Ein paar Worte zu Schaden/Verwundungsmechanik bei 40k

Im Moment brauchst du bei der Infanterie mindestens 3 Würfe um zu wissen ob jemand tot umfällt (außer die DS ist zu hoch für den RW des Modells).
Anders, im Moment braucht man 2-4 Würfe, je nachdem ob man in Deckung steht und/oder Rüstung ignoriert.

Bitte das jetzt unabhängig von den Fahrzeugen sehen, das ist ein anderes Thema.

Wir hatten:
-Deckung entweder auf den Trefferwurf oder den Rüstungswurf aufrechnen damit man sich 1 zusätzlichen Wurf spart.
-Automatisch Verwunden bei entsprechend hoher Stärke, Verwundungstabelle modifizieren damit nicht jede Stärke jeden Wiederstand verwunden kann.
 
Bezüglich drei Würfe nacheinander: Das dauert nicht zu lange, da das ganze hoch parallelisiert ist: Du machst das ja für eine ganze Einheit gleichzeitig. Und dadurch ist das schon recht fix. Aber dadurch dass du dreimal würfelst und (wichtig) immer dieselben Würfel weiterverwendest machst du zwei Dinge: Erstens, der Zufall ist ziemlich gering. Eine durchschnittliche Standardabweichung von 40k ist ganz oft 1,6. Sprich, vom Durchschnitt weicht das Ergebnis im Schnitt um 1,6 nach oben oder unten ab. Solange man überhaupt Würfel benutzt, geht es nicht viel besser. Die drei Würfe nacheinander sind also NICHT schlecht, sie sind GUT. Stell dir vor die Varianz wäre größer und auf einmal wäre ein durchschnittliches Ergebnis nicht zwischen 4 und 7 sondern zwischen 2 und 12. Na vielen Dank auch. Drei Würfel nacheinander sind schon gut und sollten auch bleiben.

Das zweite was ihr macht, ist den Chessex-Faktor eliminieren. In 40k ist es Regel, dass beide denselben Satz Würfel vom Anfang bis zum Ende der Prozedur verwenden. Würfel sind ungenau, unsere billigen Plastikwürfel sind sogar ziemlich ungenau. Die ersten beiden Würfe wählen alle Würfel aus, die zufällig hoch geworfen haben plus diejenigen die immer hoch werfen weil sie fehlerhaft produziert worden sind. Der dritte Wurf, der Schutzwurf, schmeißt dann diejenigen Ergebnisse raus, die immer hoch werfen weil der Würfel fehlerhaft sind. Die Ergebnisse, die zustande gekommen sind weil ein intakter Würfel zufällig vorher hoch geworfen hat, die können im Pott bleiben weil die intakten Würfel beim dritten Mal eine Chance haben wieder niedrig zu werfen.

Ihr seht, in den drei Würfen für eine Verwundung steckt durchaus ein Sinn und der sollte auch erhalten bleiben.

Galeata, wenn du lieber Starship Troopers spielen möchtest, ok. Aber wir reden hier über ein Update von 40k und nicht über SST und auch nicht über ein völlig neues Spielsystem. Wenn ihr euch was völlig neues ausdenkt, bin ich im Nullkommanichts raus und werde mir auch nie wieder durchlesen was ihr hier fabriziert. Gleiches gilt für mich wenn ihr SST goes 40k macht. Wenn ihr es hingegen schafft, das Balancing in 40k einzuführen dann habt ihr bei mir und bei sicherlich einer großen Menge anderer Spieler auch eine gute Chance.

Damit ein 40k Spieler in 5 Minuten kapiert wie euer System läuft, müsste es aber sehr eng am echten 40k angelehnt sein: So wenige Änderungen wie möglich, und wenn dann nur welche die RICHTIG was bringen, also mehr Taktik UND kürzer/eleganter. Wenn eines von beiden nicht erfüllt wird, bleibt man lieber bei 40k damit man den vorhandenen Kundenkreis ansprechen kann.
 
