Ereigniskartenstapel - Grundregeln

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
Um etwas Produktiver zu sein Entscheidung Für V1 mit folgenden Variationen:

Punkt 1:
Wenn wir V1 nehmen, wärst du damit einverstanden, dass man immer 3 karten auf der hand hält und für Strategiepunkte einfach von einem ANDEREN Stapel eine Karte ziehen darf von dem ich die Punkte kenne, anstatt mehr Karten auf die Hand zu nehmen etc.
Also eine Art mix aus V1 und V2. 4 oder 5 Karten auf der Hand zu halten find ich zu krass.

und, dass die Handkarten dafür einen weniger großen Effekt haben.

Sprich die Handkarten sind quasi kampagnienspeziefische Karten (wie du schon vorgeschlagen hast) die ich cool steuern kann (was sie stärker macht), da wird es aber ein Drahtseilakt werden zu entscheiden, was da reindarf und was nicht. Es müssen also eher direkte Effekte sein.
Und die wirklich starken Karten werden über Strategiepunkte ins "Deck" gekauft, was das Spiel steuerbarer macht.

Punkt 2: Wie du schon mal angedeutet hast könnte man über die Ereigniskarten auch Karteneinführen wie "tausche das ganze Deck aus".
Irgend eine Mechanik die verhindert, dass jeder Spieler sich die 3 - 5 Superbuilds zusammenstellt und immer die gleiche Kombi "Jetzt kommt der Dreadnought mit Bytekompressor" spielt.

Es muss zwar möglich sein, aber es muss auch möglich sein, dass dem ein Strich durch die Rechnung gemacht wird. Vielleicht kann das auch eine Strategiekarte der "Guten" sein ...


Klingt das für dich Tragbar? Wenn ja müssten noch folgende Entscheidungen getroffen werden:

- Was ist die stärkste Karte im Handkarten-Set, wenn man über Strategiepunkte extra Karten kaufen darf. (gibts es in dem Fall überhaupt starke Karten? )
- Mit welcher Mechanik verhinder ich immer gleiche Decks in immergleiche Situationen. --> Wir haben ja schonmal darüber geredet ob bestimmte Gegnertypen in der Missionsbeschreibung vorgegeben sind, was zumindestens mal verhindert, dass der Dreadnouhgt immer im ungünstigsten Moment mit den 3 starken Sonderkarten kommt. (Sprich man muss die Karte bis dahin erstmal gezogen haben, was dann einer Wahrscheinlichkeit von ka z.B. nur 20% entspricht. Also wenn ich 3 Strategiepunkte hab und 15 Karten wäre das z.B. der Fall.)
Mehr gegner, weniger Glück (mehr Strategiepunkte), weniger Gegner mehr Glück, find ich fair.
- Was hälst du von der Autobalancing Idee, dass für einen Verlust X ein extra Strategiepunkt verteilt wird. Bzw. Strategiepunkte könnten auch Belohnungen sein.
--> ich finds ganz nett, weil es das Spiel etwas fairer gestaltet für beide Seiten und den "super krasses Würfelpech-Moment" nochmals etwas ausbügelt. Wenn wir sagen wir mal mit 150 pkt Truppen spielen und 2 extra Punkte verteilen, wäre das immer nach 50 Punkten Verlust der Fall. (Fällt der Marinespieler auf 0 braucht er auch keine Punkte mehr ^^ )


Ich finde das wäre ein vernünftiger Weg.
 
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Calidus

Anderas
Ich habe deine Idee nicht verstanden, wie du ingame noch Strategiepunkte vergeben möchtest.

Ansonsten kann man sagen:

Das Orkdeck hat 30 Karten. Zusätzlich gibt es noch zehn Ork Karten mit einem roten Punkt drauf. Für jede von diesen Karten muss der Chaot einen Strategiepunkt zahlen. Die bezahlten Karten kommen dann mit zwischen die Orkkarten. Dann haben wir zwar wieder die Aussuchenphase, aber ok. Der Hkartenstapel wird dann per svc gespielt, es gibt also keine Garantie, dass die Karten auch kommen. Noch gemeiner, für jede Karte die der Stapel wächst, wird es auch zufälliger ob die Karte im richtigen Augenblick da ist.

