudoku der Einheit angeschlossen werden, dieser attackiert nur mit 2 blauen Würfeln im Nahkampf ist aber mit einem Yumi bewaffnet, dieses hat 3 blaue Würfel auf ER (1,2) bzw. 3 schwarze Würfel auf LR (3) mit der Sonderregel Grapple. Durch diese MAR kann die Sektion, wenn sie ihre Akivierung in Kontakt mit einem Geländestück beginnt, eine Walk Aktion ohne Einschränkung durch Gelände durchführen, Jedoch kann die Einheit in dieser Akivierung keine Fernkampfattacke durchführen.

Ryuma Steambike


Steambikes sind die Cavallery von Dystopian Legions. Eine Einheit besteht aus 2-4 Bikes mit 17 Punkten pro Modell. Sie sind 10 Zoll schnell und sind mit IR 5, KR 8 und 2 LP etwas besser gepanzert als die anderen Einheiten des Empires. Bewaffnet sind die Steambikes mit einem Quad Barelled Projector mit 3 roten Würfeln gegen Infanterie oder 2 roten Würfeln gegen Ironclads auf ER (1) bzw. 3 blaue Würfel gegen Infanterie oder 2 blauen gegen Ironclads auf LR (2). Im Nahkampf attackieren sie mit 3 roten Würfeln und dank Gas Granades hat der Gegner bei verteidigenden Zielen keinen Erstschlag im Nahkampf besitzen. Die Steambikes sind Skimmer, sodass sie sie sich während ihrer Bewegung über Mannshohe Modelle bewegen können.

Rocket Corps
Die Rocket Corps sind die Aeronauten des Empires of Blazing Sun in Form fliegender Samurai. Eine Einheit besteht aus 2-4 Samurai mit je 10 Punkten pro Modell. Mit einer Bewegung von 5“ / 9“ sind sie genauso schnell wie die Preussischen jedoch jeweils langsamer als ihre britischen und amerikanischen Äquivalente. Jeder Samurai besitzt ein IR von 4 sowie KR von 6 mit 2 Lebenspunkten pro Modell. Dank einer sogenannten Combat Armour zählen sie im Nahkampf als mit IR 5 ausgestattet sowie mit Combat Armour. Zudem sind sie mit Gas Grenades (kein Erstschlag von verteidigenden Einheiten) sowie Daunting ausgestattet, was einen Moralwerttest mit zwei Erfolgen nach erfolgreichem Angriff der Einheit vorraussetzt. Im Nahkampf attackiert jeder Samurai mit 4 blauen Würfeln. Ein Samurai kann für +8 Punkte zu einem Master Samurai aufgewertet werden. Dieser besitzt ein KR von 11 mit 3 LP sowie 4 roten würfeln im Nahkampf. Zudem darf er dank Way oft he Warrior keine Herausforderung ablehnen und zählt als Tier 1 Offizer, was ihm nicht nur ermöglicht Command Points mit normalem Wert auszugeben sondern auch anderen Einheiten in zwei Zoll ermöglicht Command Points zu verwenden.
Vom Aufgabengebiet sind sie denke ich Konkurrenten zu den Shinobi. Sie sind zwar beim attackieren schwächer als diese, doch bei weitem gerade im Nahkampf besser gepanzert und können auch fliegende Aeronauten im Nahkampf angehen.
 
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Battalion Support

Heavy Machine Guns

Gun Team sind wie der Name schon sagt Waffenteams die entweder in Gruppen von 1-3 Teams zu je 15 Punkten pro Team auftreten oder zwei Ashigaru zu einem Waffenteam aufrüsten. Ein Waffenteam besteht aus zwei Figuren, mit einer für ein Waffenteam doch recht schnellen Bewegung von 5 Zoll. Sie haben ein IR von 4 und KR von 7 mit 2 LP. Bewaffnet sind sie mit einer Type 9 „Fireball“ mit 6 roten Würfeln auf ER (1-2) bzw. 6 blauen auf LR (3).Zudem besitzt diese Waffe Spray & Pray was die gegnerische Deckung um eine Stufe senkt. Das Gun Team von Blazing Sun ist dank der Ability Quick Setup in der Lage, nach der Bewegung noch zu feuern. Jedoch kostet diese Aktion einem Command Point pro Waffenteam und senkt die Würfelfarbe um 1.