Bezüglich drei Würfe nacheinander: Das dauert nicht zu lange, da das ganze hoch parallelisiert ist: Du machst das ja für eine ganze Einheit gleichzeitig. Und dadurch ist das schon recht fix. Aber dadurch dass du dreimal würfelst und (wichtig) immer dieselben Würfel weiterverwendest machst du zwei Dinge: Erstens, der Zufall ist ziemlich gering. Eine durchschnittliche Standardabweichung von 40k ist ganz oft 1,6. Sprich, vom Durchschnitt weicht das Ergebnis im Schnitt um 1,6 nach oben oder unten ab. Solange man überhaupt Würfel benutzt, geht es nicht viel besser. Die drei Würfe nacheinander sind also NICHT schlecht, sie sind GUT. Stell dir vor die Varianz wäre größer und auf einmal wäre ein durchschnittliches Ergebnis nicht zwischen 4 und 7 sondern zwischen 2 und 12. Na vielen Dank auch. Drei Würfel nacheinander sind schon gut und sollten auch bleiben.

Gerade wegen der Varianz wäre ich ja auch für einen größeren Würfel gewesen. Aber das nur mal so am Rande. Und was bringt dir das Gekniffel?! Aktuell führt es dazu das ich egal mit welcher Waffe ich schieße immer noch Würfeln muß ob ich verwunde oder nicht. Ich hab selbst bei einer S10 Waffe immer noch 17% Chance nicht zu verwunden. Was soll das denn? Wenn so eine Waffe trifft, steht nix mehr. Punkt. Das wäre so als würde ich versuchen eine abgeworfene JDAM mit blossen Händen zu fangen und zu entschärfen. HALLO?!

Das zweite was ihr macht, ist den Chessex-Faktor eliminieren. In 40k ist es Regel, dass beide denselben Satz Würfel vom Anfang bis zum Ende der Prozedur verwenden. Würfel sind ungenau, unsere billigen Plastikwürfel sind sogar ziemlich ungenau. Die ersten beiden Würfe wählen alle Würfel aus, die zufällig hoch geworfen haben plus diejenigen die immer hoch werfen weil sie fehlerhaft produziert worden sind. Der dritte Wurf, der Schutzwurf, schmeißt dann diejenigen Ergebnisse raus, die immer hoch werfen weil der Würfel fehlerhaft sind. Die Ergebnisse, die zustande gekommen sind weil ein intakter Würfel zufällig vorher hoch geworfen hat, die können im Pott bleiben weil die intakten Würfel beim dritten Mal eine Chance haben wieder niedrig zu werfen.
Ihr seht, in den drei Würfen für eine Verwundung steckt durchaus ein Sinn und der sollte auch erhalten bleiben.

Du argumentierst mit den Produktionsfehlern von Würfeln??? Da hat sich zu meinen aktiven 40K-Zeiten nie jemand drum gescherte wer mit welchem Würfel was geworfen hat. Also das kann echt kein Argument für 3 Würfe sein um eine Modell auszuknipsen.
 
Eine durchschnittliche Standardabweichung von 40k ist ganz oft 1,6. Sprich, vom Durchschnitt weicht das Ergebnis im Schnitt um 1,6 nach oben oder unten ab. Solange man überhaupt Würfel benutzt, geht es nicht viel besser.
Dann sollte man aber auch mal erwähnen dass bei 40k die Luft nach oben VERDAMMT hoch ist. Ein 10er-Trupp Imperiale hat einen maximalen Killcounter von 20 (!) Hitpoints pro Schussaktion. Im Schnitt machen sie an den meisten Gegner aber nur etwa 5-6 LP-Verluste, wenn überhaupt.
Nehme ich mir andere Systeme bei denen die Chance mit einem Waffensystem das angedachte Ziel auszuschalten bei 70-80% liegt ist das schon was ganz anderes. Da kann immernoch was schiefgehen (deswegen sollte man eine Notfallplan haben, was auch nicht schwer ist wenn ein zweiter Trupp die Aufgabe übernehmen kann und ähnliche Chancen hat), aber es ist nicht möglich, dass ein Trupp der eigentlich kaum Schaden macht plötzlich zum Schlächter von Armeen wird.