Ob ich ingame noch einen Mechanismus will, der gegen den stärkeren arbeitet?

Kommt darauf an. Ein Spiel muss auch irgendwann entschieden werden. Ein Mechanismus der den Schwache hilft und die Starken bremst, ist am Anfang sinnvoll damit es spannend bleibt, muss aber später seine Wirkung verlieren damit es auch eine Entscheidung gibt. Darum würde ich nicht pauschal den Schwachen mit Extrakarten ausgleichen.

Und doch, wenn wir eine Karte wie Byte Kompressor haben, dann wäre ich auch dafür dass die Karte zusammen mit dem Dready gespielt wird. Warum nicht? Allerdings wäre diese Karte klar einen roten Punkt wert.
 
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Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
Ich ging jetzt mal davon aus, dass man die Handkarte die man kriegt für einen Strategiepunkt direkt auf die Hand kriegt. Also, dass ich in Runde 3 einen meiner Strategiepunkte einsetzten kann um vom rot bepunktetem Kartenstapel eine Karte ziehen zu dürfen.

Ich würde der Einfachheit halber die Karten verdeckt ziehen lassen. Das spaart die Aussuchphase und man muss einfach 3 neue Karten z.B. ziehen.

Also dann Punkte die zu klären wären:
- Karten verdeckt ziehen? <-- wär mir arg recht
- Strategiepunktkarte auf die Hand oder in den Stapel? In den Stapel wär vmtl. SvC'iger, direkt ziehen hält das "Deck" freier und begünstigt, dass man nicht 10 Runden die Selbe Karte auf der Hand hält. <-- Wegs mir in den Stapel

Aber versteh, wenn es untergemischt werden soll, dann macht es auch mehr Sinn ab einer bestimmten Strategiepunktgrenze mehr Handkarten zu zu lassen.

1 : 1 Karte
2 : 2 karten
3 : 3 karten
4 : 4 Karten
5: 5 Karten +1 auf der Hand halten

3 hat man ja dann meistens?

Alternativ: <-- gefällt mir besser.

1 - 4 in den Stapel .. oder 1 - 5 .. kommt drauf an wieviel von den Strategiepunkten wir verteilen wollen.
Und ab dieser Grenze darf man eine Karte mehr auf der Hand halten und diese direkt ins Deck ziehen. <-- stärker.
 

Calidus

Anderas
Ich verstehe noch nicht ganz wie du das meinst mit +1 auf der Hand halten.

Ich rede von 2-4 auf der Hand halten.

1 pro Gegenspieler plus eine als Basis

Und ja, ich wär dafür wenn die Gegenspieler zu stark werden (mehr Strategiepunkte :) ) irgendwann auch meinetwegen 5 oder 6 auf der Hand halten zu lassen.
plus natürlich die Option, eine pro Runde auszuwechseln.

Deine Alternative, wie meinst du das? Einfach dass man die superstarken Karten gleich von Anfang an auf der Hand halten kann?


ich wäre auf jeden Fall dafür, die Karten mit dem roten Punkt mit ins Deck zu mischen. Dadurch werden die Strategiepunkte etwas schwächer als in meinem Vorschlag von damals. Weil man sie erstmal ziehen muss.
Mit SvC und einem klugen Spieler zieht man die sowieso irgendwann, also kein Problem. Nur nicht sofort.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
War nur ne überlegung ob man Karten mit zunehmenden Strategiepunkten stärker werden lässt, indem man die 3. Handkarte gleich direkt ins Deck zieht (also die Karten auf der Hand), sodass man schon auf JEDENFALL eine starke Karte auf der Hand hat. Is aber vmtl. unnötig ;).

Ich würde glaub trotzdem mit Strategiepunkten die Menge der "roten Punkt" Karten im Stapel steuern. Da ist man deutlich flexibler, was aber nicht ausschließt, dass man dennoch die Handkartenmenge zusätzlich mit einfließen lässt.

