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Eldar, Imps, Mechanicus, Necrons und Tyraniden - Aufbaukampagne
Hier mal ein bisschen WIP. Ich sitze im.Moment an zwei Projekten, namlich den Speeren des Khaine und den Wraithts, was sich aber ganz gut verträgt, denn während bei dem einen Projekt etwas trocknet, arbeite ich an dem anderen weiter.
Bei Wraithguard & Co bin ich mir nämlich nicht sicher, ob die rechtzeitig fertig werden.
Zuerst zu den Speeren, die ich ja aus normalen Windreier bastele. In den Bausatz gibt es aber keine Lanzen, so dass ein paar Zahnstocher aushelfen müssen:
Ich find das ziemlich cool wie durchmischt die Einheit ist. Da scheinen ganz neue und ganz alte Figuren drin zu sein und dann noch ein Dark Eldar-Kopf 😀
Gefällt mir 🙂 Auch die Idee mit der umwickelten lanze find ich super! Sieht sehr gut aus.
Die Lanzen sind echt klasse geworden. Ich mag halt diesen Eldar-Style nicht, aber ich muss trotzdem zugeben das die Teile hübsch sind und hervorragend ins Gesamtbild passen.
So gefallen mir die Jetbikes ja schon fast, sieht einfach viel besser aus wenn die was zum pieksen dabei haben ^^
Da fehlt jetzt nurnoch einer der so ein Banner an der Lanze hat und die Lanze dann halt energisch in den Himmel reckt.
Weil man durch Jink den oben erwähnten Malus erhält für die Insassen, investiert man in Soulstones und Holofield, damit der Serpent an den Feind rankommt.
PS: Ich empfehle taktische Diskussionen im Eldar Forum ;-)
Das gibt mir zu denken. Ich muss zugeben, dass ich gerade dieses überladene mag. Die Idee ist ja ein Modell im Dschungel im.Gegensatz zu einem Modell neben einer Zimmerpflanze. Gut möglich, dass mich meine Begeisterung da übertreiben lässt.
Auch deshalb habe ich mich jetzt erstmal auf die Speere des Khaine konzentriert, die mit weit weniger Botanik daherkommen:
Das gibt mir zu denken. Ich muss zugeben, dass ich gerade dieses überladene mag. Die Idee ist ja ein Modell im Dschungel im.Gegensatz zu einem Modell neben einer Zimmerpflanze. Gut möglich, dass mich meine Begeisterung da übertreiben lässt.
Ist auch meine Erfahrung. Auf Bases eher dichtes Unterholz, und den "großen"Kram packt man ins Gelände. Letztlich aber auch Geschmacksache. Die gänzlich weissen Speere finde ich dafür ziemlich cool!
Muss meinen Vorrednern recht geben. Etwas zuviel auf der Base. Für Dschungel eignet sich ein Stein/Sand/Samen/ Gemisch für die Fläche und ein paar Äste, Pflanzen, die allerdings nicht größer sind als die halbe Höhe des Modells. Ich schwöre da auf die Papierpflanzen von Fredericus Rex, ich bin einfach so begeistert davon. Natürlicher sind nur echte Pflanzen.
Die Idee mit dem Baum finde ich zwar ganz gut, aber wie schön im Beispiel vorne zu sehen, geht das Modell dann etwas unter. Sowas könnte man eher bei größeren Modellen ab Phantomlord machen, oder bei den Jetbikes die in Star Wars-manier zwischen den Bäumen langflitzen. Allerdings muss man dann aufpassen, dass der Baum nicht zu übig wird aber auch nicht zu kahl aussieht, da würden sich Efeu RankenEfeuranken 2 anbieten.
Die Gefechte auf Lumda IV zwischen den imperialen Verteidigern und den Invasoren der Tyraniden endeten wie folgt:
Das erste Gefecht, in welchem die Tyraniden mit 3 Carnifexen, einem Tyrannofex und einer geringen Anzahl kleinerer Organismen auf die mit 3 Leman Russ, einem Basilisken, einem Wyvern und 3 Trupps abgebrühten Veteranen ausgestatteten Verteidiger einstürmten, endete mit einem klaren Sieg der Tyraniden. Besonders hervorgetan hatte sich hierbei der Tyrannofex, welcher mit seinen überzeugenden Nehmerqualitäten eine beachtliche Menge Beschuss mehr oder weniger unbeschadet über sich ergehen ließ und mittels Säurezyste schwere Verluste unter den Veteranen verursacht hatte.
