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Hallo zusammen,
bin ein neuer Rekrut bei der AM.
Konnte die Tage ebenfalls ein Testspiel gegen CSM absolvieren. Meine Eindrücke:
1. CSM Helldrakes sind nicht mehr so wild 😱) vom Gefühl her
2. Die Hydra ist klasse. Mittlerweise kann ja recht viel fliegen und da dann 8 Schuss mit BF 3+ ist sehr schön. Eine Hydra (Schwadron) ist bei mir im Moment gesetzt. Hat den Dämonenprinz arg das Spiel vermasselt...
3. Scion... ohne Worte. Haben sogar eine Runde im Nahkampf gegen den Helldrake überstanden 😱)
4. Unglaublich wichtig empfinde ich den Kommissar... das macht die AM mal so richtig zäh.
5. Psy habe ich auch als sehr stark empfunden. Habe einen Astropathen und einen Primaris gestellt... die beiden dann schön mit Infanterie "abgeschirmt". Die Mortal-Wounds sind schon garstig... vor allem gegen Große Gegner und Termis. Zusätzlich hatte sich der Astropath als sehr nützlich erwiesen. Die gesammte Truppe in seiner Umgebung konnte einen in Deckung gehüften Raptor-Trupp ordentlich dezimieren...
6. Ich habe verstärkt den Granatwerfer ausprobiert. Für 5 Punkte ist der gar nicht so schlecht.... (Highlight: Ein Granatwerfer hat im Abwehrfeuer den letzten Termi gesprengt!)
Das spiel wurde dann leider im letzten Spielzug noch gedreht durch die Erfüllung von "Dominiation" (Alles aus der Mitte rausprügeln).... damit hatte ich dann 12:11 verloren. War aber ein schönes Spiel.
Ja, die FW Leman Russ finde ich auch besonders toll dank dem coaxialen Maschinengewehr. Das erhöht die Trefferchance doch ziemlich, besonders beim Stygies Vanquisher, der ZUSÄTZLICH zum reroll des Maschinengewehrs +1 auf Trefferwürfe mit dem Vanquishergeschütz bekommt. Aber ob der ganze Panzer ein wirklicher Trade-off zu den vielen anderen Panzerabwehrwaffen im FW-Index ist bezweifle ich... Da nehme ich für den Preis lieber 2 Rapier Laser Destroyer, die zwar längst nicht so langlebig sind, aber dafür ein vielfaches des Schadensausstoßes haben (50%ige (12%ig) Chance, 2W6 (3W6) Schaden mit Stärke 12) Nachteil sind natürlich die bereits erwähnte Anfälligkeit und die recht kurze Reichweite. Überhaupt hat der FW-Index richtig leckere Spielereien. Ich komme schon seit Tagen aus dem sabbern nicht mehr raus 😀
Wir spielen Tactical Escalation, also mit steigenden Missionszielkarten pro Zug. Aufstellung ist über die lange Kante, ganz normal. Er ist natrülich um einiges eher fertig mit aufstellen als ich, ich habe also den zweiten Zug. Meine Basilisken und HWT´s stehen auf der linken Flanke umgeben von den Rekruten. Harker zwischen ihnen als Buff für das Unterstützungsfeuer. In der Mitte stehen zwei Infantrie-Squads. Auf die rechte Flanke gehen zwei Sentinels und zwei Infantrie Squads. Der dritte Sentinel steht mit bei den Rekruten auf der linken Flanke. Er stellt die Krieger recht zentral zusammen mit der Barke. Die Teslas gehen auf die linke Seite, die Prätorianer auf die rechte, meinen Basilsiken gegenüber.
Runde 1:
Er schießt mir mit Kriegern, Barke und Teslas die beiden Infanterietrupps aus der Mitte zusammen, es bleiben noch drei Modelle aus einem Trupp stehen. Dank Comissar verliere ich nur noch einen und kann die übrigen zwei Modelle hinter einem LOS-Blocker für das restliche ziel verstecken. Außerdem verliere ich zwei meiner drei Möserteams. Sonst passiert nichts, die Prätorianer laufen auf mich zu.
Meine erste Runde war sehr bescheiden. Meine Infanterie macht nichts, alle zu weit weg und Necrons in Deckung sind schon sehr haltbar. Ich schieße mit einem Basilsik einen Prätorianer um, die ander beiden nehmen der Barke 4 Lebenspunkte, sonst passiert nichts. Die Laserkanonen machen zwar drei Schaden gegen die Barke, dieser wird jedoch dank Quantenschilde einfach ignoriert.
Runde 2:
Die Teslas rücken raus auf meine linke Flanke zu den zwei Sentinels und Infantrietrupps um ein Missionsziel zu halten. Das war ein Fehler von ihm. Er muss rennen um es zu erreichen, trifft schlechter und macht gegen meinen Sentinel in Deckung dank 2+ Rüstung keinen Schaden. Die Prätorianer rücken vor und chargen meinen Rekrutentrupp, der davor durch diverse Necronkrieger dezimiert wurde. Die Barke tötet zwei von drei Laserkanonenteams. Der Rekruten töten im Abwehrfeuer einen Prätorianer, im Nahkmapf werden mir fünf Rekruten genommen, ich mache ihm nichts.
