Eure AoS-Spielberichte

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Falandris

Miniaturenrücker
07. Mai 2014
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538
10.406
Heyho,

in Anbedracht der rel. spärlich gesähten und sehr verstreuten Battlereports zu AoS hier mal der Versuch das etwas mehr zu fokussieren. Dieser Thread soll also als Auffangbecken für eure Erfahrungen und Spielberichte dienen. Vielleicht als kleine Anhaltspunkte für die Berichte:


  • Welches Punktesystem wurde verwendet und wie viele Punkte habt ihr gespielt?
  • Welches Szenario?
  • Eure Listen
  • Was hat gut, was weniger gut funktioniert?
  • Würdet ihr nächstes Spiel etwas anders machen?

Bilder en masse sind natürlich ausdrücklich erwünscht. Ich hoffe, dass das hier auf ähnlichen Anklang, wie in manch anderem Unterforum trifft. Ich persönlich empfinde sowas immer als äußerst motivierend und eventuell findet man ja den einen oder anderen Ansatz wieder, der einem persönlich zusagt.

Bis dahin viele Grüße und auf schöne Spiele!
 
Ich mach auch gleich mal den Anfang:

Mein erstes Spiel außerhalb heimischer Gefilde mit den Orks, habe also tatsächlich wen gefunden, der AoS spielen will.
Zuerst wollten wir ganz simpel nach Azyr aufstellen, hatten aber nicht das Gefühl, dass da ausgeglichene Armeen bei rauskommen. Gespielt wurde dann nach PPC, beide 830 Punkte. Abgesehen davon ein einfacher Mosch, ohne Szenario, da wir erst einmal nen feeling für die Armeegröße, das System und ob das passt bekommen wollten.

Also meine Orks ggn Tiermenschen. Durfte ich noch nie gegen spielen, daher schon mal klasse!

Was wurde gespielt:

Orks

1x Waaaghboss
10x Boys
10x Savage Orks
5x Boar Boys
3x Trolle
1x Mangler Squigs

Tiermenschen

1x Beastlord
14x Gors
3x Chaosoger
2x Tuskorstreitwagen
5x Centigors
5x Chaoshunde
1x Chaosriese

Aufstellung:
t7cx8hmf.jpg


Runde 1 Tiermenschen

Alles rennt nach vorne. Die 5 Centigors kommen durch ihre Rennbewegung 18 Zoll weit und stehen somit gefährlich nahe an den Flusstrollen.
Sie durften nach dem Rennen noch angreifen, versauen aber im Anschluss ihren wiederholbaren Angriffswurf und stehen somit ziemlich offen vor Schweinereitern und Flusstrollen.
Der Rest der Armee rennt fröhlich in Richtung grüne Flut.

Ende Runde 1 Tiermenschen:
8vqj3uhh.jpg


Runde 1 Orks

Der Waaaghboss benutzt seine Heldenfähigkeit (+1 Attacke mit jeder Nahkampfwaffe für jede Orruk-Einheit in 12") und bewegt sich mit dem Rest der Armee so weit wie möglich nach vorne.
Die Trolle und die Schweinereiter gehen so nah wie möglich an die Centigors heran. Die Aussicht auf Gemosche setzt ungeahnte Kräfte in den Orks frei und so schafft es doch tatsächlich
jede Einheit in den Nahkampf (Die Manglersquigs in den General, die Boys in die Hunde - wobei sie versuchen >3" Abstand zum Riesen zu halten, die Savage-Orks in die Oger, der Waaghboss in die Gors und die Trolle und die Schweinereiter in die Centigors).
Die Squigs kommen durch ihre 3w6 Bewegung sehr weit und krachen im Anschluss genau mittig in die Frontlinie, wo sich auch der einsame Beastlord befindet und folglich als Snack
herhalten muss. Generell ein ziemliches Gemetzel auf beiden Seiten, der General verliert einige Wunden durch die Gors und die Wildorks werden durch die Ogerkeulen kaputtgeprügelt. Die Orc-Boys können 4 Chaoshunde rausnehmen und verlieren im Gegenzug nur einen Ork. Die armen Centigors werden natürlich in der Zange der Trolle und Schweinereiter genommen, überleben erstaunlicherweise mit 2 (oder 3?) Modellen, versauen aber den Braverytest und rennen weg :S. Die Verluste sind den Bildern zu entnehmen.

Vor dem Nahkampf:
8l2mwxmx.jpg


Nach dem Nahkampf
ws37iytd.jpg

ccxtl4e9.jpg


Runde 2 Orks

Die Orks haben Glück und gewinnen den Wurf um den nächsten Spielzug. So viel kann man dazu gar nicht schreiben, außer dass das Gemosche direkt weitergeht.
Die Squigs nehmen den letzten verbleibenden Oger aus dem Spiel und lassen dem Streitwagen nur eine Wound übrig (fast hätte es ein mutig schwingender Heldengoblin geschafft die letzte Wunde zu stibizen, jedoch scheiterte er letztandlich am Rüstungswurf. Der angeschlagene Streitwagen und die Gors können noch 5 Lebenspunkte von den Squigs nehmen, schaffen es aber nicht es auszuschalten.
Die Ork-Boys nehmen die Hunde raus und hoffen, dass der Riese bei seinem anschließendem charge hinfällt.

Runde 2 Tiermenschen

Das meiste ist schon kaputt, wirklich interessant ist nur noch der Charge des Riesen:

wtzto59r.jpg


Der Riese charged und.... fallt hin... (würfelt natürlich ein Pasch)! Wahrscheinlich war der Stein zu schwer. Immerhin fällt er mit dem Kopf nach vorn und plättet dabei wenigstens noch 3 Orkboys.

Runde 3 Orks

Die Orks gewinnen erneut den Wurf um den kommenden Spielzug.

Es steht nur noch der Riese, welcher von der verbleibenden Orkstreitmacht angegriffen wird. Das Ende ist dann etwas antiklimatisch: das Squig verursacht 12 Schadenspunkte am Riesen und schaltet ihn somit direkt aus. Wahrscheinlich ist ihm sein Stein vor Schreck auf den Kopf gefallen ~~

8dpkh5oz.jpg



Fazit


  • Nicht das glücklichste Spiel für die Tiermenschen. Zum einen der verdaddelte charge mit den Centigors, dann schafft es im Gegenzug jede Einheit der Orks in den Nahkampf (wobei die Armee evtl. etwas zu weit vorgerückt ist), usw. usw. --> bitter
  • Ein Fehler der Tiermenschen war wohl, dass ich zu leicht an den General kam, was scheinbar sehr viel Dampf aus der Armee genommen hat. Ich denke aber nicht, dass das nochmal vorkommt und der General in Zukunft sicher etwas defensiver gestellt wird
  • Dadurch, dass hier 2 Nahkampfarmeen aufeinander getroffen sind, gab es natürlich eine große Moschpit in der Mitte. Fand ich jetzt aber nicht unbedingt schlimm und für nen Ork ist das doch die Idealsituation ^^
  • 2x nacheinander an der Reihe zu sein finde ich irgendwie doof und das kippt das Spiel dann doch sehr schnell in eine Richtung (sollte bei beschusslastigen Armeen noch stärker ins Gewicht fallen). Ich denke in Zukunft wird einfach mit abwechselnden Zügen gespielt.
  • Wir werden sicher noch mehrere Spiele machen und weiter die verschiedensten Modelle aus dem Schrank lassen
  • Auch wenn es ein sehr simples Spiel ohne große Wendungen war, hat es dennoch Spaß gemacht. Besonders das abwechselnde Angreifen gefällt mir.

Einheitenfazit Orks:

Waaaghboss:
Er selbst hat ziemlich gut gewürfelt und konnte viele Gors rausnehmen. Wenns aber gegen was größeres als Gors gehen sollte ist er aber glaube ich nicht soo der Bringer. In Zukunft werde ich ihn wohl eher weiter hinten lassen und nur als Buffverteiler spielen, das ist sicherer. Die Fähigkeit vom Waaaghboss (+1 Attacke mit jeder NK-Waffe für jede Orruk-Einheit) ist auch ziemlich gut und mMn etwas zu günstig. Habe aber dennoch das Gefühl, dass die Armee diesen Boost irgendwie braucht. Nächstes Spiel werde ich aber dennoch einen anderen General probieren, vielleicht mal einen sneaky Gobbo-Boss oder nen Schamane ^^

Mangler Squigs:
Die klaren Stars in dem Spiel. Sind bei entsprechend guten Würfen unglaublich stark. Haben dieses Spiel den General, einen Oger, (fast) einen Streitwagen und den Riesen ganz allein aus dem Spiel genommen, ohne wirklich ins Schwitzen zu geraten. Durch den schlechten Schutzwurf kann ich mir aber vorstellen, dass man den Viechern gut mit Fernkampfeinheiten beikommen kann. Overall aber wesentlich stärker als die Spinne.

