Dystopian Wars - Empire of the Blazing Sun (Einheitenbeschreibung)

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26 Mai 2006
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Wie angekündigt hier die Einheitenbeschreibung der Japaner auf dem Stand April 2016. Sie enthält die mobilen See- und Lufteinheiten, Landeinheiten und stationäre fortifications sind mangels Interesse nicht auf aktuellem Stand. Das ist eine taktische Einschätzung, Werte die jeder nachlesen kann liste ich nicht auf. Die allgemeinen Eigenschaften des EoBS stehen in den Völkerbeschreibungen und werden bei den einzelnen Einheiten nicht wiederholt, denkt sie euch einfach hinzu. Naval und air werden zusammen abgehandelt weil die Meisten sowieso Seespiele machen, die Landeinheiten folgen separat. Bilder der Einheiten gibt es über die Spoiler, mit zweitem Klick vergrößert.

Die Bewertung reicht von + (unterdurchschnittlich) über ++ (brauchbar) bis +++ (hervorragend). Beurteilungsgrundlage sind der fraktionsinterne Vergleich (also mit den Alternativeinheiten), mit den anderen Fraktionen, die Erfahrungen meiner Spielgruppe und die Meinungen im internationalen Forum.

Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet.

Ich verweise zu den großen Schiffen auch auf Fabuisms detailliertere Beschreibungen, welche jedoch nicht mehr ganz aktuell sind:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/203525-Erste-EobS-Erfahrungen
 
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26 Mai 2006
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Naval and air