In meiner zweiten Runde laufen dann meine Geschütze so richtig warm. Die Barke wird zusammengeschossen durch das Feuer der drei Basilisken. Die beiden Infantrietrupps auf der linken Flanke erhalten einen Befehl und schießen mit insgesamt 80 Schuss auf die Teslas, 4 bleiben noch stehen. Die Sentinels haben ein bisschen pech bei der Schussanzahl und machen nichts. Die übrigen Teslas werden von einem Infanterietrupp und einem Sentinel gecharged, um sie am schießen zu hindern. Einen verprügel ich noch im Nahkampf und verliere im Gegenzug auch ein oder zwei Infanteristen. Rekruten bleiben mit den Prätorianern im Nahkampf, machen keinen Schaden und verlieren ein paar Modelle.
Runde 3:
Er löst sich mit den Prätorianern und will meinen Kriegsherren erschießen. Die Krieger rücken weiter wor auf meine rechte Flanke in Richtung der restlichen Rekruten und der Basilisken. Die Teslas bleiben im Nahkampf. In der Schussphase schießen seine Prätorianer vollständig daneben, sie hätten den Commander aber so oder so nicht töten können, da die Schusszahl nicht ausreicht. Durch die Krieger werden mir fast alle Rekruten umgeschossen. Die Teslas reanimieren einige Modelle und bleiben im Nahkampf. Der OVerlord kommt dazu und haut noch einige Modelle um. Ich mache ihm nichts.
In meiner Runde löse ich mich aus dem Nahkampf und begebe mich in Position die letzten Teslas umzuschießen, was mir durch Befehle auch gelingt. Der Sentinel auf der rechten Seite tötet einen Prätorianer, zweiBasilisken töten die übrigen beiden. Der dritte schießt vier Necronkrieger um.
Runde 4:
Der Overlord steht nurn 17 Infanteristen, zwei Sentinels einem Commander und einem Comissar gegenüber. Er entschließt sich, den Comissar zu chargen, um meine Moral zu verschlechtern. Die Krieger rücken weiter vor und schießen auf meine letzten fünf Rekruten sowie meinen Sentinel. Rekruten sterben, Sentinel verliert einen Lebenspunkt.
In meinem Zug schieße ich mit allen Infanteristen mit FRFSRF auf den Lord, er verliert dank W5 und 2+ Deckung nur 2 LP. Ich charge ihn und er verliert nochmal 2 LP, steht also noch mit einem Lebenspunkt im Nahkampf. Die Basilisken töten 7 von 10 Necronkriegern. In der Moralpahse wirft er eine 6 und die restlichen drei fliehen.
An dieser Stelle haben wir dann abgebrochen, da es keinen Sinn mehr hatte, er wäre in der nächsten Runde getabelt worden. Nach Missionsziele führte ich außerdem sehr hoch.
Einheiten:
-Charaktere:
Sind ihre Punkte mehr als wert. Befehle sind super und machen die Einheiten sehr sehr flexibel. Große Schusszahl benötigt? FRFSRF! Missionsziel in der Mitte holen? Kein Problem, "Los Los Los!" und man hat zwei Bewegunsphasen. Nach dem Nahkampf noch schießen? Auch möglich.
Comissare sind durch ihre Moralbuffs super und absolt essentiell. Harker mit 1er rerollen für die Artillerie war auch auf jeden Fall seine Punkte wert.
-Infanterie:
Rekruten waren super zum abschirmen. Die 10er Trupps sind dank der Befehle ultra felxibel. Man hat das Gefühl, dass man immer genau das machen kann, was man gerade braucht. Ich werde vermutlich in keiner Liste mit weniger als vier Trupps starten. Für 40 Punkte außerdem eigentlich sehr günstig.
-Sentinels:
Waren okay, haben nicht sehr viel gemacht, aber für die Punkte auf jeden Fall in Ordnung. Haben ein, zwei Missionszile geholt dank ihrer erhöhten Bewegunsreichweite und hier und da ein b isschen Schaden ausgeteilt. Der Gegner hat meist nicht die Kapazität darauf zu schießen. Sie sind außerdem dank 3er Rüstung resistenter geworden und man kann sie zum EInheiten binden nutzen.
Ich hatte sie hauptsächlich dabei, um meine drei Sturmauswahlen für mein Brigade-Detachment und 9 CP zu erhalten.
-Basilisken:
Ich weiß, dass hier einige andere Meinungen herrschen, aber ich finde sie richtig richtig gut. Warum? Weil sie auf eine hohe Anzahl an Schüssen setzen und deshalb statsitisch sehr zuverlässig sind. Ja, man darf keinen enormen Damagespikes erwarten, aber sie machen konstanten, nicht unbedingt geringen Schaden. Haben mir in dieser Armee das Spiel gewonnen und ca. 500 Punkte vernichtet.
