Dystopian Wars Völkerbeschreibungen (V1.1)

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26. Mai 2006
5.363
454
37.851
Note to foreign readers:
I recommend using an online translator (for example the one of google). This misses many details, but it is still surprisingly good at giving an overall picture.

Wie angekündigt hier meine Kurzbeschreibungen der einzelnen Fraktionen. Ziel ist es, Neueinsteigern bei der Wahl ihrer Fraktion zu helfen. Allgemeine Einheitenbeschreibungen stehen im Truppenführer, die der jeweiligen Fraktionseinheiten sind weiter unten verlinkt. Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet.

Der Stand dieser Beschreibungen ist V1.1 Hier gibt es die neuen Völkerbeschreibungen V2.0.

Ich gewichte im Titel die Einsteigerfreundlichkeit mit +++ (schnelle Erfolge) bis + (lange Lernkurve). Die Reihenfolge ist auch innerhalb der Zeilen absteigend, d.h. die Nachfolgenden sind anspruchsvoller zu spielen. Bei erfahrenen Spielern korreliert das nicht mit der Spielstärke der Fraktionen.
+++ leicht erlernbar: Amerikaner, Marsianer, Russen, Chinesen
++ etwas anspruchsvoller: Japaner, Franzosen, Preußen, Australier, Ottomanen
+ verzeihen kaum Fehler: Italiener, Briten, Antarktika

Abkürzungen und Definitionen
RB: Range band, jedes entspricht 8" (RB 2 wäre z.B. 8,1-16")
FC: fixed channel, ein fester kleiner Feuerkorridor, Waffen mit dieser Eigenschaft muß man also eng auf den Gegner ausrichten
AP: assault points, Enterpunkte, die Schiffscrew eben
DR: damage rating, vergleichbar mit Panzerung (nötige Anzahl Treffer bis man Schaden kriegt)
CR: critical rating: genau wie DR, nur für kritische Treffer
Abwehrvorrichtungen:
AA: ack ack, Abwehrtürme gegen Flieger und Raketen
CC: concussion charges, Wasserbomben gegen Torpedos und U-Boote
 
Zuletzt bearbeitet:
Kingdom of Britannia (KoB): die zähen Taktiker (+)
Bewaffnung
Geschütze, Torpedos

Stärken
stabil durch viele Abwehrvorrichtungen, Schildgeneratoren und verbesserte Reparatur
einige Synergien und Spezialeinheiten
leicht kritische Effekte durch viele piercing weapons
viele U-Boote

Schwächen
anfällig für boarding
schwierige Feuerbereiche: viele Waffen haben FC, gute Feuerkraft fast nur im RB2
etwas wenig konzentrierte Feuerkraft gegen dicke Pötte
reine Luftflotte spielschwach

Spielstil
Die britische Bulldogge ist ausdauernd und gut in Abnutzungsgefechten, aber jederzeit anfällig für eine schnelle Niederlage. Briten sind extrem manövrierabhängig und damit anspruchsvoll zu spielen, man spielt nicht auf den schnellen Sieg sondern muß langfristig und nachhaltig planen. Man will den Gegner ins RB2 in seine FC-Waffen bekommen ohne geentert zu werden, das erfordert u.a. eine geschickte Aktivierungsreihenfolge. Briten besitzen einige Synergien durch Schildgeneratoren die sich auf Einheiten in der Nähe übertragen. Die mittleren und großen Schiffe sind sehr stabil und können leichter kritische Effekte reparieren, den Kleinen helfen die Flächenschildgeneratoren. Britenschiffe haben viele Geschütze, als Sekundärwaffen schlagkräftige Torpedos. Viele Waffen haben die piercing MAR, machen also schon beim Erreichen des DR kritische Effekte. Die grosse Anzahl von Tuermen auf den Schiffen erlaubt eine flexible Verteilung des Feuers, redoutable reduziert den Feuerkraftverlust bei Schaden auf ein mittleres Mass. Die Torpedos sind schadensresistent aber können nicht im RB1 und auf Lufteinheiten feuern. Außerdem wird man anfällig für boarding; alldem kann man mit guten Eskorten und Minenlegern aber vorbeugen. Nur die Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer sind mit starker Rundumfeuerkraft leicht zu handhaben und können auch große Ziele allein versenken, dafür aber auch lohnende Ziele fürs Entern.

Die Streitkräfte
Prinzipiell ist die Flotte sehr ausgewogen, fast alle Einheiten sind brauchbar. Die Stars sind dicke Schlachtschiffe (oft mit Eskorten) und schlagkräftige Fregatten, im mittleren Bereich sind die soliden Gunships und die schlagkräftigen Schlachtkreuzer sehr beliebt. Wer möchte kann auch eine reine U-Boot-Flotte spielen. Die U-Boote sind gut im Rammen, gut gegen andere U-Boote und sogar brauchbar im Entern. Die Luftwaffe ist kein großer damage dealer sondern hat eher unterstützende Funktion, kann z.B. Minen abwerfen und mit Flächenschildgeneratoren helfen. Die Landarmee ist sehr solide und durchschnittlich, mit dem Flächenschildgenerator wird sie überdurchschnittlich stabil. Einige langsame schwere Einheiten haben brutale Waffen auf kurze und mittlere Distanz. Die britische Luftwaffe kann dem Heer zwar sehr gute taktische Unterstützung bieten, die Marine bisher aber kaum.

detaillierte Beschreibungen:
Einheitenbeschreibung
Leitfaden Mittelstreckenwaffen
 
Zuletzt bearbeitet:
Prussian Empire (PE): der Aggressor (++)
Hauptwaffen
Geschütze, Teslawaffen, Bomben, Boarding

Stärken
gute Nahkämpfer
überdurchschnittlich schnell

Schwächen
schlechte Fernkämpfer, schadensanfällige Waffen, berechenbar

Spielstil
Preußen spielt sich aggressiv, das Prinzip ist dran-drauf-drüber. Im Schnitt sind die Einheiten recht günstig, relativ stabil, überdurchschnittlich schnell und gut in Enteraktionen, allrounder mit kurzer Reichweite. Ihre Sekundärwaffen sind die Teslas, diese haben enge Feuerbereiche und reduzieren bei Treffern die Enterpunkte des Gegners. Die ersten 1-2 Züge kassieren Preußen von vielen Gegnern hohe Verluste. Da Preußen mit jedem Schadenspunkt Feuerkraft verlieren, wird einem der Gegner einen guten Teil der Schlagkraft "wegoperieren" bevor man dran ist. Dann können allerdings selbst schwer beschädigte Preußenschiffe die meisten Gegner wegentern, vorausgesetzt er ist schon etwas angekratzt. Da Entern sehr glücksabhängig ist, kann man darauf allein allerdings keine Taktik aufbauen. Preußen sind late gamer, sorgfältige Aufstellung und vorausschauendes Manövrieren Pflicht. Sie profitieren ungemein von Gelände das Sichtlinien blockiert, manche Spieler kaufen allein zu diesem Zweck towers ein. Mit den Regeloptionen aus dem Kampangnenbüchern (national fleet commodores, flanken usw.) werden Preußen durchaus spielstark. Die Abwehrvorrichtungen sind leicht unterdurchschnittlich, dafür haben Preußen sehr effektive Jagdflugzeuge um andere Flieger auszuschalten.

