A
Artansor
Gast
Moinsen liebe Leute ich hab nun die ersten paar Spiele hinter mir, genug um mal ein erstes Fazit zu ziehen. Geht mir hier nicht ums Metagame, da sich das gerade erst anfaengt zu veraendern, sondern nur um von mir gespielte Einheiten und meine ersten Erfahrungen.
Zu den Einheiten:
Runenpropheten: Fuer mich klar, die Gewinner der neuen Edition was auch die Spiele wiedergegeben haben. Runes of Warding ist ne Bank geworden und gerade unsere "psimatrix" ist richtig stark, da Perils of Warp nun keine Schutzwuerfe mehr zu laesst. Meine Favoriten an Kraeften sind Guide, Doom, die Grundkraft aus Divination, erfolgreiche Schutzwuerfe wiederholen und der 4+ retter. Gerade Eldrad in dieser Kombination mit seinem taktischen umstellen 3 Kraeften und Ruestungswuerfe im CC ignorieren ist richtig stark geworden. Meine gespielte Kombination mit Eldrad und nem Runenpropheten hat ziemlich Schaden angerichtet, da eine Kombination von Psikraeften (gerade Doom, und erfolgreiche Schutzwuerfe wiederholen) dem Gegner sehr stark zusetzen.
Auf Jetbikes waren Propheten und Leser auch gut spielbar. Da man alles ausmessen kann, ist der Runenspeer mit S9 gegen Panzerung in der Schussphase gut einsetzbar (man kommt nach schiessen im schnitt 19 Zoll vom Fahrzeug weg) und auch im NK gegen fahrzeuge und dreadnoughts gings noch da man durch die anzahle der treffer S+2W6 dann schon die Hullpoints kleinkriegt.
Generell hab ich festgestellt das zumindest bei meiner Spielweise kaum etwas ohne Psikraefte mehr geht, das die einfach viel zu stark geworden sind. Bin sogar dazu uebergegangen Eldrad mit Divination und nem Proheten zu spielen denn die Schadens minimierung und optimierung ist gewaltig (Bsp. 4+retter fuer nen Wraithlord, schutzwurf wdh fuer terminatoren gegen bladestorm etc.....)
Harlequine: Die naechsten grossen Gewinner fuer mich. Ich spiele meist 7-8 mit nem Shadowseer. +3 auf den Decker mit Gelaende ignorieren furious charge, fleet und rending ist mittlerweile finde ich die punkte wert. Kluges auswaehlen der CC gegner laesst die echte CC monster werden (gerade wenn man trefferwurf wiederholen zugeteilt hat oder der gegner ruester wiederholen muss). Der einzige Nachteil ist, das sie im CC noch genauso schnell sterben wie frueher, aber mit der richtigen Psiunterstuetzung kriegt man oft so viele gegner klein das die Verluste minimal sind.
Weltenwanderer: Sehr viel solider geworden, ich wuerde sie noch nicht ganz ihre Punkte wert sehen aber schon fast. Ich spiel zwischen 6-9 bisher und sie erfuellen ihren job das MZ zu halten und koennen dazu mittlerweile relativ gut austeilen. Im CC immer noch nieten aber eldar halt. Gerade AP1 auf die 5+ und Rending nimmt doch schon relativ zuverlaessig modelle vom Tisch (das abschwaechen der Cover Regeln hilft)
Jetbikes: Kurz und buendig: 3er trupp gut, relative guenstig, halt ich in Reserve und immer Maximal in Bewegung, machen ihren job (linebreaker oder MZ halten/umkaempfen)
Dire Avengers: Setz ich in nem Eldrad, Runenprohet, Archon Squad ein mit Exarch Defend, Bladestorm, Shimmershield und Powerweapon. Eine Phalanx die mittlerweile in meinem Club schon Triangle of Doom genannt wird. Sind meine notwendige Einheit um die Charaktaere mit Bodies zu fuellen koennen wunderbar austeilen und im CC auch noch viel besser einstecken (Wdh, 5er retter, 4er ruester und nehmen eine Attacke weg) zuverlaessig wie eh und je und wenn eldrad denn 4+ retter erwuerfelt dann nahe zu unzerstoerbar
Warpspinnen: War ich immerschon ein Freund von und bin jetzt hellauf begeistert. Erstzen meine Kampflaeufer, das ausmessen macht dann doch nen gewaltigen unterschied. Da man fuer die Hullpoints nur streifen muss kann der AP- egal sein, sind gut eingesetzt sehr nice um alles um panzerung 11 im 2ten zu zu zerlegen und gegen Infantrie mit S6 sowieso gut.
