Eure bisherigen Tops und Flops der 6. Edition

Stingray

Tabletop-Fanatiker
06. Februar 2005
4.851
21
35.081
48
Was gefällt euch an der neuen Edition und was nicht?

Positiv:
- Geländeregeln
- Missionen
- Nachtkampf
- Psikräfte (wenn auch mit Abstrichen)
- Streichung der beschissenen Überzahlwunden im Nahkampf
- Wundenverteilung "von vorne"
- Flieger (in der Theorie)
- Fahrzeugschadensregeln
- Warlordfertigkeiten (sofern man sie pickt oder halb pickt)
- Alliiertensystem (grundsätzliche Idee)
- Granaten (Regeln)

Negativ:
- Flieger (in der tatsächlichen Regelausführung)
- Herausforderungen und alles, was damit zusammenhängt
- komplizierte Sonderspielereien von Charakteren (gezieltes Feuer, Look Out Sir), ohne Zusammenhang mit der Realität
- zufällige Nahkampfdistanz
- Warlordfertigkeiten (sofern man sie tatsächlich auswürfelt)
- Fluff über Spielbalance, aber dann nicht konsequent bleiben (Tyraniden-Befestigungswaffen z.B.)
- Alliiertensystem (wie es tatsächlich gespielt wird)
- Abwehrfeuer (wozu war das nötig?)
- kein Charge mehr nach dem outflanken
- Granaten (fehlende höhere Kosten derselben, die meiner Meinung nach angebracht wären)
- Es ist wohl die "6." Edition, weil man mittlerweile in so vielen Fällen einfach eine 6 braucht.

Alles in allem finde ich die Edition persönlich als Tyranide spielbarer als die vorherige, es gibt aber genügend Dinge, die mich wieder auf die Palme bringen, Sachen die man mit etwas mehr Hirnschmalz hätte vermeiden können. Außerdem mag ich die Herohammer-Ausrichtung nicht. Positives und negatives hält sich für mich persönlich ziemlich die Waage. Ich habe grundsätzlich aber mehr Lust 40K zu spielen als in der 5. Edition (obwohl ich bisher jedes Spiel verloren habe), wo ich einfach meine Armee eingemottet habe, weil mich so Zeugs wie Überzahlwunden einfach nur tierisch genervt hat.
 
Positiv:
- Geländeregeln
- Missionen
- Nachtkampf
- Psikräfte (wenn auch mit Abstrichen)
- Streichung der Überzahlwunden im Nahkampf
- Wundenverteilung "von vorne"
- Flieger
- Fahrzeugschadensregeln
- Warlordfertigkeiten (sofern man sie pickt oder halb pickt)
- Alliiertensystem (wenn auch ein bisschen zu lasche Nachteile und 1-3 Flufffehler (z.B. Dark Angels)
- Granaten
- Nahkampfwaffen-DS
- Herausforderungen
- komplizierte Sonderspielereien von Charakteren (gezieltes Feuer, Look Out Sir)
- Fluff über pseudo-Spielbalance
- Abwehrfeuer

Negativ:

- kein Charge mehr nach dem Flankieren
- Geländeregeln bei mysteriösem wabuwabu-Wald/-Sumpf
- FAQ haben schwebenden Fliegern Skyfire wieder genommen... naja, betrifft mich nicht, aber... 😉

Das meiste, was ich auszusetzen habe, liegt an Spielern, nicht am Regelbuch:
- Übertriebener Hype und Panik um Flieger;
- Übertriebener Hype und Panik um Psikräfte;
- Übertriebener Hype und Panik um Alliierte jenseits von Fluffspielen;
- Eigentlich leicht verständliche Regeln müssen wochenlang diskutiert werden, weil ein paar Leute sich dumm stellen, um scheinbare Lücken auszunutzen...das ist arm... und 2/3 der FAQ-Fragen waren wirklich dumm.
 
