Hi,
ja ist auch besser so. Die Ruhepause tat auch mal ganz gut den Kopf wieder frei zu kriegen.
So 1350 Wörter als Antwort
😉
Kurz vorweg. Ich versuch auf deine Vorschläge einzugehen. Was ich gleich poste ist eine Variation die auf ein paar Punkte in dem Artikel eingehen, da ich mit einem wichtigen Punkt noch unzufrieden bin (Den können wir auch gern gesondert Disskutieren eigentlich).
Das ist die Zufälligkeit des Kartenstapels.
Meiner Meinung nach sollte der E-Kartenstapel zufällig bleiben, aber nicht willkürlich. Zufall zulassen aber Rahmen setzten durch z.B: Grenzbetrachtungen.
Bestimmte Mechaniken vom Zufallbefreien, damit man damit planen kann, aber Zufall soweit einbauen, dass Builds nicht möglich sind, weil man sich auf Starquest konzentrieren soll und nicht auf E-Karten-Quest ^^.
Ich habe versucht einen gemeinsamen Nenner zu finden. Das folgende wäre ein Kompromiss aus Zufälligkeit und Planbarkeit, der auf jede unnötige spielverlängernde oder ablenkende Maßnahme verzichtet.
//////////// Edit
Das Thema ist leidig, weil ich eigentlich kein Spiel im Spiel haben möchte, dass dem Chaoten erlaubt die Karten zu steuern. Das ist einer DER Punkte die für mich Starquest zu Starquest machen. Ich will eigentlich nicht, dass der Chaot den E-Kartenstapel beeinflussen kann (Sondern nur dazu beiträgt, wie es unten zu lesen wäre. Also es gibt schon einen Einfluss aber keinen geplanten).
Ich bin der Meinung, dass ein E-Kartenstapel, wie wir ihn JETZT haben, also ohne starke Karten, der gesteuert werden muss schlechte Karten enthält. Ein guter Stapel muss nicht sortiert werden (SvC), weil es keine Karten gibt, die ich nicht haben will und die stärke des Stapels macht den Zeitpunkt wann eine Karte gezogen wird erträglich. Zu sortieren ist inkonsequent und nimmt mir auch als Chaosspieler das Kribbeln, was als nächstes kommt. Ich halte das für einen massiven Eingriff in die SQ-Atmosphäre.
Die Idee hinter dem SvC System ist allerdings sinnvoll und erlaubt es die starken Karten zugänglicher zu machen.
Ich bin also durch aus offen dafür, bestimmte "knackige" Karten geschickter ins Spiel fließen zu lassen, wie man hoffentlich gemerkt hat.
Ich hab darum ein neuen Vorschlag gebracht, der hoffentlich den eigentlichen Sinn der Einführung von SvC bis zu einem bestimmten Grade (Einfluss einiger Karten vs. Einfluss auf ALLE Karten) erfüllt, damit ich hier nicht rumkritisier aber ohne produktiven Gegenvorschlag wie mans "besser" machen könnte da stehe und eben die schwächen der alten Vorschläge ausmerzt.
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Thema 1:
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A.S.:Ich glaub hier sind wir wieder der großen interpretationsfreude zum Opfer gefallen. Eigentlich hab ich früher mal gelernt normative Worte, also alles was sinngebend ist zu beschreiben. So schnell kommt man in den Trott rein :/.
Sprich: Der Spielverlauf. (ich komm gleich nochmal drauf)
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Ich meinte damit auch nicht sowas wie, dass die Karten den Gang zu machen.
Aber z.B. dem Marinespieler eine schwere Waffe zu nehmen ist schon ein ganz enormer Eingriff auf seine Möglichkeiten und er wird im folgenden Spiel seine Taktik anpassen müssen. Dadurch entstehen vmtl. neue Lösungsansätze, weil der Spieler nichtmehr frontal auf den Dreadnought draufstürmen kann. Nun aber steuern zu können, wann er die Waffe verliert ist schon ein enormer Eingriff in den Spielfluss, den der Chaot meiner Meinung nach nicht haben sollte.
Also abseits der Diskussion ob so eine Karte denn überhaupt im Stapel sein sollte.