large and massive class

Hachiman Dreadnought +++
Die drei Türme und die Fronttorpedos hauen V.a. auf kürzere Distanz gut rein, die Raketen auf längere Distanz. Da nur die Torpedos FC sind hat man prinzipiell sehr gute Feuerbereiche, aber verlinken kann man die meiste Feuerkraft zur Seite, wobei das Eindrehen mit der Wendigkeit gut klappt. Als Schmankerl macht die Hachiman mit hull breaker auch noch hohen Rammschaden, was eine gute Option in beschädigtem Zustand ist. Auf jeden Fall sollte man die Schilde einkaufen und wenn die Punkte es hergeben noch den Teslagenerator. Die anderen lohnen sich nicht. Die Hachiman ist ein guter aber teurer allrounder ohne Schwächen, die mit ihrer Bewaffnung auf jedem RB etwas zu bieten hat und auch in beschädigtem Zustand noch eine echte Gefahr bleibt. Im Entern ist sie auch recht gut, jedoch würde ich ihre wertvollen AP dafür nicht ohne guten Grund verschwenden, sonst setzt man sich der Gefahr eines countercharges aus. Die Kombination aus Schilden und dem DR-Bonus macht sie sehr schwer zu critten, kaum etwas im Spiel schafft einen Doppelkrit. Schick sie mitten ins Gemetzel, um ihre vielen Punkte wieder reinzuholen. Da die DN außer ihrer Kampfkraft nichts für den Rest der Flotte tut, kann man so Feuer von empfindlicheren Einheiten ablenken. Man kann ihr noch Kitsune Raketeneskorten anschließen, um das mittelmäßige AA zu verbessern und die Raketen zu verstärken. Leider kann man ihr keinen Arashi anschließen, aber man kann ja nicht alles haben. Paß auf Waffen und Effekte auf die unter Umgehung des CR kritische Effekte verursachen können, z.B. piercing weapons. Kritische Effekte will man auf diesem teuren Modell nicht haben, und die Option auf einen nullification generator fehlt.
Kaiju heavy battleship +++
Ein unglaublich flexibles Schiff mit guter Feuerkraft und einem node projector für den disruption effect um auf Entfernung feindliche Generatoren auszuschalten. Man sollte unbedingt den Schildgenerator kaufen, da dieses Schiff ein Primärziel des Gegners wird. Schwächen sind die Langsamkeit und das mickrige AA. Hier kann man sich auch eine Raketeneskorte oder besser noch einen Arashi als Begleitung überlegen, wobei Letzteres in der Kombination dann schon den Preis der stabileren DN überschreitet.
Sokotsu Battleship ++
Die kleine Hachiman, mit sehr ähnlichen Eigenschaften wie ihre große Schwester. Kauf auf jeden Fall das Schildgenerator-Upgrade ein. Für die Punkte ein solides Schiff vor allem für kleinere Spiele, allerdings ist es schwer eine Rolle zu finden die spezialisierte Schiffe nicht besser erfüllen könnten. Im Vergleich zu größeren Schiffen ist sie immerhin etwas schneller.
Ika +
Der mechanische Riesenkrake ist ein Nahkämpfer, mit dem man am besten wertvolle Ziele anknabbbert die man sonst schlecht entern oder beschießen kann. Leider macht er keinen relevanten Schaden wenn er nicht mit 8 Würfeln und 3 Wiederholungen das CR des Ziels erreicht (hull breaker), und dazu muß er noch nah an den Gegner ran. Als U-Boot ist er auf dem Weg zum Feind prinzipiell zwar schwer zu beschädigen, aber Flieger und auch die zunehmend verbreiteten Anti-U-Boot-Waffen machen ihm schwer zu schaffen. Nur für die Schußwaffe auftauchen lohnt sich selten, denn dann wird er verwundbar. Früher war der Ika ein Entermonster das ganze DNs gefressen hat, jetzt finde ich ihn mit 105 Punkte zu teuer für sein Potenzial auf etwas Schaden. Immerhin macht er beiden Seiten Spaß zu spielen und ist deutlich schneller und wendiger geworden. Den schnelleren Zarigani small robot finde ich die bessere Alternative: zwar weniger dauerhaft, aber schneller und bessere Bewaffnung.
Kiyohime Assault Carrier +
Der carrier ist ein allrounder, der alles ein bißchen kann aber nichts richtig. Die Bewaffnung ist auf kurze Distanz brauchbar gegen mittelgroße Schiffe, aber nicht gegen große da nicht linkbar und bei den Sekundärwaffen stört fixed channel sehr. Der disruption generator macht den Kiyohime auch in beschädigtem Zustand noch zu einem Ärgernis für viele Gegner, ist aber sehr situationsabhängig und keine Besonderheit bei EoBS. Nutzlos ist der Träger sicher nicht, für seine Fähigkeiten finde ich ihn aber etwas zu teuer da man für Dinge mitzahlt die man selten braucht. Das Hauptproblem ist daß er nur mittelmäßig stabil ist, mit dem Schaden schnell seine Carrier-Fähigkeiten einbüßt und durch SV50 viele zusätzliche Siegpunkte abgibt. Die Sky fortress ist genauso teuer, manövrierfähiger und viel stabiler.
Tenkei Sky fortress ++ (air)
Nicht so schlagkräftig wie der Kiyohime, aber bessere Reichweite und wesentlich stabiler (besonders wenn sie hoch fliegt). Das ist wichtig, da Träger oft Primärziele sind. Die Bewaffnung ist flexibel und mittelmäßig schlagkräftig, wovon die Flächenbomben eine echte Gefahr für Kroppzeugs sind das sich in die Nähe traut. Die Tenkei ist auch ein guter Platz für den commodore.
Tsukuyomi War Gyro ++ (air)
Für die Punkte sind die Türme durchaus schlagkräftig auf kürzere Distanz, die Bomben und Raketen etwas mickrig aber da und schadensresistent. Leider anfällig für Beschuß, mit den security posts aber resistent gegen boarding. Gegen Aufpreis gibt es einen disruption generator, der aber etwas kurze Reichweite hat und dieses Primärziel des Gegners noch weiter verteuert. Die Schwierigkeit ist es, den Tsukoyomi heil an den Gegner zu bringen um den Erstschlag zu haben.
Raijin HQ War Gyro ++ (air)
Ähnelt dem Tsukuyomi, nicht ganz so schlagkräftig aber dafür ein node projector für den disruption generator, welcher auf Entfernung feindliche Generatoren ausschalten kann, aber leider nicht aus hohem Fluglevel. Trotz des Namens würde ich meinen commodore da nicht raufpacken, da er für seine Punkte recht anfällig ist. Ein schlauer Gegner wird dieses saftige Ziel schnell ausschalten.
Ayakashi dreadnought robot +++
Der wahrscheinlich beste Mega-Robo ist stark in Nah- und Fernkampf. Aufgrund seiner schadensresistenten Waffen schluckt er unglaublich viel Feuer ohne an Effektivität zu verlieren, ignorieren kann der Gegner ihn aber auch nicht. Die beiden Flammenwerfer aus den Augen sind für kurze Reichweite, das Schwert ist sehr schlagkräftig auf kurze Distanz und dazu kommen noch Raketen. Wer das Schwert gegen Aufpreis gegen zusätzliche Raketenfäuste tauscht und noch Eskorten anhängt, kommt auf eine abartig starke Raketensalve und bleibt im Nahkampf immernoch eine Gefahr. Als Bonbon gibt es noch einen starken Flächenschildgenerator mit mittlerer Reichweite, von dem besonders smalls profitieren.
 