Damit ein 40k Spieler in 5 Minuten kapiert wie euer System läuft, müsste es aber sehr eng am echten 40k angelehnt sein: So wenige Änderungen wie möglich, und wenn dann nur welche die RICHTIG was bringen, also mehr Taktik UND kürzer/eleganter. Wenn eines von beiden nicht erfüllt wird, bleibt man lieber bei 40k damit man den vorhandenen Kundenkreis ansprechen kann.
Also ich kann zwei (nicht völlig verblödeten) Kindern die noch nie ein Tabletop gespielt haben innerhalb von 10 Minuten SST so weit erklären, dass sie alleine ein Spiel hinbekommen (hat bei Open-TT-Tag im Funtainment super funktioniert). Ich will den sehen der das mit dem aktuellen 40k-Regelwerk schafft. Selbst einem 40k-Spieler einen Basic Mod zu erklären dürfte wesentlich aufwendiger sein, spätestens ab dem Punkt wo Verwundungs- und Panzerungsdurchschlagtabellen ins Spiel kommen. Das nur mal fürs Protokoll.
 
Die Chessex Diskussion kommt ungefähr einmal im Jahr auf. Wie gesagt, sie IST egal, solange man dem 40k Prozedere folgt. Wenn man es ändert, kann es sein dass es NICHT mehr egal ist.

Und dass bei S10 gegen W3 gerne der Verwundungswurf weggelassen werden kann bzw auf 100% gesetzt wird, da hast du mich ganz auf deiner Seite; es ist auch in Linie mit den neuen D-Waffen. Es ist aber ein vergleichsweise bescheidener Eingriff im Vergleich zu dem was ich in diesem Thread schon für komische Vorschläge gelesen habe.

Mein Hauptpunkt ist nicht Chessex und nicht dreiwürfel oder was anderes.
Mein Hauptpunkt ist: Entweder ihr liefert etwas, das DEUTLICH eleganter ist und trotzdem genauso viel oder MEHR taktische Spieltiefe liefert (sprich, Bewegungen werden wichtiger und auf keinen Fall unwichtiger), oder wenn ihr nichts findet was diese Vorteile eindeutig und glasklar für jeden sichtbar abliefert, dann bleibt ihr lieber beim Originalsystem!
Ihr verliert mit jeder größeren Änderung Heerscharen von potentiellen "Kunden". Turnier-Orgas kennen das Problem. Also ändert ihr nur genau das was absolut notwendig ist und nicht ein Komma mehr. Es sei denn, ihr habt wirklich die zündende Idee wie es besser werden könnte, die muss dann aber wirklich überzeugend sein.

Sonst erzeugt ihr ein System, das alles geändert hat und null Spieler. Das wäre schade.

Und Galeata:
Ich habe dir schon mal vorgerechnet das dieses Argument von dir der reinste Schwachsinn ist. Ich habe extra eine Stunde für dich, nur für dich, für dich ganz alleine investiert, um dir das Argument bis ins Detail zu zeigen. Wenn du dich in der Zwischenzeit immer noch nicht hingesetzt und mal ein paar Zahlen in Excel kalkuliert hast und trotzdem echt immer noch auf deiner alten Meinung herumreitest, dann tut es mir Leid, aber dann hast du dich selbst auf peinlichste Weise aus der Diskussion entfernt. Nein, zehnereinheiten Impies killen NICHT regelmäßig ganze Terminatoreinheiten. Das stimmt nicht, egal wie oft du das behauptest.