-HWT:
Von den HWT war ich weniger begeistert. Sie waren sehr schnell weg, da fehlen einfach die ABlativlebenspunkte. Vor allem bei den verhältnissmäßig teuren Laserkannonen schmerzt das. Muss ich noch weiter testen. Mörser sollten vielleicht hinter LOS-Blocker, aber da gabs auf dem Feld nichts brauchbares..
Soweit von mir, freue mich über Feedback. Fände es außerdem gut, wenn wir weiterhin unsere Erfahrungen in diesem Thread austauschen.
Grüße 🙂
Hmm... was mir in dieser Situation einfällt und mir zumindest unklar ist: Können die Trupps nicht hinter der Artillerie stehen und diese quasi als LOS-Blocker nutzen?
Hmm... was mir in dieser Situation einfällt und mir zumindest unklar ist: Können die Trupps nicht hinter der Artillerie stehen und diese quasi als LOS-Blocker nutzen?
Wir spielen Tactical Escalation, also mit steigenden Missionszielkarten pro Zug. Aufstellung ist über die lange Kante, ganz normal. Er ist natrülich um einiges eher fertig mit aufstellen als ich, ich habe also den zweiten Zug. Meine Basilisken und HWT´s stehen auf der linken Flanke umgeben von den Rekruten. Harker zwischen ihnen als Buff für das Unterstützungsfeuer. In der Mitte stehen zwei Infantrie-Squads. Auf die rechte Flanke gehen zwei Sentinels und zwei Infantrie Squads. Der dritte Sentinel steht mit bei den Rekruten auf der linken Flanke. Er stellt die Krieger recht zentral zusammen mit der Barke. Die Teslas gehen auf die linke Seite, die Prätorianer auf die rechte, meinen Basilsiken gegenüber.
Runde 1:
Er schießt mir mit Kriegern, Barke und Teslas die beiden Infanterietrupps aus der Mitte zusammen, es bleiben noch drei Modelle aus einem Trupp stehen. Dank Comissar verliere ich nur noch einen und kann die übrigen zwei Modelle hinter einem LOS-Blocker für das restliche ziel verstecken. Außerdem verliere ich zwei meiner drei Möserteams. Sonst passiert nichts, die Prätorianer laufen auf mich zu.
Meine erste Runde war sehr bescheiden. Meine Infanterie macht nichts, alle zu weit weg und Necrons in Deckung sind schon sehr haltbar. Ich schieße mit einem Basilsik einen Prätorianer um, die ander beiden nehmen der Barke 4 Lebenspunkte, sonst passiert nichts. Die Laserkanonen machen zwar drei Schaden gegen die Barke, dieser wird jedoch dank Quantenschilde einfach ignoriert.
Runde 2:
Die Teslas rücken raus auf meine linke Flanke zu den zwei Sentinels und Infantrietrupps um ein Missionsziel zu halten. Das war ein Fehler von ihm. Er muss rennen um es zu erreichen, trifft schlechter und macht gegen meinen Sentinel in Deckung dank 2+ Rüstung keinen Schaden. Die Prätorianer rücken vor und chargen meinen Rekrutentrupp, der davor durch diverse Necronkrieger dezimiert wurde. Die Barke tötet zwei von drei Laserkanonenteams. Der Rekruten töten im Abwehrfeuer einen Prätorianer, im Nahkmapf werden mir fünf Rekruten genommen, ich mache ihm nichts.
In meiner zweiten Runde laufen dann meine Geschütze so richtig warm. Die Barke wird zusammengeschossen durch das Feuer der drei Basilisken. Die beiden Infantrietrupps auf der linken Flanke erhalten einen Befehl und schießen mit insgesamt 80 Schuss auf die Teslas, 4 bleiben noch stehen. Die Sentinels haben ein bisschen pech bei der Schussanzahl und machen nichts. Die übrigen Teslas werden von einem Infanterietrupp und einem Sentinel gecharged, um sie am schießen zu hindern. Einen verprügel ich noch im Nahkampf und verliere im Gegenzug auch ein oder zwei Infanteristen. Rekruten bleiben mit den Prätorianern im Nahkampf, machen keinen Schaden und verlieren ein paar Modelle.
Runde 3:
Er löst sich mit den Prätorianern und will meinen Kriegsherren erschießen. Die Krieger rücken weiter wor auf meine rechte Flanke in Richtung der restlichen Rekruten und der Basilisken. Die Teslas bleiben im Nahkampf. In der Schussphase schießen seine Prätorianer vollständig daneben, sie hätten den Commander aber so oder so nicht töten können, da die Schusszahl nicht ausreicht. Durch die Krieger werden mir fast alle Rekruten umgeschossen. Die Teslas reanimieren einige Modelle und bleiben im Nahkampf. Der OVerlord kommt dazu und haut noch einige Modelle um. Ich mache ihm nichts.
In meiner Runde löse ich mich aus dem Nahkampf und begebe mich in Position die letzten Teslas umzuschießen, was mir durch Befehle auch gelingt. Der Sentinel auf der rechten Seite tötet einen Prätorianer, zweiBasilisken töten die übrigen beiden. Der dritte schießt vier Necronkrieger um.