Hier nochmal meine Liste aus diesem Gefecht:
Tyraniden: Kombiniertes Kontingent - 1010 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Todeshetzer
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Elite ***************
1 Zoantrophe
- - - > 50 Punkte
1 Zoantrophe
- - - > 50 Punkte
*************** 2 Standard ***************
3 Tyranidenkrieger
- 2 x Säurespucker
- 3 x Paar Sensenklauen
- 1 x Stachelwürger
- - - > 110 Punkte
10 Hormaganten
- - - > 50 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
+ Carnifex
- 2 x Paar Sensenklauen
+ Carnifex
- 1 x Paar Sensenklauen
- Paar Scherenklauen
- - - > 255 Punkte
+ Carnifex
- 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern
- - - > 150 Punkte
Das zweite Gefecht ging deutlich für die Imperialen aus, da das Schwarmbewusstsein, in seiner endlosen Gier nach Biomasse, sich dazu entschied, nach dem verheerenden Verlust von 20 Ganten und eines Zoantrophen lieber doch einen anderen Ort heimzusuchen. Die 4 fliegenden Monströsen Kreaturen in Reserve standen hierzu leider nicht zu einem Kommentar zur Verfügung.
Die Schlacht, oder eher das kleine Scharmützel, begann damit, das die Imperialen den Tyraniden den ersten Spielzug überließen, woraufhin ich mich dazu entschied, alle Flieger in Reserve zu lassen. Das die hinterhältigen Verteidiger von Lumda IV mir allerdings die Initiative klauten setzte meine 21 Modelle dann einem 2 Runden andauernden Beschusshagel aus, welchen sie Natürlich nicht überlebten. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich die "Wenn nichts mehr auf dem Tisch steht hast du verloren, egal was noch in Reserve ist"-Regel erfolgreich aus meinem Verstand verdrängt hatte.
Ärgerlicherweise überlebte ein Hormagant die Erste Runde, hätte ich also den nicht meine Initiative verloren, hätte mein Verkehrsunfall von einer Taktik aufgehen können. Tja, hätte ich mal lieber meine Flieger aufgestellt, so wie ich es in dem Spiel gegen die Skitarii-Imperialen getan hatte... dazu erschien mir während der Aufstellung allerdings die Deckung als unzureichend. Somit musste ich mich der selben Liste wie im Vorspiel dieses Mal geschlagen geben. Und das in unter 15 Minuten... peinlich...
Hier nochmal meine Liste aus diesen Spiel, hätte ich mal die Regeln besser beherrscht, so hätte ich mir einen Flieger weniger und ein Paar mehr Fußlatscher geleistet.
Tyraniden: Kombiniertes Kontingent - 1010 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Schwarmtyrant
- Flügel
+ - 2 x sync Neuralfresser mit Hirnwürmern
- Regeneration
- - - > 260 Punkte
Ein Schwarmdrude raus, alle Regenerations-Ausrüstungen raus, stattdessen den Todeshetzer rein (hat mich bis jetzt immer sehr überzeugt) und die restlichen Punkte mit Toxotrophen oder Ganten, Kriegern etc aufgefüllt, schon hätte ich zwei Siege verbuchen können... denke ich jedenfalls.
Vll wären diese Schwarmwachen.. oder wie auch immer die Schildkröten mit der indirekten Waffe auch eine ideale Wahl um sich zu verstecken bis die Flieger da sind.
Da ich mir ja das Spiel angetan habe möchte ich noch ergänzen, dass du dir auch noch bei der Wahl der Spielfeldseite die Seite mit kaum Sichtblocker ausgesucht hast. Der Zoanthroph hätte es hinter dem Plasma Oblib... Turm wahrscheinlich auch länger gemacht.
Mittwoch werden Tribunus Flacius und ich unser Spiel Necrons vs. Ad Mech machen. Wir wollen eine selbstgeschriebene auf den Hintergrund passende Mission spielen, welche ihr hier finde -> Evakuierung
Naja, Schwarmwachen kosten halt mehr als Krieger und sind keine Synapsen-Tierchen. Zum Verstecken braucht man auch net unbedingt die 2 Schuss.