Und wenn du ein 40k mit 70% Killchance baust, dann ist es in Runde 2 vorbei und völlig unrealistisch. Es basiert nämlich dann auf der Annahme dass ein Soldat im Angesicht einer schießenden Kompanie im Schützengraben gegenüber sich nicht hinschmeißt sondern seelenruhig anlegt, zielt, schießt und trifft. Wir alle wissen, dass er sich lieber in den Dreck schmeißt und ab und zu mal einen blinden Schuss abgibt. 3% ist also näher an der realität als 70%.
Und selbst wenn er, sagen wir mit einem MG, sicher und gut geschützt in seinem Nest sitzt und draufhalten kann wie er lustig ist, trift er nicht 70%. Sondern auch eher 3%, weil nämlich die ANDERE Seite auch in Deckung verschwindet sobald sie Schüsse hört, und nicht wieder auftaucht.

Also gegen ein Spiel mit 70% Killchance sprechen zwei Argumente: Das Spiel soll 5 bis 6 Runden dauern. Und der Realismus.
 
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Ich Finde die grundsätzlihce Idee einer waffe einen Anti-Infanterie modifikator und einen Anti-Fahrzeug Modifikator zu geben eine ganz gute Sache.

So kann man doch gut einteilen welche Waffe für was gut ist. Waffen mit hoher Stärke fügen auhc gut Schaden zu wenn sie durch die Panzerung kommen, sind aber nicht gegen alles gut.

Dadurch könnte man dann wirklch Fahrzeug- und Infanterieprofile anpassen. Beides hat nen Rüstungswert und nen Widerstandswert. Meinetwegen nennt man es bei den Fahrzeugen dann halt Panzerung und "was auch immer" . mit dem Widerstandswert bei Fahrzeugen kann man dann einfach die stabilität der konstruktion an sich darstellen. offene Fahrzeuge können so zwar gut gepanzerte bereiche haben sind aber matsch wenn die durchschlagen wird. Stabile Säue wie ein Leeman russ etc. können aber dennoch mehr aushalten. Den letzen schliff kann man den Fahrzeugen dann mit Rumpfpunkten ( aka lebenspunkten) geben.
 
Diese Umfrage gibt es ja schon, nur in missverständlich (vonwegen „erweiterte Errata“).

Die initiale Frage dieses Thread war:
Wie interpretieren wir W und RW?
Das eine davon ist Härte der Panzerung, das andere die Schadenstoleranz des Ziels. Was ist was? Argumentation siehe die ersten 4 Posts des Threads.
 
Naja, so lange noch nicht geklärt ist, ob das nun ein komplett neues System werden soll (wahrscheinlich eher nicht), oder nur eine Anpassung der 6. Edition, bzw. Anpassung in welchem Umfang, verzetteln wir uns hier eh.

Zur Frage:
"Wie interpretieren wir W und RW?
Das eine davon ist Härte der Panzerung, das andere die Schadenstoleranz des Ziels. Was ist was?"

Ich würde vorschlagen, Panzerung und Rüstung synonym zu verwenden und als Grundlage für den Rüstungswurf zu verwenden (wie auch immer der dann im Endeffekt aussieht), und den Widerstand als Schadenstoleranz, da es mMn einfach naheliegt und zu weniger Verwirrung führt als anders rum.

Aber wie gesagt, alle Überlegungen zu alternativen Schadensmodellen sind eh hinfällig, wenn es nur auf eine "milde" Anpassung des laufenden 40K hinausläuft...
 
@kodos
So pauschal kannst du das nicht sagen. Diese Problematik des Verwundungsverfahrens ist themenübergreifend. Da es Nahkampf, Fernkampf und Fahrzeug (soweit wir eine Änderung des Schadenssystems dafür umsetzen) gleichermaßen betrifft. Daher hat dieser thread schon einen Sinnvollen Zweck.
 