Hm, wie funktioniert dann das Handkartenziehen bei 3 oder 4 Karten? Einmal am Anfang alle 4 Karten auffüllen?

Alt2. Ja genau, das wäre dann während des Spiel passierts. Man hätte also einfach nen 2. Stapel gehabt und dürfte für das Bezahlen eines Strategiepunktes eine Karte (verdeckt) ziehen und die dann eine bestimmte Rundenzahl auf der Hand halten.
Also so einfach wies irgendwie geht. Keine Mechanik oder Regeln einfach 1 Punkt eine Karte ziehen, die kommt dann auf sone X-Runden Fläche drauf und darf in diesem Zeitfenster gespielt werden.



Was ich an dem SvC System aber ganz gut finde ist, dass der Handkartenstapel einfach mehr kann. Also dadurch, dass jede Runde eine zusätzliche Karte gelegt wird, kann man da ne Menge mehr reinbringen, wie z.B. die Ausrüstung.
Mal ein Orkboy mit besserer Rüstung oder so.
Müssten es dann nicht 3 Karten sein? Eine legen, eine tauschen eine halten? Bzw. vll ist das ja auch sinnvoll bei nur einem Spieler, das Ganze zu entschärfen.
 

Calidus

Anderas
Naja, wir haben jetzt zwei Stapel. Ereigniskarten und Kampagnen/Völkerpassende Handkarten. Da hätte ich ungerne noch einen dritten.
Ja, man zieht am Anfang so viele Karten bis die Hand voll ist.

Wenn man dran ist, kann man sich eine aussuchen und ausspielen. Wenn man fertig ist, kann man eine unter den Stapel schieben wenn man will. Und dann nimmt man so viele, bis die Hand wieder voll ist. Falls man zu viele Karten haben sollte, legt man zu diesem Zeitpunkt so viele ab bis die Hand wieder "richtig" ist. Dann sind die anderen dran.

Dadurch dass es allgemein formuliert ist, kann man auch Karten dazwischen packen auf denen steht: "Spiele noch zwei Karten aus." "Ziehe vier Karten". Die hätten übrigens alle beide einen roten Punkt.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
Naja gut, dann versuchen wir das mal. Vielleicht bewährt sichs ja.

Also wie gehen wir mit den Strategiepunkten um?

Grund-Setting:
1 Karte auf der Hand halten
Maximal 1 Karte pro Runde ausspielen
maximal 1 Karte pro Runde unter den Stapel legen


1 Strategiepunkt pro Entermannschaft die mitmacht
1 Strategiepunkt pro Auszeichnung vom Missionsleiter
Weitere Strategiepunkte freihändig verteilt von der Mission…


… und dann…


Strategiepunkte
1 - 2 Karten auf der Hand halten Schwach
2 - 3 Karten auf der Hand halten Stärker
3 - + einmalig im Spiel eine Karte aus dem Stapel aussuchen Ok
4 - 4 Karten auf der Hand halten
5 - 5 Karten auf der Hand halten
6 - + einmalig:
zu Beginn der Runde drei Karten ziehen. Diese Runde dürfen zwei Karten ausgespielt werden.
7 - Maximal 2 Karten pro Runde weglegen Sehr stark
8 - + ein zweites Mal eine Karte aus dem Stapel aussuchen
9 - 2 Karten pro Runde ausspielen Gottähnlich
10 - 6 Karten auf der Hand halten


… oder so…
… ich bin noch nicht sicher… :)


