Naval and air
large and massive class
Hachiman Dreadnought +++
Die drei Türme und die Fronttorpedos hauen V.a. auf kürzere Distanz gut rein, die Raketen auf längere Distanz. Da nur die Torpedos FC sind hat man prinzipiell sehr gute Feuerbereiche, aber verlinken kann man die meiste Feuerkraft zur Seite, wobei das Eindrehen mit der Wendigkeit gut klappt. Als Schmankerl macht die Hachiman mit hull breaker auch noch hohen Rammschaden, was eine gute Option in beschädigtem Zustand ist. Auf jeden Fall sollte man die Schilde einkaufen und wenn die Punkte es hergeben noch den Teslagenerator. Die anderen lohnen sich nicht. Die Hachiman ist ein guter aber teurer allrounder ohne Schwächen, die mit ihrer Bewaffnung auf jedem RB etwas zu bieten hat und auch in beschädigtem Zustand noch eine echte Gefahr bleibt. Im Entern ist sie auch recht gut, jedoch würde ich ihre wertvollen AP dafür nicht ohne guten Grund verschwenden, sonst setzt man sich der Gefahr eines countercharges aus. Die Kombination aus Schilden und dem DR-Bonus macht sie sehr schwer zu critten, kaum etwas im Spiel schafft einen Doppelkrit. Schick sie mitten ins Gemetzel, um ihre vielen Punkte wieder reinzuholen. Da die DN außer ihrer Kampfkraft nichts für den Rest der Flotte tut, kann man so Feuer von empfindlicheren Einheiten ablenken. Man kann ihr noch Kitsune Raketeneskorten anschließen, um das mittelmäßige AA zu verbessern und die Raketen zu verstärken. Leider kann man ihr keinen Arashi anschließen, aber man kann ja nicht alles haben. Paß auf Waffen und Effekte auf die unter Umgehung des CR kritische Effekte verursachen können, z.B. piercing weapons. Kritische Effekte will man auf diesem teuren Modell nicht haben, und die Option auf einen nullification generator fehlt.
Kaiju heavy battleship +++
Ein unglaublich flexibles Schiff mit guter Feuerkraft und einem node projector für den disruption effect um auf Entfernung feindliche Generatoren auszuschalten. Man sollte unbedingt den Schildgenerator kaufen, da dieses Schiff ein Primärziel des Gegners wird. Schwächen sind die Langsamkeit und das mickrige AA. Hier kann man sich auch eine Raketeneskorte oder besser noch einen Arashi als Begleitung überlegen, wobei Letzteres in der Kombination dann schon den Preis der stabileren DN überschreitet.
Sokotsu Battleship ++
Die kleine Hachiman, mit sehr ähnlichen Eigenschaften wie ihre große Schwester. Kauf auf jeden Fall das Schildgenerator-Upgrade ein. Für die Punkte ein solides Schiff vor allem für kleinere Spiele, allerdings ist es schwer eine Rolle zu finden die spezialisierte Schiffe nicht besser erfüllen könnten. Im Vergleich zu größeren Schiffen ist sie immerhin etwas schneller.
Ika +
Der mechanische Riesenkrake ist ein Nahkämpfer, mit dem man am besten wertvolle Ziele anknabbbert die man sonst schlecht entern oder beschießen kann. Leider macht er keinen relevanten Schaden wenn er nicht mit 8 Würfeln und 3 Wiederholungen das CR des Ziels erreicht (hull breaker), und dazu muß er noch nah an den Gegner ran. Als U-Boot ist er auf dem Weg zum Feind prinzipiell zwar schwer zu beschädigen, aber Flieger und auch die zunehmend verbreiteten Anti-U-Boot-Waffen machen ihm schwer zu schaffen. Nur für die Schußwaffe auftauchen lohnt sich selten, denn dann wird er verwundbar. Früher war der Ika ein Entermonster das ganze DNs gefressen hat, jetzt finde ich ihn mit 105 Punkte zu teuer für sein Potenzial auf etwas Schaden. Immerhin macht er beiden Seiten Spaß zu spielen und ist deutlich schneller und wendiger geworden. Den schnelleren Zarigani small robot finde ich die bessere Alternative: zwar weniger dauerhaft, aber schneller und bessere Bewaffnung.
Kiyohime Assault Carrier +
Der carrier ist ein allrounder, der alles ein bißchen kann aber nichts richtig. Die Bewaffnung ist auf kurze Distanz brauchbar gegen mittelgroße Schiffe, aber nicht gegen große da nicht linkbar und bei den Sekundärwaffen stört fixed channel sehr. Der disruption generator macht den Kiyohime auch in beschädigtem Zustand noch zu einem Ärgernis für viele Gegner, ist aber sehr situationsabhängig und keine Besonderheit bei EoBS. Nutzlos ist der Träger sicher nicht, für seine Fähigkeiten finde ich ihn aber etwas zu teuer da man für Dinge mitzahlt die man selten braucht. Das Hauptproblem ist daß er nur mittelmäßig stabil ist, mit dem Schaden schnell seine Carrier-Fähigkeiten einbüßt und durch SV50 viele zusätzliche Siegpunkte abgibt. Die Sky fortress ist genauso teuer, manövrierfähiger und viel stabiler.
Tenkei Sky fortress ++ (air)
Nicht so schlagkräftig wie der Kiyohime, aber bessere Reichweite und wesentlich stabiler (besonders wenn sie hoch fliegt). Das ist wichtig, da Träger oft Primärziele sind. Die Bewaffnung ist flexibel und mittelmäßig schlagkräftig, wovon die Flächenbomben eine echte Gefahr für Kroppzeugs sind das sich in die Nähe traut. Die Tenkei ist auch ein guter Platz für den commodore.
Tsukuyomi War Gyro ++ (air)
Für die Punkte sind die Türme durchaus schlagkräftig auf kürzere Distanz, die Bomben und Raketen etwas mickrig aber da und schadensresistent. Leider anfällig für Beschuß, mit den security posts aber resistent gegen boarding. Gegen Aufpreis gibt es einen disruption generator, der aber etwas kurze Reichweite hat und dieses Primärziel des Gegners noch weiter verteuert. Die Schwierigkeit ist es, den Tsukoyomi heil an den Gegner zu bringen um den Erstschlag zu haben.
Raijin HQ War Gyro ++ (air)
Ähnelt dem Tsukuyomi, nicht ganz so schlagkräftig aber dafür ein node projector für den disruption generator, welcher auf Entfernung feindliche Generatoren ausschalten kann, aber leider nicht aus hohem Fluglevel. Trotz des Namens würde ich meinen commodore da nicht raufpacken, da er für seine Punkte recht anfällig ist. Ein schlauer Gegner wird dieses saftige Ziel schnell ausschalten.
Ayakashi dreadnought robot +++
Der wahrscheinlich beste Mega-Robo ist stark in Nah- und Fernkampf. Aufgrund seiner schadensresistenten Waffen schluckt er unglaublich viel Feuer ohne an Effektivität zu verlieren, ignorieren kann der Gegner ihn aber auch nicht. Die beiden Flammenwerfer aus den Augen sind für kurze Reichweite, das Schwert ist sehr schlagkräftig auf kurze Distanz und dazu kommen noch Raketen. Wer das Schwert gegen Aufpreis gegen zusätzliche Raketenfäuste tauscht und noch Eskorten anhängt, kommt auf eine abartig starke Raketensalve und bleibt im Nahkampf immernoch eine Gefahr. Als Bonbon gibt es noch einen starken Flächenschildgenerator mit mittlerer Reichweite, von dem besonders smalls profitieren.