Flusstrolle:
Wollten nicht sterben und haben (zusammen mit den Schweinereitern) die Centigors und noch nen Streitwagen rausgenommen. Vom Output her fühlen sie sich aber irgendwie nicht so gut an, vielleicht habe ich aber auch nicht so gut mit denen gewürfelt.

Schweinereiter:
Mit den Flusstrollen zusammen die Centigors und ein paar Gors rausgenommen. Ich weiß nicht, sie hatten durch dei Waaaghbossfähigkeit zwar rel. viele Attacken aber wirklich was bewegt haben sie auch nicht. Eigentlich nur Normale Orkboys auf nem Schwein. Vielleicht gegen eine Nicht-Nahkampfarmee brauchbarer.

Orkboys
Joah, haben 5 Hunde rausgenommen. Vom Output her finde ich sie eher mau, ohne die Waaghbossfähigkeit hätten sie wahrscheinlich sogar mit den Hunden Probleme gehabt.

Savage Orks
Haben glaube ich 2 Oger rausgenommen und wurden im Anschluss ordentlich verprügelt.



Einheitenfazit Tiermenschen:

Beastlord:
Joah, er stand natürlich zu offensiv und wurde daher direkt gemoscht, daher kann ich das nicht beurteilen. Nächstes Spiel wirds sicher besser!

Centigors
Versauen den wiederholbaren 7-8" Charge, überleben den Charge von 2 Einheiten und versauen dann den Braverytest. Bitter

Gors:
Overall rel. viele Wunden an wichtigen Modellen (Squig + General, aber auch an den Savage Orks) gemacht. Da die nicht viel kosten glaube ich, dass die ihre Punkte ganz gut eingefahren haben

Streitwagen 1:
Überlebte heldenhaft die Attacken des Kettensquigs, konnte im Gegenzug aber nicht sonderlich viel machen.

Streitwagen 2:
Hing in den Flusstrollen fest und scheiterte an schlechten Würfelwürfen.

--> ich denke man braucht den Charge mit den Dingern, da das dieses Spiel nicht so gut lief waren sie natürlich eher mau.

Chaoshunde:
Haben gut abgelenkt. Wurden zwar rel. schnell aufgerieben, aber die kosten ja auch nichts. Ohne die Doppel-Attacken wären die Orc-Boys da sicher auch eine Runde länger hängengeblieben. Die Hunde hätten im Anschluss auch nen super Charge-Pfad für den Riesen gebildet, nur durch Zugglück und Paschpech wurde daraus nichts :S

Riese:
Der hat wohl vorher zu tief ins Glas geschaut. Schade, da ich das Schadenspotential des Riesens schon für sehr hoch halte.
 
Ich mach auch gleich mal den Anfang:

Mein erstes Spiel außerhalb heimischer Gefilde mit den Orks, habe also tatsächlich wen gefunden, der AoS spielen will.

Ich gebe mich mal als das Opfer von Falandris Orks zu erkennen

Danke für die Zusammenfassung, hat mir auch viel Spaß gemacht und wird definitiv wiederholt 🙂

Einheitenfazit Tiermenschen:

Beastlord:
Joah, er stand natürlich zu offensiv und wurde daher direkt gemoscht, daher kann ich das nicht beurteilen. Nächstes Spiel wirds sicher besser!

Centigors
Versauen den wiederholbaren 7-8" Charge, überleben den Charge von 2 Einheiten und versauen dann den Braverytest. Bitter

Gors:
Overall rel. viele Wunden an wichtigen Modellen (Squig + General, aber auch an den Savage Orks) gemacht. Da die nicht viel kosten glaube ich, dass die ihre Punkte ganz gut eingefahren haben

Streitwagen 1:
Überlebte heldenhaft die Attacken des Kettensquigs, konnte im Gegenzug aber nicht sonderlich viel machen.

Streitwagen 2:
Hing in den Flusstrollen fest und scheiterte an schlechten Würfelwürfen.

--> ich denke man braucht den Charge mit den Dingern, da das dieses Spiel nicht so gut lief waren sie natürlich eher mau.

Chaoshunde:
Haben gut abgelenkt. Wurden zwar rel. schnell aufgerieben, aber die kosten ja auch nichts. Ohne die Doppel-Attacken wären die Orc-Boys da sicher auch eine Runde länger hängengeblieben. Die Hunde hätten im Anschluss auch nen super Charge-Pfad für den Riesen gebildet, nur durch Zugglück und Paschpech wurde daraus nichts :S

Riese:
Der hat wohl vorher zu tief ins Glas geschaut. Schade, da ich das Schadenspotential des Riesens schon für sehr hoch halte.

Hast das schon gut zusammengefasst, mein Beastlord kann erst seine Heldenfähigkeit benutzen, wenn er jmd getötet hat, der er aber in der 1. (!!!) Runde schon ausgeschaltet wurde, konnte ich es gar nicht erst testen. In Kombination mit mehr Gors und einem wirklich etwas defensiveren Spiel sehe ich dort auch mehr Potenzial. Nächstesmal eine etwas andere Aufstellung, um da mehr Synergien rauszuholen.

Die Streitwagen und Chaoshunde sind aus meiner Sicht wirklich nur dazu da, Einheiten des Gegners binden, was sie so semi-erfolgreich ausgeführt haben.
Die Centigors mit dem doppelt verpatzen Angriff hat mich wirklich zu schnell die Flanke gekostet. Aber ich male sie die Tage an und dann sollte das nächstesmal auch besser klappen 🙂

Der Riese hat mich (mal wieder) enttäuscht, irgendwie schafft er es nie richtig in den Nahkampf...und dazu noch dieser Mördersquig, so dass er noch nicht mal vor seinem letzten Atemzug einmal zuschlägt. Da ich das Modell aber sehr gerne mag, wird er noch einige Chancen bekommen 🙂
 
AoS Spiel mit User bigone:


Kein Punktesystem
Deathmatch (auf Grund der geringen Einheitenanzahl)
ohne Initativwürfel
3 Spiele insgesamt


1. Spiel:
Wanderer: Nomand Prince (General) Meine Liste in allen drei Spielen
:16 Glade Guards


Goretide: Mighty Lord of Khorne (General) aus Grundbox
: 8 Blood Warriors


Aufstellung war lange Kante, drei Geländestücke (mittlerer Bereich - keine Angabe über mystische Geländetypen möglich)
Aufstellungsreihenfolge: Nomad Prince - MLoK - Glade Guards (8 Zoll zu Nomand Prince) - Bloodwarriors

1. Zug Wanderer...
- Nomad Prince spielt Heerführer des tiefen Waldes auf Glade Guard (To hit von 1 wiederholbar)
- Glade Guard nutzt Arkane Dolchpfeile (Rend -3) und schießt auf Bloodwarrior da General nicht in Reichweite
(2 Blood Warrior sterben)
1. Zug Goretide...
- Alles rückt vor, General verbessert Angriffswurf auf die Bllodwarriors...
- Bloodwarriors kommen in den Nahkampf und greifen Nomad Prince (alles gerettet) und Glade Guard (10 Verluste + 2 durch Bravery)
- Rückschlag der Aelfen tötet 2 Bloodwarriors
2. Zug Wanderer...
- Beschuss nimmt 1 weitere Bloodwarriors raus, Nomad Prince hat keine Sichtlinie auf den General... Beschuss mit Falke kommt nicht durch
- Nahkampf: Glade Guard verwundet einen Bloodwarrior, Nomad Prince tötet 2 (diese töten direkt im Anschluss durch Fähigkeit einen Glade Guard)
2. Zug Goretide...
- Bloodwarrior tötet 1 Glade Guard und wird von Nomad Prince getötet
- General rückt vor
3. Zug Wanderer...
- Alle Schussattacken werden vom MLoK gerettet
- Im Nahkampf sterben alle Glade Guards und Nomad Prince wird verwundet
- Da verwundet nimmt die realitätsspaltende Axt alle LPs des Nomad Prince


Faszit: Spiel war ausgewogen, Nomad Prince ein tolles Modell und sehr schlagkräftig (4+ Save und durch Schild einmal wiederholbarer Retter, Synergie mit den Glade Guards gut spielbar...)