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26 Mai 2006
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medium class

Yurei terror ship ++
Ein sehr defensives Schiff, dessen Bewaffnung brauchbar ist auf kurze Distanz und mickrig auf längere. Der schwere Flammenwerfer verteilt auf kurze Distanz nach vorn Korrosivmarker, die Breitseiten sind ebenfalls nur auf kurze Distanz eine Gefahr und die Raketen durchschnittlich eher für längere Distanz. Im Entern ist es mit der elite crew und hochwertigen terror tactics für seine Punkte sehr gut, wird aber schnell angreifbar wenn seine crew verbraucht wird durch Enteraktionen oder Waffen welche crews dezimieren. Die 8" Bewegung sind auch etwas langsam für seinen Einsatzbereich. Der phase generator macht es dafür extrem schwer angreifbar, sei es nun Beschuß, Entern oder Rammaktionen. Es gibt jedoch keinen Schutz vor offensiven Generatoren, besonders fatal sind disrution generators welche den phase generator ausschalten können. Dieses Schiff ist für den Gegner unglaublich nervig aber selten eine echte Gefahr. Um die 160 Punkte rauszuholen, muß man den Nervfaktor daher maximieren.
Interessanterweise füllt dieses Schiff den medium slot obwohl die stats eher eine Klasse darüber liegen, von den Punktkosten her liegt es bei einer vollen Schwadron Kreuzer. Daher ist es eine interessante Option wenn man wenige Punkte für Mediums ausgeben will, für den Fall daß der Gegner das Missionsziel kill all mediums zieht. Eine anderer Verwendungszweck ist als Generalsschiff für kleine Spiele wenn man den large slot nur mit Robotern füllt auf die man keinen commodore packen kann (Ika). In der Theorie gibt die Yurei auch eine interessante mobile Deckung ab, in der Praxis will man ein Schiff mit kurzer Reichweite und geringem Schadenspotenzial aber eher spät aktivieren und die mäßige Geschwindigkeit stört auch. Letztendlich bleibt die Yurei aufgrund der für ihr Schadenspotenzial sehr hohen Punktkosten eine psychologische Waffe, deren Erfolg sehr vom Können der Spieler auf beiden Seiten abhängt. Viel Spaß beim Ausprobieren!
Mizuchi battle cruiser +
Eine klassische glass cannon, die auf kurze Distanz zur Seite in etwa so viel Schaden machen kann wie eine gleich teure Schwadron Uwatsus, zusätzlich kann man noch einen Generator auswählen wovon der Schildgenerator am meisten Sinn macht. Dummerweise ist der Mizuchi recht langsam und verwundbar, so daß es keine realistische Chance gibt ihn in einem Stück an den Gegner zu kriegen. Ganz klarer Fehler der Spieldesigner. Für den gleichen Pries kriegt man einen Suzaku, der schneller ist und obscured weniger schadensanfällig.
Nakatsu light cruiser +
Auf dem Papier ist der Nakatsu für seine relativ geringen Punktkosten gut bewaffnet, insbesondere die Breitseiten sind auf kurze Distanz sehr gut, v.a. da man als medium smalls auf 4+trifft. In der Praxis hapert es allerdings an der extremen Verwundbarkeit und den Feuerwinkeln, die sowohl für die Breitseiten als auch die mickrigen Torpedos FC sind. Um die an den Mann zu bringen und auszurichten sind 10" Bewegung immernoch zu wenig, für gewöhnlich liegt man vorher auf dem Meeresgrund. Immerhin sind die Raketen mit ihren 360° halbwegs brauchbar, das aber wieder nur auf höhere Distanz und wenn man mit EoBS eins genug hat sind es Raketen. Mit terrot tactics (2) ist der Nakatsu für seine Punkte gut im Entern, da der Bonus nur offensiv