Runde 4:
Der Overlord steht nurn 17 Infanteristen, zwei Sentinels einem Commander und einem Comissar gegenüber. Er entschließt sich, den Comissar zu chargen, um meine Moral zu verschlechtern. Die Krieger rücken weiter vor und schießen auf meine letzten fünf Rekruten sowie meinen Sentinel. Rekruten sterben, Sentinel verliert einen Lebenspunkt.
In meinem Zug schieße ich mit allen Infanteristen mit FRFSRF auf den Lord, er verliert dank W5 und 2+ Deckung nur 2 LP. Ich charge ihn und er verliert nochmal 2 LP, steht also noch mit einem Lebenspunkt im Nahkampf. Die Basilisken töten 7 von 10 Necronkriegern. In der Moralpahse wirft er eine 6 und die restlichen drei fliehen.
An dieser Stelle haben wir dann abgebrochen, da es keinen Sinn mehr hatte, er wäre in der nächsten Runde getabelt worden. Nach Missionsziele führte ich außerdem sehr hoch.
Einheiten:
-Charaktere:
Sind ihre Punkte mehr als wert. Befehle sind super und machen die Einheiten sehr sehr flexibel. Große Schusszahl benötigt? FRFSRF! Missionsziel in der Mitte holen? Kein Problem, "Los Los Los!" und man hat zwei Bewegunsphasen. Nach dem Nahkampf noch schießen? Auch möglich.
Comissare sind durch ihre Moralbuffs super und absolt essentiell. Harker mit 1er rerollen für die Artillerie war auch auf jeden Fall seine Punkte wert.
-Infanterie:
Rekruten waren super zum abschirmen. Die 10er Trupps sind dank der Befehle ultra felxibel. Man hat das Gefühl, dass man immer genau das machen kann, was man gerade braucht. Ich werde vermutlich in keiner Liste mit weniger als vier Trupps starten. Für 40 Punkte außerdem eigentlich sehr günstig.
-Sentinels:
Waren okay, haben nicht sehr viel gemacht, aber für die Punkte auf jeden Fall in Ordnung. Haben ein, zwei Missionszile geholt dank ihrer erhöhten Bewegunsreichweite und hier und da ein b isschen Schaden ausgeteilt. Der Gegner hat meist nicht die Kapazität darauf zu schießen. Sie sind außerdem dank 3er Rüstung resistenter geworden und man kann sie zum EInheiten binden nutzen.
Ich hatte sie hauptsächlich dabei, um meine drei Sturmauswahlen für mein Brigade-Detachment und 9 CP zu erhalten.
-Basilisken:
Ich weiß, dass hier einige andere Meinungen herrschen, aber ich finde sie richtig richtig gut. Warum? Weil sie auf eine hohe Anzahl an Schüssen setzen und deshalb statsitisch sehr zuverlässig sind. Ja, man darf keinen enormen Damagespikes erwarten, aber sie machen konstanten, nicht unbedingt geringen Schaden. Haben mir in dieser Armee das Spiel gewonnen und ca. 500 Punkte vernichtet.
-HWT:
Von den HWT war ich weniger begeistert. Sie waren sehr schnell weg, da fehlen einfach die ABlativlebenspunkte. Vor allem bei den verhältnissmäßig teuren Laserkannonen schmerzt das. Muss ich noch weiter testen. Mörser sollten vielleicht hinter LOS-Blocker, aber da gabs auf dem Feld nichts brauchbares..
Soweit von mir, freue mich über Feedback. Fände es außerdem gut, wenn wir weiterhin unsere Erfahrungen in diesem Thread austauschen.
Grüße 🙂
Decken sich mit meinen Erfahrungen als Ork, man wird von AM einfach zusammengeschossen und das AM verliert kaum Truppen, irgendwas stimmt da vorne bis hinten nicht mit dem balancing
Gut dann berichte ich von meinen Erfahrungen im ersten Spiel mit Imps in der 8th.
1300 Punkte, 48"X48":
Tank Commander Punnisher, Commander, 3 Inf. Squads Armoured Sentinel mit Maschka,
1 Basilisk, 1 Wyvern, 1 Chimera, 1 Leman Russ mit Kampfgeschütz
Zum Punkte auffüllen noch 1 Trupp termis mit Fäusten, und ein Stormtalon
Dann kam die Mission: dauerhaft Nachtkampf bei allem über 18" - 1 auf Trefferwürfe, das hat mir ziemlich das genick gebrochen. Dadurch hat alles so schlecht geschossen. Ich war mir unsicher ob alles noch Lampen hat, und wenn ja ob ich sie bei der Spezialmission zum anleuchten nehmen darf.
Es ging gegen Tyraniden mit 30 Nahkampfganten, Schwarmherscher+ Wachen, 2 Trupps Krieger, Prime Alpha Krieger, Monströses Psi ( Maleceptor), Monster mit St10 Waffe, 3 Absorber.