Die Streitkräfte
Die Marine setzt gern auf Rudel leichter Schiffe begleitet von wenigen schweren, die mittelschweren sind unterdurchschnittlich. Die Luftwaffe besteht überwiegend aus Zeppelinen mit starken Bomben, aus der Luft kann man auch Gegner am Boden entern.
Das Heer ist wie gewohnt nahkampflastig: Es setzt gern viele kleine Panzer ein die mitten zwischen den Gegner fahren um ihre vielen Feuerbereiche abzudecken, Riesenroboter sind gute Luftabwehr, die Artillerie ist sehr schlagkräftig auf mittlere Distanz und eine der wenigen Möglichkeiten des Preußenheeres viel Feuerkraft auf einen Punkt zu konzentrieren. Große Fahrzeuge werden ungern gespielt weil sie zu langsam sind um ihre Waffen heil in Reichweite zu bringen. Währenddessen fliegt die Luftwaffe harte und abgelegene Ziele an, die Marine kann nur die Küstennähe abdecken.

detaillierte Beschreibungen:
Einheitenbeschreibung
Leitfaden Nahkampf
 
Zuletzt bearbeitet:
Federated states of America (FSA): das Skalpell (+++)
Hauptwaffen
Geschütze, Raketen

Stärken
extrem kampfstark durch hohe Feuerkraft über alle RB und hohe Stabilität (gutes DR, viele Schildgeneratoren)
wendig
viele Superlativeinheiten

Schwächen
keine, vielleicht etwas passiv und langweilig zu spielen

Spielstil
Die Amerikaner haben viele Stärken und dafür keine wirklichen Schwächen, nach einstimmiger internationaler Meinung sind sie die mit Abstand stärkste Fraktion. Nach Meinung einiger Spieler läßt sich das abfedern, wenn man mit viel Gelände und Szenarien spielt die aktive Bewegung fördern.
Die FSA ist sehr gut darin Feuer auf lange Reichweite zu konzentrieren, so kann man viele Gegner bereits auf Entfernung wegbomben. Sie hat über alle RBs die stärksten Geschütze und eine bunte Mischung an Sekundärwaffen, insbesondere Raketen. So kann man dem Gegner prima die gefährlichsten Einheiten runterschießen und "wegoperieren" bevor er dran ist. Von einer Fraktion die so stark im Fernkampf ist, würde man jetzt erwarten daß sie verwundbar, schwach im Nahkampf und leicht ausmanövrierbar ist. Nichts davon ist der Fall, eher im Gegenteil: FSA-Schiffe sind extrem wendig und mit ihren guten Feuerbereichen praktisch nicht ausmanövrierbar. Durch ihr hohes DR ist die FSA extrem zäh, ihre größeren Modelle lassen sich nur durch schweres Feuer beschädigen und behalten lange ihre Kampfkraft. All diese Vorteile gibt es quasi geschenkt, FSA-Einheiten sind nicht teurer als ihre Äquivalente anderer Fraktionen. Viele Schiffe haben Scharfschützen die dem Gegner auf kurze Entfernung die APs runterschießen können, mit dem John Henry Flugroboter hat die FSA sogar den besten boarder im Spiel. Wer gegen eine waffenstarrende FSA-Wand anrennen muß, holt sich schnell eine blutige Nase. Wer auch immer die FSA-Regeln geschrieben hat, muß ein großer Freund Amerikas sein.

Die Streitkräfte
Die Flotten der Amerikaner enthalten häufig 1-2 Dreadnoughts, diese Monster sind eine nahezu unzerstörbare Waffenburg. Die Kreuzer sind stabil und gute boarder, die kleinen Schiffe durchschnittlich. Häufig kommt noch Luftunterstützung durch John Henries dazu. Man muß FSA nicht unbedingt defensiv spielen, wer will kann auch eklige Enterlisten aufstellen.
Die Luftflotte ist ebenfalls sehr mächtig: Durch extrem billige Träger kann man Unmengen an Bombern aufstellen, die größeren Lufteinheiten sind kaum zu zerstören und der John Henry wurde bereits erwähnt. Das Heer ist wie zu erwarten schwer zu beschädigen, bevorzugt aber eher die mittlere Reichweite. Richtig aus dem Rahmen fällt hier nur die Artillerie: Die ist im RB2 ein echtes Monster, dort aber auch gefährlich nah an der Front.

detaillierte Beschreibung:
http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=149055
Leitfaden Fernkampf
 
Zuletzt bearbeitet:
Empire of the blazing sun (EoBS): das Taschenmesser (++)
Bewaffnung
gemischt, v.a. Geschütze und Raketen

Stärken
vielfältig, wendig
einige gute boarder
überdurchschnittliches CR

Schwächen
wenig Verteidigungssysteme, kaum Generatoren

Spielstil
Die Japaner sind das Musterbeispiel einer ausgewogenen Mittelfeldfraktion, sie können alles etwas aber nichts richtig. Den Begriff Schweizer Taschenmesser habe ich vermieden, sie sind eher die Billigkonkurrenz aus Fernost😀. Mit den Japanern muß man die Schwächen des Gegners finden und nutzen, dabei helfen ihre Wendigkeit und gemischte Bewaffnung. Sie sind durchschnittlich schnell, abgesehen von wenigen boardern haben sie keine spezialisierten Einheiten. Sie haben wenige Abwehrvorrichtungen, so muß man aggressiv spielen und die Initiative gewinnen. Tut man das nicht, wird man von den Stärken des Gegners ausgestochen und verliert. Die Bewaffnung ist gemischt und solide, sie fühlen sich in allen RBs wohl und sind auch im Rammen und Entern zu gebrauchen. Die Geschütze entwickeln ihre volle Feuerkraft erst auf kürzere Distanz und in verschiedene Richtungen. Dazu muß man mitten zwischen den Gegner, je nach Kontrahent kann das eine gute Idee sein oder auch nicht. Gegen angeschlagene Einheiten haben Japaner sehr wirksame Brandraketen, diese enwickeln ihre Feuerkraft aber eher auf hohe Reichweite. Japaner sind recht einfach zu handhaben, weil man immer irgendetwas sinnvolles tun kann. Ohne echte Stärken und mit den widersprüchlichen Waffen sind sie aber sehr schwer zu meistern, man muß sich konsquent auf die Schwächen und Fehler des Gegner ausrichten. Insbesondere gegen die überlegene FSA ist es verdammt schwer, denn da gibt es wenig auszunutzen.