Alternativ kann man die „Grundspielkarten“ auf einen Haufen packen (wo alle diese Vorteile drin stecken) und die „Völkerkarten“ (z.B. Orkkarten) auf einen anderen Haufen. Beides zusammen sind die Handkarten
Und dann muss sich der Chaot jedes Mal entscheiden von welchem Haufen er zieht. Spielt er nur die Grundkarten, ist das nicht böse für den Spacie, hat aber Vorteile für die weiteren Runden. Spielt er die Völkerkarten, passieren böse Dinge, aber er baut nicht für die Zukunft vor. Das wäre ein Standardvorgehen in vielen solcher Spiele. Dadurch dass man die Stapel nicht mischt, spart man Aufbauzeit, und trotzdem hat man die spezifischen Karten zur Verfügung.
1. Rote Punkt-Karten für Strategiepunkte --> ja / nein / Ich bin hier für ja, da man dadurch die Möglichkeit hat auf den Stapel leichter Einfluss zu nehmen und man die Schwierigkeit besser anpassen kann
2. Kartenmenge auf der Hand über Strategiepunkte steuern --> halt ich für zu kompliziert.
--> Wir reden häufig davon unnötiges weg zu halten, ich halte diese Regel für unnötig. Dann musst du am Anfang jeder Runde nachschlagen für wieviel Strat-Punkte du was wo haben kannst. Das ganze SvC System ist schon aufgeblähter als es sein muss für das was es tut und da dann noch nen Nachschlagewerk anzubieten halte ich für zu überzogen. Das Kartenspiel soll schließlich nur beitragen aber nicht dominieren. Allerdings sehe ich kaum einen anderen Weg mehr rote-Punkt-Karten besser ins Spiel einfließen zu lassen, außer natürlich es ist wie in deinem Vorschlag, dass ein paar rote Punkt Karten das Ausspielen von mehr Karten oder das halten von mehr Karten direkt erlauben. Dann sind wir aber wieder bei der Problematik, dass das viel zu willkürlich und unsteuerbar ist. sprich eine schlechte Lösung.

Für noch mehr Strategiepunkte gibts ja immerhin noch mehr starke Karten, also das skaliert schon so mit. Zudem ist das nicht die einzige Mechanik zum Punkteausgleich.

Gibts sonst noch was zum besprechen?

Vielleicht, wieviel Karten es geben sollte. Bisher war immer die Rede von 30 Ereigniskarten und 30 Handkarten. Gut können wir versuchen.
Wieviele rote Punkt Karten soll es dann geben?
Was ist hier die Obergrenze? 6? 10? .. bei 6 würde ich 15 Karten vorschlagen. Damit ist eine gewissen Variation gegeben, wenn man davon ausgeht, dass ein durchschnittliches SQ Spiel ~5 Karten haben soll, das müsste so ca. dem Orginalspiel entsprechen.
 

Calidus

Anderas
Da gebe ich dir absolut recht, mein erster Vorschlag für die Strategiepunkte ist nicht so dolle gewesen. :)

Also für die Strategiepunkte gibt es nur "Rotepunkt" Karten und die kommen mit in den Handkartenstapel.

Die Menge der Karten halte ich jetzt erstmal nicht für so wichtig. Ereigniskarten, 30, ok. Handkarten auch 30 erweiterbar um 15 mit roten punkt... für den Start, waarum nicht? Wenn wir nur 25 Karten schaffen oder gute Ideen für 35 Karten haben würde ich mich da jetzt auch nicht festnageln, dann ist das halt so.
 

Herold der Lilieth

Blisterschnorrer
SOOOO frohes Neues :), bin jetzt auch wieder Zuhause und Ansprechbar. Hoff Weihnachten und Neujahr war erholsam :).

klar np, darum red mer ja drüber

Ok, können wir schon so machen, aber wieviel Handkarten lassen wir nun zu?
Ich hab da offensichtlich weniger Erfahrung als du. Was hälst du denn für Vernünftig? --> Bisher waren glaub ich 3 im Gespräch.

Ansonsten .. können wir direkt mit den Ereigniskarten und einer Testmission danach anfangen oder? .. Ich geh direkt mal in den anderen Thread :)
 

Calidus

Anderas
Eine plus eine pro GSG Spieler. Macht 2 bis 4 Karten. Wie groß der Stapel ist, ist wie gesagt nebensächlich. Eher andersherum: Je größer der Stapel ist, desto schlechter für den Besitzer.

Ja, ich würde jetzt auch anfangen Handkarten und Ereigniskarten zu machen. :) Und eine Testmission mit Stimmung. :D
 
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