Die Ganten schaffen in der 2. Runde den Charge auf die Chimäre, Der Leamn Russ schafft mit anleuchten für CP in der 2. Runde die Stärke 10 Waffe auszuschalten, durch die einkessellung der Chimäre bleibt sie 8 Nahkampfphasen bis zur zerstörung gebunden. Durch neupositionierung binden Sie meinen Leman Russ und die Wyvern, in Runde Sieben lebt noch sein Herrscher ( 5 LP), 3 Absorber, 2 Krieger, die Maleceptor, 25 Ganten, er führt weit in Mahlstrom und hält auch das relikt, da mein letzter Inf Trupp ausgelöscht ist. Wyvern und Leman Russ sind gebunden ebenso wie der Sentinel. Nur der Basilisk kann noch schießen. Durch das -1 Bf macht man massiv weniger Treffer. Laska ( Leman Russ in der Front) sind sehr gut! wenn sie trffen und Wunden)
Das war mein erster Eindruck mit den Imps.
Mfg. Maulwurf
Wieso waren deine Fahrzeuge so lange gebunden?
Du kannst einfach rausfahren...
Und soweit ich weiß, darf man beim zurückfallen aus dem Nahkampf sich durch Modelle hindurchbewegen, solange man am Ende der Bewegung mehr als 1" von feindlichen Modellen entfernt ist.
Dauerhaft Nahkampf, ist das von einer Narrative / Open Play Mission?
Ah ok mein Mitspieler meinte ich kann nicht raus wenn ich eingekesselt bin gut zu wissen. Die Wyvern und der letzte Leman Russ wurden erst in der 7ten Runde gebunden. naja das hätte viel geändert danke.
Wie gesagt, ich weiß nicht ob man sich beim zurückziehen aus dem Nahkampf durch Modelle hindurchbewegen kann!
Schau das nochmal nach (würde mich nämlich auch sehr interessieren), bin gerade auf der Arbeit, habe hier also kein Regelbuch zur Hand 🙂
Und einen Tipp an deinen Mitspieler: Der Tyrannofex mit der S10 Waffe ist nur schlecht (leider). Er sollte lieber eine der beiden anderen Waffen nutzen. Auch wenn die 48" Reichweite, anstelle von 18" wie die anderen beiden Waffen hat, ist der Schaden von der viel zu klein, als das sich das lohnen würde (deutlich geringer als die beiden anderen Waffen).
Wie gesagt, ich weiß nicht ob man sich beim zurückziehen aus dem Nahkampf durch Modelle hindurchbewegen kann!
Schau das nochmal nach (würde mich nämlich auch sehr interessieren), bin gerade auf der Arbeit, habe hier also kein Regelbuch zur Hand 🙂
Und einen Tipp an deinen Mitspieler: Der Tyrannofex mit der S10 Waffe ist nur schlecht (leider). Er sollte lieber eine der beiden anderen Waffen nutzen. Auch wenn die 48" Reichweite, anstelle von 18" wie die anderen beiden Waffen hat, ist der Schaden von der viel zu klein, als das sich das lohnen würde (deutlich geringer als die beiden anderen Waffen).
Also ich glaube, dass es nicht geht. Zurückfallen geschieht ja in der Bewegungsphase und man darf sich in der Bewegungsphase nicht durch gegnerische und eigene Modelle bewegen.
Ah ok mein Mitspieler meinte ich kann nicht raus wenn ich eingekesselt bin gut zu wissen. Die Wyvern und der letzte Leman Russ wurden erst in der 7ten Runde gebunden. naja das hätte viel geändert danke.
Das ist auch richtig so, du darfst dich nicht durch feindliche Modelle bewegen, also auch nicht zurückziehen, da das ja eine reguläre Bewegung ist, nur mit einer Sonderbedingung.
Die Aufstellung der Armee ist ohnehin wichtiger geworden, da viele mit dem Konsolodierungsmove deine benachbarten Einheiten mit in den Nahkampf ziehen können. Der Fehler ist mir auch direkt passiert, ich probiere gerade noch rum wie man sich am besten Aufstellt um möglichst geringe Chancen für den Gegner zu bieten und gleichzeitig in Befehlsreichweite zu bleiben.
Ja bei 48"X 48" bleibt nicht viel Platz ich mach beim nächsten Spiel mal ein Foto wir spielen mit sehr viel Gelände. Wie Gesagt wenn du normal auf die 4 triffst ist das alles nicht so schlimm, ich hätte einfach die CP für Leuchten ausgeben müssen.
Commissar 30 Punkte
+ 1 x Power fist 10 Pkt., Bolt pistol 1 Pkt. -> 11 Pkt.