Nein, das Problem ist viel Grundsätzlicher.
Wenn ihr was ganz eigenes macht, dann müsst ihr über 700 Einheiten und Sonderregeln sowie über 200 Waffen neu designen. Ihr werdet dafür eine sehr gute und straffe Organisation sowie etwa 15 bis 20 Leute für ein halbes Jahr VOLLZEIT brauchen. Und am Ende habt ihr etwas, das keiner kennt und wo keiner mitmacht.

Wenn ihr nur die schlimmsten Auswüchse von 40k korrigiert aber sonst so viel wie möglich übernehm, dann müsst ihr geschätzt 20 Regeln, 10 Einheiten und vielleicht 15 Waffen neu machen. Das könnte notfalls sogar einer ganz alleine machen - der größte Stress wird sein dass ihr euch untereinander einig werden müsst, aber diesen Luxus könnt ihr euch bei dem bisschen Arbeit auch leisten. Und hinterher ist es so nah an 40k, dass es überhaupt keine Hemmschwelle für Spieler gibt um mitzumachen.

Deswegen würde ich bei dem kleinen Projekt mitmachen, bei dem großen Projekt sage ich gleich zu Anfang "tschüß" dann muss ich die Phase des Scheiterns nicht mitmachen.
Ich kopiere diesen Beitrag mal auch in das richtige Thema.
 
Das verzetteln nimmt jetzt aber ziemlich seltsame Auswüchse an

1. Die Umfrage gibs schon, hat hier nichts zu suchen
2. Fahrzeuge im Fahrzeugthema
3. schußwaffen im Fernkampf Thema

braucht nicht jeder in jedem, neuem Thema das gleiche wieder aufwerfen nur weil man im anderen Thema nicht weiter kommt
Ja, eben deswegen. Du hast dich bisher zur Schadenstabelle und zum taktischen Wert von F/S/H geäußert, aber nicht zum Thema des Threads.
Galatea scheint es auch gerade ziemlich egal zu sein, dass noch überhaupt keine gemeinsame Diskussionsgrundlage besteht.
 
Zur Frage:
"Wie interpretieren wir W und RW?
Das eine davon ist Härte der Panzerung, das andere die Schadenstoleranz des Ziels. Was ist was?"

Ich würde vorschlagen, Panzerung und Rüstung synonym zu verwenden und als Grundlage für den Rüstungswurf zu verwenden (wie auch immer der dann im Endeffekt aussieht), und den Widerstand als Schadenstoleranz, da es mMn einfach naheliegt und zu weniger Verwirrung führt als anders rum.
Dann hat man halt ein System bei dem manche Waffen die harte Außenpanzerung eines Ziels glatt durchschlagen und anschließend plötzlich ins nichts verpuffen, weil die Stärke zu gering ist um überhaupt Schaden zu machen.
Außer man benutzt ein Kniffelsystem wie WHFB es hat, wo auch eine Horde kieselsteinwerfender Kinder einen Carnifex aus den Latschen klöppeln kann.
 
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weil die Stärke zu gering ist um überhaupt Schaden zu machen (wie soll man sich sowas bitte vorstellen?).
Ach zB Hohlladungsgeschosse haben das Problem das ihre direkte Panzerbrechende Wirkung nur bei direktem Kontakt zu Stande kommt.
Die können 30cm Platten durchschlagen aber Scheiten an 2 5cm Platten wenn dazwischen ein Leerraum ist.

Sowas könnte auch hier der Fall sein.
Die gesamte Waffenwirkung geht auf die Panzerung auf und das Projektil oder der Energieblitz wurde soweit abgeschwächt das dem inneren nichts mehr passiert.


Grundsätzlich bin ich aber dafür den beiden Werten an sich keinen Hintergrund wirklich zu zu teilen.
Passt es bei einem Space Marine das die gute Rüstung einen hohen Widerstand zeigt und der verbesserte Körper den 3+ Rüster.
Passt es bei einem Terminator und Feuerkrieger nicht mehr
 
[Edit: Ah, jetzt verstehe ich den letzten Satz erst. Wenn davor ein Komma gehört und ein kausaler Zusammenhang dazwischen.]