Gun Section

Die Gun Section besteht aus einer Field Gun die 28 Punkte kostet. Sie hat eine Bewegung von 3 Zoll ein IR von 4 und KR von 8 mit 2 LP. Ausgestattet ist die Field Gun mit einem Kawachi-Kanpon Type-17 Launcher. Die Waffe ist Allgein mit der MAR „Limited Traverse“ nach vorne, was bedeutet, dass diese Waffe nur nach vorne feuern kann. Dieser Field Gun hat mehrere Munitionsarten:
-Die Explosive Munition kann dank Move or Fire nur aus dem Stand verwendet werden. Sie verschießt dank Rapid-Fire (2) zwei Attacken mit je 7 blauen Würfeln auf ER (4,5) bzw. 7 blauen Würfel auf LR (3). Diese können auch auf verschiedene Ziele verschossen werden. Zudem hat die Munition die WAR „Indirect Fire“ wodurch sie auch auf Blockierte Ziele mit einem Malus von -1 auf den Trefferwurf feuern darf. Auch hat diese Waffe die Suppression WAR, die einen Moraltest bei einem Lebenspunktverlust nötig macht.
- Die Armour Piercing Munition hat auch Move or Fire, was das feuern nur aus dem Stand ermöglicht. Dank Rapid Fire (2) kann diese Waffe auch zwei separate Schussattacken auf bis zu zwei verschiedene Ziele durchführen. Diese haben 6 schwarze Würfel gegen Infantrie oder 4 blaue Würfel gegen Ironclads auf ER (1,2) bzw. 5 schwarze Würfel gegen Infantrie sowie 4 schwarze Würfel gegen Ironclads auf LR (3).
- Über die Game Card Gas Cylinders“ kann die Field Gun auch eine Mine in 6 Zoll mit 5 blauen Würfeln werfen.
Die Field Gun kann zusätzlich 3 Ashigaru als Ablativlebenspunkte erhalten. Siehe Ashigaru Sektion.
Zudem kann ein Kote Armoured Carrier an die Field Gun Section angeschlossen werden. Siehe Post mit dem Mainstay Sections. Dieser kann die Field Gun dank der MAR Towable der Field Gun und der Utility Vehicle MAR des Transporters ziehen.