- - - > 41 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
12 Punkte, 3 x Mortar 15 Pkt.
- - - > 27 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1479
Powerlevel der Armee : 83
Kommandopunkte der Armee : 7
Hatte noch einen Astropathen für 15 Punkte dabei...irgendwie kennt den mein OC noch nicht! :S
Wir spielten die "Große Kanonen ruhen nie" Mission, Spielfeld war sehr klein für meinen Geschmack (48" x 48") und moderat viel Deckung. Armeen mussten 24 Zoll voneinander entfernt aufstellen; ich baute einen kleinen "Kreis" aus den Artilleriegeschützen und dem Mörsertrupp um Harker, davor 20 Rekruten und 10 Standardtypen mit je einem Kommi und einem Commander. Links davon Pask und die Chimäre, ebenfalls hinter Rekruten und Standardtypen. Ganz links ab vom Schuss in Deckung die Halblinge. Bei ihm Stand (aus meiner Sicht) ganz links das Rhino mit den Berserkern, das Schmiedemonstrum, 3 Kyborgs, der Drache, Rhino mit Marines, die anderen Kyborgs und der Schmied bei den Bestien...
Seine beiden Missionsziele platzierte er vor sich um drauf zu rücken wenn er vorgeht, meine lagen in meiner Aufstellungszone rechts und mittig. Er war viel früher fertig mit Aufbauen und ich konnte nicht die Ini klauen...
Ich mache es kurz: Es war ein heftiges Gemetzel! Ende meiner Runde 3 stand von ihm noch ein leeres Rhino, sonst nichts. Muss sagen, dass ich mir die Imps SO heftig nicht vorgestellt hatte... 0o
Einzelkritik:
- Commander: Die Befehle sind Gold wert; insbesondere zielt (für Plasma), reißt euch zusammen und Erstes Glied, zweites Glied Feuer sind heftig. Gegen die dicken Brocken trotz massig vieler Würfel waren die Rekruten & Standardzüge nicht sooo erfolgreich, selbst mit Befehlen, aber "Kleinvieh" wie Bruten, Kyborgs etc. sind gut umgefallen...
- Tank Commander Pask: Ich weiß...viele mögen den Vanquisher nicht sooo gern, aber ich wollte es probieren und nicht den Plasma- bzw. Gatling-Pask ins Feld führen. Und ich muss sagen: Der war RICHTIG krass! Lag sicher auch an guten Würfen, aber er hat in Runde 1 dem Drachen 11 Schaden reingedrückt, in Runde 2 dem Schmiedemonstrum 10 und in der dritten nem Rhino immerhin 5. Habe 2x Kommandopunkte ausgegeben um einen Schadenswürfel neu zu werfen...
- Tempestor Prime: Gefühlt mit dem Stab nutzlos, aber 2x Befehle sind halt gut für 2x Gardisten! ^^
- Infantry Squad: Wirken mit dem Heavy Bolter schön über die Distanz und auch die Lasergewehre sind nah dran nicht zu verachten. Waren (gefühlt) besser als die Rekruten, aber die standen halt auch GANZ vorne und waren die Opfer!
- Rekruten: Mit Kommissar in der Nähe sehr haltbar was die Moral angeht; der Output war bei mir, trotz Erstes Glied, zweites Glied Feuer eher zu vernachlässigen...glaube in Summe einer Brut und einem Kyborg jeweils 2 Leben gezogen. Trotzdem gut um zu verhindern, dass der Gegner an die "juicy" Einheiten ran kommt...
- Astropath: In Runde eins hab ich PSI vergessen, die Runden danach den defensiven Zauber gewirkt der wirklich gut ist um die eh gute Haltbarkeit noch zu steigern!
- Kommissare: Die Bubble ist klasse; 2 Stück sind ab 1500 Punkten gesetzt. Einer hat sogar einen Berserker im Nahkampf erschlagen! ^^
- Harker aka "der bessere Artillerieoffizier": Ganz klar ein genialer Buff der mir auch wirklich viele Würfe gesaved hat. Würde ich in einem Freundschaftsspiel schon fast als zu hart empfinden...aber wie gesagt: War heute das erste Spiel überhaupt...
- Gardisten aka Tempestuns Scions: Habe sie in Runde eins vergessen. :S In Runde zwei kamen sie runter: Der Meltertrupp hat den Schmied gekillt, die Plasmajungs einen Trupp Kyborgs...sind später von hinten auf seine Ziele vorgerückt. Sind mit den Prime-Befehlen in etwa so übel wie man sich das vorstellt: Mehr als diese 2 Trupps werde ich unter 2500 Punkten sicher nicht einsetzen.
- Halblingscharfschützen: Keine Heldentaten sondern eher hier und da mal "Reste" aufgewischt...gefühlt sind sie in Deckung wirklich haltbar.
- Command Squad in Chimäre: Kann (für Imps) schnell vorrücken und Hilfe (in Form der Plasmajungs) anbieten wo sie benötigt wird. Dank auf die 3 treffen auch wirklich gut in ihrem Job. Profitieren logischerweise auch stark vom "1er Reroll Befehl".
- Mörsertrupp: Ich hab halt von früher die Modelle und sie sind deutlich besser als früher, aber immer noch keine Granate...solide, mehr nicht.
- Artilleriegeschütze: Da ich mit allen 3 quasi immer auf das gleiche Ziel geballert habe, kann ich sie schlecht auseinanderdividieren. Gefühlt ist die Wyvern immer noch unverhältnismäßig stark, der Basilisk wirkt "rund" (also auch vom Fairnesslevel) und die Manticore ist ohne Frage gut. Profitieren sehr stark von Harker!!!