So gibt es nur eine 1/20 Chance, dass der Spieler vor dem auftauchen eines Dreadnouhgts seine Waffe verliert. Gibt man dem Chaoten die Möglichkeit passiert das jedesmal und man braucht die Waffenkonfiguration schon garnicht mit zu nehmen.
Das hat mir ziemliche Kopfschmerzen bereitet.
Ich stimme also 100% mit dir darüber ein:
[QUOTE] Requirement 1:
Der Ereigniskartenstapel soll nicht dafür sorgen, dass der Spielverlauf sich ändert.
Requirement 2:
Der Ereigniskartenstapel soll zur Stimmung im Spiel beitragen.
[/QUOTE]
Thema 2/3:
Résumé.
Alle Probleme die wir haben entstehen dadurch, dass wir zu starke Ereigniskarten nicht haben wollen und suchen darum lauter Mechaniken wie so Sachen wie „Tretmine“ im Spiel bleiben kann aber diese halt nicht gleich ein Marineorden ausradieren.
Der Kern allen Handelns ist doch, dass die Karten zu stark sind.
Wir müssen also beschließen, was die stärkste Karte tun darf und dann muss die auch gespielt werden dürfen. Der Grad des Zufall muss dabei dann akzeptiert werden. Entweder die sind so Stark oder sie sind es nicht. Sind sie es nicht, reicht ein klassischer E-Kartenstapel. Sind sie es doch, muss akzeptiert werden, dass diese auch zu einem gewissen Effekt ausgespielt werden dürfen.
1. Wir müssen also eigentlich nur entscheiden, wollen wir die starken Karten und wenn ja wie stark dürfen die sein?
2. Und wenn wir sie wollen, wie stark darf der Zufall sein.
3. Wie kompliziert darf das sein
1. Meiner Meinung nach, dürfen die Karten stark sein, aber nicht ein ganzen Marineorden ausradieren. Tretmine ja, aber mit einer Obergrenze wie beim Holoangriff.
2. Ich will planen können wann starke Karten kommen, aber brauche einen Zufallsmoment, der Builds verhindert.
3. Möglichst wenig, da man sich ja eigentlich auf das Spiel und die Taktik konzentrieren soll, würde ich jetzt mal sagen.
Meiner Meinung nach erfüllt das kein System, das wir bisher haben. SvC ist schon gut ABER man kann über die Handkarten trotzdem noch zu viel steuern.
Ich würde gerne ein paar Punkte darum versuchen anzupassen mit Berücksichtigung von all dem was wir bisher gesprochen hatten und was dein Thema 3 vorschlägt.
D.h. wenn ich das richtig verstanden habe und auch die Ziele richtig interpretiert habe, brauchen wir doch eigentlich eine Mechanik, die den Chaoten dazu zwingt zu starke Karten nicht immer nach seinem Willen auszuspielen, sie ihn aber trotzdem überhaupt ausspielen zu lassen.
Also die Kerngeschichte ist:
Die superkrassen Karten sollen geplant aufs Spielfeld kommen aber doch noch eine Unschärfe besitzen, damit sie keinen zu großen Effekt haben.
Kurz dazu, wo mein Problem liegt:
SvC Kartenstapel:
Löst:
Karten können auf der Hand gehalten werden.
Ich weiß nicht welche Karte ich krieg, aber darf sie auf der Hand halten wenn sie kommt.
Es ist also etwas Zufällig aber nichtmehr so willkürlich, aber immernoch zu Zufällig.
Problem:
Sind die Handkarten alle gleichstark, kann ich damit rechnen, aber wieso sollte man dann noch die Ereigniskarten ausspielen?
Sind die Handkarten unterschiedlich stark, hab ich wieder einen hohen Zufall und kann auch gleich aus einem Kartenstapel spielen. Der einzige Vorteil ist, dass superstarke Karten länger auf der Hand gehalten werden können. Aber dann sortiere ich natürlich alle mäßigen Karten aus und spiele nur die Starken, dann kann ich aber auch gleich drauf verzichten die mäßigen Karten reinzubringen.