2. Spiel: Aufstellung war kurze Kante, drei Geländestücke (mittlerer Bereich - keine Angabe über mystische Geländetypen möglich)
Aufstellungsreihenfolge: Wie im ersten... da ich immer zu erst aufstellen musste (Würfel) gilt auch für das dritte Spiel
Wanderers mit ersten Zug


Demons of Khorne: Bloodthrone
: 10x Bloodletters


Spiel kurz und unausgewogen...
- Glade Guard kann von 17 Schuss auf 20 Zoll 14 Schuss mit Rend -3 auf den Bloodthrone durchbringen
- Bloodthrone stirbt und somit sind die Bloodletters leichtes Spiel für den Nomad Prince und die Glade Guard...
- insgesamt sterben 4 Glade Guards... und alle Bloodletter in der 2. Runde


3. Spiel:
Aufstellung war lange Kante, drei Geländestücke (mittlerer Bereich - keine Angabe über mystische Geländetypen möglich)


Goretide: 40x Bloodreaver
Slaughterpriest (das erste Modell)


- Spiel war das spannendste aber nicht mehr im Detail darstellbar. Bloodreaver hatten ersten Zug
- Slaughterpriest versagt zweimal im Gebet, Bloodreaver kommen in der ersten Runde in den Nahkampf
- Obwohl 7 Modelle konstant auf den Nomad Prince einschlagen nur eine Wunde kassiert
- Glade Guard und Nomad Prince besiegen Bloodreavers innerhalb von 2 Runden
- Dann spielentscheidender Fehler meinerseits... mit 5 Glade Guards aus Nahkampf zurückgezogen und somit nicht mehr fähig auf den Slaughterpriest zu feuern/hatte einfach die Regel des Zurückziehens vergessen
- Slaughterpriest tötet die Glade Guard und es kommt zum Heldenclash
- Auf Grund Gebet des Slaughterpriest und Würfelpech bei den Attacken des Nomad Prince stirbt dieser


Sehr spannendes Match...


Fazit: Die Wanderer Einheiten Nomad Prince wie Glade Guard funktionieren super... Der Falke des Nomad Prince kam nur einmal durch und ist eher ein spaßiges Gimmick und sollte als nicht zu mächtig eingeschätzt werden. Standarte bei den Glade Guards sollte mitgenommen werden (Bravery von 6, + 1 wenn Standarte und insgesamt + 2 wenn zusätzlich in Deckung), Hornbläser wäre nicht notwendig (aber hat auch keinen Nachteil ihn mitzunehmen). Die Glade Guard ist durch Arkane Dolchpfeile (einmal pro Spiel) mit 20 Zoll Reichweite eine gute Einheit um das Spielfeld zu kontrollieren und die Aufstellungs des Gegners zu manipulieren. Rend -3 ist sehr tödlich gegen Helden bzw. große einzelne Modelle, allerdings muss auf Grund der einmaligen Verfügbarkeit stets abgewogen werden.


Persönlicher Plan zur Fortführung: Erweiterung der Glade Guard auf 32 Stück, eine Einheit Wild Wood-Rangers und einen Spellweaver (mag die Modelle und empfinde die Regeln als brauchbar)... bis zum nächsten Spielbericht, vielleicht dann auch mit Fotos und Szenarioregeln
 
Hier nochmal ein Bericht vom zweiten Zusammentreffen meiner Tiermenschen mit Falandris Truppen, diesmal in Gestalt einer reinen Goblinarmee.
Wir haben 1000 Punkte nach dem PPC gespielt und als Abweichung von den Regeln hatten wir eine feste Zugreihenfolge vereinbart. Ansonsten haben wir mal wieder nur gemoscht.

Aufstellung Tiermenschen:
Schamane
Armeestandartenträger
6 Centigors
5 Chaoshunde
10 Ungors
22 Gors
1 Streitwagen
3 Chaostrolle
1 Chaosriese
Gruppenbild:
Anhang anzeigen 298681

Aufstellung Goblins
Goblin Big Boss auf Spinne
2 x5 Waldgoblin Spinnenreiter
20 Nachtgoblins mit 2 Netzwerfen und 2 Fanatics
Mangler Squig
Arachnarok Spinne
Gruppenbild:
Anhang anzeigen 298682

1. Runde

Anhang anzeigen 298688

Zug Tiermenschen
Der Schamane benutzt als Generalfähigkeit Inspiring Presence und zaubert Mystic Shield auf die Centigors. Die Tiermenschen bewegen sich zögerlich vorne. Ausnahme: die Centigors preschen nach vorne und begehen gleich den ersten Fehler (sollen ja generell Leichtsinnig durch den Alkohol sein oder ich habe halt vergessen, dass es ja die Fanatics gibt) und stellen sich zu nahe an den Nachgoblins auf und die Fanatics werden rausgeschleudert und einer kommt an. Dadurch können die Centigors nicht angreifen und sind die Runde gebunden. Fanatic tötet einen Centigor und wird danach von den Centigors erschlagen.
Zug Goblins:
Der Goblingeneral benutzt seine Generalsfähigkeit (jede Runde ab jetzt), so dass alle Spinnen eine tödliche Verwundung auf 5+ anstatt 6+ haben. Danach rennt der Mangler Squig 3 W6 (~14 Zoll) nach vorne und positioniert sich 3 Zoll von meinen Ungors entfernt. Die restlichen Einheiten rücken nach vorne. Goblins, Arachnarok, 5 Spinnenreiter und der General machen sich bereit die Centigors anzugreifen. Die anderen 5 Reiter ziehen sich zurück, um aus sicherer Entfernung auf den Riesen schießen zu können (kleine Elfengoblins 😉). Beschuss hat nicht so viel gerissen. Beim Angriff greift der Squig die Ungors an, die anderen Einheiten, außer Arachnarok (Doppel 1 beim Angriffswurf), greifen die Centigors an. Diese überleben heldenhaft mit einem Centigor. Der Mangler Squig kennt keine Gnade und metzelt alle 10 Ungors weg.
Bild ist vor dem Nahkampf (bin hochladen wird es aus irgendeinen Grund gedreht...)
Anhang anzeigen 298683

2. Runde
Zug Tiermenschen
Schamane gibt Inspiring Presence auf die 22 Gors und Mystic Shield auf den Streitwagen. Der Armeestandartenträger pflanzt sein Banner in den Boden und gibt allen Brayherds plus eins auf den Verwundungswurf. Die Gors und der Riese bringen sich in Stellung um den Mangler Squig zu vernichten, die Gorherde verliert drei Gors durch das riesige tödliche Gelände in der Mitte. Der Rest rückt tapfer vor, um die Goblins und Spinnenreiter anzugreifen. Alle Angriffswürfe werden geschafft, alle mit Abstand zu Arachnarok, damit dieser nicht ein pile in machen kann…Eine Ausnahme gibt es: Der Riese würfelt ein Pasch und fällt hin (letztes Spiel genauso). Immerhin macht er ein wenig Schaden durch das hinfallen. Somit müssen die Gors alleine den Squig angreifen, kriegen durch ihre Fähigkeit aber plus eine Attacke und plus eins auf Verwunden, so dass sie mit der Armeestandarte auf die 2+ Verwunden, der Squig überlebt aber knapp und fängt wieder an zu metzeln, so dass sich die Gorherde stark minimiert. Bei den restlichen Nahkämpfen werden die Hunde aufgerieben, die Trolle enttäuschen ein wenig, die Goblins werden fast komplett aufgerieben, die Spinnenreiter vollständig. Der Streitwagen hat noch 3 Lebenspunkte (Habe ein paar Erinnerungslücken, habe nur diesen fiesen Mangler Squig noch in Erinnerung).
Anhang anzeigen 298684
Zug Goblin:
Der General verbessert wieder die Giftattacken, Arachnarok bringt sich hinter den Trollen in Stellung und 5 weiteren Spinnenreitern nähern sich den Nahkampf in der Mitte. Die Spinnenreiter und Arachnarok nehmen mit Beschuss dem Streitwagen 2 weitere Lebenspunkte.
Die Spinnenreiter greifen die Gors und Arachnarok die Trolle an. Der Mangler Squig eröffnet den Nahkampf und dezimiert die Gorherde weiter, die restlichen holen aber aus und können den Mangler Squig töten. Der explodiert und macht bei allen Einheiten in 6 Zoll Umkreis schaden, es trifft natürlich nur meine Einheiten, wodurch der Streitwagen stirbt und die Gors weniger werden, die Gors werden danach durch die Spinnenreiter getötet und Arachnarok tötet die Trolle. Somit stehen noch meine beiden Helden und der (nicht wirklich gefährliche) Riese.
Anhang anzeigen 298686