Kampflaeufer: Frueher die Allzweckwaffe haben bei mir zumindest jetzt so n bisschen an bedeutung verloren. Grund, sie sterben einfach zu schnell. Mit 2 Hullpoints und Armour 10 koennen sie meist nur 1-2mal schiessen bevor sie sterben. Panzerung 11 ist sehr viel wichtiger geworden da Schnellfeuer nun immer auf 24 Zoll schiessen kann. (wer kann sollte Hornets spielen, hab ich immer eine dabei ist super fuer die punkte und mit 2 Scatter Laser auch mit nem prima output gesegnet)
Phantomlords: Haben bei mir n Revival. Spiele meist einen mit Rak/Lanze einen mit Scatterlaser/Schwert, immer mit 2 flamern, je nach Gegner und wer laenger leben soll kommt einer um Eldrad der andere um die Harlequine. Mit der zusatz CC attacke haben die nun 4 attacken im Charge S10 muessen auch keine Smash attacken benutzen und koennen einen 4+ Retter kriegen (Divination machts moeglich). Fuer mich fuer die Punkte nun immer eine gute Wahl und wenn auch nur als Kugelfang. Mit 4+ Retter brauchts nun 18 Rakwerferschuesse um einen kleinzukriegen.
Fortifications: Werden wohl, da Flieger nun das Spiel sehr stark veraendern sehr wichtig werden. Ich versuche nun immer (soweit moeglich und bei 2000 Punkten standart) eine Aegis Verteidigungsstellung dabei zu haben (natuerlich selbstgebaut Eldarstyle). Dazu ne Quadgun und n Trupp Feuerdrachen mit Exarch, Tankhunter und Crackshot. Zieht im Schnitt 3 Hullpoints bei Panzerung 11 pro Zug ab und 2 Hullpoints bei Armour 12 (BF5 wiederhole treffer und armourpenetration). Wird wohl n must have werden solange Firestorm nur fuer Corsairs ist...
Hab ich bis jetzt nur sehr gute erfahrungen gemacht, vor allem weil crackshot cover ignoriert und du mit dem Ding auch hervorragend bodenziele jagen kannst (beschaeftigung in runde 1).
Nightwing Interceptor Was unserem Codex fehlt sind Flieger, wenn man diese einsetzen moechte (vielleicht sogar muss) kommt man um FW oder Allies nicht rum. Ich persoenlich spiele mit einem Nightwing Interceptor und bin sehr zufrieden. Hat zwar nur 2 Hullpoints und Armour 10 aber Vectordancer, Shrouded, 2 Lanzen, 2 Shurikenkanonen. Ist seine Punkte definitv wert. Da FW immer spielbar ist muss der fast dabei sein denke ich falls man sich ned alliieren moechte.
Zusammenfassend kann ich sagen das Psikraefte noch wichtiger geworden ist, genauso wie strategisches und taktisches Handeln (aber dazu waren Eldar schon immer dar). Die richtige Eldrad Psikraft aus Diviantion zur richtigen Zeit kann dem Gegner schon starkt zusetzen. Schoen ist, das man Eldar, finde ich, auch mit nur sehr wenigen und spezialisierten Panzern, mostly on foot spielen kann. Ich denke das wir eines der Voelker sind das weder profitiert noch abgeschwaecht wird, da wir in manchen Bereichen stark zu gelegt haben in anderen aber auch genauso verloren haben.