Ich hab dann 30 Karten aber die die ich will kann trotzdem noch auf Platz 30 sein.
Builds sind bis zu einem bestimmten Grad immernoch möglich, wie du schon selbst sagst, viel Zufall gibt es dabei nicht.
Festes Handkartensystem:
Ich wähle die Handkarten die ich sowieso möchte, da die Handkarten aber Punkte kosten, muss ich mich entscheiden welche ich mitnehm. Also schließt man schonmal aus, dass zuviele starke Karten im Spiel sind, was aber den Zufall zerstört, den man haben möchte.
Löst:
Karten sind 100% berechenbar und über die kosten steuerbar.
Problem:
Verursacht einseitige „builds“.
Das Erstellen des Stapels wird ein echter Aufwand.
Komplexe Planung.
Für mich sind beide Systeme unbefriedigend.
"Halten wir es doch so einfach wie es möglich ist", dann versuch ich das mal in Bezug auf ein paar Sachen die wir schonmal hatten:
Handkarten und alle Systeme dauern einfach viel zu lang, man muss mischen, ordnen an Zeug denken, das ist alles Mist.
Ich denke wir müssen einfach nur konsequent zulassen, was wir eigentlich wollen.
Der Ereigniskartenstapel ist ein Ereigniskartenstapel. Der wird JEDE Runde gezogen. Fertig.
Der Ereigniskartenstapel darf Karten enthalten die
- Atmosphärisch sind
- Nicht zu stark sind, aber trotzdem etwas Biss haben dürfen. Der Kartenstapel enthält also z.B. 20% Stärke 0 Karten 60% Stärke 1 Karten. 20% stärke 2 Karten, bei denen maximal ein Marine sterben darf. Sowas wie verlockendes Chaos.
Der Ereigniskartenstapel hält also Karten die allesamt ähnlich sind, sodass die Reihenfolge des ziehens eigentlich Wurst ist. (also wie gehabt) Selbst wenn man 3 mal hintereinander Stärke 2 Karten zieht, darf die Auswirkung auf das Spiel nicht zu drastisch sein.
Was man dadurch verhindern könnte, dass man z.B. nicht 2 Runden hintereinander eine Karte gegen das Selbe Team spielen darf.
= der Kartenstapel hat also 40 - 80 pkt oder so .. irgendwas geringens bis moderates.
Spielen wir mit Orks.. gibt’s einen Orkstapel fertig, Ein einziger Stapel, aus.
Da wiederholen sich dann halt Karten … na und? Ich glaub sowas hast du auch schon vorgeschlagen.
Damit haben wir ein komplett abgetrenntes System was auch getrennt betrachtet werden kann. --> Einfach, fuck yea! ^^
Was jetzt noch fehlt sind die starken Karten, unsere Nemesis, die man bewusst ziehen will (also wie in Siedler auf der Hand halten möchte bis die einen Effekt haben) die aber einen kleinen Zufall drin haben um nicht immer 100% Effektiv um Builds etc. zu verhindern.
Der der die Karte bekommt will also planen, der Missionsdesigner möchte aber nicht, dass es 100% planbar ist.
Das ist das Paradoxe, da wir beide Seiten vertreten. Wir spielen quasi ständig gegen uns, aber warum nicht aus dieser Schwäche eine Stärke machen und beiden Seiten etwas vom Kuchen abgeben.
Wir brauchen einen 2. Stapel Karten, wie bei dir auch:
Wir machen einen Stapel mit all den bösen Karten die wir so haben. Und zwar wieder Pro Kampagnie.
Space Hulk Kampagnie: gibt’s die Stärke 3 Karten ..
Ork Kampagnie: gibt’s andere, gerne darf sich hier auch wieder was wiederholen.
--> einfach aufzubauen. Ich zieh also einfach die 2 Kartenstapel die ich brauch, misch die und fertig is.