Ke-Ho Ironclad

Der Ke-Ho ist der kleinste Panzer in Dystopian Wars und aktuell einer der größten in Dystopian Legions. Er hat eine Bewegung von 6 Zoll/9 Zoll und kann sich zweimal während der Bewegung drehen. Gepanzert ist es mit 4 in der Front sowie sowie 3 bei Seite und Heck. Er zählt als Colossal, was bedeutet, dass selbst Teutonic Knights ihn nicht blockieren. Außerdem zählt er als NCO, was bedeutet, dass er er Command Point Fähigkeiten auch ohne General verwenden kann (jedoch mit doppelten kosten). Er kann im übrigen 6 Infantriemodelle transportieren. Bewaffnet ist er mit einer Rocket Howitzer mit Fixed Forward Channel, die 10 rote Würfel gegen Infantrie oder 4 roten Würfeln gegen Ironclads in ER (1,2) bzw. 10 blaue Würfel gegen Infantrie bzw. 4 blaue Würfel gegen Ironclad auf LR (3). Zudem hat die Howitzer die Sonderregel Blast, die Einheiten in Line Formation besser trifft. Die Sekundärwaffe sind Left/Right Sponsons. Alle Sponsons haben eine Schusswinkeleinschränkung von 180° haben den Nachteil, dass sie die No Gunner Sonderregel haben und somit von einem der transportierten Modelle bedient werden muss. Diese müssen eine der folgenden Auswahlen erhalten:
Die Type 19 Heavy Machine Gun hat die Sonderregel Rapid Fire und kann somit zwei Salven auf bis zu 2 separate Ziele abfeuern. Jede Salve hat hierbei 5 blaue Würfel gegen Infanterie oder 3 schwarze Würfel gegen Ironclads auf ER(1,2) bzw. 5 schwarze Würfel gegen Infanterie oder 2 schwarze Würfel gegen Ironclads in LR (3).
Der Dragon’s Wrath Flamethrower ist ein Flammenwerfer mit 8 roten Würfeln gegen Infantrie oder 3 blauen Würfeln gegen Ironclads in ER (1). Die Waffe hat sowohl Blast (Trifft Infantrie in Lineformation besser) und hat Spray & Pray (senkt die Deckung des Ziels um eine Stufe).
Die letzte Möglichkeit ist die Rocket Battry. Diese ist defensiver Natur und kann Smokescreen Marker in Rangeband 1 platzieren.
Wie bereits durch die Transportkapazität sowie der No Gunner Regel zeigt, kann dem Ke-Ho 2-6 Ashigaru gekauft werden, von denen 2 für +1 Punkt zu Specialists aufgewertet werden können. Beschreibung in der Mainstay Section.
 
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Platzhalter für zukünftige Entwicklungen
Hab hier mal noch einen zusätzlichen Platzhalter eingefügt

Entwicklung:

//edit 19.11.2013: Thread erstellt sowie Beschreibung für Mainsection, Veteranen, Battalionsupport und Charaktere eingefügt
//edit 18.12.2013: Beschreibung für Rocket Corps eingefügt
//edit 24.04.2014: alten Post zum zur Erläuterung, dass die Rocket Corps eingefügt wurden zu einem Thread für Mercenaries umfunktioniert.
//edit 28.04.2014: Tippfehler bei "Imperial Rifle Section" korrigiert.
 
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Da ich ja vor kurzen die FSA in Dystopian Legions behandelt habe, habe ich mir auch mal die anderen Fraktionen no9chmal genauer angesehen.

Ich muss sagen, dass ich auf die Papier die Japaner als aktuell stärkste Nation in DL ansehen würde. Vor allem die Ashigaru sind für ihre Punkte eigentlich schon zu stark. IR 4 ist schon eine große Sache für eine Standardeinheit - und dann kann die Einheit noch einen Medic beinhalten. Man muss das nur mal vergleichen. Bei Briten oder Amerikanern braucht man 6 Treffer, um zwei Modelle auszuschalten. Bei den Japanern sind das regulär 8, mit dem Feldarzt sogar 9. Dazu kommen noch 2 rote Fernkampfwürfel auf ER 1 und 2 Blaue auf LR 2, das Fehlen eines LR 3 ist da zu vernachlässigen. (Und von den 2 Nahkampfwürfeln rede ich gar nicht - so viele hat keine andere Standardinfanterie.) Vergleiche ich das mit der gleich teuren Infanterie der FSA komme ich mir schon irgendwie verschaukelt vor. Realistisch müssten die Ashigaru eigentlich mit mindestens 6 Punkten bepreist sein. In der aktuellen Form kann man sie einfach zu gut spammen und ich würde ohne zwei volle Einheiten von denen als Japaner kein Spiel bestreiten. Dazu kommt auch noch, dass die Fraktion die aktuell besten Synergien im Spiel hat. Zum einen können die Shinobi den Ashigaru mit ihren Rauchgranaten beim vorrücken Deckung geben - zum anderen kann man einen 8er Trupp in einen Transporter packen, der dann als mobile Kampfplattform dient.

Immerhin ist es da schon notwendig, dass der Fernkampf ansonsten eher gering ausfällt und die Eliteeinheiten wirklich fast ausschließlich Nahkampforientiert sind.
 