gilt mit seiner mickrigen 3 AA aber auch selbst extrem gefährdet für Enteraktionen. Schade, wäre der Nakatsu noch etwas schneller oder hätten wenigstens die Torpedos 90° wäre dies ein sehr gutes Schiff. Schafft man es den Gegner mit anderen Einheiten abzulenken kann der Nakatsu sein Potenzial ausspielen, aber darauf fällt kein erfahrener Spieler rein. Das kann man teilweise umgehen indem man die Schwadron über die Flanke schickt, aber auch von da muß sie nah an den Feind rankommen um ihr Potenzial auszuschöpfen. Man sollte Nakatsus nicht als einzige Schiffe im medium slot einsetzen, sonst gewinnt der Gegner leicht die "kill all mediums" Mission. Da die Nakatsus sowieso schwimmende Zielscheiben sind, gewinnt man auch keine Informationen in diese Richtung wenn sich der Gegner auf sie konzentriert.
Honchu cruiser ++
Ein solider Kreuzer im mittleren Preissegment, ausgewogene Kombination aus Stabilität und Feuerkraft. Mit dem Honchu kann man im medium slot wenig falsch machen, daher am ehesten das was man bei EoBS Standardkreuzer nennen kann. Im Vergleich zum Tanuki spezialisierter und etwas günstiger, muß daher gezielt eingesetzt werden um seine Punkte rauszuholen. Gibt es in drei Varianten: MK1 als schneller Nahkämpfer und boarder, wozu man noch das aggressive crew upgrade einpacken sollte. MK2 mit secondary turret, der mit den Breitseiten verlinkt auf kurze Distanz recht gut schießt (und im Gegensatz zum Nakatsu auch beim Gegner ankommt). Den gibt es in der special squadron auch in Kombination mit einem Tanuki, dann zählt die Einheit allerdings nicht zur core force. Mein Favorit ist der MK3, der mit disruption generator und node projector auf mittlere Distanz Generatoren ausschalten kann. Leider muß er den Generator aber vor seiner Bewegung einsetzen, was ihn berechenbar macht.
Tanuki gunship +++
Dieses Schiff fällt beim EoBS etwas aus dem Rahmen und wirkt auf den ersten Blick sehr teuer für die im Vergleich zu den gunships anderer Nationen niedrigere Feuerkraft: Keine Breitseiten, ein guter Turm und potente schadensresistente "Sekundärwaffen" mit guten Feuerbereichen über die mittleren und hohen RBs, im 1er hat er wenig aber ist schnell und ein sehr guter boarder. Hervorragender Allrounder, besonders positiv ist daß er mit dem für seine Klasse sehr hohen CR viel Schaden verträgt und trotzdem noch kampffähig bleibt. Das DR4 ist gemessen an den Punktkosten und mangels Schilden gering, aber die 5 HPs und überwiegend schadensresistente Waffen federn den Effekt von Kleinfeuer und plinking ab. Am besten kann der Tanuki sein Potenzial auf der Flanke ausnutzen, mit etwas Geleitschutz gegen smalls wird er da zur Pest für jeden Gegner. Wer möchte kann auch noch einen Arashi anschließen um die Schwadron auszumaximieren, das wird dann imho aber zu teuer.
Arashi support cruiser +
Ein teures gunship mit zwei Raketenbatterien, die auf lange Distanz auf gute Würfelzahlen verlinken, jedoch nur im engen FC-Feuerbereich nach vorn was ihn unflexibel bei der Positionierung macht. Man kann den Arashi auch an large ships attachen, aber nicht an massive ships (Träger, DNs). Abgesehen von seinen Raketen kann dieses Schiff nichts, für weniger Punkte kriegt man den viel besseren Tanuki. Als es rauskam war der Arashi ein sehr gutes Schiff, wurde später jedoch praktisch in die Unspielbarkeit generft. 90 Punkte sind einfach zu viel für zwei mobile Raketenbatterien mit FC.

