Da es im Fahrzeugthread zu einem Missverständnis bezüglich der Schadensmechanik und der Regelbegriffe kam und ich das für extrem wichtig halte mach ich hier mal einen Extrathread auf, damit es (hoffentlich) auch jeder liest.
Stein des Anstoßes war dieses von mir postulierte Profil eines Rhinos, mit Widerstand, Rüstungswurf und Lebenspunkten:
Rhino: W9, RW 3+, 4 LP.
(Ich gehe hier davon aus, dass W8+ von S4 nicht mehr verwundet werden kann und das Rhino hat W9 weil es ein Space Marine Fahrzeug ist und etwas stabiler sein sollte, eine Chimäre hätte nur W8).
Nun zu den Regelmechaniken:
Im Gegensatz zum allgemeinen Glauben ist der "harte Kern" des Rhinos ist NICHT der Widerstandswert, der "harte Kern" ist der 3+ RW und die 4 LP (wobei ich davon ausgehe dass ein Meltertreffer -2LP pro Treffer macht und den RW ignoriert, das Rhino also von zwei Meltertreffern zerstört wird).
Die Werte erklären sich wie folgt:
- Der Widerstandwert [9] ist die generelle Schwierigkeit das Modell überhaupt zu beschädigen (also äußere Panzerung).
- Der RW [3+] stellt die Chance dar erlittenen Schaden einfach wegzustecken - entweder weil das Modell interne gepanzerte Segmente hat die verhindern dass ein Treffer das ganze Fahrzeug zerreißt oder weil eine hohe Chance besteht für die Kampffähigkeit irrelevante Teile zu treffen (einen Carnifex interessiert es im ersten Augenblick mal nicht wirklich wenn ihm der Darm rausgeschossen wird, ebensowenig wie es ein (leeres) Rhino kratzt wenn gerade der komplette Frachtraum abgesprengt wurde).
- Die LP [4] sind das Maß wieviel relevanter Schaden angerichtet werden muss um das Modell kampfunfähig zu bekommen - also ob ein guter Treffer reicht oder man es Schritt für Schritt in Stücke schießen muss.
Das ist vielleicht etwas ungewohnt weil es nicht so schön mit den griffigen Regelbegriffen "Widerstand" und "Rüstungswurf" zusammenpasst,
aber das ist wie sich die Werte im Spiel mechanisch verhalten.
Da kann sich GW noch so sehr auf den Kopf stellen und etwas anderes behaupten, das ist einfach eine Tatsache. Es ist WICHTIG, dass das jeder erkennt und versteht, davor brauchen wir mit dem Regeldesign nicht anfangen, denn dann geht das furchtbar schief.
Weiterführendes Blabla:
Eine panzerbrechende Waffe benötigt folglich also zu aller erst mal eine hohe Stärke (sie soll ja Panzerung/Rüstung durchschlagen, das geht nur mit Gewalt), aber auch einen hohen DS, damit sie nicht einfach wirkungslos verpufft (sprich, die Panzerung zwar durchschlägt, aber dann keine Kraft mehr hat Schaden anzurichten).
Der hohe DS/RWM steigert NICHT die Möglichkeit das Modell überhaupt erst zu beschädigen, sondern die Chance im Falle einer erfolgreichen Beschädigung (also dem durchschlagen der Panzerung) auch tatsächlich Schaden zu machen.
Eine Waffe mit S1 verwundet kein Modell mit W10, da kann der DS/RWM noch so hoch sein, die Waffe macht trotzdem keinen Schaden. Folglich kann der RW nicht für die Rüstung/Panzerung stehen.
Stein des Anstoßes war dieses von mir postulierte Profil eines Rhinos, mit Widerstand, Rüstungswurf und Lebenspunkten:
Rhino: W9, RW 3+, 4 LP.
(Ich gehe hier davon aus, dass W8+ von S4 nicht mehr verwundet werden kann und das Rhino hat W9 weil es ein Space Marine Fahrzeug ist und etwas stabiler sein sollte, eine Chimäre hätte nur W8).
Nun zu den Regelmechaniken:
Im Gegensatz zum allgemeinen Glauben ist der "harte Kern" des Rhinos ist NICHT der Widerstandswert, der "harte Kern" ist der 3+ RW und die 4 LP (wobei ich davon ausgehe dass ein Meltertreffer -2LP pro Treffer macht und den RW ignoriert, das Rhino also von zwei Meltertreffern zerstört wird).
Die Werte erklären sich wie folgt:
- Der Widerstandwert [9] ist die generelle Schwierigkeit das Modell überhaupt zu beschädigen (also äußere Panzerung).
- Der RW [3+] stellt die Chance dar erlittenen Schaden einfach wegzustecken - entweder weil das Modell interne gepanzerte Segmente hat die verhindern dass ein Treffer das ganze Fahrzeug zerreißt oder weil eine hohe Chance besteht für die Kampffähigkeit irrelevante Teile zu treffen (einen Carnifex interessiert es im ersten Augenblick mal nicht wirklich wenn ihm der Darm rausgeschossen wird, ebensowenig wie es ein (leeres) Rhino kratzt wenn gerade der komplette Frachtraum abgesprengt wurde).
- Die LP [4] sind das Maß wieviel relevanter Schaden angerichtet werden muss um das Modell kampfunfähig zu bekommen - also ob ein guter Treffer reicht oder man es Schritt für Schritt in Stücke schießen muss.
Das ist vielleicht etwas ungewohnt weil es nicht so schön mit den griffigen Regelbegriffen "Widerstand" und "Rüstungswurf" zusammenpasst,
aber das ist wie sich die Werte im Spiel mechanisch verhalten.
Da kann sich GW noch so sehr auf den Kopf stellen und etwas anderes behaupten, das ist einfach eine Tatsache. Es ist WICHTIG, dass das jeder erkennt und versteht, davor brauchen wir mit dem Regeldesign nicht anfangen, denn dann geht das furchtbar schief.
Weiterführendes Blabla:
Eine panzerbrechende Waffe benötigt folglich also zu aller erst mal eine hohe Stärke (sie soll ja Panzerung/Rüstung durchschlagen, das geht nur mit Gewalt), aber auch einen hohen DS, damit sie nicht einfach wirkungslos verpufft (sprich, die Panzerung zwar durchschlägt, aber dann keine Kraft mehr hat Schaden anzurichten).
Der hohe DS/RWM steigert NICHT die Möglichkeit das Modell überhaupt erst zu beschädigen, sondern die Chance im Falle einer erfolgreichen Beschädigung (also dem durchschlagen der Panzerung) auch tatsächlich Schaden zu machen.
Eine Waffe mit S1 verwundet kein Modell mit W10, da kann der DS/RWM noch so hoch sein, die Waffe macht trotzdem keinen Schaden. Folglich kann der RW nicht für die Rüstung/Panzerung stehen.
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