Die Seitenwahl wurde minimal durch den Platz zwischen Tisch und Wand beeinflusst. 🙂
Nachdem am Mittwoch Tribunus Flacius (Necrons) und ich (Ad Mech) unser Kampagnenspiel hatten, will ich dann hier an dieser Stelle mal ein Bericht dazu schreiben.
Zunächst noch einmal kurz die vorbereitenden Texte dazu.
Hintergrund/Fluff der Mission:
Das Midas Auge
Antchantun schwebte über die letzte Felsige Anhöhe. In der Ferne erhoben sich schon die Großen schwarzen Türme der Sonnengold Feste. Die Gegend um die Feste lag brach, der Boden aufgerissen und schwer verwundet. Doch anstelle einer Speerspitze ragte in der Mitte der tektonischen Wunde die Sonnengold Feste auf, welche sich vor kurzem noch tief im Erdreich befunden hatte. Dass die Feste sich aus ihrem Schlaf erhoben hatte beruhigte Antchantun, hatte er sich doch auf den Weg gemacht, da bisher noch kein Kontakt von diesem Außenposten zur Hauptgruft hergestellt wurde. Doch schon beim zweiten Blick sah er, dass etwas nicht stimmte. Mit einer kurzen Bewegung seines Stabes vormontierte sich sein Geleitschutz zu engeren Reihen und erhöhte die Marschgeschwindigkeit weiter.
Nach einer Weile kam die Kolonne an den Fuß der Festungsmauern. Dort ließ er 2 Abteilungen Canoptek Phantome und Skarabäen ausschwärmen um die Umgebung nach Feindlichen Aktivitäten abzusuchen. Während dessen bildeten die Immortals und Krieger einen Halbgreis um das beschädigte Tor. Die Winzigen Konstruktorskarabäen die den Körper von Antchantun bildeten Lösten sich aus seiner Gestalt um den Gesamtschaden zu untersuchen. Dieser Vorgang nahm jedoch nur wenige Sekunden in Anspruch. Das Ergebnis war mehr als eindeutig. Das Tor wurde unter roher thermischer Gewalteinwirkung zerstört. Antchantun bezweifelte, dass die lokalen Fleischlinge mit ihren grobschlächtigen Fahrzeugen die Tore aufgeschossen hatten können, vielmehr hatte er diese religiöse Sekte, welche vor kurzem aufgetaucht war, im verdacht. Diese sich selbst verspottenden Parodien von Maschinenpriestern. Sie hatten ihre infantilen mechanischen Hände hier angelegt. Am Ende war es dem Cryptek egal welche Humanoiden eingedrungen waren, wichtiger war es im Moment zu sehen was die Eindringlinge im Inneren der kleinen Feste angerichtet hatten. So ging er, gefolgt von der Hälfte seiner Wächter, in die Dunkelheit. Gleich in der ersten Halle sah er die Überreste von drei Eindringlingen. Sein verdacht mit den Maschinenpriestern bestätigte sich, da die Leichen in ihren roten Gewändern über und über mechanische Implantate trugen. Dazwischen lagen verstreut die Einzelteile der Wächter Skarabäen. Antchantun schwebte weiter um sich umzusehen.
Die Protokolle des Erwachens schien aus irgend einem Grund nicht bis in diesen Teil der Gruftwelt vorgedrungen zu sein, wieso lag zwar für ihn noch im Dunkeln aber dieses Problem musste erst mal warten. Da gab es etwas was wichtiger war. Als er die Namen der hier ruhenden Lords aus seinem Speicher lud, errechnete Subroutinen sofort mögliche Szenarien, eines davon war katastrophal. Lord Set'zan, das Auge des Midas! Tiefer und tiefer führte ihn sein weg vorbei an noch verschlossene Kammern aber auch durch die Reste der Kämpfe, dort wo die Maschinenpriester die versteckten Fallen ausgelöst oder Wachtruppen geweckt hatten. Set'zan hoher Priester von Ankun. Weitere Informationen zum Herrscher dieser Feste wurden abgerufen. Für die Verdienste im alten Reich wurde Set'zan mit dieser Feste belohnt und einem wahrlich königlichem Artefakt. Antchantun erhöhte nochmals seine Geschwindigkeit. Bis er schließlich vor der aufgebrochenen Ratskammer stand. Kurz stockte Antchantun den heiligen Boden ohne die üblichen Riten einfach zu betreten, doch dann schritt er durch das aufgeschmolzene Tor, welches die Kammer verschlossen hatte. Diese Rituale des Schutzes schienen obsolet geworden zu sein.