Runde 3
Zug Tiermenschen
Riese geht auf den General zu, um endlich mal jemanden zu töten. Schamane zaubert Schaden auf die Riesenspinne (glaube ich) und der Armeestandartenträger bewegt sich in Richtung Spinnen. Beim Angriff würfelt der Riese mal keinen Pasch und kommt ran. Dafür würfelt er mit seinen 3 W6 Attacken eine 5(!) und macht keinen Schaden. Der Riese verliert kontinuierlich Lebenspunkte. Spinnen verlieren etwas und mein Held auch.
Anhang anzeigen 298685
Zug Goblins
Alles auf Held und Riese und alles außer dem Schamanen ist am Ende Tod….Lichtblick: der sterbende Riese fällt auf den Goblinboss und tötet ihn noch 🙂
Anhang anzeigen 298687



Fazit:
Taktischer Fehler am Anfang mit den Centigors. Mangler Squig ist mir viel zu hart, ohne Beschuss kriege ich den einfach nicht klein, Falandris würfelt mit dem aber auch unerhört gut. Die 3W6 Attacken machen zudem 3 Schadenspunkte.Mit Beschussarmeen sollte der Squig aber sehr gut zu schaffen sein (hat nur 10 LP und 5+ Rüstungswurf).
Es wurden bei mir zu viele Truppen bei dem Squig gebunden, beim Rest bin ich mir gar nicht so sicher, was schiefgegangen ist. Der Riese macht sich insgesamt sehr sehr unbeliebt bei mir und steht unter Zugzwang etwas zu reißen. Die Armeestandarte war ganz nett, aber durch das Nicht-Bewegen fehlen die Attacken des Helden im Nahkampf, insgesamt aber doch sehr positiv. Man muss noch mehr auf die Sonderfähigkeiten seiner Einheiten achten. Die generalsfähigkeit der Goblins war da auch sehr gut, da tödliche Wunden auf die 5 echt gut sind.
Die feste Zugreihenfolge hat die Planbarkeit erhöht, was an sich sehr angenehm fürs Spielen war, denke, das werden wir erst mal beibehalten. Und wir werden nächstemal mit Battleplans oder Missionszielen spielen, um unseren nahkampflastigen Armeen ein wenig Abwechslung zu gönnen.
Ansonsten wieder ein spaßiges Spiel J
 
Zuletzt bearbeitet:
Heyho,

schön geschrieben! Ich geb mal wieder nen kleines Einheitenfazit:

Goblin Waaaghboss auf Spinne:
Mortal Wounds schon auf 5 ist schon sehr stark, wenn man auf viele Spinnen setzt. Der Boss selbst nimmt jetzt nicht so viel weg, ist aber grundsolide und sollte durch seine Beweglichkeit ned allzu schnell sterben.

Spinnenreiter:
Fand ich super. Die Bögen haben zwar nicht so viel gemacht, aber ein gutes Gefühl gegeben. Dafür haben dann die Spinnen umso mehr vergiftet. Starke Einheit mit Spinnenboss, ohne diesen würde ich aber wahrscheinlich lieber Schweinereiter nehmen.

Arachnarok Spinne:

War solide, hat hier und da was rausgenommen. Die Attacken lassen aber son bisschen Rend und mehr Dmg vermissen, die einzig gefährlichen Attacken sind mMn die 4 Spinnenbisse. Ich kann mir vorstellen, dass man ggn Gegner mit hohen Rüstungswerten schnell Probleme bekommt. Den Vergleich zum Squig darf man aber natürlich ned suchen, der hinkt.
Mit Spinnenschrein (hab ich allerdings ned gespielt) kann man das ganze Spinnenkonzept echt ad absurdum führen (siehe SCGT-Tour). Ich wills aber nicht übertreiben.

Nachtgoblins
Habe immer wieder vergessen, dass die Netze -1 auf den Trefferwurf geben aber hätte jetzt auch nicht viel geändert. Der Output von den Gobbos selbst fand ich eher mau. Ich denke wenn sie Schaden machen sollen, muss man sie mindestens in 40er Mobs spielen (ist mir für AoS fast schon zu groß). Ansonsten sind sie eher zum nerven/ablenken da.

Fanatics
Vom Schaden her eher meh, aber die Fähigkeit in der Gegnerrunde anzugreifen und dadurch einen Angriff zu verhindern ist echt stark.
Eine Idee die mir dabei kam: Man könnte ja eine Armee bauen, in der vorne Goblins alles abschirmen und den Gegner lange weghalten (Fanatics und irgendwann opfern sie sich dann selbst) und dahinter stellt man alle Arten von Kriegsmaschienerie und Fernkämpfern auf.

Manglersquig
Kleiner Nachtrag zum Bericht: Die 3-Schadenspunkte-Attacken sind mit 2W6, nicht 3 (wenn keine Wunden erlitten), da biste im Text durcheinander gekommen (3W6 war die Bewegung). Dazu dann noch 6 Attacken mit den Zähnen (Dmg 2) und 4 von den Goblins (Dmg 1).
Overall gegen eine reine Nahkampfarmee viel zu stark, besonders wenn man gut würfelt 🙄. Ich wollte sie eigentlich ned stellen, habe sie dann aber doch eingepackt, weil ich dem Goblinthema dieser Schlacht treu bleiben wollte. Hat glaube ich die halbe Armee alleine rausgenommen. Gegen eine Beschussarmee würd ichs gerne mal probieren, ich kann mir vorstellen, dass es (bei guten Würfen) durch die 3W6 Bewegung trotzdem ankommen sollte.

Zu den Tiermenschen (mal nur die Sachen, die für mich herausstachen):

Die Standarte fand ich klasse, das gibt einen echt merklichen Schub für die halbe Armee. Einen General würde ich trotzdem noch einpacken.
Die Gors in Verbindung mit der Standarte fand ich auch super. Da hab ich definiv in kommenden Spielen Respekt vor. Selbst der Streitwagen, den ich vorher eher meh fand bekommt dadurch einen guten boost.
Der Riese mal wieder im Pech, aber diesmal immerhin den General rausnehmen können und hier und da was in die Tasche gestopft ^^


Ansonsten schönes Spiel mit frechem Würfelglück in passenden Momenten auf meiner Seite. Nächstes Mal aber ohne das Imbasquig :wacko: und wahrscheinlich mit irgend einem Battleplan aus dem Ironjaws Buch.


Bis dahin LG
Falandris
 
Heyho,

hier mal wieder ein Bericht. Wir hatten eigentlich noch ein Spiel zuvor gemacht, nur war dies durch Li's Würfelpech etwas weniger spannend (so die Frage kommen sollte: der Riese hat natürlich wieder nen Pasch im Angriff gewürfelt und ist hingefallen >.<), daher hatten wir diesmal davon abgesehen das hier reinzustellen.
Im Spoiler aber wenigstens ein paar visuelle Eindrücke von diesem Spiel 😉

vbnsfoku.jpg

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@Serial: Schön dass es wenigstens ein paar Leuten gefällt und ein bisschen Anklang findet.

Nun zum heutigen Bericht. Diesmal waren wir zu dritt, daher ein etwas spezielleres Szenario. Gewonnen sollte der haben, der am Ende der Vierten Runde mit den meisten Lebenspunkten am Marker in der Mitte des Tisches steht.
xchbdory.jpg


Kurze Armeevorstellungen:

Es wurden 750 Punkte nach PPC für jede Seite vereinbart.