Die Streitkräfte
Die Flotten der Japaner sind vielfältig und ausgewogen, sie haben weder Übereinheiten noch Codexleichen. Die Luftwaffe kann auch auf Entfernung Schaden machen, die kleinen Torpedobomber sind recht schlagkräftig aber man braucht nötiger Jagdflugzeuge um feindliche Bomber abzufangen (für die japanische Schiffe mangels Abwehrtürmen sehr empfindlich sind).
Das Heer ähnelt einer Panzerwalze: Die Einheiten sind schwerfällig und schwer zu zerstören, die Bewaffnung ist ausgewogen aber hohe Feuerkraft kommt erst auf kurze Distanz. Dafür können Luftwaffe und Marine mit weiter reichenden Raketen unterstützen. Die Artillerie taugt nicht viel, der Heavy Walker hat ein fettes Geschütz und kann auch in seichtes Wasser waten aber ist assig teuer.

detaillierte Beschreibungen:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=173465
http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=152151
 
Zuletzt bearbeitet:
Covenant of Antarctica (CoA): die elitären HighTech-Jäger (+)
Bewaffnung
Geschütze, Spezialwaffen

Stärken
hohe Langreichweitenfeuerkraft, unberechenbar, gute Schilde, viele Spezialwaffen und Spielereien (z.B. Teleporter), interessante Synergien

Schwächen
teuer, anfällig für boarding, verliert bei Schaden schnell Feuerkraft

Spielstil
Das CoA ist die HightTech-Fraktion in DW. Es ist eine Erstschlagsarmee und sehr gut darin, dahin zu kommen und zuzuschlagen wo es weh tut. Sitzt der Schlag aber nicht, wird man in einem Abnutzungsgefecht aufgerieben. Viele Einheiten haben starke Schildgeneratoren, was den ersten Schaden auf sie stark erschwert. Dafür sind sie teuer und verlieren mit dem Schaden schnell an Schlagkraft. Das macht sie insgesamt fragil, die klassische glass cannon. Die Waffen haben eine gute Feuerkraft über alle RBs. Die grossen Schiffe haben ihre höchste Feuerkraft im RB 2+3 zur Seite und einige Spezialwaffen nach vorn, die Kleinen sind im RB1 am effektivsten. Nahkämpfe meidet man tunlichst. Aus dem trickreichen HighTech kann man eine Menge herausholen, aber diese Flotte verzeiht keine Fehler.

Die Streitkräfte
Die CoA-Flotten legen ihren Fokus auf die großen Schiffe, das Battleship zählt zu den besten im Spiel. Mit dem Time Dilation Orb kann man viele Tricks machen, z.B. Enter-U-Boote teleportieren. Die Kleinschiffe sind schlagkräftig auf kurze Distanz, sie dienen eher dem support und Gegenangriffen. Hier sind die schnellen Korvetten und die schlagkräftigen Zerstörer sehr beliebt. Die tiny flyers sind Drohnen und werden aggressiv eingesetzt, bei deren Verlust können neue generiert werden. Mit Sky frotresses kann man eklige Spamlisten aufstellen. Die übrige Luftwaffe ist zwar wendig aber nicht sonderlich schlagkräftig, lediglich der anfällige Pytheus haut richtig rein. Der flexible Icarus wird gern gespielt.
Das Heer fällt im CoA etwas aus dem Rahmen. Die kleineren Modelle sind überdurchschnittlich schnell und geländegängig, haben aber keine nennenswerte Feuerkraft. Die schwereren Einheiten sind langsame Nahkampfmonster, man hat sogar einen starken boarder. So versucht man mit den leichten Einheiten in Schwachstellen zu stoßen und die schweren zur Unterstützung hinterher zu teleportieren, hübsche Guerillataktik. Marine und Luftwaffe unterstützen derweil, wirklich schöne Synergien.

detaillierte Beschreibungen:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=172251
http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=148796&page=2
 
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Republic of France (RoF): die Spezialisten (++)
Bewaffnung
gemischt

Stärken
spezialisierte Waffen auf kurze Reichweite, einige landgängige Schiffe, kleine Schiffe relativ stabil

Schwächen
langsam, berechenbar, überspezialisiert, anfällig für boarding sobald beschädigt

Spielstil
Die Franzosen stehen technologisch hinter dem CoA. Sie ähneln spielerisch etwas den Preußen, bevorzugen Feuergefechte auf kurze Distanz aber meiden Enterkämpfe. Einige kleine Schiffe sind auch brauchbar auf hohe Reichweite, aber die Größeren wollen alle näher ran. Franzosen haben wenige APs, aber dafür mehr aktive Verteidigungssysteme um das auszugleichen. Das führt als Nebeneffekt zu einer guten Abwehr von Lufteinheiten, Raketen und Torpedos. Diese fallen bei Beschädigungen aber schnell aus, dann wird man anfällig für boarding. Daher werden die Jagdflugzeuge gern als boarding-Schutz eingesetzt, die Torpedobomber sind eher mäßig (Sturzkampfbomber haben sie nicht). Die Einheiten und Waffensysteme der Franzosen sind stark spezialisiert, das macht sie berechenbar. Einige Schiffe schweben und spielen sich damit ähnlich wie Flieger. Die kleineren Schiffe und Flieger sind überdurchschnittlich stabil, aber dafür wenig schlagkräftig. Insgesamt sind die Einheiten der Franzosen etwas unterbewaffnet und haben Probleme ihr Feuer zu konzentrieren. Große Pötte kriegt man nur mit den spezialisierten Hitzelanzen weg, kritische Treffer bringt man ihnen kaum bei. Richtig effektive Einheiten gegen kleine Ziele haben sie kaum. Franzosen sind eher langsam, dafür kommen die Schweber aber auch übers Land. Mit Minenzeppelins kann man die Bewegung des Gegners beeinflussen, das erlaubt ein gewisses Maß an board control.