Aber das wäre dann kein Grund, auf eine Interpretation zu verzichten, sondern nur, sich gegen die von Gala (und den bisherigen Fahrzeugregeln) vorgeschlagene zu entscheiden.
 
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Ach zB Hohlladungsgeschosse haben das Problem das ihre direkte Panzerbrechende Wirkung nur bei direktem Kontakt zu Stande kommt.
Die können 30cm Platten durchschlagen aber Scheiten an 2 5cm Platten wenn dazwischen ein Leerraum ist.
Es gibt aber auch kinetische Patronen (z.B. die 12.8cm KwK des WW2-Jagdtigers oder den Massenbeschleuniger des Tau Koloss), bei denen funktioniert diese Erklärung dann nicht mehr.

Passt es bei einem Space Marine das die gute Rüstung einen hohen Widerstand zeigt und der verbesserte Körper den 3+ Rüster.
Passt es bei einem Terminator und Feuerkrieger nicht mehr
Natürlich passt das nicht, wenn man die aktuellen 40k-Werte nimmt. Das ändert aber nichts daran dass man bei dieser Betrachtungsweise extrem groteske Effekte bekommt, wenn man in die Randbereiche der Werteskala geht - darum geht es mir ja die ganze Zeit.
Und da gibt es halt nur zwei Möglichkeiten: Randbereich meiden (jede Waffe kann jedes Ziel verwunden völlig egal wie hoch der Widerstand ist) oder anders betrachten und die Werte entsprechend ändern.

Vor allem stoppt den Scheiß dass ihr Fahrzeugen Widerstandswert gebt. Gebt den Fahrzeugen Panzerung und Vorne Seite Hinten das ist sinnvoller und macht auch mehr Spaß.
Um die Frage ob Fahrzeuge Widerstandswerte oder verschiedene Seitenpanzerungen haben sollen geht es hier garnicht, es geht um die generelle Mechanik des Schadenssystems.
Aber ich sags gern nochmal: 40k hat verschiedene Fahrzeugseitenpanzerungen sowie eine Schadenstabelle und trotzdem keine Bewegungstaktik.
SST-Fahrzeuge haben nur einen Widerstandwert, keine Tabelle es gibt Bewegungstaktik ohne Ende. Schon komisch.
AT-43-Fahrzeuge haben auch nur einen Widerstandswert (aber zugegeben eine Treffermatix - mit entsprechend akkuraten Waffen kann man sogar gezielt Fahrzeugteile abschießen ohne auf Randomwürfe hoffen zu müssen) und das Spiel hat eine Menge Bewegungstaktik. Das ist schon echt seltsam.
Full Thrust kennt im Gegensatz zu Raumflotte Gothic auch keine verschiednen Bug- und Heckpanzerungen und trotzdem ist der taktische Anspruch bei der Bewegungsplanung um WELTEN höher als bei BFG. Irgendwie erkenne ich da langsam einen roten Faden...
 
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Dann hat man halt ein System bei dem manche Waffen die harte Außenpanzerung eines Ziels glatt durchschlagen und anschließend plötzlich ins nichts verpuffen, weil die Stärke zu gering ist um überhaupt Schaden zu machen.

Ja, und wo siehst Du da das Problem ?
Es ist damit ja nicht gesagt, dass solch ein Geschoss nach Durchdringen der Panzerung wirkungslos verpufft. Aber es muss ja nicht jedem Loch durch die Panzerung gleich eine kleine Atombombe im Inneren folgen.
Es ist ja auch denkbar, dass so ein Geschoss im Inneren halt einfach kein lebenswichtiges System trifft. Vielleicht zerstört es halt nur die Klimaanlage, das Funkgerät, oder sonstwas...