Tiermenschen (DerLi)
mrexkd43.jpg


General
Schamane
Gors
Ungors
Bestigors
2 Streitwagen
Chaoshunde

Orks und Goblins (diesmal nicht von mir gespielt)
dnv58paq.jpg


General mit Squig
Arachnarok mit Spinnenschrein
Nachtgoblins
1 Fanatic
Ein riesen Haufen Spinnenreiter

Nurgle-Dämonen (meine Wenigkeit)
uon9ce86.jpg

fv2vl2bd.jpg

(2 Bilder, weil sich noch etwas im Wald versteckt ^^)

Papa Nurgle (Great Unclean One)
Dämonenprinz des Nurgle
Herold des Nurgle
Seuchenhüter
2 Chaos Spawns

Die Aufstellung sah dann so aus:
3btqdz5x.jpg



Runde 1
(Wir haben einfach immer gewürfelt wer anfängt; außer in der ersten Runde natürlich, da durfte sich der aussuchen anzufangen, der zuerst fertig war)
Orks und Goblins
Der Spinnenschrein zaubert doppelte Wunden aufs Spinnengift für den Spinnentrupp, abseits davon läuft alles nur ein bisschen nach vorne. Der Goblingeneral erschießt mit seinem Stab einen Ungor (? die mit den Bögen) und im Anschluss rennt noch ein weiterer durch den Braverytest weg.
Tiermenschen

Tiermenschen

Die Tiermenschen sind recht flott unterwegs. Die beiden Streitwagen rennen runter Richtung Nugle, der Rest rennt im Pulk zur Mitte. Die Bogenschützen schießen noch auf den General, welcher sich durch seine fiesen Tricks am Leben halten kann und nur einen oder zwei Lebenspunkte verliert. In der Nahkampfphase erreichen die Bestigors die Spinnenreiter und die Streitwägen eine Chaos Spawn. Li würfelt mal wieder schrecklich und nimmt nur eine Spinne und ein Leben vom Goblinboss runter. Im Gegenzug sterben 6 oder 7 Bestigors (4 durch 2 6en -Gift- glaube ich). Ich weiß ned, das doppelte Gift fühlt sich nicht richtig an :S Die Streitwägen gegen die Chaosspawn schneiden etwas besser ab, nehmen der Chaosspawn 4 Lebenspunke ab und verlieren im Gegenzug selbst nur Einen (obwohl auch der Dämonenprinz herankam, welcher jedoch alle Attacken in den Sand setzte).

Nurgle-Dämonen
Hier gibts nicht viel zu schreiben. Die fettigen, schleimigen Körper der Dämonen versuchten zu rennen und so schnell wie möglich nach vorne zu kommen - mit eher weniger Erfolg. Der Kampf des Dämonenprinzen und der Spawn gegen die zwei Streitwägen geht weiter. Kurz: Die Spawn stirbt und ein Wagen verliert vlt. einen Lebenspunkt.

Hier ein Bild nach Abschluss der ersten Runde.
acpylt64.jpg

xzm64b6b.jpg


Runde Zwei
Alle würfeln --> Ich (Nurgle) darf anfangen, dann die Gobbos, dann die Tiermenschen

Nurgle-Dämonen
Die Nurgler setzen ihren Aufmarsch fort, alles nach vorne und Papa Nurgle in Bannreichweite der Spinne. Anschließend versuchen die Seuchenhüter in die Goblins und die Spawn in die Spinnen zu chargen. Natürlich wird der Fanatic losgelassen und schafft leider auch den Charge. Er würfelt auch noch 6 Attacken und schafft es zwei Seuchenhüter rauszunehmen, um dann im Anschluss natürlich totgeschleimt zu werden. Die Streitwägen machen eine Wunde am Dämonenprinz und dieser nimmt jetzt glaube ich einen Streitwagen raus. Der Kampf der Bestigors geht auch weiter und natürlich werden sie gnadenlos von den Spinnen aufgeraucht ohne selbst wirklich schaden zu machen (ich glaube eine Wunde haben sie noch gemacht).

Orks und Goblins
Der Doppelt-Schaden Spruch vom Spinnenschrein kann glücklicherweise von Papa Nurgle gebannt werden. Anschließend geht alles nach vorne. Der Boss schießt mit dem Zauberstab auf irgendwas, macht aber keinen Schaden. Dann gibt's einen kleinen Charge der Gobbos in die Seuchenhüter und einen Großen der Spinnen in Papa Nurgle, den Plaguebearers und dem Herold.

Hier ein Bild nach dem Charge
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Der Kampf beginnt und die Spinnen teilen ihre Attacken auf alle Anwesenden auf. Als Nurgle-Spieler habe ich das Glück, dass die Mortal Wounds auch im Nurglespeck hängen bleiben. Papa Nurgle hat dabei gut 6en gewürfelt und konnte durch seine aufplatzenden Pickel einige Spinnenreiter direkt aus dem Sattel ätzen, bzw. dadurch die ein oder andere Wunde verursachen, ohne selbst wirklich tätig zu werden. Sehr lustige Regel ^^ Dem Dicken und dem Herold passiert also nichts, die Seuchenhüter verlieren jedoch 2-3 Modelle und anschließend nochmal 1-2 durch die Goblins. Im Gegenschlag können ca. 4 Spinnen und 2-3 Goblins rausgenommen werden.

Tiermenschen
Die Tiermenschen arbeiten fleißig daran eine große Moschpit in der Mitte zu kreieren und stürmen fleißig mit Gors und Tiermenschen in den sich bildenden Mob. Die Gors hätten irgendwie zahlreiche Boni bei 2+ bekommen können aber Li würfelt natürlich mit absoluter Sicherheit die 1 ~ Die Gors und Hunde nehmen trotzalledem zahlreiche Spinnen und Goblins raus. Am Ende der Runde stehen nicht mehr allzu viele Goblins und der Dämonenprinz konnte sich auch endlich durch den letzten verbleibenden Streitwagen kämpfen. Papa Nurgle verliert nur einen Lebenspunkt, den er in seiner Runde aber direkt heilt.

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Runde 3

Beeindruckt von der Tatsache, dass etwas noch heftiger als ein Kloaken-Squig stinken kann, beschlossen die Goblins nicht mehr am Kampf teilzunehmen und wandten sich angewiedert ab. (SpielerIN musste los/hatte keine Lust mehr- weiß den Grund grad ned mehr).
Also nur noch ich gegen Li, wer der Initiativewurf gewann sollte klar sein.

Nurgle-Dämonen

Der Seuchenwind von Papa Nurgle nimmt 2 Leben vom Schamanen runter, bewegen darf sich im Anschluss nur der Dämonenprinz, welcher dann in den Schamanen und den General charged. Overall ein ziemliches Gemetzel; es sterben Zahlreiche Gors und dem Dicken werden 4 Leben runtergenommen (wovon er in Runde 4 zwei heilt). Der Dämonenprinz nimmt den Schamanen aus dem Spiel und verliert durch den General 1-2 Leben.
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Tiermenschen

Die Ungors (? Bogenschützen) rennen auf die Ruine und versuchen somit den Sieg zu sichern. Im Beschuss nehmen sie einen Seuchenhüter raus. Ansonsten gehen die Kämpfe fleißig weiter, es sterben wieder zahlreiche Gors durch Platzende Eiterbeulen, Seuchenschwertern und Flegeln und hier und da geht nen Leben vom Dicken runter. Erwähnenswert das Duell zwischen dem Tiermenschengeneral und dem Dämonenprinz. Zunächst schlägt der General zu, jedoch bleibt der Prinzmit einem Lebenspunkt stehen; im Gegenzug überlebt jedoch auch der General mit nur einem Punkt. Da der Prinz im nächsten Zug als erstes zuschlagen durfte sollte der Ausgang des Duells aber natürlich abzusehen sein. Um den Tiermenschen den Sieg streitig zu machen hätte der Prinz jedoch den General in dieser Runde rausnehmen müssen.
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Runde 4

Nurgle-Dämonen
Der Dämonenprinz tötet den General, kann im Anschluss aber nicht mehr aufs Missionsziel rennen/die Ungors umhauen, da der Rest der Armee noch in den Tiermenschen steckt. Hier das letzte Bild
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Damit war klar --> Sieg Tiermenschen, mit einer fünften Runde wärs aber ziemlich wahrscheinlich in Richtung Nurgle ausgegangen, deswegen meinte Li es fühlte sich ned so wie ein Sieg an. Aber egal.. Sieg ist Sieg!!!