Positiv:
- Nachtkampf
- Warlordfertigkeiten
- Alliiertensystem (grundsätzliche Idee)
- Granaten (Regeln)
- neue Scout Regel
- Fähigkeiten übertragen sich auf ganze Einheit
- Gebäude (!)
- Energiewaffensystem (teilweise)
- komplizierte Sonderspielereien von Charakteren (gezieltes Feuer, Look Out Sir)

Negativ:
- Schnellschüße (Modelle mit scheiß BF und viel Munition profitieren, Modelle mit gutem BF und wenig Schuss sind völlig benachteiligt...)
- keine Balance zu Fliegern (1! Flugabwehr durch Gebäude pro Armee -.-)
- Missionen
- Psikräfte (völlig überpowert, kein sinnvoller Schutz dagegen, nur bestimmte Völker haben Zugriff)
- Hullpoints
- Sinnvolles Erratieren auf neue Änderungen fehlt (z.B. Prinzipalis Erzfeind bei Beschuss -.-)

Unentschlossen:
- zufällige Angriffsbewegung
- Wundenverteilung "von vorne"
- Herausforderungen und alles, was damit zusammenhängt (noch nie gemacht)
 
Positiv:

  • Wundverteilung bei Beschuss
  • keine Wundgruppen mehr
  • die neuen Achtung Sir (FAQ) Regeln
  • Flieger
  • gegen indirekte Schablonen wird die Deckung vom Mittelpunkt aus ermittelt
  • Missionen und Aufstellungsarten
  • Siegesbedingungen und Neben Missionen
  • kein Angriff mehr in der ersten Runde!

Neutral:

  • Aliierten Regelung. Diese ist mir teilweise zu schwammig. Ich finde es okay, dass sich Imperiale Soldaten Space Marines verbünden können, aber manche Konstellationen finde ich nicht fluffig

Negativ:

  • Auswürfeln der Angriffsreichweite.
  • Abmessen. Hallo??? Das war doch genau das taktische Element das einen guten General ausgemacht hat.
  • inkonsequente Regeln (wie oben schon erwähnt Tyranieden mit Aegis Verteidigungslinie oder das eine Vendetta als Transporter weniger Punkte Kostet und doch härter austeilt als ein Thunderbolt Jagdflugzeug).
  • Das Fahrzeuge im Nahkampf ins Heck getroffen werden.
  • Das Flieger als Reserve kommen (meiner Meinung nach findet der Luftkampf vor der eigentlichen Schlacht statt).
  • Komandantenfähigkeiten-Auswüfeln. Also die Fähigkeiten finde ich nicht schlecht. Aber das ich bei der Erstellung der Armeeliste noch nicht weiss was mein Chef kann stört mich.
  • Nachtkampf Regel. Wieso soll eine indirekt schießende Waffe auf einmal nicht mehr schießen können nur weil es dunkel ist???
  • DS im Nahkampf.

Was ich seit langem Negativ finde:

  • Angriffe durch Deckung auch wenn man drum herum laufen könnte
  • Die Anzahl der Waffen die Fahrzeuge aus der Bewegung heraus abfeuern können (meiner Meinung nach ist der taktische Vorteil eines Fahrzeugs die Mobilität der schweren Waffen. Wenn ich aber nun die hälfte davon nicht abfeuern kann finde ich das sehr fragwürdig)
  • TLOS Regelung. Ich fand das früher so angenehm als man sich hinter gewissen Geländestücken einfach komplett verstecken konnte.
  • Allgemein die Entwicklung des Spiels. Mir kommt es vor wie wenn man einfach alles möglichst schnell auf den Tisch stellt und dann wild drauf los ballert. Viele Fahrzeuge sind unverhältnismäßig stark bewaffnet. (Bsp. Vendetta. Das Teil trägt mehr Laserkanonen als ein Leman Russ. Oder diese kleinen Spielzeug SM Flieger. Das finde ich macht die ganze Stimmung kaputt)
  • Der einzige Grund Standard Einheiten mit zu nehmen ist Missionsziele ein zu nehmen. Diese Einheiten sollten eigentlich den Grundstock der Armee bilden. (meiner Meinung nach mind. 50% der Punkte)

Was mich aber am meisten stört:
Das die Armeeliste wichtiger ist als die Aktionen auf dem Spielfeld. Die Herausforderung in 40k ist eine Armeeliste zu schrieben. Der Einsatz auf der Platte ist dann nur noch der Beweis, dass es richtig war. Das finde ich sehr schade. Meiner Meinung nach sollte das Punkte System dazu dienen, dass 2 Armeen ausgeglichen sind!!!
 