An Stelle von Schildgeneratoren benutzen Franzosen Reaktivpanzerung, diese verhindert daß die erste 6 jeder Salve explodiert. Das wirkt erwartungsgemäß nur gegen schwächere Salven vernünftig, größere Geschützsalven brennen schnell ein Loch in die Baguetteflotte. Dagegen haben die größeren Schiffe Zugriff auf cloud-Generatoren, ab den Zeitpunkt ihrer Aktivierung sind sie erheblich schwerer zu treffen. Aktiviert man die Großen früh im Zug, ist man weniger schadensanfällig aber hat Probleme Ziele für ihre Hitzelanzen zu finden.
Franzosen haben keine Eskorten, dafür einige Einheiten die Flieger aktiv abschießen abschießen sollen. Die Meinungen über deren Sinn gehen auseinander, denn sie bringen keine passiven Boni (z.B. defense fire gegen Raketenangriffe). Der Träger ist auch ein gutes Kampfschiff, aber etwas verwundbar.
Französische Schiffe sind im Schnitt etwas billiger als ihre Äquivalente anderer Fraktionen. Dafür sind sie außerhalb ihrer Spezialisierung recht schwachbrüstig, das wird durch die kleinen Schwadronen noch verstärkt. Die starke Spezialisierung ist ein erheblicher Nachteil, schaltet ein findiger Gegner entsprechende Teile der Flotte aus kann man gegen bestimmte Einheitentypen nur noch wenig tun. Dem kommt man am besten mit einem druckvollen und aggressiven Spiel zuvor.

Die Streitkräfte
Die Flotten der Franzosen legen ihren Fokus auf die größeren Schiffe, die kleinen und mittleren sind eher supporter. Die Bewaffnung der Luftflotte ist gemischt, starke Bomben fehlen. Richtig schlagkräftig (und entsprechend teuer) ist nur die Sky fortress, die kleineren Flieger supporten und übernehmen spezialisierte Aufgaben.
Das Heer ist flexibel, es hat hohe Reichweite und gute Feuerbereiche aber Probleme schweres Feuer zu konzentrieren. Es versucht dem Gegner auszuweichen, näher als RB2 will man nicht heran. Es fehlen klassische Frontschweine, daher supportet das Heer eher Marine und Luftwaffe als umgekehrt.

detaillierte Beschreibungen:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=171210
http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=150519&page=5
 
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Russian Coalition (RC): die Stahlwand (+++)
Hauptwaffen
Geschütze

Stärken
extrem stabil durch verschiedene Synergien und abgefahrene Generatoren
schwere Feuerkraft auf kurze Distanz, einige Flächenwaffen
viele Crewmitglieder, verrückte Spezialeinheiten
etwas board control
sehr wendige Kleinschiffe

Schwächen
langsam, unflexibel, geringe Reichweite, kaum schadensresistente Waffen
wenige konventionelle Abwehrvorrichtungen

Spielstil
Lydia pack das Messer weg, Ivan holt den Vorschlaghammer! Russenflotten gleichen einer Wand die unaufhaltsam auf den Gegner zuwalzt. Das CR der großen Schiffe ist geringfügig niedriger als bei den anderen Fraktionen, dafür ignoriert ihre Ablativpanzerung bis zum ersten critical hit jeglichen Schaden. Die Generatoren sind darauf ausgelegt, Schiffe abzuschirmen und Flugkörper (Raketen und Torpedos) "umzuverteilen", am besten auf Schiffe mit starker Ablativpanzerung. Auf Entfernung erfordert es damit derart massive Feuerkraft die Panzerung der Großen zu durchbrechen, daß selbst die FSA Probleme bekommt. Ist die Panzerung einmal durchbrochen, verlieren Russen mit jedem Schaden Feuerkraft. Aufgrund der relativ kurzen Reichweite der Generatoren fährt man im Pulk und muß aufpassen daß man nicht ausmanövriert wird.
Einige Artillerieschiffe schiessen bis ins RB3, aber insgesamt hat man auf lange Distanz wenig zu melden. Im RB2 angekommen, entwickeln Russen jedoch brutale Feuerkraft. Im RB1 fällt diese wieder etwas, dafür ist man bei der Crewgröße sehr resistent gegen boarding. Offensiv ist die Crew eher minderwertig, beschädigte und anfällige Gegner entert man aber immernoch locker weg. Mit geschicktem Einsatz des fleet commodore wird man stellenweise zu einer der besten boarding Fraktionen im Spiel. Weitere interessante Ausrüstüngen sind der Mimikgenerator (kopiert andere Generatoren) und der Eisberggenerator, welcher Sichtlinien versperren und Kollisionen verursachen kann.
Formal haben Russen schlechte Luftabwehr, aber gute Eskorten. Die Einheitenauswahl unterscheidet sich merklich von anderen Nationen. U.a. fehlen Korvetten und fliegende/fahrende Träger. Dafür gibt es abgefahrene Spezialeinheiten, darunter Reparatureinheiten und Untergrundfahrzeuge. Fallen die wichtigen Generatoren aus oder gelangen Einheiten außerhalb der Schutzblase, werden Russenschiffe anfällig. Da die Russeneinheiten nicht billiger sind als andere Fraktionen, sind sie übrigens keine Massenarmee.

Die Streitkräfte
Unflexible Gegner kann man mit Massen an Brechern überrollen, aber das wird langweilig und anfällig für bestimmte Gegner. Anspruchsvoller und letztendlich spielstärker ist es, auf das Zusammenspiel verschiedener Einheiten zu setzen. Die Marine ist brachial und darauf ausgelegt Schaden umzuverteilen, profitiert aber von einer guten Mischung verschiedener Schiffe und Generatoren. Neben den Frontwandschiffen gibt es Supportschiffe, die für etwas board control sorgen damit die Brecher besser zum Zug kommen. Dazu gehören rammende Eisbrecher mit Flächenartillerie, Reparaturschiffe und U-Boote deren Waffen den Gegner zuerückstoßen. Manövrierfähige Kleinschiffe sorgen für Flexibilität, decken die Flanken und können oft indirekt über die Frontwandschiffe feuern. Die etwas langsame Luftwaffe supportet z.B. mit Minenräumern und U-Boot-Jägern. Da die Luftwaffe auch allein sehr mächtig ist, werden wir wohl einige reine Luftarmeen antreffen. Sie ist schlagkräftig und flexibel, einige Flieger können auch Kamikazeangriffe fliegen. Insgesamt hat man also eine sehr variable Flotte mit einer grossen Auswahl an support. Die Langsamkeit kann man mit board control und gut geplanter Aufstellung ausgleichen.
Das Heer funktioniert ähnlich: Hohe Feuerkraft liegt in schweren langsamen Einheiten mit Ablativpanzerung. Die anderen sind eher Durchschnitt oder supporter, darunter Reparaturfahrzeuge, Untergrundtransporter und Flächenwaffen.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...ars-Russian-Coalition-(Einheitenbeschreibung)
 
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Invaders (Marsianer): die Extremarmee (+++)
Bewaffung
Laser