Fazit
Szenario war simpel aber ich fands dennoch lustig.
Durch die vielen Nahkampfphasen konnte man leider gar nicht so wirklich was binden und weghalten. Bisschen Schade

Einheitenfazit:

Tiermenschen

General:
Endlich mal zugehauen wie ein Chef, der Zweihänder macht gut aua. Die Fähigkeit ist crap (was bringt +1 Movement bei nem toten Modell, wenn ich eh schon im NK bin?)
Schamane:
Alle +3 Movement ist schon sick. Zauberei so lala bis ganz OK.
Streitwägen:
naja, nen LP vom Dämonenprinzen und ne Spawn rausgenommen. Ich denk mal in einem normalen Spiel ohne 1000 Nahkampfphasen hätten Sie immerhin sehr lange gebunden und den Prinz somit aus dem Spiel genommen.
Bestigors:
Hm so lala. Durch die Mortal Wounds direkt viele tot, sicher nen bissl frustrierend. Wenn die ihren Save mal haben sind die aber sicher gut zu gebrauchen.
Gors: Also wenn Li nicht immer die Einsen würfeln würde fände ich die echt gut. Bei entsprechender Synergie bekommen die auf 2+ schon diverse Boni und wenns gut läuft sogar ne Attacke mehr.
Ungors (Bogenschützen):
hier und da was rausgeschossen und Spiel geholt. An sich doch super ^^
Chaoshunde: Machen im Kampf eig. nie was. Kann man aber gut benutzen, um ein Gegner in eine blöde Position zu locken oder Kriegsmaschienen zu jagen (die aber keiner dabei hatte 😛).

Orks und Goblins

Goblinboss+Squig:
Fiese Tricks sind schon lustig. Ansonsten mit 4 Leben, 5+ Save und ner schlechten Befehlsfähigkeit eher eine maue Auswahl. Ich würde lieber Skarsnik spielen oder nackt ohne Squig.
Arachnarok+Schrein:
Wurde mMn etwas zu defensiv gespielt, hatte abseits des Buffs nicht wirklich Einfluss auf das Spielgeschehen. Dass der Schamane 2 Sprüche hat find ich etwas eigenartig für die Punktkosten.
Spinnenreiter:
Find ich in Kombination mit dem Schrein schon etwas zu stark und kann zu blöden Momenten für den Gegenspieler führen, besonders wenn mans drauf anlegt das mit den Spinnenbissen zu hart auszunutzen. Spinnenschrein, Reiter und Chef auf Spinne --> G_G eine Mortal wound find ich OK, 2 sind schon arg sportlich.
Goblins + Fanatic:
Eigentlich hat nur der Fanatic was gemacht. Gegen Nurgle vielleicht nicht die Idealauswahl.

Nurgle-Dämonen

Papa Nurgle (GUO):
Er hält schon mal echt viel aus. Das sollte aber auch so sein und das macht echt Spaß. Dafür ist er sau langsam und ein Zauber fühlt sich auf ihm nach ein bisschen wenig an. Die Befehlsfähigkeit überzeugt mich leider nicht so, da sie nur im Angriff wirkt und als langsamer Nurgle-Spieler bekommt man eher selten die Möglichkeit selbst anzugreifen. Der Zauber ist fluffig, die Regeneration ist super.
Dämonenprinz des Nurgle:
Sein Output variiert irgendwie heftig. Von mau bis echt gut ist alles dabei. Ich bin mir noch nicht ganz sicher wie ich ihn bewerten soll und möchte da eigentlich auch noch kein Urteil abgeben. In einem Spiel hat er gar nichts gemacht, hier empfand ich ihn als recht solide. Ich schau mal weiter, wie's läuft.
Herold des Nurgle:
Die 1er Schutzwürfe für die Helden wiederholen ist eher nicht so gut. Viel Schaden macht er auch nicht. Vielleicht in anderen Armeezusammensetzungen gut.
Plaguebearer:
Naja machen nicht viel und sind langsam aber bleiben halbwegs am Leben.


Ich hab den Text nicht nochmal korrekturgelesen, daher wird der ein oder andere Fehler drin sein --> das bitte ich einfach mal zu entschuldigen.
 
Danke für die Zusammenfassung.

Noch kurzes Feedback/Anmerkungen von mir:

Brayherds:
Ich habe eine fast reine Brayherdsliste gespielt, was ich ganz stylisch finde. Die Einheiten sind wahnsinnig schnell, durch Schamane, STandarte und Run&Charge Möglichkeiten, macht echt Spaß zu spielen, bloß ist der Schadensoutput nicht sonderlich hoch und sie sterben doch relativ schnell.
Die Ungor (Raider) haben immerhin noch den Demonenprinz gekillt, der hätte sonst noch am Ziel ankommen können. -> Einheit ist ganz nett, aber sobald ein Battleshocktest gemacht werden muss, sind mit Bravery 4 weitere Verluste vorprogrammiert.
Die Bestigors wurden von den doppelt tödlichen Verwundungen richtig auseinandergenommen.
Streitwagen stehen relativ lange, aber Schaden austeilen ist nicht so ihr (Dank meiner Würfelkunst) Ding.
Der Schamane ist für die Bewegungsphase echt Hammer und ist bei mehreren Brayherd Einheiten wirklich Pflicht, den Beschwörungszauber habe ich auch noch nicht benutzt (100 Punkte nach PPC).
Der Beastlord ist mit dem Zweihänder wirklich ein guter Schadensausteiler (besonders gegen Helden: Wound Re-Roll), aber als General gibt er nicht wirklich Vorteile.
Gors sind immer ganz nett, aber sie sterben wie die Fliegen, hatte 23 und die waren schnell dezimiert.

O&G
Die Spinnenreiter sind echt zu krass mit den Buffs vom Schrein und dem Goblinboss, doppelt tödlichen Schaden auf die 6 ist hart, wenn dann noch die große Spinne schneller im Nahkampf gekommen wäre, hätte ich gar keine Chance gehabt. Liste war, im Nachhinein gesehen, relativ hart, da kann ich mit meinen Standardeinheiten relativ wenig ausrichten und müsste mir nochmal was überlegen. Der Gobboboss war aber ganz lustig und die Fähigkeit aus Sechsen Einsen zu machen hat mir echt einen Strich durch die Rechnung gemacht.
Der Fanatic hat immerhin 4-5 Plaguebearer rausgenommen.

Nurgle:
Zähe Truppe, kriegt man kaum Schaden durch. Der Dämonenprinz war ok, hat teilweise viel Schaden verursacht, war aber tödbar. Beim GUO habe ich aber echt keine Ahnung, wie man den Tod kriegen soll. Echt hart im nehmen, aber das Austeilen ist echt ok und somit ist er auch nicht wirklich overpowered, bloß einfach nicht kleinzukriegen...
Die Chaosbruten haben nicht soviel gerissen und der Herold war auch nicht der Hit.
Von den Punkten stand aber am Ende noch einiges und eine Runde weiter wären meine paar Ungors auch ganz schnell weggewesen.

Aber hat Spaß gemacht und Missionsziele sind echt ganz gut, gerade für mich als Tiermensch. Gefühlt kann ich nur so gewinnen, da ich beim Deathmatch regelmäßig und eindeutig verliere - ok, ich würfle wirklich schlecht, aber nur daran liegts auch nicht 😉
 
Hey,

hier mal wieder nen kurzer Bericht von einem schon etwas länger zurückliegenden Spiel. Ich halte diesen mal etwas kürzer, was die Beschreibungen der Züge angeht. Diesmal sind viele Fragen aufgetaucht, wäre cool, wenn mir da wer aushelfen könnte.

Battleplan: Clash in the Mist
Punkte: 1000 Punkte PPC

Armeelisten

Orks & Goblins

Maw Crusher (bekommt die +1 VP fürs töten einer Unit Bonus)
20 Goblins
1 Fanatic
12 Schwarzorks
7 Schweinereiter

Tiermenschen

1 General
1 Drachenoger-Shaggoth (bekommt die +1 VP fürs töten einer Unit Bonus)
1 Schamane
1 Streitwagen
5 Hunde
10 Bestigors
10 Ungors
8 Centigors
3 Chaostrolle

Spielbericht

Aufstellung

Kamen direkt einige Fragen auf. Bespreche ich aber der Übersicht halber alles unten.

Bei den Tiermenschen kam direkt alles, außer die Bestigors. Bei den Orks blieben die Schweinereiter und der Maw-Crusher draußen. Abgesehen davon alles ziemlich geklumpt in einer Ecke

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Zug 1 Tiermenschen

Alles rennt vor. Die Bestigors bleiben draußen.