Wegen Abmessen: Ich kann nicht nachvollziehen, was am Abschätzen einer Länge auf einem Tisch irgend etwas mit taktischen Fähigkeiten zu tun hat. Ich denke nicht, dass Napoleon seine Schlachten deswegen gewonnen hat, weil er auf dem Schlachtfeld abschätzen konnte, ob der Feind 1000 oder 1100 Meter entfernt war 😉
Flames of War hatte schon immer Abmessen zu jeder beliebigen Zeit und kennt zufällige Bewegungsreichweiten gar nicht, egal in welcher Form. Und das Spiel ist 1000 mal taktisch anspruchsvoller als 40K. Weil es da eher darauf ankommt, ob ich mehrere Züge im Voraus planen kann. Bei 40K brauch ich damit erst gar nicht anfangen, weil ein blöder Würfelwurf beim Chargen schon alles wieder durcheinander bringt. Bei FoW habe ich eine recht gute Vorstellung davon, was meine Einheiten in den nächsten 2 Zügen tun werden, solange der Gegner mit seiner besseren Taktik nicht dazwischen kommt. Bei 40K stolpert meine eigene Armee über manchmal über ihre eigenen Beine, ohne dass der Gegner was dazu tun muss...
 
Nur kurz und knackig:


Negativ:
Flieger (Die Regeln sind irgendwie beknackt und es gibt nichts wirkliches ausser andere Flieger welche sie knacken können - Hydras etc. wenn sie nicht in Reserve gehalten werden sind ziemlich nutzlos. )
Nachtkampf - HALLOOOOO? Artillerie ist dafür BEKANNT auf Gebiete zu schießen wo sie NICHT GENAU WEISS was sich dort befindet. wieso kann ich also nicht mit meiner Artillerie auf Ziele schießen die dahinter sind? das ist irgendwie total beknackt .

Ansonsten habe ich abgesehen von den Alliiertenregeln und das Abmessen das Regelwerk als Positiv empfunden
 
Mich wunderts, dass ihr nicht auch mal über die positiven Aspekte des eigentlichen Regelbuchs sprecht.

Positiv finde ich, dass die "Masse" der Sonderregeln in einem Kapitel zusammengefasst sind. Sofern man ungefähr weiß, wo es anfängt und wo es aufhört (und natürlich des ABC mächtig😛), kann man die meisten Besonderheiten in kürzester Zeit nachlesen.

Dass die Profilwerte sämtlicher Einheiten am Ende stehen, war vor allem in den ersten Spielen (denkt man mal daran, dass vor dem Regelbuch noch niemand wusste, wieviele Rumpfpunkte ein Leman Russ oder ein Sentinel hat) eine hilfreiche Unterstützung. Ein Tyranide, der seine Armeeliste leider vergessen hatte, konnte seine Armee nur mit Hilfe dieser Profilliste führen.

Dass man aufgrund des enormen Umfangs mit dem Hardcover-Regelbuch nur solange spielen kann, bis man irgendwann das kleinere Heft aus der Grundbox bekommt, brauch ich eigentlich gar nicht extra erwähnen. Da es sich aber um einen schön gestalteten Wälzer mit Unmengen an Hintergrundinfos handelt, würde ich das nur "neutral" werten.

Zu den Regeln kann ich allgemein nicht auf alle eingehen, da ich noch nicht alle eingehend testen konnte. Flieger und Psi-Kräfte zählen dazu.