Stärken
hohe Reichweite, konzentrierte Feuerkraft
schwer zu beschädigen
amphibisch, Synergien

Schwächen
boarding
geringe Feuerrate
teuer, langsam, wenig Auswahl

Spielstil
Die Marsianer kommen im reguären Hintergrund nicht vor, aber es gibt eine Kampagne für sie. Für reguläre Spiele sind sie nicht komplett ausbalanciert, aber eine nette Abwechslung. Sie spielen sich so, wie man sie sich aus dem Krieg der Welten vorstellt. Ihre überlegenen Waffen pulverisieren bis ins RB4 mühelos jedes Einzelmodell, da klappt selbst der FSA die Kinnlade runter. Die meisten Marseinheiten sind doppelt so teuer wie die Äqivalente anderer Fraktionen. Das führt zu wenigen Aktivierungen und starker Unterzahl. Viele Waffen benutzen combined fire, aber gegen Kroppzeugs fehlt ihnen die Feuerrate, und beschädigt sind sie leicht zu entern. Das ist jedoch schwer zu bewerkstelligen, denn Schaden erleiden sie nur bei kritischen Treffern. Beim ersten Ableben werden Marsianer nur abgeschaltet, werden sie danach nicht endgültig zerstört kann man sie mit einem Generator "wiederbeleben". Das Hive ship hat einen starken Flächenschildgenerator, wird es zerstört können andere Marsianer abschalten.

Die Streitkräfte
Bisher haben die Marsianer kaum Auswahl. Die Bodenarmee wird um ein Hive ship herum aufgebaut, billige Einheiten stehen nicht zur Verfügung. Derzeit ist nur die Luftwaffe halbwegs effektiv gegen small targets. Die tiny flyers starten über einen Umweg: Die Muttereinheit legt ein Nest, am Rundenende starten daraus Drohnen. So können sie einen konstanten Strom aus Drohnen spammen, allerdings nur auf relativ kurze Reichweite. Der Bomber ist eine Mischung aus Sky Fortress und schneller Artillerie, Bomben trägt er nur im Namen^^.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/182049-Dystopian-Wars-Invaders-(Einheitenbeschreibung)
 
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League of Italian States (LoIS): schnell und furios (+)
Bewaffnung
Geschütze, Torpedos

Stärken
schnell und beweglich
gute Feuerbereiche, Feuern während der Bewegung
gut gegen U-Boote
sehr starke Schilde
Synergien

Schwächen
teuer
niedriges CR, wenig AA/CC, nur Schildgeneratoren
verlieren bei Schaden schnell Feuerkraft
empfindlich für Flieger und boarding
kaum weitreichende Feuerkraft, schwere Feuerkraft nur auf den großen Schiffen

Spielstil
Italiener sind die elitärste menschliche Fraktion, die Besten der Besten. Spielerisch sind sie Briten auf Speed, das Gegenteil der Russen. Sie sind keine Frontschweine sondern eine Überfall- und Erstschlagsarmee. Sie sind extrem beweglich und können während der Bewegung feuern, d.h. nach dem Feuern weiter in Sicherheit fahren. Um ihre Feuerkraft zu nutzen, müssen sie nah an den Gegner. Anschließend erledigen sie ihn aus dem Rücken mit ihren kurz reichenden Torpedos. Schwere Ziele wie Dreadnoughts müssen sie ausweichen, mit ihren großen Schiffen oder vielen Nadelstichen erledigen. Defensiv sind Italiener auf Synergien angewiesen. Mit ihren starken Schildgeneratoren sind durch kleine Salven schwer zu beschädigen, schweres Feuer und alles was Schilde ignoriert erreicht aber schnell ihr CR. Nach etwas Schaden verlieren die Schiffe schnell Feuerkraft, und bei den hohen Punktkosten tut jeder Verlust weh. Die Crews sind zwar hochwertig aber zahlenmäßig klein. Zum Schutz vor Lufteinheiten und boarding sind sie auf ihre Jäger angewiesen, gegen Torpedos helfen die Eskortfregatten. Einige Schiffe bringen Torpedoboote mit, die ähnlich funktionieren wie tiny flyers. Das gleicht den Aktivierungsnachteil durch ihre Unterzahl aus. Im Vergleich zu Preußen wollen sie nicht entern, können es aber gegen isolierte und beschädigte Ziele (was sehr riskant bleibt, da sie jeder Crew-Verlust anfälliger macht). Im Vergleich zum CoA haben sie kurze Reichweite und müssen sich hinterm Gelände an den Gegner heranschleichen, denn Spielereien wie Teleporter stehen ihnen nicht zur Verfügung. Italiener erfordern Finesse und sind nichts für Anfänger.

Die Streitkräfte
Die Flotte ist auf gegenseitige Unterstützung angewiesen. Schwere Feuerkraft liefern nur die großen Schiffe, welche wiederum gute Ziele für den Gegner sind. Dreadnoughts stehen (noch) nicht zur Verfügung. Die empflindlichen Kreuzer müssen beschützt werden, da sie viele Siegpunkte liefern. Die Kleinschiffe und tiny flyers liefern wichtigen support und dürfen nicht verheizt werden. Entbehrlich sind nur die Torpedoboote, welche ihr Schadenspotenzial aber erst gegen angeschlagene Schiffe entfalten. An Lufteinheiten steht bisher nur der Bomber zur Verfügung, der ein Kleinschiffjäger mit hoher Reichweite ist. Landeinheiten sind noch nicht erschienen. Spielerisch und vom Hintergrund her sind die robusteren Preußen wertvolle Verbündete, derzeit gibt es aber noch keine Regeln dafür.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/188093-Dystopian-Wars-League-of-Italian-States
 
Zuletzt bearbeitet:
Chineese Federation (CF): der schleichende Tod (+++)
Bewaffnung
Schallgeschütze, Flammenwerfer, einige Brandraketen

Stärken
robust
resistent gegen kritische Schadenseffekte
relativ gut im Entern

Schwächen
langsam, unflexibel
kaum weitreichende Feuerkraft, schwere Feuerkraft nur auf empfindlichen Modellen
schlechtes AA/CC