Zug 1 Orks

Der MawCrusher spawnt in der Mitte und alles rennt vor. Das Katapult schießt 3 Ungors raus, der Maw-Crusher brüllt 1/1/2 Centigors aus dem Sattel und anschließend charged alles --> ich würfel sehr gut und alles kommt an. Crusher in Lord und Hunde, Schwarzorks in die Hunde, Gobbos in den Shaggoth (12 im charge gewürfelt.. die wollten!), Fanatic in die Trolle.
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Der Crusher nimmt den Lord und alle Hunde raus. Bissl bitter gelaufen :S Die Trolle killen den Fanatic, die Gobbos nehmen 4 Leben vom Shaggoth. Shaggoth selbst haut allerdings 10 Gobbos weg.

Zug 2 Tiermenschen

Schamane heilt 3 Wunden beim Shaggoth, der Blitz schlägt auch ein --> wieder voll. Bestigors kommen, und gehen mit den Bestigors in den Crusher.
Shaggoth nimmt 6 Gobbos raus, der Maw Crusher haut alle bis auf einen der Centigors und nen Troll raus und verliert im Gegenzug einige Leben (ka mehr).

Zug 2 Orks

Schweine kommen und chargen in die Bestigors, Trolle und den letzten Centigor. Die Schwarzorks chargen in den Shaggoth und den Streitwagen. Katapult nimmt irgendwas raus, ka mehr was (bestimmt 2-3 Bestigors oder Ungors). Der Crusher nimmt 4-5 Bestigors raus und bleibt auf 2 Leben, die Schweine nehmen den letzten Centigor und einen Bestigor raus (hier kam wieder ne Frage auf, siehe unten). Die Schwarzorks nehmen 2-3 Leben vom Shaggoth (die im Anschluss wieder geheilt werden) und verlieren selbst 4-5 Modelle.

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Zug 3 Tiermenschen

Kurz: Der Crusher und nen paar Schwarzorks fallen. Die Ungors rennen auf ein äußeres Missionsziel und

Zug 3 Orks

Mir fehlen noch 2 Punkte für den Sieg, also renne ich mit den Schweinen aus dem Nahkampf mit den verbleibenden Bestigors und gewinne das Spiel. Das Katapult nimmt nocht 3 Ungors raus, nach deren Braverie bleibt genau 1 Typ stehen :S Die Schwarzorks werden spätestens jetzt komplett aufgeraucht (wollte eig. rennen aber war wieder ne Unklarheit, s.u.).

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Endstand --> 16:13 für die Orks. Sehr knapp


Fazit/Eindrücke

Beim Szenario dachten wir anfangs es sei totaler Mist, weil vieles doch sehr random ist, aber wurde im Verlauf dennoch recht spannend und lustig.
Battleplan generell: so als was Spaßiges ist er schon OK, ansonsten spielt Glück schon nen relativ große Rolle. Sagen wir es spielt ne harte Beschussarmee gegen ne NK-Armee. Beim Beschusstyp kommt direkt alles auf den Tisch und beim anderen kommt alles nur Kleckerweise an --> no chance, wenns noch schlechter läuft kommt alles in ner Zone, die man überhaupt nicht möchte (das +1VP fängt das mMn nicht auf) ~~
Ansonsten hatte ich Glück, dass der Crusher in meiner Runde in perfekter Position kam, um den Lord rauszunehmen. Sonst hätts sicher nen paar mehr Probleme gegeben.
Das +2VP für Wizzards erschien mir zunächst etwas hoch und ich dachte erst, dass das nur angebracht ist, wenn dieser beschwört. Nachdem der Schamane aber mind. 6 Wunden vom Shaggoth genommen hat, habe ich den Gedanken schnell wieder verworfen.

Hat overall aber Spaß gemacht, diesmal hätte ich auf lange Sicht (1-2 Runden mehr) jedoch sicher verloren. Da hat mich das Punktesystem/die Mission gerettet.

Einheitenfazit

Orks und Goblins

Maw Crusher:
Nicht auf so wenig Punkte. Um seine Fähigkeit ordentlich nutzen zu können, braucht man schon nen Haufen Iron Jaws, was auf 1000 Punkte etwas schwer zu realisieren ist (habe jetzt aber auch kaum welche gestellt, weil ich bemalt spielen wollte). Die "billigste" Version, die ich gespielt habe finde ich jedoch zu teuer. Sein Output ist definitiv keine 500 Punkte wert und die Befehlsfähigkeit gibts besser bei nem normalen Warboss. Wirklich einstecken ist auch nicht so sein Ding. Ich denke man bezahlt nen Haufen Punkte für den Mortal Wound Charge, den man i.d.R. aber auch nur 1x, max. 2x im Spiel aufgrund der Basegröße bekommen sollte. Bei der Basegröße ists das selbe Problem wie bei Garganuans in Warmahordes --> aaaaalles kommt an dich ran. Hat mich nicht wirklich überzeugt, evtl. reißt Gordrakk mehr.

Goblins:
Fand ich gar ned so schlecht, haben einige Wunden am Shaggoth gemacht. Sie können ja nichts dafür, dass der Shaggoth alle heilt.

Fanatic:
Joah hat ne Attackphase der Trolle rausgenommen, war gut

Schweinereiter:
Haben mir durch den Fluchtmove das Spiel gerettet. Output finde ich aber immer noch mittelmäßig bis schlecht.

Schwarzorks:
Hm, wollten dieses Spiel nicht so wirklich ihre Saves schmeißen. Output war auch ned so pralle, der Shaggoth hat einfach alles weggeheilt. Find die Unit aber eigentlich ziemlich solide. Das mit den gemischten Waffen bei den Neuen nervt bei der Listenerstellung.


Tiermenschen

General:
Hatte nen bissl Pech, dass der Maw Crusher direkt in sein Gesicht spawned.

Drachenoger-Shaggoth:
Würde ich spontan auf Squig-Tier stellen. Vieeel zu billig für das was er bringt (170 Punkte trolololo, euer Ernst?), besonders in Kombination mit dem Schamanen (zusammen 260 Pkte, dann 2x w3 Heilung und Verwundungswdh. möglich). Hat gefühlt 10000 Attacken, mit Schamane dann noch Wunden wiederholen und w3 heilen. Ouch
Habe mir jetzt auch generell mal nen paar Sachen angeguckt und muss sagen, dass bei PPC schon bei vielen Sachen noch Handlungsbedarf besteht (in jeder Alliance eig.). Gibts da ne Feedbackemail?

Schamane:
Mit dem Shaggoth echt ne Macht. Das 3" Zusatzmovement bleibt ja auch.

Streitwagen:
tötet zwar nicht viel aber steht einfach ewig und man muss wesentlich mehr Punkte investieren, um den zeitig vom Feld zu bekommen. Sollte man nehmen um zu binden und selbst zu bestimmen, mit wem man wo chargen möchte.

Chaostrolle:
Grundsolide. Guter Output, beim Braverytest muss man glücken.

Chaoshunde:
Diesmal nicht so effizient. Hätten evtl. versuchen sollen den langen Weg zum Katapult zu gehen.

Ungors:
Hm haben nen Punkt am Missionsziel geholt. Sonst Feuer vom Katapult gefressen.

Bestigors:
Fand ich gut, viele Leben vom Crusher genommen.

Centigors:
Hm so lala diesmal. nen paar Leben vom Crusher genommen glaub ich. Der passt aber auch nicht so wirklich in ihr Beuteschema.

Fragen

Während des Spiels haben sich einige Fragen aufgetan:

1.) Die Einheitenaufstellung war nicht ganz klar; würfeln beide (machts nur einer steht der Erste dann doof rum)? Unserer Meinung nach nicht ganz eindeutig geschrieben.

Instead, in each herophase, roll a dice for each of your units.
vs
"Stattdessen wird in jeder Heldenphase für jede Einheit ein Würfel gerollt." (Wäre die Übersetzung aus dem deutschen Dokument- von einem Forenmitglied hier)

Für mich wäre yours halt doch irgendwie zu beachten. Gilt das jetzt nur für den der dran ist oder für beide? Wir dachten letztendlich, dass es so gemeint ist / sinniger ist, dass jeder in jeder Herophase würfelt und somit eigene Sachen auch in der gegnerischen Herophase kommen können.

