Eure Armeelisten nach dem neuen Chaos-Codex

Sicher, 3+/4+ ist sau gut, aber ich verstecke eigentlich grundsätzlich meine Truppen bei der Aufstellung, denn wenn ich mal nicht den ersten Spielzug hab, ist das dann auch nicht so schlimm. Imo werden die Hexer durch Warptime erst zu richtigen Killern. Der Strahl macht dann im Schnitt 2,2 statt 1,3 weg und im Nahkampf macht der dann im Angriff auch 3,4 statt 2,2 weg. So wird der Hexer zum richtigen NK Monster und auf nicht Schnellfeuerreichweite mehr er mehr Schaden als der ganze Trupp. Das mit den 6er Trupps ist mir aber auch eben eingefallen. Dann würden die beiden TS und die Auserkorenen fliegen und dafür kommen 3 6er TS-Trupps inkl. Hexer mit WT und Strahl und ein Cybot mit Maschka und Rakwerfer.

Viele Grüße CSM
 
Naja, wenn ne Gefahren des Warp Attacke bekomme, hab ich immernoch 2 LP. Und gegen Matrix und Eldar gehen statistisch immer noch die Hälfte der Kräfte durch. 5 TS machen auf 24" 10/6 SM weg und auf 12" dementsprechend 20/6. Der Hexer macht alleine 305/144 (=2,1) weg. Da ich mit den TS aber nicht unbedingt an die Front will, macht der Trupp dann auf 24" insgesamt 545/144 (=3,8) weg, was imo ziemlich gut ist.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Chaos-Space-Marine @ 09.08.2007 - 20:17 ) [snapback]1056206[/snapback]</div>
Naja, wenn ne Gefahren des Warp Attacke bekomme, hab ich immernoch 2 LP. Und gegen Matrix und Eldar gehen statistisch immer noch die Hälfte der Kräfte durch. 5 TS machen auf 24" 10/6 SM weg und auf 12" dementsprechend 20/6. Der Hexer macht alleine 305/144 (=2,1) weg. Da ich mit den TS aber nicht unbedingt an die Front will, macht der Trupp dann auf 24" insgesamt 545/144 (=3,8) weg, was imo ziemlich gut ist.[/b]
Irgendwas hast Du falsch verstanden... Der DP hat 4 LP, d.h. nach nem LP-Verlust hast Du noch 3 - aber um den DP ging es gar nicht, der darf ruhig 2 Kräfte haben. Die TS-Hexer hingegen haben haben nur einen LP, sprich wenn die ne Attacke des Warp abbekommen, sind sie weg.

Greg
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ist wem beim Chaos schon aufgefallen, das der Vindicator keinen Sturmbolter/sync.Bolter als Sekundärwaffe hat? Die loyalen Vindis haben das immer... und können halt noch nen zwoten drantackern... Sinn mal außen vor. [/b]
Doch, es macht sogar Sinn! Denn mit nem dummen Stubo hält der Panzer 1 "Waffe zerstört"-Ergebnis mehr aus. Das ist ein gewaltiger Unterschied! Ich will damit jetzt nicht dazu aufrufen, den Panzern immer son Ding zu verpassen aber in der Hinsicht hat der loyale Vindi dem Chaosvindi sozusagen 1 "Ablativ-LP" vorraus. So gleichen sich auch die 125 pts wieder an.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Gut, dann hab ich wieder 75 Punkte frei.[/b]
TS müssen aber nen Hexer dabei haben. 4 TS + 1 Hexer (+ Psikraft) ist Minimum.
 
meine angedachte turnierliste. was sagt ihr?



Dämonenprinz
Dämonenschwingen, Warptime
155

Hexer
Dämonenschwingen, MdS, Slaanesh' Peitsche, Ikone
150

3 Terminatoren
2 Kombiflamer, 1 HeavyFlamer
105

Cybot
2 NKW, Nebel, zus. Panzerung
115


6 CSM
Champion mit Efaust, Melter
140

Rhino
Nebel, zus. Panzerung
50

8 Khorne Berserker
Champion mit Efaust
208

Rhino
Nebel, zus. Panzerung
50

6 Raptoren
Champion mit Energieklauenpaar, 2 Flammenwerfer
155

5 Bikes
Champion mit Energiefaust, 2 Melter
225

8 Havocs
4 RakWerfer
200

Predator
sync Laser, 2 Laser
165

Predator
MK, 2 schwere Bolter, zus. Kombibolter
105

Gesamt: 1823 Punkte

Was könnte ich für die fehlenden Punkte bis 1850 P. noch reinnehmen? Anregungen wären nett.