Suzaku heavy bomber ++ (air)
Der schwere Bomber hat schlagkräftige Brandbomben die mit hunter Bodenziele besser treffen und die Option auf Flächenschaden haben. Dazu kommen zwei mittelstarke Raketenbatterien, die mit 270° gute Feuerwinkel aufweisen. Der Suzaku ist im Vergleich zu den schweren Bombern anderer Nationen etwas verwundbar, da der EoBS-typische CR-Bonus nicht so gut ist wie ein Schildgenerator. Dafür sind alle Waffensysteme tertiär, womit er vollen Schaden macht bis er zerstört wird. Die special squadron aus einem Suzaku und drei Tetsubos ist auch brauchbar, wenn die beiden Raketenlafetten des Suzaku einzeln feuern und die Tetsubos extra verlinken. Auf diese drei Raketensalven muß der Gegner sein AA aufteilen. Beachte aber daß diese Schwadron niemals zur core force zählt.

DFA170-Bomber++ (air)

Die Bomben sind durchaus brauchbar, und die Raketen machen im RB3 guten Schaden v.a. gegen smalls. Für die Raketen sollte man jedoch nicht unbedingt runtergehen, sonst wird man schnell abgeschossen bevor man zum Einsatz der viel besseren Bomben kommt. Für die Punkte ist der DFA170 durchaus brauchbar und ein guter Jäger von small class models. Leider kleiner Feuerbereich und wenig manövrierfähig, das schmälert seine Waffen stark. Außerdem vorhersagbar, braucht viel Aufmerksamkeit und streitet sich mit wichtigeren Einheiten um die Aktivierung. Am besten stellt man ihn auf die Flanke und schwenkt später in die Mitte, so kommen seine gegensätzlichen Waffen am ehesten ins optimale RB. Insgesamt ist es aber schwer, die Rolle des DFA in Flotte zu rechtfertigen. Wer noch ein paar Punkte mehr über hat, sollte lieber die viel flexibleren Inariis mitnehmen. Ansonsten bekommt man für den Preis von zwei DFAs auch schon den heavy Bomber, der fast so viel Schaden macht wie drei DFAs ohne dabei langsamer zu sein.
Inari Scout Gyro +++ (air)
Ein Allrounder, der in jeder Situation eine gute Figur macht aber in den Einzelaspekten leicht hinter den Spezialisten zurück bleibt. Den Aufpreis gegenüber dem DFA zahlt man für Flexibilität. Das incendiary turret und die Bomben sind am besten auf kurze Distanz, die Raketen-Breitseiten auf Entfernung. Die crew einer vollen Schwadron ist einigermaßen brauchbar im Entern, sollte aber nicht verheizt werden wegen counter boarding. Die mittelmäßige Geschwindigkeit stört etwas, aber dafür ist er gut manövrierbar und als stratospheric flyer kaum noch angreifbar wenn er hoch zieht.

Onryo ++ (air)
Ein modifizierter Inari, tauscht die Raketen gegen einen sonic oder disruption generator ein, die Bomben werden noch schwächer aber machen Feuerschaden. Das Problem mit dem disruption generator ist, ihn mit mittelmäßiger Geschwindigkeit an den Gegner ranzukriegen und zuerst zu aktivieren, und dann muß der Generator mit seiner relativ kurzen Reichweite auch noch vor der Bewegung eingesetzt werden. Mit 4 Elite crew ist der Onryo zwar ein brauchbarer boarder, aber nur gegen geschwächte Ziele. Die crew würde ich nur im Notfall offensiv verbrauchen, sonst wird er mit seinem mäßigen AA selbst ein lohnendes Enterziel. Der Onryo lohnt sich wenn man billige fliegende disruption generators braucht oder aufgrund der kleinen Einheitengröße wenn man den medium slot billig halten will, in welchem Falle man ihn einfach in die Stratosphäre hochzieht und aus dem Geschehen heraus hält. Ansonsten würde ich entweder den besser bewaffneten Inari bevorzugen oder den Honnshu MK3, welcher auf Entfernung disrupted. Die special squad aus einem Onryo und zwei Inaris gewinnt Flexibilität auf Kosten der Kampfkraft: Letzterer stärkere Bomben erhalten beim Verlinken Feuerschaden, sind dann aber etwas schwächer als die von drei Inaris. Außerdem kann der Gegner den Onryo einfach gezielt rausschießen.

 
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Lifegiver

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26 Mai 2006
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Uwatsu Frigate +++
Für ihre Punkte schwer zu zerstören und auf kurze Distanz zur Seite hohe Feuerkraft gegen Einzelziele, wenn sie Turm und Breitseite verlinkt Durch den FC-Feuerbereich der Breitseiten ist es zwar selten möglich zu beiden Seiten gleichzeitig zu feuern, im Gegensatz zum Nakatsu-Kreuzer ist sie aber schnell genug am Gegner anzukommen und noch die Breitseiten auszurichten. Eine der besten Fregatten im Spiel, nur Attacker und Arminius sind noch einen kleinen Tick besser.
Fujin Corvette ++
Übliche Korvette: billig, schnell, schwer zu treffen, etwas Feuerkraft auf kurze Distanz. Hier fehlt der übliche DR-Bonus von EoBS, aber dafür bleibt sharp turn. Taugt gut als Punktefüller, ini sinker und Jäger kleiner Schiffe, mit der reckless crew kann man auch gut anfällige Ziele entern. Wer nur wenige Punkte in den small slot investieren will, bekommt hier ein Schiff das schwer auszuschalten ist. Für alles andere ist die Uwatsu besser.
Yurgi destroyer +
Im Vergleich zu den Zerstörern anderen Nationen ist das Schadenspotenzial etwas geringer, dafür hält mit dem DR-Bonus allein etwas mehr aus. Die Raketenbatterie hat pack hunter und teilt auf höhere Entfernung ganz gut aus, dazu kommt noch eine kurz reichende Frontwaffe ohne pack hunter die immerhin für leichtere Ziele reicht. Am besten hält man die Schwadron auf der Flanke, von wo sie beide Waffen einsetzen kann. Da braucht sie aber noch etwas Geleitschutz gegen andere smalls. Die Yurgi ist kein schlechtes Schiff, bietet mit ihren Raketen aber nichts was EoBS nichts sowieso schon im Überfluß hat und ist dafür auch noch teuer. Ich würde jederzeit die viel billigere Uwatsu vorziehen
Sui heavy destroyer ++
Die Kombination aus small target, dem CR-Bonus und den stats eines schweren Zerstörers macht den Sui außerordentlich zäh. Die Torpedos sind kurzreichend und für einen heavy destroyer nur mittelmäßig schlagkräftig, dafür haben sie Brandmunition und ignorieren mit faster torpedos die CC von Begleitschutz wie Eskorten. Mit der aggressive crew ist eine volle Schwadron auch eine große Enterbedrohung. Leider ist der Sui für ein small sehr teuer und mit 10" Bewegung für de Reichweite nur mittelmäßig schnell. Fällt in die Kategorie: Kann man spielen, muß man aber nicht.