Spielstil
Chinesen sind Nahkämpfer, ihr Spielstil liegt irgendwo zwischen Preußen und Russen. Die Waffen sind auf kurze Distanz ausgelegt und dezimieren gegnerische Besatzungen, geschwächte Ziele kann man mit seinen relativ zahlreichen aber mäßigen Besatzungen entern. Viele Schiffe haben Flammenwerfer, verlieren wegen der fuel reserves MAR aber auch selbst schnell Besatzung. Nur die größeren Schiffe haben mit Raketen Zugriff auf weiter reichende Waffen.
Die langsamen Schiffe sind robust und widerstandsfähig gegen kritische Effekte, nehmen ohne Schildgeneratoren aber leichter Schaden durch schweres Feuer. Die sehr langsamen schwebenden Festungen bauen eine Art Kraftfeld zwischen einander auf, wodurch Freund und Feind schlechter treffen (die chinesische Mauer läßt grüßen). So kann man empfindliche Einheiten zumindest eine Zeit lang schützen. Die kleinen Schiffe sind schnell und stabil und darauf ausgelegt, Gegner für den Sturmangriff der Großen aufzuweichen. Die größte Schlagkraft pro Punkt liegt in mittellgroßen Schiffen, welche aber relativ empfindlich sind.
Chinesen spielen nicht auf den schnellen Sieg, sondern rücken behutsam und kalkuliert vor, schwächen den Gegner und versetzen ihm dann den Gnadenstoß. Einige Einheiten machen ihren Schaden nicht sofort, sondern über Feuer- und Korrosionsmarker erst in der Endphase.
Je nach Einheitenwahl kann man zwei unterschiedliche Taktiken einsetzen. Zum Einen gibt es die spezialisierte Flotte, bei der schlagkräftige Einheiten langsam hinter den Kraftfeldern der Festungen vorrücken. Hier kommt es sehr auf das timing an, wann man den Schutzbereich verläßt um selbst zuzuschlagen. Man muß auch aufpassen, daß schnelle und flankierende Feindeinheiten den Schutzwall nicht umgehen. Zum Anderen kann man auf schnellere und stabilere Einheiten setzen, denen es aber an Feuerkraft mangelt. Dabei ist man mehr aufs Entern angewiesen, was gegen Armeen mit gutem AA problematisch werden kann. Natürlich kann man auch beide Taktiken kombinieren, das gibt dem Gegner aber eine gute Zielauswahl.

Die Streitkräfte
Die Flotte ist auf vorausschauende Zusammenarbeit angewiesen. Die großen Schiffe sind stabil und brauchbare supporter, die Mittelgroßen liefern Kampfkraft, die Kleinen schwächen den Gegner. Trägergruppen ermöglichen zwar viele kleine TFT-Gruppen, diese werden durch gegnerisches AA aber schnell geschwächt. Bei den miesen Abwehrvorrichtungen benötigt man jedoch einige TFT, um sich gegnerische Flieger vom Hals zu schaffen welche einfach über das Kraftfeld hinwegschießen. Der Bomber hindert den Gegner mit seiner Flächenbombarde am clustern, was seine Beweglichkeit einschränkt und es leichter macht Modelle zu isolieren.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/188968-Dystopian-Wars-Chinese-Federation
 
Zuletzt bearbeitet:
Australien: der Baukasten (++)
Hauptwaffen
Geschütze (freies Australien Energietürme)

Stärken
vielseitig, Synergien
schlagkräftig, recht gut im Entern
gute Moral


Schwächen
kaum schadensresistente Waffen
mittelgroße Schiffe langsam
anfällig sobald Synergien zerstört
eingeschränkte Einheitenauswahl

Spielstil
Australier sind vielseitig, wandlungsfähig, unvorhersagbar und trickreich. Sie haben eine schlagkräftige eigene Flotte, ihre Luftwaffe besteht aus modifizierten Briteneinheiten. Durch die Kombination ihrer Einheiten können sie sich schnell dem Schlachtfeld anpassen und b.Bed. in neue Rollen schlüpfen, was unvorbereitete Gegner fatal treffen kann. So kann man Gegner beispielsweise mit seiner Feuerkraft treffen, was sich in die Nähe wagt können sie schnell entern und gekaperte Schiffe sogar selbst benutzen und gegen den Gegner einsetzen. Aufgrund der mittelmäßigen Geschwindigkeit muß man dabei aber etwas vorausplanen. Australier müssen die Initiative gewinnen und können hart zuschlagen, ein Abnutzungsgefecht werden sie wegen der schadensanfälligen Waffen auf Dauer verlieren.
Es gibt zwei Subfraktionen: Die mit dem CoA verbündeten freien Australier nutzen weit reichende Energietürme als Primärwaffe und verbesserte Generatoren (inventive scientists). Das mit den Briten verbündeten royale Australien nutzt Standardgeschütze von eher kurzer Reichweite und kann besser kritische Effektive reparieren. Beide stehen auch als Söldner zur Verfügung.

Die Streitkräfte
Das Zentrum der Flotte sind die Battleships, die Einheiten in der Nähe buffen. Diese können ihren Schildgenerator entweder für sich selbst nutzen oder als Flächenschildgenerator für Australier in der Nähe. Außerdem verbessern sie die Enterfähigkeiten naher australischer Einheiten erheblich. Der Kreuzer bietet Vorteile bei Spielkarten und bringt gefährliche schnelle Enter-U-Boote mit, die ähnlich wie TFT funktionieren. Das Gunship ist brutal stark auf kürzere Distanz, zwei von den Dingern schaffen locker einen kritischen Treffer auf eine Dreadnought. Die Fregatte ist Durchschnitt und wird gegen smalls benutzt, da diese sonst kaum etwas auf 4+ trifft. Sie kann auch als (mäßige) Eskorte benutzt werden. Eine Dreadnought und ein echter Träger stehen nicht zur Verfügung, lediglich ein Landefeld.
Die Luftwaffe ist eine gute Mischung aus support und Schlagkraft, woran die britischen Ingenieure bekanntlich gescheitert sind^^. Der War rotor hat einen Flächenschildgenerator und brauchbare vielseitige Bewaffnung. Der Scout rotor hat extrem schlagkräftige Türme, ein paar Bomben und Minen. Der Merlin wurde unverändert von den Briten übernommen und übernimmt die Luftabwehr.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/191265-Dystopian-Wars-Australien
 
Zuletzt bearbeitet:
Ottoman Empire (OE): die Verweigerer (++)
Bewaffnung
Geschütze, Minen

Stärken
Verweigerung, board control
hohe Feuerkraft auf kurze und mittlere Distanz
viele Schwebeschiffe
Synergien

Schwächen
teuer
Entern
kaum konventionelle Awehrvorrichtungen
keine schadensresistenten Waffen

Spielstil
Ottomanen sind darauf spezialisiert, Gegner in ihrer Beweglichkeit einzuschränken und mit ihren mächtigen Breitseiten zusammenzuschießen. Ihre Sturmgeneratoren können Gegnern die Sicht versperren, sie verlangsamen und ottmonanische Schiffe sehr schlecht treffbar machen. Leistungsfähige Minen engen den Gegner weiter ein und sind mit Generatoren sogar bewegbar. Währenddessen weicht die ottomanische Flotte dem Gegner aus, wozu ihr hoher Anteil an Schwebeschiffen beiträgt. Konventionelle Verteidigungssysteme haben Ottomanen kaum, was sie anfällig macht für Gegner die es schaffen ihre Abwehrmaßnahmen zu umgehen und feuern bevor ihre Sturmgeneratoren an sind. Die Feuerkraft ist brauchbar auf hohe Distanz und steigt je näher man ihnen kommt, auf kürzere Distanz entfachen sie einen wahren Feuersturm. Dafür sind die Schiffe teuer und sehr anfällig fürs Entern. Prinzipiell spielen Ottomanen sich sehr anspruchsvoll und erlauben viel Taktieren, aber ihre mächtigen Waffen können einige Spielfehler ausgleichen.