In der Kammer war jeder der Stasissarkophage, wie schon das Tor zuvor, mit eindeutig der selben Waffe zerstört worden. Die Lords die darin ruhten hatten ihren letzten Tot erlitten. Einzig, der Körper von Set'zan Sonnengold war nicht gänzlich zerstört worden, doch auch dieser würde nie wieder erwachen. Noch schlimmer war jedoch, dass die Grabräuber es irgendwie Geschafft hatten die Versiegelung mehrere Waffenamphoren zu brechen. Unter eher unbedeutenden ersetzbaren Gegenständen die gestohlen wurden wie ein Stab des Lichts und einem Regenerator,befand sich jedoch wie bereits postuliert das Auge des Midas. Ein Wesen welches zu Emotionen fähig wäre, hätte wohl in diesem Moment so etwas wie Panik oder Hass verspürt. Der Cryptek drehte sich jedoch mit dieser Erkenntnis um und flog zu einer kleinen Ansammlung von Runen. Durch Notprogramme konnte er die Feste wieder ins Unleben zurück zu Rufen. Kühle Logik errechnete die nötigen Schritte um das Unheil abzuwenden, zunächst bedurfte es Verstärkung.
Während die Festung erwachte, meldete sich ein Phantom welches die Signatur einiger Lebewesen entdeckt hatte. Dies konnten nur die Diebe des Auges sein. Auf seinen Befehl hin sammelten sich die ersten Erwachten am Tor. Er hatte keine Zeit abzuwarten bis das komplette Kontingent erwacht war. Zu Antchantuns Überraschung bekam er auch die Bestätigung, dass ein Lords Namens Tutnahnut erwacht sei. Dieser war nicht mehr als der Kommandant der Reserve. Ein Lord mit einem solch niedrigen Rang konnte auch anstatt in der Ratskammer zu ruhen, bei den einfachen Kriegern untergebracht sein. Ein Umstand der wohl am Ende seine Existenz rettete, da er so von der Zerstörungswut die seinen Vorgesetzten ereilte verschont blieb.
Der Lord und der Cryptek hielten eine Kurze Unterredung mit ihrer Herrin Neith Shat die bronzene Viper. Tutnahnut erhielt vorläufig die Kommandogewalt über die kleine Truppe übertragen. Weiterhin erhielt er den ausdrücklichen Befehl, das Auge des Midas in seinen Besitzt zu bringen. Sollte er es finden, stünde ihm Luftunterstützung zu. So Begann er sofort mit seiner Truppen hinter der einzigen Spur her zu Jagen die er hatte und das waren die Lebensformen die das Phantom noch immer verfolgte.
...
Während dessen versuchte Maschienenpriester ZK-74 durch Ausschüttung weiterer künstlicher Hormone seinen Metabolismus zu regulieren. Langsam beruhigte sich zumindest seine synthetische Lunge, da der Sauerstoffbedarf viel. Er hatte es als Einzigster aus der Xenofeste wieder heraus geschafft und nun saß er im Transporter und starrte den Boden an. Die Vostroyaner, welche an der Chimera gewartet hatten wurden während seiner Expidition von weiteren Wächtereinheiten völlig überwältigt. Einzig die Chimera hatte das Massaker überstanden. Allerdings war der Multilaser überhitzt und der schwere Bolter hatte keine Munition mehr. Ein Wunder das er es lebend aus der Festung geschafft hatte. Dass diese überhaupt dort zu finden war, hatte ihn und seine Herren schon verblüfft. War er doch auf dem Weg zu einem Archotech-Knotenpunkt, laut Aufzeichnung nicht viel mehr als eine Art Steinquader. Stattdessen ragte eine Feste gut 200 Meter an dieser stelle in die Höhe. Seine experimenteller Phosphorblaster verschaffte ihnen den Zugang. Per Ub-Link gab es den Befehl in die Feste einzudringen, so viel Schaden wie möglich anzurichten und sämtliche Artefakte zu stehlen die man fand. Eine Stimme riss ZK-74 wieder in die Realität. „Mein Herr!?“, dröhnte es aus der Fahrerkabine. „Wir nähern uns eigenen Verbänden, jedoch zeigen die Scanner an, dass wir verfolgt werden. Es wird knapp. Halten Sie sich fest, ich will sehen was ich aus der Kiste raus holen kann.“