Kitsune rocket escort ++
Als Eskorte höchstens mittelprächtig mit 2 AA und 1 CC. Dafür hat sie eine schwache Raketenbatterie, die mit ihrem Mutterschiff verlinken kann um besser durch feindliches AA zu kommen. Das hat aber einen hohen Preis, mit 25 Punkten ist sie teurer als jede andere Eskorte und kostet fast genauso viel wie die brutale Uwatsu. Manche Spieler mögen die Kitsune, mir ist sie etwas zu teuer.
Zarigani small robot +++
Sozusagen kleine schnelle Mini-Ikas mit corrosive Flammenwerfer. Als diving small target sind die kleinen Nervensägen für ihre Punkte schwer zu erledigen, zusammen besser im robot boarding (wenn auch anfälliger für die CC-Abwehr) als der Ika und können mit dem Flammenwerfer auch schwere Einheiten beschädigen, jedoch setzt der Korrosionsschaden nicht sofort ein. Der Flammenwerfer ist super gegen Einzelziele, gegen Gruppen von smalls aber wenig effektiv. Mit 12" ist er schnell genug um unbehelligt sein Ziel zu erreichen. Eine sehr interessante Einheit, die aber etwas Übung im Einsatz erfordert.
Tetsubo small flyer ++ (air)
Ein sehr schneller Jäger anderer Flieger mit Raketen die Luftziele durch air hunter besser treffen, es gibt auch keinen Abzug gegen small targets. Die Raketen sind nur im RB3 richtig schlagkräftig, als Nahkämpfer taugt der Testubo nichts und mit momentum muß man seine Bewegung etwas vorausplanen, aber mit etwas Übung ist das machbar. Als small flyer ist der Tesubo mit DR6 auch sehr zäh für seine Punkte, DR3 ist zwar nur Mittelmaß aber dafür sind die Raketen schadensresistent. Richtig eingesetzt kann diese Einheit für den Gegner sehr nervig werden, mit 150 Punkten für eine volle Schwadron ist der Tesubo aber keine Wegwerfeinheit.
tiny flyers ++ (air)
Die fighters sind brauchbar und werden auch gebraucht, um die unterdurchschnittlichen Abwehrtürme des EoBS auszugleichen. Swarm tactics gibt ihnen eine aktive Abfangrolle, wie üblich gibt es einen Trefferbonus gegen Luftziele.
Die Torpedobomber sind gut gegen U-Boote und können mit faster torpedos gut Einzelziele aus Schwadronen herausschießen, kriegen dabei aber auch viel Abwehrfeuer ab. Beachte daß sie keinen Trefferbonus gegen Ziele auf Meeres-/ Bodenhöhe kriegen, dafür gibt es die Sturzkampfbomber welche aber nah ans Ziel heran müssen.
 
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Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
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26 Mai 2006
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Land

Taka-Ashi heavy walker ++
Der Tag geht, Jonny Walker kommt. Jonny hat ein dickes Rohr und langt auf kurze Distanz mächtig zu, das ist kein Jim Beam. Sehr geländegängig, kommt sogar ins seichte Wasser. Leider lahm und für die Punkte leicht zu beschädigen, so kommt er kaum in funktionierendem Zustand an.
Kagoshima mobile airfield ++
Defensiver als der walker, weniger Schlagkraft aber bringt noch flyers mit und deutlich stabiler. Im Schnitt ist das Kagoshima wohl besser als der walker da solider.
Ryo large robot
...Regeln noch nicht draußen
Type II Chi-Ri medium tank +++
Leicht überdurchschnittlich stabil, durch verlinkbare Waffen zur Seite hohe Kurzstreckenfeuerkraft. Diese Dinger können eine Menge Feuer konzentrieren, und ihr Verlust ist verschmerzbar.
Ke-Ho small tank ++
Für einen small tank langsam aber extrem schwer zu zerstören, ansonsten die üblichen Werte. Zum Jagen anderer Modelle zu unflexibel, dafür hervorragendes Schutzschild für andere Einheiten.
Ho-I bomard +
Kann zwar indirekt feuern, hat auf höhere Reichweite aber mäßige Feuerkraft und direkt sind die echten Kampfeinheiten deutlich besser. Viel zu teuer, EoBS hat wesentlich bessere Artillerie.
Emplacements
Das was man erwartet, die für alle Völker gleichen Werte mit einer Ausnahme: Der Rocket tower fällt aus dem EoBS-Rahmen, die Langreichweitenfeuerkraft ist für seine Punkte schon fast auf FSA-Niveau. Dafür gibt man bei ihnen aber die größte EoBS-Stärke auf, nämlich Flexibilität. Die Teile sind wie zu erwarten komplett immobil und taugen nichts auf kürzere Reichweite. Ob man inflexible emplacements einsetzt, muß jeder für sich selbst entscheiden.
 