Positiv werte ich:

- Missionen
- Streichung der Überzahlwunden im Nahkampf
- Wundenverteilung "von vorne" (wenn man als Spieler immer daran denkt, seine wichtigsten Modelle nicht zu weit vor den anderen Trupp-Mitgliedern aufzustellen)
- Fahrzeugschadensregeln (keine eigene Schadenstabelle für Streifschüsse mehr, 1 Rumpfpunkt weg und fertig)
- Alliiertensystem (sofern man den Fluff beachtet...einige Kombinationen sind zwar möglich, wirken aber einfach nicht "richtig")
- Nahkampfwaffen-DS (E-Waffen sind nicht mehr automatisch der Tod teurer Terminatoren)
- Herausforderungen (vor allem, wenn man damit den gegnerischen Superkill-Anführer für ne Runde mit nem einfachen Trupp-Sergeant ruhigstellen kann:lol🙂
- Abwehrfeuer (wobei es natürlich enorm ärgerlich ist, wenn durch Würfelpech teure Angriffstruppen enorme Verluste erleiden, dann lieber mit mehreren Einheiten angreifen und eine billigere Truppe zuerst angreifen lassen)

Negativ:

- dass man Abwehrfeuer-Schaden erleiden kann, aber durch das Auswürfeln vielleicht doch nicht bis an den Feind herankommt
- dass es keine Siegespunkte mehr nach Punktkosten gibt, teure Termis sind genausoviele Siegespunkte wert wie billige Grotze
- es gibt garantiert noch mehr, aber entweder würde ich sie nur "neutral" einstufen oder ich konnte sie noch nicht ausreichend testen
 
Wegen Abmessen: Ich kann nicht nachvollziehen, was am Abschätzen einer Länge auf einem Tisch irgend etwas mit taktischen Fähigkeiten zu tun hat. Ich denke nicht, dass Napoleon seine Schlachten deswegen gewonnen hat, weil er auf dem Schlachtfeld abschätzen konnte, ob der Feind 1000 oder 1100 Meter entfernt war 😉
Flames of War hatte schon immer Abmessen zu jeder beliebigen Zeit und kennt zufällige Bewegungsreichweiten gar nicht, egal in welcher Form. Und das Spiel ist 1000 mal taktisch anspruchsvoller als 40K. Weil es da eher darauf ankommt, ob ich mehrere Züge im Voraus planen kann. Bei 40K brauch ich damit erst gar nicht anfangen, weil ein blöder Würfelwurf beim Chargen schon alles wieder durcheinander bringt. Bei FoW habe ich eine recht gute Vorstellung davon, was meine Einheiten in den nächsten 2 Zügen tun werden, solange der Gegner mit seiner besseren Taktik nicht dazwischen kommt. Bei 40K stolpert meine eigene Armee über manchmal über ihre eigenen Beine, ohne dass der Gegner was dazu tun muss...

Doch. Gerade erst (mal wieder) bei Clausewitz gelesen, wie wichtig es für einen guten Feldherren ist, sich eine treffende Einschätzung des Geländes, der zu überwindenden Distanzen und des Wirkungsbereiches der eigenen Kräfte zu machen... also ja: Abschätzen von Entfernungen hat sehr viel mit taktischer Befähigung zu tun. Und nein, nur, weil man (evtl. sogar technologische) Aufklärung betreiben kann, macht das die dahinterliegende Befähigung nicht nutzlos. Abgesehen davon habe ich die vage Vermutung, dass Napoleons taktisches Geschick ohnehin nicht so groß war wie seine strategischen Fähigkeiten, aber da kann ich mich täuschen... bin in der Napoleonik nicht so ganz zuhause...