In Summe muss ich sagen, dass ich die neue Edition im Allgemeinen echt gelungen finde: Trotz erstmaligem Spielen und viel Nachguckerei bei den Waffen sind wir in unter 2 Stunden durch gewesen. Die Vereinfachungen sind spürbar und der Spielfluss rasanter...mir gefällt das!
Für die Imperiale Armee im besonderen fallen mir mehrere Dinge auf: Zunächst mal haben wir erstaunlich viele Saves! Da wo es früher hieß "nimm weg", steht heute oft noch ein 5+ oder 6+ Save aus, der bei entsprechender Stückzahl auch durchaus mal gelingt. Verbessert durch den Astro noch netter. Moral ist kein Thema, also werden sich wahrscheinlich doch die großen Rekrutenblobs auf Turnieren als zweckdienlich erweisen.
Ansonsten kommt mir halt stark entgegen, dass aktuell scheinbar das gestärkt wurde was ich schon immer an der Guard geliebt habe: Viel Menschenmaterial und viele Panzer! Habe nach wie vor nicht eine einzige Valkyre oder so'n Schnickschnack, aber gefühlt "braucht" es das auch nicht (mehr).
Für Freundschaftsspiele (wo ich anders als heute auch grob weiß welche Liste kommt) würde ich wahrscheinlich auf besondere Chars verzichten...käme mir sonst zu krass vor. Auf Turnieren glaube ich, dass man als Imp mit einem guten Konzept momentan wirklich gute Chancen hat...
Danke für den Bericht! Sehr informativ und lies sich gut lesen 🙂
Das deckt im Grunde (wieder) meine eigenen Erfahrungen was unsere Armee betrifft. Gefällt mir :eagle:
Danke für den Bericht, liest sich wirklich sehr angenehm.
Krass, wie du den Chaoten verhauen hast. Lag es nur am guten Würfeln oder warst du allgemein einfach zu stark?
Und wieviel hast du verloren bzw kam er überhaupt in den NK?
Krass, wie du den Chaoten verhauen hast. Lag es nur am guten Würfeln oder warst du allgemein einfach zu stark?
Und wieviel hast du verloren bzw kam er überhaupt in den NK?
- Also einerseits waren die Würfel "schuld": Er hat WIRKLICH viele Rüster versemmelt (u.a. 3x hintereinander die "1" bei den 2+ Kyborg Saves und so'n Mist...), ich wiederum habe einige 5+ und 6+ Armaplastrüster gestanden.
- Er hatte kein Special Char, ich gleich 2...denke mal, dass das schon deutlich was ausgemacht hat. Noch dazu der Schmied bei ihm...der aber nix repariert hat das Spiel über. Also vielleicht kannte er auch seine Armee noch nicht so gut. Die Kyborgs hat er nicht schocken lassen, 2x advanced...da kommt halt kein Schaden bei rum...naja, Spiel im Laden halt.
- Ich habe einen kompletten Trupp Rekruten und 2 Typen aus einem normalen 10er Squad verloren, sonst nichts. Es gab Nahkämpfe mit dem Drachen und den Berserkern...
Commissar 30 Punkte
+ 1 x Power fist 10 Pkt., Bolt pistol 1 Pkt. -> 11 Pkt.
- - - > 41 Punkte
10 Ratlings 70 Pkt.
*************** 1 Unterstützung ***************
12 Punkte, 3 x Mortar 15 Pkt.
- - - > 27 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1940
Powerlevel der Armee : 109
Kommandopunkte der Armee : 9
Hatte noch einen Astropathen, einen Primaris und außerdem die Gryphone Pattern Chimäre statt der normalen oben (Schwerer Zwillingsbolter) dabei...irgendwie kennt den mein OC noch nicht! In Summe runde 2000 Punkte.
Wir spielten die erste Mission, Spielfeld war (72" x 48") und normal viel Deckung. Aufstellung war die mit dem 9" Kreis in der Mitte. Missionsziele siehe Bilder. Ich baute wieder die "Wagenburg" aus der Artillerie; möglichst eng um den Master of Ordnance. Rest möglichst zum Abschirmen davor, wobei ich einen Fehler beging und den Tank Commander direkt an der Grenze meiner Aufstellungszone postierte, ohne Platz für das Meatshield.
Er war viel früher fertig mit Aufbauen (seine Aufstellung siehe Fotos) und ich konnte nicht die Ini klauen...