Die Streitkräfte
Die Einheiten arbeiten gut zusammen: Die großen Schiffe liefern die Feuerkraft und haben Minengeneratoren, die kleinen Schiffe dienen dem Schutz und der Unterstützung. Die Fregatten sind gute Kleinschiffjäger und werden von Kleinschiffen selbst kaum getroffen, der small flyer legt die Minenfelder. Die Luftabwehr übernehmen Minen und der teure aber leistungsstarke Träger. Größere Flugzeuge stehen (noch) nicht zur Verfügung.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/190579-Dystopian-Wars-Das-Osmanische-Reich
 
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Kingdom of Denmark (KoD): die jungen Wilden (+++)
Bewaffnung
Geschütze, Minen

Stärken
schnell
wendig
hohe Feuerkraft im RB1

Schwächen
empfindlich
kaum Lufteinheiten

Spielstil
Wer eine Maximum-Aggro-Flotte sucht, ist bei den Dänen richtig, Preußen auf Speed sozusagen. Die Bewaffnung ähnelt nur formal den Ottomanen, ihre offensive Spielweise ist völlig gegensätzlich.
Die extrem schnellen und wendigen Schiffe wollen ins RB1, wo ihre soliden Geschütze extrem stark werden weil sie keine Abzüge aufs Treffen kriegen. Um schwere Ziele zu zerstören, müssen sie da aber halbwegs heil ankommen bevor ihre Feuerkraft durch Schaden zu stark abfällt. Mit UPG-Generatoen können sie diese vorher etwas schwächen. Im Entern sind Dänen Durchschnitt, was für Gelegenheitsziele ausreicht und nichts verschenkt wenn man es läßt. Verteidigungseinrichtungen sucht man bei Dänen zwar vergebens, aber dafür geben die extrem schwer zu treffenden smalls einen guten Schutzschirm ab.
Alle Schiffe haben starke Minen an Bord, die sie dem Gegner mit ihrer Geschwindigkeit und Wendigkeit vor die Nase setzen und mit dem fleet commodore auch etwas bewegen können. Da die smalls aber nur eine Ladung an Bord haben, können sich Dänen nicht zurücklehnen und die Platte zupflastern sondern müssen ran an den Gegner.
Dänen haben derzeit noch eine geringe Einheitenauswahl, dafür aber begrenzten Zugriff auf einige Einheiten ihrer preußischen Alliierten. Daß spezialisierte preußische Einheiten (insbesondere Enter- und Teslaeinheiten) nicht zur Verfügung stehen, erlaubt kein Rosinenpicken sondern nur etwas support.

Die Streitkräfte
Prinzipiell können dänsiche Einheiten zwar separat agieren, ergänzen sich im Rudel aber besser. Das Battleship ist schnell genug um mit dem Rest der Flotte mitzuhalten und bietet sehr viel für seine Punkte, muß aber vor Entereinheiten abgeschirmt werden. Die Kreuzer sind Allrounder und gute boarder, die Gunships glass cannons. Die Korvetten spielen Schutzschirm und haben für ihre Punkte sehr starke Minen, kümmern sich daher am besten um gegnerische smalls. Das airship ist ein leistungsfähiger allrounder, aber teuer und empfindlich, profitiert daher von preußischer Luftunterstüzung (Gewitterwolke gegen Flieger und Geier um Schilde zu durchbrechen).


detaillierte Beschreibung
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/195442-Dystopian-Wars-Kingdom-of-Denmark
 
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Polen/Litauen (PLC): mit Feuer und Schwert (++)

Bewaffnung
Flammenwerfer, Geschütze

Stärken
schnell, stabil, hit&run
entern

Schwächen
nur spezialisierte Langreichweitenwaffen
wenig Zerstörungspotenzial
keine Seeeinheiten

Spielstil
Bislang haben Polen nur Luft- und Landeinheiten, hier geht es um die Luftwaffe. Diese hat spielerisch gewisse Ähnlichkeit mit den Chinesen, spielt sich aber wesentlich aggressiver. Die Einheiten sind relativ schnell und wollen ins RB1, wo ihre Flammenwaffen auch schwere Einheiten leicht anschlagen und deren Besatzung grillen können. Um den Gegner mit Beschuß komplett zu zerstören, fehlt ihnen aber das Schadenspotenzial. Ein Beschußduell werden sie auf Dauer verlieren. Man muß die Stabilität und Beweglichkeit also nutzen, um den Gegner aus einer guten Position zu schwächen und zum richtigen Zeitpunkt entern, wenn der Gegner genügend geschwächt ist und man selbst erst geringe Verluste erlitten hat. Dabei helfen hit&run und dass alle Lufteinheiten nach ihrer Aktion mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder aufs obscured level aufsteigen können, was jedoch sehr unvorhersagbar ist. Lufteinheiten sind per se zwar relativ wendig, ohne sharp turn müssen sie vorher aber ihre Mindestbewegung einhalten und den Geschwindigkeitsbonus durch streamlined hull erhalten sie nur beim Geradeausflug. Dazu hat man die volle Feuerkraft nur in einem relativ engen Feuerwinkel. Man kann also nicht beliebig zwischen dem Gegner wüten, sondern muss geplant und wohl überlegt vorgehen. Das sollte eine reine Polenflotte anspruchsvoll zu spielen machen, aber sehr nützlich als Alliierte.