So viel zu meinen Gedanken wer Anmerkungen, Fragen, andere Erfahrungen, Ergaenzungen etc. hat, voila! 🙂
Zu den Einheiten:
Runenpropheten: Fuer mich klar, die Gewinner der neuen Edition was auch die Spiele wiedergegeben haben. Runes of Warding ist ne Bank geworden und gerade unsere "psimatrix" ist richtig stark, da Perils of Warp nun keine Schutzwuerfe mehr zu laesst. Meine Favoriten an Kraeften sind Guide, Doom, die Grundkraft aus Divination, erfolgreiche Schutzwuerfe wiederholen und der 4+ retter. Gerade Eldrad in dieser Kombination mit seinem taktischen umstellen 3 Kraeften und Ruestungswuerfe im CC ignorieren ist richtig stark geworden. Meine gespielte Kombination mit Eldrad und nem Runenpropheten hat ziemlich Schaden angerichtet, da eine Kombination von Psikraeften (gerade Doom, und erfolgreiche Schutzwuerfe wiederholen) dem Gegner sehr stark zusetzen.
Auf Jetbikes waren Propheten und Leser auch gut spielbar. Da man alles ausmessen kann, ist der Runenspeer mit S9 gegen Panzerung in der Schussphase gut einsetzbar (man kommt nach schiessen im schnitt 19 Zoll vom Fahrzeug weg) und auch im NK gegen fahrzeuge und dreadnoughts gings noch da man durch die anzahle der treffer S+2W6 dann schon die Hullpoints kleinkriegt.
Generell hab ich festgestellt das zumindest bei meiner Spielweise kaum etwas ohne Psikraefte mehr geht, das die einfach viel zu stark geworden sind. Bin sogar dazu uebergegangen Eldrad mit Divination und nem Proheten zu spielen denn die Schadens minimierung und optimierung ist gewaltig (Bsp. 4+retter fuer nen Wraithlord, schutzwurf wdh fuer terminatoren gegen bladestorm etc.....)
Harlequine: Die naechsten grossen Gewinner fuer mich. Ich spiele meist 7-8 mit nem Shadowseer. +3 auf den Decker mit Gelaende ignorieren furious charge, fleet und rending ist mittlerweile finde ich die punkte wert. Kluges auswaehlen der CC gegner laesst die echte CC monster werden (gerade wenn man trefferwurf wiederholen zugeteilt hat oder der gegner ruester wiederholen muss). Der einzige Nachteil ist, das sie im CC noch genauso schnell sterben wie frueher, aber mit der richtigen Psiunterstuetzung kriegt man oft so viele gegner klein das die Verluste minimal sind.
Weltenwanderer: Sehr viel solider geworden, ich wuerde sie noch nicht ganz ihre Punkte wert sehen aber schon fast. Ich spiel zwischen 6-9 bisher und sie erfuellen ihren job das MZ zu halten und koennen dazu mittlerweile relativ gut austeilen. Im CC immer noch nieten aber eldar halt. Gerade AP1 auf die 5+ und Rending nimmt doch schon relativ zuverlaessig modelle vom Tisch (das abschwaechen der Cover Regeln hilft)
Jetbikes: Kurz und buendig: 3er trupp gut, relative guenstig, halt ich in Reserve und immer Maximal in Bewegung, machen ihren job (linebreaker oder MZ halten/umkaempfen)
Dire Avengers: Setz ich in nem Eldrad, Runenprohet, Archon Squad ein mit Exarch Defend, Bladestorm, Shimmershield und Powerweapon. Eine Phalanx die mittlerweile in meinem Club schon Triangle of Doom genannt wird. Sind meine notwendige Einheit um die Charaktaere mit Bodies zu fuellen koennen wunderbar austeilen und im CC auch noch viel besser einstecken (Wdh, 5er retter, 4er ruester und nehmen eine Attacke weg) zuverlaessig wie eh und je und wenn eldrad denn 4+ retter erwuerfelt dann nahe zu unzerstoerbar
Warpspinnen: War ich immerschon ein Freund von und bin jetzt hellauf begeistert. Erstzen meine Kampflaeufer, das ausmessen macht dann doch nen gewaltigen unterschied. Da man fuer die Hullpoints nur streifen muss kann der AP- egal sein, sind gut eingesetzt sehr nice um alles um panzerung 11 im 2ten zu zu zerlegen und gegen Infantrie mit S6 sowieso gut.