Mission: Evakuierung
Beschreibung:
In dieser Mission übernimmt ein Spieler die Rolle des Jägers und einer die Rolle der Eingriffstruppe. Die Eingreiftruppe bekommt zu ihrer normalen Armee ein einzelnes in den Charaktermodell (Diese sollte durch ein Modell dargestellt werden, welches in den Hintergrund passt. In diesem Fall einen Maschienenseher). Dieses Charaktermodell hat keine Ausrüstung und folgendes Profil (wir gehen mal Unabhängig der Fraktion davon aus, dass es sich um kein Krieger handelt der auf der Flucht ist, dafür aber erheblich versucht hat für seinen Schutz zu sorgen): KG 3 BF – S 3 W 3 I 3 A 1 LP 3 RW 3+/3++/FnP
Dieses Charaktermodell beginnt das Spiel in einem Transporter in aktiver Reserve (Unabhängig der Kontingente die unten beschrieben werden). Je nach Volk wird eines von zwei Fahrzeugen gewählt (Was besser zum Volk passt). Entweder ein Panzer mit Panzerung 11/10/10 RP 3 oder ein Anti-Grav Fahrzeug mit Panzerung 10/10/10 RP 2. Nur der normale Panzer darf einmal im Spiel „Gas geben“, ansonsten entfällt diese Regel. Kommt der Transporter aus der Reserve, kommt er nicht wie üblich über die eigene Spielfeldkante sonder über die des Gegners.
Sollte das Charaktermodell ausgeschaltet werden, wird an dieser Stelle ein geeigneter Marker als Missionsziel platziert, welcher von einem Modell in Basekontakt aufgenommen und fallen gelassen werden kann. Dieses Modell darf sich dann allerdings nur noch maximal 12 Zoll pro Runde bewegen.
Die Mission endet nach 7 Runden.
Aufstellung:
Nachdem die Spieler per Würfelwurf entschieden haben wer welche Spielfeldseite nimmt, teilen sie ihre Armeen in zwei nach Einheiten möglichst gleichgroße Kontingente auf. Diese Kontigente nennen wir der Einfachheit halber A und B. Alle Infiltratoren müssen in Kontingent A und alle Flieger, Schocktruppen und andere Einheiten die normalerweise ab dem zweiten Zug eintreffen müssen in Kontingent B.
Alle Infiltratoren dürfen nach Infiltrationsregeln, aber nur in der eigenen Spielfeldhälfte, aufgestellt werden. Der Rest von Kontingent A kommt dann im ersten Spielzug aus der aktiven Reserve. Alle Einheiten mit der Sonderregel Scout dürfen sich im 1. Spielzug zusätzliche 6 Zoll bewegen. Kontingent B ist in Reserve und für diese Einheiten wird ganz normal ab Runde 2 gewürfelt.
Ziel/Siegespunkte:
[*=left]Ziel ist es das Charaktermodell oder den Missionszielmarker über die eigene Schlachtfeldseite zu bewegen. Dies gibt dem Spieler 5 Siegespunkte.
[*=left]Jede vernichtete Feindeinheit gibt 1 Siegespunkt. (Transporter zählt nicht, das Charakermodell zählt jedoch)
[*=left]Sekunderäre Missionsziele: First Blood, Durchbruch, Kill the Warlord
Die Armeen
Necrons Anhang anzeigen 317626
Auf de Bild, wie auch im ganzen Spiel fehlte das original Modell der Ghost Arc, diese wurde dann durch ein Höllenhund ersetzt ^^. Armeeliste
HQ
Illuminor
Over Lord Kriegssense, Phasenverzerrer, Aura der Angst
Unterstützung: 2 Dunecrawler, 1 x sync. schwerer Phosphorblaster, 1 x Ikarus-Waffenstation, 2 x Cognis-Maschinengewehr