Auch bei 40k kann man mehrere Züge im Voraus planen. Dass man da a)gewisse Unsicherheiten und Wahrscheinlichkeiten mit einberechnen muss und b)unerwartete Ereignisse ("Friktionen in der Wirklichkeit") Flexibilität erfordern, ist ganz normal und gehört zu dem, was ein guter Feldherr beachten muss hinzu. Das ist der Grund, warum eben nicht jeder Internetuser, der Armeelisten abschreiben kann, taktisches Verständnis vorzuweisen hat. Dass er dann doch Siege einfahren kann, liegt an einem anderen Problem, welches Mort schon erläutert hat (auch, wenn ich es bei WH40k zwar nervig und auffällig aber nicht sooo schwerwiegend finde...).

Ich kenne Flames of war und Beasts of war und was es da noch für Spiele gibt (leider?) nicht, aber tatsächlich ist 40k in einigen Punkten etwas unausgeglichen (obwohl das hier regelmäßig übertrieben wird, stimmt es halt doch ein bisschen). Tatsache ist aber auch, dass die neue Edition vieles taktischer macht, was gut ist. Vielleicht kommen ja tatsächlich demnächst häufiger und einheitlicher geschrieben die neuen Codices und verstärken den leichten positiven (d.h. taktischen, ausgeglichenen) Trend noch... mich würde es freuen.

p.s.: Danke René von Carstein! 😉
 
Eine neue Edition ist immer auch ein "Angebot" an die Spieler...und je nachdem, wie die Reaktionen ausfallen, wird es noch weitere Verbreitung finden oder für einen ordentlichen Knick in der Gewinn-Statistik sorgen. Dass einige der neuen Regeln zuallererst dem Profit dienen, kann dabei natürlich nicht außer Acht gelassen werden (z.B. die Regeln für Alliierte, um die Spieler zum Aufbau kleinerer Abteilungen anderer Völker zu animieren). Andere Regeln wie die für Flieger werden, wenn sie gut sind, ebenfalls für eine Steigerung beim Absatz von Kampfflugzeugen/-hubschraubern (was auch immer in diese Kategorie passt) sorgen. Dies ist allerdings dann eher dem Umstand geschuldet, dass es Bausätze und Regeln dafür bisher nur unter erschwerten Bedingungen gab. Nach einem ersten Ansturm werden die meisten der Spieler irgendwann so was in Besitz haben und der Umsatz an Fluggerät wird sich wieder einem normalen Pegel angleichen.
Ebenso wie die Flieger wird sich dann auch die Flugabwehr weiterentwickeln, es ist schließlich die erste Edition, bei der sie tatsächlich notwendig wird.

Wie sich besonders der "Luftkrieg" auf zukünftige Spiele auswirken wird, lässt sich jetzt aufgrund fehlender Erfahrungswerte (s. obige Ausführung) noch gar nicht genau beziffern. Von daher sollte man GW bei einigen dieser Regeln noch einen gewissen "Welpenschutz" zugestehen. Wenn die Bomber, Jäger, Schlachtflieger und und und irgendwann die taktischen und strategischen Elemente des Spieles zu sehr dominieren, wird GW die Regeln dafür ändern müssen. Als gutes Beispiel könnte man die Einführung einer gewissen Psi-Resistenz für jede Einheit anführen. Früher gab´s das nicht. Wenn du keine Psi-Matrix in Reichweite hast, dann gabs die volle Ladung aus dem Warp.
Dass selbige etwas abgewertet wurde, war dann auch nur normal, sonst würden sich Psioniker überhaupt nicht mehr lohnen. Was das Ergebnis der "Verschlimmbesserungen" ist, wird sich ohnehin nur im knallharten Praxistest zeigen.
 