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Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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47.141
Dem kann ich im Großen und Ganzen nur zustimmen. Bei den Kreuzern ist es richtig, dass das Tanuki Gunship um Klassen besser ist als der reguläre japanische Kreuzer. Ich gehe sogar soweit zu sagen, dass die Tanuki-Klasse das beste Gunship im Spiel ist, da es billiger ist als die anderen Gunships und als einziges eine echte Alternative zu den Kreuzern darstellt, während die anderen 5 Gunships alle irgendwie in Spezialrollen gedrängt wurden.

Das Inari-Scoutschiff ist auch nach dem notwendigen Nerf in 1.1 klar besser als der Bomber - und es macht optisch ne Menge her. Eine Auswahl, die man immer einplanen sollte.

Bei den dicken Pötten stimme ich zu, allerdings sehe ich den Träger nicht ganz so schlecht wie du, obwohl ich auch sage, dass ich eigentlich immer die Sky Fortress bevorzugen würde.

Small Ships: Jop, das passt, die Uwatsu ist da die beste Auswahl im Feld.

Zum Land kann ich wenige sagen, außer, dass Johnny Walker optisch sogar 3 dicke Rohre mitbringt ^^. Ansonsten ist der Medium Tank wirklich gut und imho in dem Bereich sogar im Fraktionsvergleich die beste Auswahl aufgrund des großen Feuerwinkels der Hauptturm mit gleichzeitig guten Schadenswerten.
 

Bromosel

Blisterschnorrer
17 März 2006
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www.malepartus.org
-Das Tanuki ist wirklich eine Bank, vor allen Dingen weil es fabelhafte 6 HP hat. Man muß nur aufpassen nicht in ungewollte Nahkämpfe verwickelt zu werden, da der Schadensoutput dann rapide nachläßt.

-Beim WarGyro fehlt einfach der Schildgenerator.

-Nach dem "downdate" von Spartan habe ich Inaris nur noch einmal gespielt und muss sagen, dass mir da dass Tanuki einfach mehr gefallen hat. Nach alten Regeln hätte man ihnen aber wohl ++++ geben müssen.
 

Lifegiver

Tabletop-Fanatiker
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26 Mai 2006
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Der Tanuki ist von den reinen Werten her etwas solider als der aktuelle Inari, Letzterer hat dafür noch mehr Tricks drauf. Ich persönlich mag den Inari einen kleinen Tick lieber. Ich sehe das Problem beim War Gyro eher in der Geschwindigkeit, als fliegende Festung fände ich ihn langweilig und zu nah an der Sky fortress. Wenn ich einen Wunschzettel hätte, wären das folgende Veränderungen:

Hachiman: +1 Geschwindigkeit

Sokotsu: 5 Punkte billiger

Kiyohime: 5 Punkte billiger

Tsukuyomi: +1 Geschwindigkeit, sharp turn

Nakatsu: +1 CR, Brandraketen inklusive

DFA170: 90° Raketen, sharp turn

Yurgi: P/S rockets BS arc

Tetsubo: Rockets 3-3-0-0

Taka-Ashi: +1 DR

Ho-I: 10 Punkte billiger

Das würde die Konkurrenz zu den bisher besseren Alternativen aufheben, sie könnten endlich ihre Aufgabe erfüllen ohne anderen dabei zu ähnlich zu werden.
 
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EMMachine

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So, ich hab gestern zum ersten mal mit den Landeinheiten gespielt. Landstarter + 2 Türme + Bunker Komplex (Blazing Sun vs Preussen)

Um mal so zu sagen der Bunker kann nur schwer bezwungen werden (zumindest bei Landschlachten, da er im Grunde ein Dreadnought Profil hat und Landeinheiten im vergleich zu den Seekandidaten mit etwas weniger Feuerkraft gesegnet sind.
Problem ist beim Bunkerkomplex, dass die beiden Türme nur 90° haben. Es sollte also keine Einheit in die Flanke oder Rücken des Bunkers kommen, (die Raketenbatterie ist ganz passabel)

Die Türme überspring ich mal, da kann man nicht wirklich viel sagen.