2.) Einheiten sollen ja in Formation bleiben?
Wie ist das, wenn ich in dieser Situation hinten die mittleren Schweine als Verlust rausnehme und dadurch nicht mehr in Formation stehe. Muss eine Seite hinten rumlaufen, um wieder in Formation zu kommen oder darf die rechte Seite dennoch rechts in den Nahkampf nachrücken (wären dann aber nicht mehr in Formation).
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3.) Wie ist das mit dem Nachrücken von Modellen im Basekontakt?
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Die Klarstellung gibt an, dass ich die Distanz zum nähsten Modell nicht verringern darf. Ich lese das so, dass ich dann auch die 3" rumlaufen dürfte, solange ich mit dem Ausgangsmodell in Basekontakt bleibe / den gleichen Abstand halte. Sagen wir in dem Szenario in dem Bild steht der Maw Crusher mit einer Winzelecke an einem Hund. Es macht für mich keinen Sinn, dass er nun stehen bleiben sollte, wenn er durch seine 3" Bewegung mindestens noch 4-5 mehr Modelle erreichen könnte und gleichzeitig noch mit dem Ausgangshund nach der Bewegung in Kontakt bleibt.

4.) Attacken gleichzeitig? Sagen wir es ist das o.g. Szenario (3.). Ich haue zuerst mit dem Boss-Choppa zu und töte 2 Hunde. Gehen die 2 Modelle direkt vom Feld? Weil dann kann er ja die ersten 2 Modelle wegnehmen und danach kommen meine restlichen Attacken nicht mehr an (range). Oder hau ich erst mit allem Kram zu und am Ende, nach allen Attacken werden dann die Modelle entfernt (ich hätte also noch die Chance mit meinen anderen Waffen zuzuschlagen und alle Hunde rauszunehmen)?
Im Regelwerk unter Attackieren steht, dass man zunächst alle(!) Attacken durchführt und dann erst den entstandenen Schaden zufügt. Also denke ich Methode 2 ist die Richtige.

5.) Wenn es eine Einheit nicht schafft beim "Fliehen" mehr als 3" vom Gegner wegzukommen (sagen wir ich renne und schaff es nicht), muss sie komplett stehen bleiben? Sind anschließend alle weiteren Aktionen (Angriff, lalelu) verwirkt, so sie es nicht schafft?

Bis dahin
LG
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Thema yours: Man macht eigentlich NIE etwas im gegnerischen Zug, daher hab ich nicht extra in der eigenen Herophase geschrieben, weil ich es für klar hielt.

Schau mal auf die erste Seite in meinem PPC Dokument, da sind Links zum Feedback Forum.

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Zum Thema yours: Man macht eigentlich NIE etwas im gegnerischen Zug, daher hab ich nicht extra in der eigenen Herophase geschrieben, weil ich es für klar hielt.

Schau mal auf die erste Seite in meinem PPC Dokument, da sind Links zum Feedback Forum.


Nachrücken: Wer in Basekontakt ist, kann seine Bewegung nicht näher am Feind beenden, von daher ist es nocht möglich, um den Gegner rumzuorbitieren, damit mehr rankommen. Da müssen die Kollegen selber drumrumlaufen.

Formation: Einheiten müssen in Formation bleiben, ich würde sogar soweit gehen und sagen, du darfst nicht so Modelle entfernen, dass die Einheit danach nicht mehr in Formation ist.

Attacken: Ja, alles gleichzeitig. Man sammelt die Wunden und teilt dann am Ende zu.

"Fliehen": Wenn du es nicht aus der 3" Zone schaffst, gilt Pech gehabt. Du darfst danach nicht mehr angreifen oder schiessen oder so, aber du darfst dann halt im Nahkampf wieder nachrücken und hauen, da du ja in 3" zu einem Gegner bist.
 
Erstmal danke.

Zur Aufstellung:
Finde ich dann in diesem Szenario etwas fraglich. Man ist zuerst dran, sagen wir alles kommt aber beim Gegner steht noch nichts? Das kam uns etwas verkehrt vor und ist doch ne größtenteils verschenkte Runde. Weird, da dieser Battleplan ja auch in Bremen gespielt werden soll. Oder ist der als Auflockerung zum Ende hin gedacht, wo's auch mal etwas random sein kann?

Beim Nachrücken würde ich bei der u.g. Formulierung nicht zustimmen:

Erklärung bei eurem Brementour:
"Nachrücken: Wenn in der Nahkampfphase die Modelle ihre 3“-Nachrückbewegung durchführen, müssen sie am Ende der Nachrückbewegung näher am nächsten feindlichen Modell stehen. Sprich sie dürfen nicht aussen um ihre Kollegen rum wenn sie danach weiter vom Feind weg sind als zuvor."

Der zweite Satz schließt das doch nicht aus. Der erste Satz sagt ich muss nach (!) meiner Bewegung näher dran stehen, wenn ich nach meiner Bewegung noch immer im Basekontakt mit dem Modell bin verletze ich weder den ersten noch den zweiten Teil doch nicht? Zumal halte ich es gerade bei großbasigen Modellen nicht für sonderlich sinnvoll, da die schon durch kleine Modelle total an einen Punkt festgetackert werden. Sagen wir ein Elfengeneral auf Greif hängt in einem einzelnen verbleibenden Goblin, würde durch seine Nachrückbewegung jedoch 2 weitere Einheiten erreichen. Irgendwie erscheint es mir etwas dämlich den General in solch einem Fall dort festzutackern/einzufrieren. Besonders Einzelmodelle mit 6++" Nachrückbewegung verlieren damit ihren Sinn. Zudem verkompliziert dieses Festtackern, sobald nen Modell in Basekontakt steht, eher das Nachrücken in größeren Einheiten.
Ich will hier auch nicht beefen, ich will nur den Sinn verstehen.

Formation, Attacken und Fliehen ist dann klar.
 
Mit dem in Basekontakt bringen war ja bei uns so: der Maw Crusher charged die Hunde und ist nicht im Basekontakt mit dem Häuptling (war nicht der General), durch den pile in move bewegt sich der MC dann zum Häuptling hin und der kriegt die Angriffsattacken ab und nicht mehr die gecharcheden Hunde. In Endeffekt hat der MC soviel getötet, dass dann doch beide Einheiten tot waren ?aber diese Bauchbumsattacke aus dem charge ging dadurch auf den Häuptling und nicht die Hunde.

Bei der Aufstellung hat der, der anfängt bei dem Battleplan dann wirklich nur Nachteile, kann nicht schießen, chargen oder irgendwelche Punkte sammeln.Fanden wir ein wenig blöd geregelt, weswegen wir den englischen Wortlaut auch so genommen haben, was im Endeffekt auch gut funktioniert hat.
 
Ich meine das hast du etwas verkehrt in Erinnerung. Den General konnte ich nach meiner Bewegung durch den charge direkt angreifen (siehe Bilder, die Distanz passt), da ging nur die Diskussion schon los, weil ich das Nachrücken in den kommenden Nahkämpfen schon geklärt haben wollte. Ohne den direkten charge hätte ich auch die Bauchbumsattacke nicht auf ihn machen dürfen, die ihn ja auch direkt gekillt hat. Er stand halt etwas schlecht und allein. Was unklar war, war die Nachrückbewegung im folgenden Zug. Darf ich mich am Hund mit dem Crusher so drehen (mit der Nachrückbewegung), dass ich mit ihm auf 1" auf die Trolle rankomme (gleichzeitig im Basekontakt mit dem einen Hund bleiben natürlich). Die Hunde hat er nicht direkt gecharged, das waren die Schwarzorks. Die Frage bei den Hunden, die in Verbindung mit dem Crusher aufkam (und die du wahrsch. meinst) war folgende: Da ich den Crusher so gestellt habe, dass ich gleichzeitig Hunde UND Lord angreife war die Frage auf wen die Bauchbumsattacke nun geht . Ob ich mir das nun aussuchen kann oder wie auch immer das geregelt ist. Frage hätte nicht aufkommen müssen, da es rel. eindeutig da steht (wähle 1 Einheit in 1" [...], kp warum ich das in dem Moment nicht gesehen habe aber da haben wir ja nun nichts falsch gemacht. Die Frage mit der Nachrückbewegung entlang einer Einheit bleibt jedoch bestehen.
 
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