Positiv:
- Deckungswürfe angepasst
- Abwehrfeuer
- Beschussverluste aus Beschussrichtung
- leichteres Sammeln
- neue Spielmodi ( z.B. Lange Kante )
- neue Schnellfeuerregeln mit echter hälftiger Waffenreichweite
- Anführer Fähigkeiten
- Fahrzeug Deckungsregeln
- Nachtkampfregeln
- Schnellfeuer auch für niedergehaltene Einheiten
- Fähigkeiten

Negativ:
- Flieger sind sehr hart geworden ( Stormraven, Necronflieger )
- Strukturpunkte teils unausgewogen
- Artillerie ist extrem zäh und hart und im Bechuss eigentlich nicht uazuschalten ( Ork Schleudaz und Grotze mit W7.. )
- Verbündete. Da sind sicher zu wenig ausbalancierte Kombos möglich.
- Missionszieleboni die nur für Standard gelten.. Dann lieber ganz abschaffen 😉
 
Positiv:
- Granaten
- Gebäude
- Energiewaffenarten
- neue Charakterregeln
- Schnellschüsse
- Entfernung von Verlusten durch Beschuss
- Entfernungen ausmessen
- Hullpoints

Neutral:
- Kriegsherren-Fähigkeiten
- Aliierte (im Grunde super, allerdings durch zu freie Wahl bei den Völkern und oft unfluffig wirkende Kombinationen)
- Flieger
- Missionen
- GW typisch wieder 95 FAQs nötig. Gerade im Regelbuch lohnt sich da ja schon fast eine Neuauflage..zumindest kümmern sie sich um die meisten Probleme.

Negativ:

- zufällige Angriffsdistanz (wenn man das Spiel schon taktischer Planbar macht durch das Messen warum wieder sowas zufälliges?)
- Transporterregeln (hätte mir gewünscht einen anderen Ansatz gegen Transporterspam zu finden als sie so sehr abzuschwächen)


Bin im Grunde also ganz zufrieden. Habe noch nicht so viele Spiele gemacht, aber hat das Potential meine Lieblingsedition zu werden.
Also von 3-6, die älteren kenne ich ja nicht so wirklich.
 
Wieso gefallen euch die ganzen Charaktersachen eigentlich so? Ich finde die unglaublich "gamey" und nicht mit Realwelt-Ereignissen nachvollziehbar. bzw. finde ich sie schlecht umgesetzt. Herausforderungen sollen heldenhafte Kämpfe zwischen zwei starken Kämpfern darstellen. Aber nun ist es so, dass sich ein schwacher Charakter einem starken Charakter in den Weg wirft, damit sich der Rest der Einheit verstecken kann, während ein starker Charakter kaum jemanden herausfordern wird, weil er dann zu wenig Schaden anrichtet. Ist für mich genau anders rum, als es eigentlich sein sollte.
Und es scheint auch total beliebig zu sein, wer Character ist und was nicht? Das eine Monster (Trygon) ist es nicht, das andere, leicht stärkere Monster daneben (Trygon Prime) ist es.
 
Positiv:
- Geländeregeln
- Missionen
- Nachtkampf
- Psikräfte
- Wundenverteilung
- Lord Fertigkeiten als nettes Gimick
- Alliiertensystem
- Granaten
- Nahkampfwaffen-DS
- Look out Sir
- Abwehrfeuer
- Artillerie
- Gebäude Regeln


Negativ:
- kein Charge nach Outflank
- Streitwagen (Sorry, ich versteh die Regeln immer noch nicht)

Unentschlossen:
- Fahrzeugschadensregeln
- Flieger
- Herausforderungen (Einerseits können so wichtige Truppen Chars wie der Sergeant gepickt werden andererseits gefällt mir dies auch)

Unerfüllte Wünsche:
- Änderung der Läufer von Fahrzeugen zu MC´s (bei der Artillerie ging es doch auch. Vorher AR 10 und nun T 7 mit 2 LP und nen 3+ RW)
 
Verstehe aber nicht, warum man das in ein Regelsystem pressen muss. Ich finde das ganze massiv störend und unnötig umständlich. Warum dann nicht gleich eine Regel dafür, dass dem Panzer der Sprit ausgeht und man ihn heroisch aus der Gefahrnzone unter Beschuss abschleppen muss. Ist auch im Krieg passiert. Ob ich dafür Regeln brauche oder ob es das Spiel voranbringt oder nur unnötig herauszögert, ist eine andere Frage.