Die Streitkräfte
Die Sky fortress ist ein sehr stabiler allrounder, das Gryph airship eine Entereinheit, das Grom airship das Aquivalent eines gunships, der small flyer ein Abfangjäger gegen kleine Flieger und TFT.

detaillierte Beschreibung:
folgt
 
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Black Wolves: Katz und Maus (+)

Hauptwaffen
Geschütze, Torpedos

Stärken
Erstschlagspotenzial, gut gegen Schilde
denial
brauchbar im Entern
Synergien

Schwächen
enge Feuerbereiche, kaum Langstreckenwaffen, wenig Feuerkraft gegen Kleinschiffe
wenig Durchhaltevermögen
auf die Initiative angewiesen
derzeit geringe Variabilität

Spielstil
Wer Schach und Roter Oktober mag, wird die Black Wolves lieben. Diese Flotte pirscht sich langsam an, um an Schwachstellen zuzuschlagen. Numerisch unterdurchschnittliche Geschwindigkeit, Reichweite und Stabilität gleichen sie mit einigen Tricks aus. U-Boote sind abgetaucht naturgemäß schwer zu treffen, mit ihren Echogeneratoren können sie schön Katz und Maus spielen. Die Kleinschiffe sind mittels Sonderregel schwer zu treffen, die Großen verfügen über die russische Ablativpanzerung und können bei Aktivierung mit ihren Tarngeneratoren Sichtfelder versperren. Mittels Kinetikgeneratoren können die Einheiten geradeaus ziemlich schnell werden, was aufgrund der engen Feuerfelder aber nur der taktischen Positionierung dient. Zum Feuern muß man sich dann exponieren, dafür ist die Feuerkraft entsprechend brutal und geht auch gut durch Schilde durch. Mit support durch das langsame Luftschiff wird man auch recht enterstark. Die Fähigkeiten des special commodore können den Gegner noch weiter isolieren und diskoordinieren. Nach dem Zuschlagen muß man wieder verschwinden und sich in eine neue Angriffspostition bringen, denn ein Abnutzungsgefecht wird man schnell verlieren. Wie beim Schach muß man dem Gegner einen Schritt voraus sein, sich kalkuliert und koordiniert bewegen und gezielt zuschlagen. Wer sich ausmanövrieren oder das Ruder aus der Hand nehmen läßt, wird schnell verlieren. Allen außer Russen stehen die Black Wolves auch als Söldner zur Verfügung.

Die Streitkräfte
Die verschiedenen Einheiten sind auf gut koordiniertes Vorgehen angewiesen und bieten einige Synergien, um wirksam zuzuschlagen. Das U-Boot ist ein hard hitter und muß vor TFT beschützt werden, gegen Aufpreis kann es den special commodore Nikonov beherbergen. Das empfindliche battleship hat perverse Feuerkraft auf kürzere Distanz und einen camouflage oder guardian generator, muß selbst aber unbedingt vor Feuer abgeschirmt werden. Der langsame support skimmer liefert tiny submarine tokens, verbessert die Enterfähigkeiten in der Nähe und kann sein Geschütz gegen einen Tarngenerator tauschen. Die Korvetten haben wenig Feuerkraft für ihre Punkte, womit es der Flotte an Waffen mangelt die Kleinschiffe gut treffen. Dafür sind die Korvetten gute Sichtlinienblocker da schwer zu treffen und werden mit dem support skimmer richtig gute Entereinheiten. Die TFT sollten mangels Trägern als Jäger defensiv eingesetzt werden, um sich gegen Lufteinheiten zu wehren. Wer Black Wolves als eigenständige Flotte spielt statt als Söldner, kann noch ein beliebiges alliiertes Großmodell dazunehmen (jedoch keine tokens, womit Träger jeder Art rausfallen). Limited availability auf allem außer den Korvetten macht eine variable Flotte aber schwierig.

detaillierte Beschreibung:
folgt
 
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East India Company (EIC): die Wagemutigen (+)

Bewaffnung
Geschütze, Torpedos


Stärken
relativ schnell, solide und wendig
gute Offensivfähigkeiten auf kürzere Reichweite
Türme gut gegen Flieger, Torpedos gut gegen U-Boote
können prized models entern
Synergien

Schwächen
anfällig in der Defensive, besonders für boarding und Spezialisten
schlechtes AA/CC
spezialisierte Waffen
bisher wenig Auswahl

Spielstil
Wer Fernkämpfer zu zögerlich findet und blindes Vorstürmen zu stupide, ist bei den waghalsigen Indern gut aufgehoben. Die EIC ist wendig, überdurchschnittlich schnell und hat spezialisierte Waffen für kurze und mittlere Distanz. Gegen Geschütze ist sie relativ unempfindlich, dafür aber anfällig für jede andere Art Angriff. Das umfaßt auch Enteraktionen sowie jede Art von Fliegern und Flugkörpern. In der aktiven Rolle ist die EIC mit ihren Synergien darin selbst sehr brauchbar, wenn auch nirgendwo überragend. Die EIC ist darauf angewiesen, die Initiative zu gewinnen und das Spiel zu diktieren. Ohne starke Langstreckeneuerkraft muß sie auch an Enterflotten ran, kann aber prized models zurückentern. Die EIC erfordert einen perfiden und an den Gegner angepaßten Spielstil, man muß ihm Fallen stellen und ihn dann an seinen Schwachpunkten packen. Wer es nicht schafft den Gegner zu überlisten, wird scheitern. Wie man schon herauslesen kann, ist die EIC nichts für Anfänger.

Die Streitkräfte
Durch die Wahl zwischen Türmen und Torpedos sind viele Einheiten von vornherein recht spezialisiert. Die Türme sind gut auf kurze und mittlere Reichweite, die Torpedos auf kurze wenn das Ziel etwas angeschlagen wurde. Das battleship ist überwiegend ein supporter mit guter Reichweite, der aufgrund seiner Geschwindigkeit mit der restlischen Flotte Schritt halten und immer am richtigen Ort sein kann. Der Flächenschildgenerator erhöht die Stabilität der Flotte, combat coordinator verbessert die Enterfähigkeiten von Einheiten in der Nähe. Wegen niedriger AP sollte es eher im Hintergrund bleiben und vor feindlichen Entereinheiten abgeschirmt werden. Das airship ist bei gleichen support-Möglichkeiten deutlich kampfstärker auf kurze Distanz, aber lahm und schwerfällig. Wer je einen Turm durch guardian generator und target painter austauscht, erhält mehr einen supporter als einen Kämpfer. Der vielseitige und solide Kreuzer gehört zu den besten im Spiel, kann gegen (deutlichen) Aufpreis sogar Flächenschildgeneratoren bekommen. Die recht stabilen smalls unterscheiden sich durch einen aufsteckbaren Aufsatz und sind mehr Allrounder als Spezialisten: Der Zerstörer hat gute Rundumfeuerkraft, die Fregatte ist mit den Boni durch die großen Schiffe ein guter boarder, die Eskorte hat auch brauchbare Breitseiten. Mobile Träger stehen nicht zur Verfügung, dafür ist die Grundmenge an TFT etwas größer und die Jäger sind die besten im Spiel.

detaillierte Beschreibung:
folgt
 
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