Alliiertes Kontingent: AstraMilitarum HQ: Lord-Commissar, 1 x Bolter, 1 x Nahkampfwaffe, Plattenrüstung
Standard: Veteranentrupp, Grenadiere, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
Kontingent 1 (Kommt in Runde 1 aus aktiver Reserve):
Ad Mech: Tech-Priest Dominus, 10 Vanguard, 3 Kataphron Destroyer, 2 Onager
Necrons: Illuminor Szeras, 20 Warrior, 10 Immortals, Ghost Ark
Kontingent 2 (normale Reserve)
Ad Mech: 10 IA Veteranen, Lord Kommissar, 5 Ranger
Necrons: Lord, Night Scythe, 5 Deathmarks Spielzug 1 Siegespunkte AdMech: 0 Necrons: 1
Ad Mech:
Die Mission sah ja keine übliche Aufstellung vor, sondern dass zunächst der Verteidiger die Hälfte seiner Armee im ersten Zug auf den Tisch bringt und dann der Jäger. So waren die Optionen für das Mechanicus sehr überschaubar. Zunächst fuhr unser Missionsziel der Transporter mit Techpriest ZK-74 und Necronartefakt über die Spielfeldkante der Necrons. Etwas links von der Mitte versetzt raste der Transporter zwischen Fliegertrümmern und einer aufgegebenen imperialen Stellung auf die Linie des Mechanicus zu. Auf meiner linken Flanke brachte ich die Kataphrons und die Onager rein. Diese konnten durch ihr Langstreckenfeuer ruhig etwas weiter weg vom Missionsziel bleiben. Anhang anzeigen 317608
Ganz rechts brachte ich die Vanguard und mein Tech-Priest Dominus auf das Spielfeld. Die Vanguard konnten sich dank Scout in dieser Runde zweimal bewegen (Missionssonderregel) und schafften es mit einer zusätzlichen Rennen-Aktion an den Rand der Verteidigungsstellungen. Auch der Transporter gab einmal „Vollgas“ um sich weitere 6 Zoll zu bewegen.
Necrons:
Die Necrons brachten im ersten Spielzug die Ghost Ark (geproxter Höllenhund) über die linke Flanke und Krieger, Illuminur sowie die Immortals über die Spielfeldmitte. Anhang anzeigen 317611
In der Schussphase eröffnete Illuminor dann das Feuer auf den Transporter, schaffte es jedoch nicht die Panzerung zu durchdringen. Die 10 Immortals machten jedoch kurzen Prozess und nahmen dem Transporter alle Rumpfpunkte mit einer Salve ab. Der Techpriest brachte sich mit einem Notausstieg halbwegs vor den Kriegern in Sicherheit. Einige konnten dennoch auf ihn Schießen und nahmen ihm 2 seiner 3 LP ab. Anhang anzeigen 317612
Die Ghost Arc konnte den Techpriest nicht sehen und hatte auch sonst in Runde 1 nichts in Reichweite.
Spielzug 2
Siegespunkte AdMech: 0 Necrons: 1
Ad Mech:
(Cult Mechanicus nimmt bzw. singt ^^ diese Runde „Segen der Allwissenheit“ -> 1er beim Treffen im Fernkampf wiederholen. Skitarii nehmen noch keine Karte)
Von meinen Reserven treffen diese Runde die Ranger ein, welche den Hügel in der Mitte meiner Kante erklimmen.
Onager und Kataphrons rücken je 6 Zoll vor und bringen sich in Stellung.
Der Tech-Priest Dominus und die Vanguard rücken durch die Befestigungen weiter vor und sind durch die Bastion vor Beschuss abgeschirmt. Techpriest ZK-74 bewegt sich auf die Vanguard zu und ist nun recht nah an meinen Truppen. Nachdem beide auch noch auf einander zugerannt sind trennen sie nur noch wenige Zoll. Anhang anzeigen 317613Anhang anzeigen 317614Anhang anzeigen 317615
Auf der anderen Seite eröffnen die Kataphrons das Feuer auf die Immortals und verarbeiten 4 zu Altmetall. Die Onager beschießen Illuminor, welcher sich zu diesem Zeitpunkt noch heroisch ohne angeschlossenen Trupp über das Feld bewegt und nehmen ihm 1 LP ab.