Mich nervt an dem ganzen Charaktergedöns, wie unnötig kompliziert es das ganze Spiel macht. Charakter A schießt auf Einheit B mit den Charakteren C, D und E. Charakter A verteilt alle Trefferwürfe mit einer 6 auf Charakter C. Charakter C macht nun jedes Mal Look-Out-Sir-Würfe, um die Wunden weiterzuverteilen. Im Nahkampf fordert dann A C heraus, aber es nimmt der andere Charakter D an und wenn der kurz vorm Abnippenl ist, springt Charakter E für ihn ein. Währenddessen schauen 20 Orks blöde zu und langweilen sich, weil sie ja ehernvoll nicht in den Zweikampf reinhauen.
Früher hat ein Charaktermodell halt einfach dem auf die Fresse gehauen, der mit ihm im Basekontakt war. Wenn beide Seiten wollten, dass die Charaktere gegeneinander kämpfen, hat man sie halt entsprechend so gezogen. Fertig.
 
Konzept ist die eine Sache, Umsetzung die andere und, um genau zu sein, Umgang der Spieler damit eine dritte...
Ich finde es sehr gut, wenn Charaktere mit jeweiligen Namen, Persönlichkeit und Flair auch im Spiel eine Darstellung und Mechanismen kriegen. Dass bei so vielen Völkern, unterschiedlichen Hintergründen und dem verzweifelten Versuch, so etwas wie Balance einzubauen das ganze etwas...hölzern oder "gamey" wirkt, kann gut sein und ist natürlich schade. Wenn jetzt Spieler, weil die Regeln es Ihnen erlauben, total unfluffige/unatmossphärische Manöver machen, um einen kleinen Vorteil zu bekommen, ist das aber wieder was anderes.

Und das Argument "Hey, red nicht von Realismus bei Thema x, denn bei Thema y (z.B. Technikversagenswurf von 98+ mit W100 bei jeder 3. Fahrzeugaktion, etc.pp.blub) gibt es sowas auch nicht!" funktioniert nicht 😉
Ja, es wäre cooler, wenn das mit den Herausforderungen völkerspezifischer ausgearbeitet wäre, ja, etwas schwächere, dafür frei wählbare (oder stattdessen kaufbare) Kriegsherrenfähigkeiten wären noch besser, aber es entwickelt sich ja alles, und auch, wenn manches nicht einwandfrei umgesetzt ist, freue ich mich doch über jede Zunahme (zumindest theoretisch) sinnvoller Komplexität.

Und wie immer gilt: Wem´s nicht gefällt, der muss nicht danach spielen. Notfalls halt einfach 5. zocken. Alle anderen: Nur Mut und Geduld, viel Spaß und macht das beste draus! 🙂
 
Ohne jetzt einen Kilometer langen Rant zu schreiben folgendes:

Negativ:
- Jegliche Art von Zufälligkeiten (Ausnahme: Sperrfeuerabweichung)
- Einheiten Mikromanagement

Positiv:
- Fzg. können wesentlich mehr Waffen abfeuern (Trefferquote mal außen vor)
- Das Spiel ist mobiler geworden

Was ich mir gewünscht hätte:
- Ein schönes schnelles System zur Schadensabwicklung in Fern- und Nahkampf (aktuell noch schlimmer als in der 5th)
- Das Kommandeure wirklich wichtig für die Armee sind

Wie gesagt ich könnte jetzt weit ausholen, aber das obige sind die Kernpunkte.
 
Dann will ich auch mal:

positiv:

-Flieger als neuer Einheitentyp: Die meisten hier, die Flieger als zu stark ansehen, vergessen einfach, dass sie doch arg eingeschränkt sind in der Bewegung und man sie oft problemlos ausmanövrieren kann. Ich find sie als neue zu berücksichtigende Komponente recht stimmig.

-Nachtkampf: Ich mag die neue Variante mit den verbesserten Deckungswürfen, außerdem find ichs klasse, dass man nun viel häufiger Nachtkampf hat.