Wie arbeiten wir jetzt mit Zufall aber nicht zuviel Zufall:
Der Spieler
BEZAHLT für jede Karte die er zieht einen Strategiepunkt Jeder Chaosorden zählt hier als 0,5 ? 1 ? Punkt, so dass der Chaosspieler für gutes Spiel auch belohnt wird. Die Karte darf frühstens nach 2 ? Runden aber spätestens bis nach 5? Runden gespielt werden. Irgend so eine Grenze sollte drin sein, damit die Karten nicht zwingend zum maximalen Effekt gespielt werden können, aber eine Chance haben.
Ein wenig Zufall, aber nicht zuviel und vor allem nur in der Stärke aber nicht im Effekt planbar.
Damit gibt es also einen Zeitraum in dem der Zufall ausgeschaltet ist. Das Bringt den Spieler dazu nicht wie wild am Anfang einfach alle Karten auf einmal zu spielen, die Zeit muss so gewählt werden, dass es sich nur lohnt eine bestimmte Menge von Karten gleichzeitig auf der Hand zu halten.
Es gibt also keine Grenzen dafür wieviel Karten ich auf der Hand halten darf, nur darf ich maximal eine davon spielen und im schlimmsten Fall verfallen die eben oder sind ineffizient angebracht.
Löst:
Karten sind berechenbar aber nicht Planbar (keine Builds)
(man weiß was man kriegt aber nicht was es letztendlich macht)
KEINE zusätzliche auf oder Abbauzeit. Man hat 2 Stapel und zieht vom zweiten gegen Bezahlung.
Skalierbarkeit (balancing) man bekommt mehr Karten für mehr Spieler.
Die Stärke 3 Karten können auch Ausrüstungskarten sein und dich dazu befähigen einen Blip zu setzten der z.B. den Gretchinbomber enthält. Ich bekomm die Karte und kann diese dann als Blip auf dem Spielfeld konservieren. Die Karte heißt dann einfach: Lege den Blip des Gretchinbombers aus. Du darfst ihn dann in 2 Runden und 3 Runden lang auslegen.
Ausrüstung ? /fixed.
Ums nochmals zu wiederholen: Was mich an SvC stört ist, dass ich ständig im Ereigniskartenstapel rumwühlen muss obwohl ich sowieso nur die 2 – 3 Karten spielen will die ich darin suche, also kann man das auch gleich lassen. Immerhin spielen wir Actionstarquest, das darf meiner Meinung ach etwas direkter sein, zudem ist das System ja auch nicht zufällig, dann kann es auch gleich direkt nicht zufällig sein.
Das müsste doch alles verwursten oder?
Es ist einfacher und schneller zu spielen als die SvC oder Strategiepunkte Variante. Ich sehe den Sinn nicht Karten ständig umherzumischen, wenn ich doch sowieso nur auf die Stärke 3 Karte warte. Der Ereigniskartenstapel soll und darf gerne Zufällig bleiben, WENN man auf Requirement 1 achtet, dass der Stapel den Spielverlauf nicht ändert.
Ist einfacher zu trennen,
ist nicht Buildanfällig wie das Handkartensystem
Beachtet Balancing und Erweiterbarkeit
Berücksichtigt Orden.
Die Karten behalten einen gewissen Zufall und können nicht gehortet werden.
So ich hoff ich tret dir nicht auf die Füße, aber ich hab jetzt wirklich lang darüber nachgedacht und finde das die konsequentere Lösung, ich glaub ein reines SvC System ist für Starquest unnötig.
Ansonsten müssten wir mal abseits von vorschlägen wie du schon schreibst die eigentlichen Requirements durchdiskutieren.
Momentan wären es diese:
Requirement 0,5 ^^?
Die Karten sollen das Spiel unterstützen, es aber nicht überstrahlen.
Requirement 1:
Der Ereigniskartenstapel soll nicht dafür sorgen, dass der Spielverlauf sich ändert.
Requirement 2:
Der Ereigniskartenstapel soll zur Stimmung im Spiel beitragen.
Requirement 3:
Starke Karten dürfen geplant gespielt werden (was SvC macht), aber nicht vorhersehbar sein.
Requirement 4:
Es soll verhindert werden, dass Leute immer das Selbe spiele.(was SvC eigentlich nicht macht)
Requirement 5:
So einfach wie möglich
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Requirement 6:
Kein unnötiger Spielinhalt
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