Zu den Ke-Ho Small Tanks kann ich nur sagen, sie halten verhältnismäßig viel aus. Das von Livegiver angesprochene unflexible kommt hauptsächlich durch Fixed Channel und Bewegung 8, wodurch sie eher langsam für Small Class sind.Possitionierung dürfte aber durch 360° Turn Limit doch ganz gut possitionierbar sein. Wenn sie auf Rangeband 1 kommen können sie aber auch größere Panzer schaden.

Die Ho-I Bombard ist als Artillerie im indirekten Feuer schwächer als die meisten anderen (nur 6 Würfel), darf aber dafür auf Rangeband 1 noch Direkt mit 9 Würfeln feuern. Auch ist festzuhalten, dass sie zu den wenigen gehört, die durch Quick Traverse auch nach hinten schießen können. Im indirekten Feuer haben sie halt teilweise auch Probleme überhaupt ein Ziel zu finden, da man ja nur auf Capitel Class schießen darf und einen Spotter bzw Recon benötigt.

Zu den Mediumtanks kann ich nur wenig sagen, da ich relativ viele von ihnen in der ersten Runde bereits verloren hatte. Bei vernünftiger Positionierung kann man einige Würfel rausholen. Muss dafür aber auch schon auf Range Band 1 kommen. Was man bei ihnen auf jeden Fall nicht vergessen sollte ist, dass sie nicht Capital sind und somit auch Small Tanks auf 4+ treffen.

Zum Schluss unser Walker.Seine Geschwindigkeit ist durchschnittlich und er kann auch einige Würfel auffahren, jeoch hat er in meinem Spiel heute nicht sonderlich gut getroffen. Wobei ich denke, dass er nur mit Turm sinn macht, da die Kniewaffen doch etwas beschränkter beim Linken sind. Sein Turm besitzt auf Range Band 1 auf jeden Fall die höchste Würfelanzahl die mir bekannt ist, verliert jedoch an Effizienz, je weiter man weg ist.

Muss auf jeden Fall sagen, dass die Landpartie eine erfrischende Abwechslung war. Man merkt jedenfalls, dass die Landships nicht ganz so dominant sind wie ihre Seebrüder (Battleship und Dreadnought)
 

EMMachine

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Ich möchte hier noch ein paar Sachen anhängen (war gestern doch schon ein wenig spät war und ich mit dem Post fertig werden wollte.)

Landspiele spielen sich doch ein wenig anders als See, da man nur die 45° Schwenkschablone hat und die meisten Panzer (außer Carrier) keine Minimalbewegung besitzen. Das macht die Spiele ein wenig einfacher, was das manövieren angeht.

Der Mediumtank ist schon recht flexible durch 270° Turm und Broadsides die sogar verlinkt werden können und so auf Rangeband 1 auf 8 Würfel kommt. Ich hatte halt pech, dass mir in der ersten Runde schon eine ganze Schwadron verloren ging.

Zu den Türmen kann ich noch sagen, dass ich gestern den Shield-Tower gespielt hab. Die Waffe ist mit 360° Flexible. Von der Stärke ist er bei Landschlachten wohl besser zu gebrauchen als bei See, da die Werte auf den Rangebands von 10-4 in 2er Schritten vorliegen und der Turm auf hoher Reichweite einer Landeinheit doch mehr Schaden zufügt als einem Schiff. Da er kein Capitel Class ist, kann er auch recht gut Small-Size Modelle angehen. Leide hab ich, als der Turm von den Bombards angegriffen wurde, vergessen die Schilde zu verwenden sodass er 4 HP verloren hatte (Ja Schande über mich <_<). Ganz nett ist, dass man sie in einer Einheitengröße von 1-3 spielen kann und somit die Freiheit hat, ob man Linken möchte oder mehrere einzelne Türme an verschiedenen Stellen. Einzig negativ ist wohl, dass die Türme nur Medium sind, obwohl sie vom Modell den Bunkerkomplex überragen (das eine gute Positionierung bei Gelände ausmacht.

Ich denke mal, wenn man noch Luftunterstützung dabei hat (was bei uns nicht der Fall war und somit die Artillerie eher begrenzt eingesetzt werden konnte), sollte man überlegen vielleicht auch Flaktower zu nehmen, da die AA-Abwehr der Landeinheiten im Vergleich zu den Schiffen eher mäßig bis schlecht ist, so hat selbst unser netter Walker nur 4 AA.

Insgesamt sollte man das Thema nicht ganz außer acht lassen, auch wenn das System eher für See ausgelegt ist.