Necrons:
Hier laufen die Rervewürfe zunächst Glücklicher und alle Rerven treffen ein. Die Nachtsichel fliegt 24 Zoll und wirft den einsamen Over Lord im Schutze einer Barrikade ab, in der Hoffnung nächste Runde die Kataphrons angehen zu können. Anhang anzeigen 317616
Allerdings erhält die Nachtsichel schon ihren ersten Streifschuss durch die Abfang-MaschKa der Onager. Die Deathmarks schocken direkt neben unser Missionsziel weichen jedoch 12 Zoll direkt vom Tisch, was sie schlussendlich wieder in die aktive Reserve bringt. Anhang anzeigen 317618Die Einheiten in der Mitte rücken weiter vor, wobei sich Illuminor nun den Kriegern anschließt. Die Ghost Arc schwebt mit der Elleganz eines Höllenhunds ;-) auf die Bastion und bringt ihre Phalanx in Stellung auf die Vanguard. Der Beschuss der Necrons bleibt auch diese Runde überschaubar. Die Nachtsichel schafft es den Onager gerade mal 1 RP abzunehmen, Ghost Arc macht keinen Schaden an den Vanguard die auf einen 2+ Deckeungswurf kommen dank Schleier und Befestigung. Die Immortals und Krieger schaffen es wenigstens ZK-74 auszuschalten und erhalten dafür einen Siegespunkt. An Ort und Stelle platzieren wir einen Servo-Skull welcher das Necronartefakt trägt und nun als tragbares Missionsziel fungiert. Anhang anzeigen 317619
Spielzug 3 Siegespunkte AdMech: 4 Necrons: 1
Ad Mech:
(Skitarii nutzen diese Runde „Binähre Allwissenheit“ Bf+3 Kg-2; Cult Mechanicus singt die Runde den Schleierpsalm wodurch sie Tarnung erhalten)
Diese Runde schaffen es auch die Vostroyaner Vets. und der Lord Kommissar auf das Spielfeld. In der Bewegungsphase passiert ansonsten nicht viel. Die Vanguard und der Tech-Priest Dominus ordnen sich etwas innerhalb der Deckung, Ranger laufen den Hügel hinab und schaffen eine Sichtlinie zu Illuminor welcher nun in den Kriegern steht und die Kataphrons weichen 6 Zoll nach hinten, vor dem Over Lord der sie nun bedroht. Anhang anzeigen 317620Anhang anzeigen 317621
In der Schussphase läuft dann vieles richtig gut für mich. Der Over Lord bekommt 11 Wunden durch die Kataphrons zugefügt was dann trotz Deckung und Reanimation zu viel für ihn ist. Das ist tatsächlich dann auch erst First Blood, dazu noch Kill the Warlord und ein Punkt für Einheit ausgeschaltet = 3 SP. Das ist die Runde aber noch nicht alles! Mit sehr viel Glück aber auch sehr viel Style schaffen es die Jäger des Mechanicus alias Ranger, zwei präzise Schüsse auf Illuminor abzugeben, welcher dadurch auch seinen letzten LP verliert. Die Onager ringen der Nachtsichel dann noch einen RP ab und betäuben diese. Wodurch sie unkontrolliert 18 Zoll gerade aus fliegt. Einzig die Vanguards und der Tech-Priest schaffen es die Runde nicht mich zufrieden zu stellen, da sie von 10 Treffern mit Plasmakaliver und Vernichtungsprojektor auf die Ghost Arc nur einen Streifschuss hinbekommen. Die Vostroyaner haben außer mit der LasKa nichts in Reichweite und da sie eh nur Schenllschüsse feuern darf, geht der auf die Nachtsichel, natürlich vorbei.
Necrons:
Ja die Necrons stehen mittlerweile unter enormen Druck. Diese Runde muss endlich ein Erfolg her! Zunächst kommen nun die Deathmarks endlich und schocken direkt neben das Missionsziel. Der Flieger darf wegen Crew Betäubt nur gerade aus fliegen und geht in aktive Reserve. Die Krieger rücken über den zerstörten Transporter näher an das Missionsziel ran. Auch die Immortals drängen nun in diese Richtung. Die Ghost Arc richtet ihre Phalanx nun auf die Ranger. Krieger und Immortals feuern diese Runde auf die Vanguard können dank den 2+ Deckungswurf allerdings keinen Schaden machen. Deathmarks und Ghost Arc versuchen ihr Glück daher lieber bei den 5 Ranger auf freien Feld um so einen sicheren Siegespunkt zu holen. Doch leider Schaffen sie es nur 3 inklusive Alpha zu töten. Die anderen beiden bestehen ihren Moraltest.