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Beschusstechnisch würde ich die Ashigaru auch als die Bestussstärkste Standardeinheit sehen. Ich denke mal ihr einziges Problem ist der fehlende Sergeant wodurch immer ein Offizier in der Nähe sein muss, damit die Einheit überhaupt auf RB2 feuern darf.

Dafür hat Spartan Games aber bei der Imperial Riflesektion mit der Quick Setup Regel nen echten Bock geschossen. Da weiß ich ehrlich gesagt nicht ob die wirklich so gut durchdacht waren (so wie sie Kommandopunkte ziehen wenn sie aus der Bewegung feuern wollen).

Im Grunde basiert das Spiel, wenn man es so will aber auch immer noch auf nem Beta Regelbuch (Quickplay Rulebook). Ich denke mal, sobald sie mit Dystopian Wars durch sind, werden sie sich denke ich endweder um Dystopian Legions kümmern (da wollte SG doch schon seit über 1 1/4 Jahren ein Regelbuch rausbringen, zumindest was Gerüchte betrifft und Antarctica, Franzosen und Russen fehlen ja auch noch) oder vorher kommt noch Firestorm Invasions - Planetfall raus, wer weiß.

Ich würde mich übrigens freuen, wenn du mal schauen könntest, ob ich in meinen Beschreibungen Fehler drin hab, die aus mangelnder Spielerfahrung entstanden sind.

Edit:
Ich hatte es glaube ich bei den Ashigaru dazugeschrieben. Der Sani hat bei denen nicht unbedingt das beste Leben. Wenn die Einheit durch den Abzug nur 3 oder 7 Erfolgreiche Treffer erhält stirbt der Sani immerhin mit, da die Regel der Irregulären ja aufgehoben wird, wenn es das einzige Modell ist dass entfernt werden kann.
 
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Ferox21

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Beschusstechnisch würde ich die Ashigaru auch als die Bestussstärkste Standardeinheit sehen. Ich denke mal ihr einziges Problem ist der fehlende Sergeant wodurch immer ein Offizier in der Nähe sein muss, damit die Einheit überhaupt auf RB2 feuern darf.

Stimmt, aber den Offizier hält man ja eigentlich immer in der Nähe. Aber klar, der Sarge fehlt, aber irgendwo muss man ja die Abstriche machen.

Dafür hat Spartan Games aber bei der Imperial Riflesektion mit der Quick Setup Regel nen echten Bock geschossen. Da weiß ich ehrlich gesagt nicht ob die wirklich so gut durchdacht waren (so wie sie Kommandopunkte ziehen wenn sie aus der Bewegung feuern wollen).

Nun, ich sehe die eh eher als "Bewegen oder schießen" Waffen an. Ansonsten kann man die CP für die volle Einheit kaum aufbringen. Muss man halt überlegen wo man die Rifles hinstellen will. Aber wie oben gesagt sehe ich eh die Ashigaru als besser an. Mehr wie eine Einheit Imperial Rifles würde ich beim EotBS nie stellen.


Edit:
Ich hatte es glaube ich bei den Ashigaru dazugeschrieben. Der Sani hat bei denen nicht unbedingt das beste Leben. Wenn die Einheit durch den Abzug nur 3 oder 7 Erfolgreiche Treffer erhält stirbt der Sani immerhin mit, da die Regel der Irregulären ja aufgehoben wird, wenn es das einzige Modell ist dass entfernt werden kann.

Man lernt doch nie aus. Ok, diesen einen Absatz habe ich echt bis jetzt übersehen. Damit ist der Medic dann doch keine so tolle Idee, denn es bedeutet nach den Regeln nichts anderes als: Rettet der Sani einem Ashigaru das Leben stirbt er "dank" der Regelmechanik automatisch. Ich hatte das bisher anders gesehen, aber es stimmt. Punktetechnisch ist das dann wieder zu viel für einen Ablativlebenspunkt.