-Psikräfte: Beim ersten mal durchlesen war ich noch leicht schockiert und hielt sie für übertrieben stark, mitlerweile hat sich gezeigt, dass sie in meinen Partien nie spielentscheidend waren, aber durchaus nützlich.

-Keine Wundgruppen mehr: Fand ich in der 5. Edition unheimlich lästig und unsinnig.

-Wundverteilung "von vorne": Macht Sinn und sorgt dafür, dass es durchaus wichtig ist wie man seine Einheit aufs Feld stellt, auch die Möglichkeit Gegnern so effektiv in den Rücken und die Flanke ballern zu können, gefällt mir sehr.

-Fahrzeugschadensregeln: Keine Fahrzeuge mehr, die nach tausend Treffern noch stehen, gefällt mir gut.

-Alliertensystem: Auch wenns einige doch recht unsinnige Kombis gibt, hat man mit der Errata die bärtigsten Dinge beschränkt, die gegebenen Möglichkeiten machen schon Spaß, grad weil ich eine Vielzahl an Armeen hab, die ich nun auch mal mischen kann.

-Nahkampfwaffen-DS-Tabelle: Endlich ist ein 2+ Rüster auch mal was wert und Nahkampfspezialisten mit DS2 sind umso wertvoller geworden.



Neutral:

-Abwehrfeuer: Brauchten beschussstarke Einheiten wirklich noch einen solchen Buff, um sich gegen Angreifer besser zur Wehr zu setzen? Bin mir da noch unsicher.

-Herausforderungen: Ansich eine super stimmungsvolle Sache, in der Umsetzung aber leider mangelhaft.

-Zufallsangriffsbewegungen: Hätte nicht sein müssen, wirkt sich für mich bisher aber nicht so enorm aus



Negativ:

-Enorme, unnötige Komplexität im Nahkampf: Wundenzuteilung, Achtung Sir, Nahkampfbewegungen, etc. sind zusammengenommen einfach nicht stimmig und oft einfach nur unnötig kompliziert.

-Warlordfähigkeiten: Hier passt das Balancing einfach nicht, weil ein paar einfach enorm gut sind (Geländeerfahren: Ruinen und verbesserter Decker in Ruinen auf ner Stadtkampfplatte z.B.), während andere einfach nutzlos sind. Den Ansatz, den Anführer der Armee wichtiger zu machen find ich löblich, die Umsetzung aber schlecht.



Unterm Strich gefällt mir die 6. Edition aber deutlich besser als ihr Vorgänger.
 
Mir gefällt die 6. Edition nicht besonders. Vor allem deswegen nicht, weil sie viele mMn unnötige Veränderungen mit sich bringt.
Abwehrfeuer, neue Psi, Flieger, Herausforderungen sind alle interessante Ideen, aber sind schlecht umgesetzt und machen das Spiel zäh und/oder unausbalanciert.

Die beste Veränderung ist, dass man die Abstände immer nachmessen kann. Das war schon lange überfällig.

Mittlerweile suche ich aktiv ein alternatives Regelsystem. D.h. ein Regelwerk, dass man mit 40K Miniaturen spielen kann.
Wer kennt da was?
 
Mittlerweile suche ich aktiv ein alternatives Regelsystem. D.h. ein Regelwerk, dass man mit 40K Miniaturen spielen kann.
Wer kennt da was?
Warhammer 40k 5. Edition...

...im Ernst:irgendein anderes System nehmen, dass gut zu den Einheitentypen/Modellen von GW passt, ist wahrscheinlich sehr schwer, wenn nicht unmöglich. Aber: Warum brauchen alle immer irgendwen, der sie an die Hand nimmt und mit hochheilig-offiziellen Regeln in der brandneusten Edition absegnet? Lasst doch einfach weg, was ihr an der 6. wirklich schlimm findet oder macht die Regeln selbst besser. Schön die 2 klügsten und motiviertesten Köpfe eines Freundeskreises zusammensetzen, 2-6 Wochen rumplanen, den anderen das Ergebnis begründet vorstellen und heiter weiter...