Wir kamen wieder nur bis Runde 3, danach nichts mehr für ihn zu holen. Ich hatte extra Harker weg gelassen, aber in B&B Spielen reicht das nicht wenn beide Spaß haben sollen. Man muss auch dazu sagen, dass es für ihn in Runde 1 nicht optimal gelaufen ist: Nur eine Nurglingeinheit von zweien schaffte den 4" Charge und Pask überlebte den Beschuss der Chaoten mit einem Lebenspunkt. Seine Termis konnten mit Warptime chargen, aber der Schaden war gefühlt einfach nicht genug. Der Drache ist gegen unsere Fahrzeuge (First Turn Charge auf den Tank Commander) einfach nur harmlos. So waren also Termis, Nurglings und Drache Runde 1 im Nahkampf...an sich nicht soo schlecht für den Chaot. In meiner ersten Runde beließ ich die Nurglings im Kampf mit den Rekruten ("pflanzt die Bajonette auf...LOL!) und den Panzer im Kampf mit den Drachen. Lediglich bei den Termis Rückzug und diese starben dann auch, ebenso wie der Predator, beide Hellbrutes und 14 Poxwalker. Damit war es fast schon wieder gelaufen IMHO. Die überladenen Plasmawaffen die 1er rerollen dürfen fühlen sich irgendwie hart (zu) mächtig an! In seiner Runde 2 dann noch ein Charge des Sorcerers und des Dämonenprinzen auf die Rekruten links, der zweite Nurglingtrupp schloss sich dem ersten rechts an. Der Prinz killte zwar 10 Typen (und Pask in der PSI Phase), wurde in meiner Runde 2 dann aber erschossen, genauso wie der Sorcerer und der Rest der Poxwalker. Danach nur noch Rest aufwischen...
- Commander: Befehle und manchmal ein lucky Plasmapoistolenschuss, Note: 2+
- Tank Commander Pask - Vanquisher: Früh gestorben, aber halt auch krass gefocused. Hat immerhin (trotz crippled) einen Cybot rausgeschossen. Der Einzelreroll ist für die Ermittlung des Schadens WICHTIG!!! Note: 2-
- Tempestor Prime: Befehle für die Gardisten, Note: 2+
- Rekruten: Die knallharte Frontlinie (mit Kommissar 😀), beste Blocker überhaupt. Note: 2
- Astropath: PSI ist in Summe einfach nicht mehr so mächtig (was mir gefällt), der Rüstungsbuff ist nett. Note: 3+
- Primaris: Kann nicht wirklich viel mehr als der Astro, etwas flexibler, aber deutlich teurer. Neote: 3
- Kommissare: Ich mag die Typen. Sorgen für Moralstabilität, Note: 2
- Master of Ordnance: Ist an sich in B&B Spielen nicht verkehrt...sollte unbedingt vorgezogen werden wenn man seine Freunde behalten möchte! Note: 3
- Gardisten aka Tempestuns Scions: Die IMBA Einheit. Meltergardisten > Predator, Plasmagardisten > Hellbrute. Mehr als 2 Einheiten und ich beginne mich schlecht zu fühlen. Absolut spielstark, Note: 1 & MVP
- Halblingscharfschützen: Glaube die sind nur in Verbindung mit einem Vindicare nice um Buffchars zu jagen. Alleine fluffig und nicht übermäßig hart, Note: 3+
- Command Squad in Chimäre: Ähnlich tödlich wie die Plasma Scions & sicherer "Ausputzer" für das eigene Infield wenn was ankommt. Note: 2+
- Mörsertrupp: Haben heute früh unter der fürsorglichen Aufmerksamkeit des Drachenflamers gelitten, ansonsten guter Output für die Punkte, Note: 2-3
- Artilleriegeschütze: Glaube ich muss hier auch einsteuern...ne Wyvern raus oder so, dafür Sentinels rein. Der Block kann halt vom Gegner nicht bekämpft werden wenn man gut aufstellt (außer Sicht & mit "Absperrlebenspunkten" drumrum) und das macht es fies. Waren auch ohne Harker bzw. dem Offizier nicht in 3" noch gut. Geüfhlt für B&B auch ein bißchen hart... Note: 2+
- Chimäre: Bringt dem Command Squad dringend benötigte Mobilität. Davon abgesehen ist es lustig, mit allen drölftausend schweren Boltern auf irgendwas zu schießen, was sich in der Nähe der Chimären (-chassis) blicken lässt! ^^
Zur neuen Edition fällt mir weiterhin auf, dass PSI deutlich weniger krass ist wie früher. Auch die schnelle Zeit vom letzten Mal wurde wieder bestätigt: Unter 3 Stunden reine Spielzeit!
Bisher profitiere ich sehr davon, dass ich bei multiplen Schaden Waffen (teilweise mit Reroll) wirklich hohe Ergebnisse erziele (schon 2x die 11 in zwei Spielen etc.), gleichzeitig meine Gegner außer Stande zu sein scheinen, Mal Rüstungswürfe zu bestehen. Doch selbst wenn ich das reinrechne, muss ich festhalten das die Imps in den bisher von mir gespielten Konfigurationen knüppelhart sind. Werde es mal ganz ohne Special Chars versuchen und die Artillerie reduzieren...vielleicht mit einer Brigade und Sentinels, mal sehen. Bei den Chaoten hingegen war glaub ich schon ziemlich viel rausgeholt, aber es fehlt der Output gefühlt. Die Seuchenmarines fühlen sich VIEL zu schwach an und selbst die hochgelobten Poxwalker haben mich jetzt nicht besonders irritiert. Hoffe das die Codizes da Besserung bringen...