Spielzug 4 Siegespunkte AdMech: 7 Necrons: 2 (+5)
AdMech:
(Skitarii Technomärtyrer Konvergenz BF+2 KG-1)
Diese Runde konnte ich nutzen um meinen Vorsprung weiter auszubauen. Das Missionsziel einzusammeln war an dieser Stelle immer noch sehr gefährlich und so beschloss ich lieber durch den Abschuss von Einheiten weiter Siegespunkte zu machen. Die Kataphrons rückten jetzt wieder vor und auch die Vostroyaner bewegten sich Richtung Deathmarks. In dieser Schussphase schafften es dann die Vanguards die Ghost Arc von der Bastion zu schießen, die Kataphrons löschten die Immortals aus und die Onager sowie die Vostroyner töteten 4 Deathmarks und einen Vostroyaner (Plasma überhitzer ^^). Anhang anzeigen 317622
Necrons:
Mit nur noch 2 Einheiten (+Flieger) sah es jetzt natürlich sehr bitter aus. Einzig das Missionsziel noch irgendwie vom Schlachtfeld zu bekommen konnte die Rettung bringen, da dieses immerhin satte 5 Siegespunkte brachte. Als der Flieger mit seinem verbleibenden RP aus der Reserve kam holte ihn sogleich der Onager dank Abfangen mit seiner MaschKa aus dem Himmel.
Der Rest der Runde war ansich schnell abgehandelt, die Krieger erschossen die letzten 2 Ranger und der Deathmark nahm das Missionsziel auf und rannte richtung eigene Spielfeldkannte. Anhang anzeigen 317623Anhang anzeigen 317624
Spielzug 5 Siegespunkte AdMech: 7 Necrons: 2(+5)
Ad Mech:
(Skitarii erhalten diese Runde das Secutor Gedankenmuster KG+1 und der Cult Mechanicus stimmt den Choral der gnadenlosen Faust Treffer von 1 im Nahkampf wiederholen)
Ansich wollte ich diese Runde die letzte Bedrohung die Krieger auslöschen. So zog ich alle Einheiten dafür zusammen, bereit sogar mit den Vanguard und dem Tech-Priest Dominus in den Nahkapf zu gehen. Die Schussphase läuft mäßig von den 14 Necron Kriegern schaffe ich es nur 6 aus der Deckung zu schießen. Danach missglückt natürlich der Angriff und meine Vanguards stehen vor der Befestigung im freien.
Necrons:
Der Deathmark mit dem Missionsziel rennt weiter richtung eigener Spielfeldkante. Die Krieger können sich nun mal an den Vanguard rechen und schalten 6 von ihnen aus (Zum Glück stand der Alpha/Kriegsherr weit genug hinten in der Einheit).
Spielzug 6 Siegespunkte AdMech: 8 Necrons: 2
AdMech:
(Diese Runde gab es keine Verbesserungen)
Ja das Spiel war nun in einer Phase wo alles so deutlich war und man es jetzt nur noch schnell runter spielte. Die Kataphrons rückten noch mal 6 Zoll vor und kamen damit mit ihren Gravwaffen bis an den Deathmark ran, was dessen Todesurteil war. Der Rest meiner Armee schoss auf die Krieger was sie zwar immer noch nicht komplett auslöschte aber meinen Kontrahenten endgültig zur Aufgabe bewegte.
Sieg für den Mechanicus Expeditionsverband
Nachwort
Es war doch mal wieder schön, ein Spiel mit so einem erzählerischen Element drinnen zu haben. An sich war es auch echt spannend diesen einen kleinen Techpriest vor den Necrons weg sprinten zu sehen. Für das Mechanicus lief in diesem Spiel vieles Gut. Ich denke es war eine gute Entscheidung, zwar zunächst mit den Vanguard auf das Missionsziel vorzurücken, sich aber dann doch auf die Feuerduelle zu konzentrieren. Im shoot-out war ich dann meinem Gegner doch überlegen. Die Einheit des Spiels waren für mich auf jeden Fall die Kataphrons (Obwohl vll auch die Ranger durch ihren tödlichen Meisterschuss auf Illuminor) mit 18 Grav-Schuss pro Runde haben sie einfach ordentlich Blut/Metallzoll gefordert. Jetzt wo meine Gegner wahrscheinlich eher wissen was die können werden sie auf der Abschussliste auch nach oben wandern.
Mein Gegner hatte in seinem Spiel selber einige Fehler entdeckt. So stand der einsame OverLlord natürlich auf verlorenem Posten und auch die Krieger waren zu lange passiv in diesem Spiel, eine so große Einheit hätte vermutlich lieber versuchen sollen hinter die Deckung der Vanguards zu kommen oder sie im Nahkampf anzugehen.