Kampflaeufer: Frueher die Allzweckwaffe haben bei mir zumindest jetzt so n bisschen an bedeutung verloren. Grund, sie sterben einfach zu schnell. Mit 2 Hullpoints und Armour 10 koennen sie meist nur 1-2mal schiessen bevor sie sterben. Panzerung 11 ist sehr viel wichtiger geworden da Schnellfeuer nun immer auf 24 Zoll schiessen kann. (wer kann sollte Hornets spielen, hab ich immer eine dabei ist super fuer die punkte und mit 2 Scatter Laser auch mit nem prima output gesegnet)
Phantomlords: Haben bei mir n Revival. Spiele meist einen mit Rak/Lanze einen mit Scatterlaser/Schwert, immer mit 2 flamern, je nach Gegner und wer laenger leben soll kommt einer um Eldrad der andere um die Harlequine. Mit der zusatz CC attacke haben die nun 4 attacken im Charge S10 muessen auch keine Smash attacken benutzen und koennen einen 4+ Retter kriegen (Divination machts moeglich). Fuer mich fuer die Punkte nun immer eine gute Wahl und wenn auch nur als Kugelfang. Mit 4+ Retter brauchts nun 18 Rakwerferschuesse um einen kleinzukriegen.
Fortifications: Werden wohl, da Flieger nun das Spiel sehr stark veraendern sehr wichtig werden. Ich versuche nun immer (soweit moeglich und bei 2000 Punkten standart) eine Aegis Verteidigungsstellung dabei zu haben (natuerlich selbstgebaut Eldarstyle). Dazu ne Quadgun und n Trupp Feuerdrachen mit Exarch, Tankhunter und Crackshot. Zieht im Schnitt 3 Hullpoints bei Panzerung 11 pro Zug ab und 2 Hullpoints bei Armour 12 (BF5 wiederhole treffer und armourpenetration). Wird wohl n must have werden solange Firestorm nur fuer Corsairs ist...
Hab ich bis jetzt nur sehr gute erfahrungen gemacht, vor allem weil crackshot cover ignoriert und du mit dem Ding auch hervorragend bodenziele jagen kannst (beschaeftigung in runde 1).
Nightwing Interceptor Was unserem Codex fehlt sind Flieger, wenn man diese einsetzen moechte (vielleicht sogar muss) kommt man um FW oder Allies nicht rum. Ich persoenlich spiele mit einem Nightwing Interceptor und bin sehr zufrieden. Hat zwar nur 2 Hullpoints und Armour 10 aber Vectordancer, Shrouded, 2 Lanzen, 2 Shurikenkanonen. Ist seine Punkte definitv wert. Da FW immer spielbar ist muss der fast dabei sein denke ich falls man sich ned alliieren moechte.
Zusammenfassend kann ich sagen das Psikraefte noch wichtiger geworden ist, genauso wie strategisches und taktisches Handeln (aber dazu waren Eldar schon immer dar). Die richtige Eldrad Psikraft aus Diviantion zur richtigen Zeit kann dem Gegner schon starkt zusetzen. Schoen ist, das man Eldar, finde ich, auch mit nur sehr wenigen und spezialisierten Panzern, mostly on foot spielen kann. Ich denke das wir eines der Voelker sind das weder profitiert noch abgeschwaecht wird, da wir in manchen Bereichen stark zu gelegt haben in anderen aber auch genauso verloren haben.
So viel zu meinen Gedanken wer Anmerkungen, Fragen, andere Erfahrungen, Ergaenzungen etc. hat, voila! 🙂
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